• No results found

Ljud inom digital medieproduktion: Utmaningar och möjligheter för användarupplevelse

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Ljud inom digital medieproduktion: Utmaningar och möjligheter för användarupplevelse"

Copied!
31
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete på kandidatnivå, 15 HP Digital Medieproduktion

SPB 2021.08

LJUD INOM DIGITAL MEDIEPRODUKTION

Utmaningar och möjligheter för användarupplevelse

Elinor Bratt, Rebecka Herrgård

(2)

Abstract

Producers are faced with new possibilities and challenges when using sound in a digital media production due to the digitization, which has also affected the cooperation between different parties. The product does also have the means to cause publicity which creates varying prerequisites for user experience. In addition, the producer must also pertain to a certain budget given by the client. Through a qualitative method this study examines the given phenomenon and concludes that digitization allowed the producer a bigger variety of assets making work more effortless, and that the client has a big impact on the products auditory result as the producer must adhere to the clients demands. Therefore, swaying the outcome of the user experience in favour of a sustainable partnership between the producer and client.

(3)

3

Förord

Stort tack till Daniel A. Skog som har tagit sig an att vara vår handledare under studien och som hjälpt till att driva arbetet framåt med ett stort engagemang. Vi vill även tacka alla respondenter som ställt upp och bidragit till studien. Studien hade inte varit möjlig att utföra utan medverkan från handledare och respondenter.

(4)

4

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 5

1.1 Syfte och frågeställning ... 6

1.2 Avgränsningar ... 6

2. Relaterad forskning ... 6

2.1 Digitaliseringens påverkan av digital medieproduktion ... 6

2.2 Användarupplevelse i digital film ... 8

3. Metod ... 11

3.1 Metodval ... 11

3.2 Intervjumetod ... 12

3.3 Urval av företag ... 12

3.4 Etiska överväganden ... 12

3.5 Dataanalys ... 13

4. Resultat ... 15

4.1 Digitalisering ... 15

4.2 Producenten ... 16

4.3 Exponering ... 19

4.4 Användarupplevelse ... 19

5. Analys ... 21

5.1 Konvergens skapar nya förutsättningar för digital medieproduktion ... 21

5.2 Användarupplevelsen gynnas av samskapande ... 22

5.3 Balans mellan ljud och bild avgör användarupplevelsen ... 23

6. Diskussion ... 24

6.1 Möjligheter och utmaningar ... 24

6.2 Implikationer för producenten ... 25

6.3 Studiens begränsningar och framtida forskning ... 26

7. Slutsats ... 26

8. Referenser ... 28

9. Bilagor ... 30

Bilaga 1. Mail mall ... 30

Bilaga 2. Intervjufrågor ... 31

(5)

5

1. Inledning

Värdet i en digital medieproduktion kommer ifrån den upplevelse som den skapar hos användaren (Kristensson et al., 2014). För att sätta goda förutsättningar för användarupplevelsen krävs det att bild innehåller ljud som valts och utformats utifrån produktionen. Till exempel menar Chion (1994, 2009) att ljud skapar en känsla hos den som konsumerar film och fyller ut detaljerna i bilden och att ljud kan göra en helhet av flera olika bilder som utan inte ser ut att ha någon tillhörighet. I en tid innan ljud kunde integreras i film behövde bilder överförklara vad som hände, men numera kan ljud fylla i och förtydliga bilder och skapa en mer fulländad användarupplevelse.

Det blir alltmer tydligt att digitaliseringen har förändrat förutsättningarna för att skapa bra användarupplevelser genom att kombinera bild och ljud i digitala medieproduktioner.

Ett exempel på det används är hur Facebook för ett par år sedan släppte en uppdatering där all rörlig media som visades i användarens flöde automatiskt spelades upp med ljudet avslaget. Vilket resulterade i att användaren aktivt fick välja att konsumera innehållet med eller utan ljud (OptimizeX, 2016). Flera sociala medier som Instagram, Twitter och även Youtubes startsida har idag liknande funktionalitet, och dessa exempel visar på en förändrad syn och ett förändrat arbetssätt som framträtt i och med den ökade digitaliseringen.

Den potentiella kundbasen som använder sig av digitala medier ökar hela tiden, enligt Statista (2020) var det 2017 2.86 miljarder människor som använde sig av sociala medier och under 2020 var siffran uppe i 3.6 miljarder (Statista, 2020). Tidigare i år rapporterade Statista (2021) att det i januari var 4.2 miljarder människor som använde sig av sociala medier. En producent som skapar innehåll för digital media måste därför av största vikt anpassa sig efter det växande antalet användare som konsumerar innehåll (Nambisan, 2017). Eftersom den digitala världen och dess teknik har frambringat hårdare konkurrens kräver det att producenten måste stå ut ur mängden. Till följd har nya förväntningar satts hos användarna, genom att de även har lättare åtkomst till digitalt medieinnehåll nu än tidigare (Cöster & Westelius, 2016).

Digitalisering skapar nya förutsättningar till medieproduktion, till följd finns det ett nytt utbud av resurser tillgängliga för producenten. Som mjukvara och stora ljudbibliotek för skapandet av ljud, vilket går mycket enklare och smidigare till idag jämfört med tidigare (Cöster & Westelius, 2016; Yoo et al., 2010). Dessutom har digitaliseringen förbättrat kommunikation och interaktion mellan producent, kund och användare genom sociala medier. Exempelvis översvämmades sociala medier efter ett avsnitt under den sista säsongen av tv-serien Game of Thrones, när en modern kaffekopp förekom i den sagolika världen. Inte mindre än 48 timmar meddelade produktionsbolaget att kaffekoppen hade klippts ut ur scenen. Sociala medier och andra kanaler kan därför ha en stor inverkan på den färdiga slutprodukten.

Inom digital teknik har digitaliseringen förändrat förutsättningar för en medieproduktion (Nambisan, 2017) inom informatik, vilket Jenkins (2001) förklarar med hjälp av konvergens som det finns flera olika typer av. Översiktligt är konvergens en sammanslagning av tidigare separata analoga teknologier som blivit till digital teknik, som bild, ljud och ord som kan vara en video. Bland annat har digitaliseringen och den digitala tekniken gjort om sätt att kommunicera och samverka, vilket har öppnat upp för att olika producenter ska kunna ta del och ha inflytande på varandras medieproduktioner och

(6)

6

kulturer. Resulterande i att världen blivit mindre och att arbetet går snabbare (Jenkins, 2001).

För att förstå hur ljud ska komponeras med bild har forskningen tittat på hur ljudet påverkar användarupplevelsen. Enligt Preece et al. (2016) handlar användarupplevelsen om hur människor tillfredsställs av en produkt, samt hur de känner när de upplever och lyssnar eller ser på den. Den budget och kunskap som producenten besitter kan påverka det här och därför vill studien bidra med en djupare förståelse över hur dess utmaningar och möjligheter inflyter på användningen av digitalt ljud.

1.1 Syfte och frågeställning

Syftet med studien är att undersöka vilka utmaningar och möjligheter producenten står inför vid skapandet av en digital medieproduktion vid användningen av ljud. Eftersom tidigare forskning påvisar att ljudet oftast blir bortprioriterat till bildens fördel (Chion, 2009), vill därför studien bidra med en djupare förståelse för hur producenten ser på det digitala ljudet och hur de anser att det påverkar användarupplevelsen. Således är frågeställningen:

- Vilka möjligheter och utmaningar upplever producenten med att försöka skapa en användarupplevelse genom användning av digitalt ljud i en medieproduktion?

1.2 Avgränsningar

Studien har avgränsats till att fokusera på aspekter av användarupplevelse utifrån det övergripande intryck av hur en produktion upplevs. Samt fokuserar studien enbart på hur ljudet påverkar användarupplevelsen och hur digitaliseringen förändrat hur producenten använder det. Däremot har studien inte tittat på hur bilden påverkar ljudet, på grund av tidsaspekten. Fokus ligger samt på en grupp av producenter och inte användare, arbetet tar således inte med dessa eller kunden i beaktande för synen på användarupplevelse.

2. Relaterad forskning

Det här avsnittet kommer att presentera digitaliseringen och hur den påverkat producenten inom skapandet av medieproduktioner för användare i sin helhet. Det kommer även att gå in på hur användarupplevelsen påverkas av ljudet och genom att förstå kundens behov. Syftet är att genom den teori som presenteras förstå hur digitaliseringen påverkat producentens förutsättningar att skapa ljud.

2.1 Digitaliseringens påverkan av digital medieproduktion

Vad som kallas digitalisering är enligt Yoo et al. (2010) när analog information görs om till ett digitalt format, alltså saker som en gång var fysiska nu gjorts om och kan behandlas på ett helt annat sätt. Analog information eller media är all gammal media. Exempel på det här skulle kunna vara hur man tidigare lyssnade på musik via fysiska LP-skivor och idag digitalt via en app som finns på en mobil. Det här fungerar genom att spela in ljudet analogt och via ett ljudkort göra om dessa signaler till binära digitala data. Därmed kan det manipuleras, spridas och kopieras på ett mycket snabbare och enklare sätt än vad som är möjligt med analog media (Cöster & Westelius, 2016; Dewdney & Ride, 2013).

Digitaliseringen rör sig mycket snabbt framåt och har gjort att vi inte längre är beroende

(7)

7

av en del fysiska artefakter, vilket lagt stor vikt på producenten som måste hänga med i utvecklingen för att hålla sina tjänster aktuella. Samt måste producenten ha kunskap i hur man integrerar med den digitala tekniken för att kunna använda och dra nytta av dess möjligheter för att allt fler som också lär sig behärska digital teknik har fått möjligheten att skapa nya innovationer, vilket skapar konkurrens. För att inte försvinna i mängden på de digitala plattformarna är det därför viktigt att hitta en egen nisch (Nambisan, 2017).

Yoo et al. (2010) tar upp begreppet digital innovation som ligger till grunden för hur nya kombinationer av digitala och fysiska komponenter producerar nya produkter. Som den fungerar måste teknologin uppfylla tre egenskaper för att vara en digital innovation. Den måste gå att manipulera, alltså kod som kan omprogrammeras inom en digital fysisk artefakt, något som inte är möjligt med analoga artefakter. Den andra egenskapen handlar om behandlingen av data. En fysisk bild är ett gott exempel på vad som inte är digitalt, men en bild på telefonen är det och kan därför enkelt manipuleras. Slutligen är den sista egenskapen ett behov av annan digital teknologi. Vilket betyder att all digital innovation är beroende av varandra, för att konsumera en digital produkt behövs en digital teknologi (Yoo et al., 2010). För att den första egenskapen ska uppfyllas måste den analoga artefakten digitaliseras vilket leder till att den sedan innehar den andra egenskapen, att kunna manipuleras. Därefter kommer den tredje egenskapen in, vilket är beroendet av en annan teknologi. Lättare sagt, ljud som digitaliserats behöver en digital enhet för att kunna spelas upp.

Beroende på förhållande och erfarenheter påverkas vi av digitaliseringen på olika sätt.

Producenten har idag nya möjligheter och enklare åtkomst till att skapa nya innovationer och bedriva en verksamhet som de lättare kan utveckla eller förändra, tack vare den digitala tekniken och sociala medier (Nambisan, 2017). Genom digitala plattformars tillgänglighet blev det även möjligt att omforma och återskapa innovationer, som att omprogrammera artefakter till något det tidigare inte varit. Något som kan leda till att det skapas nya innovationsmöjligheter, genom att även lägga fokus på vad producenterna har för resurser (Nambisan, 2017).

En av de större effekterna av digitaliseringen inom digital innovation, är att produkten som skapas blir en del av ett större nätverk (Yoo et al., 2010). Läggs ett inlägg upp på Instagram blir den en del av det sociala mediet, men för att det ska fungera från första början så måste bilden ha digitaliserats eller redan vara digital.

Digitaliseringen breder konstant ut sig, i och med det påverkar den även fler och fler produkter. Vilket gör att många digitala innovationer kommer till i rasande fart, som lätt kan bli svåra att hantera (Yoo et al., 2010). Andra slags förutsättningar för digital medieproduktion kan även fås genom olika typer av konvergens, som enligt Yoffie (1996) är sammanslagningen av olika artefakter som blir till en digital teknik.

Global konvergens är vad Jenkins (2001) beskriver som att ny media har gjort det möjligt att sprida saker snabbare och nå ut till allt fler. Världen har på grund av digitaliseringen blivit mindre och har därför suddat ut gränserna mellan länder. Det här leder till att vi mycket enklare kan influeras och inspireras av varandra. Digital konvergens förklarar Tilson et al. (2010) har lett till att allt går mycket snabbare idag och är när olika medium tack var den digitala tekniken kan kopplas samman och gör kommunikation enklare. Den här studien kommer dock behandla digital konvergens som en hopslagning med global konvergens och därför gå under det namnet.

(8)

8

Teknologisk konvergens är när digital information har potential att utveckla en relation mellan analog media som digitaliserats, som ljud, bild och ord, på ett sätt som gör att de är lättare att använda tillsammans med andra medier över olika plattformar (Jenkins, 2001).

En liknande konvergens är mjukvarukonvergensen, som i den här studien kommer gå under samma namn som den teknologiska konvergensen, på grund av hur lika de är.

Mjukvarukonvergensen handlar om att förflytta det analoga till det digitala, alternativt förena de två (Dewdney & Ride, 2013).

Kulturell konvergens handlar om att digitaliseringen och digital media frambringar verktyg, som gjort det möjligt att vara delaktig i andras medieproduktioner. Vilket öppnar upp dörrarna för att ta del av andras kulturer runt om i världen. Samt är ett sätt för producenten och användaren såväl som kunden att komma närmare varandra, med hjälp av det digitala mediet (Jenkins, 2001).

Slutligen är det den ekonomiska konvergens som Jenkins (2001) förklarar är när företag är intresserade av att köpa upp andras berättelser. Från exempelvis film eller annan media som redan skapat eller har ett följe, för att sätta in det i ett annat media och sälja mer, på så vis nyttja en redan etablerad berättelse.

2.2 Användarupplevelse i digital film

Användarupplevelse används vanligtvis inom området för Human Computer Interaction, även kallat HCI, men även inom andra datarelaterade områden och där brukar det även kallas för UX. Law et al. (2009) utförde en studie för att hitta en definition över vad UX faktiskt är, på grund av att ingen riktigt överenskommelse finns om det. Vad de kommer fram till är att användarupplevelse bör användas inom produkter, system, service och objekt som en person interagerar med, genom ett användargränssnitt av något slag.

Slutligen kommer de fram till att UX är ett dynamiskt, innehållsberoende och subjektivt koncept.

Den här studien kommer inte att använda sig av akronymen UX för användarupplevelse på grund av dess tidigare benämnda relation till området inom data. Dock kommer studien fortfarande att baseras på Law et al (2009) användning och upptäckt av användarupplevelse tillsammans med en del av Preece et al. (2016) definition av det. Som handlar om hur människor tillfredsställs av en produkt, samt hur de känner när de upplever och lyssnar eller ser på den. En del av användarupplevelsen är även integrerad upplevelse (Preece et al., 2016), som förklaras kan vara att besöka ett museum, men som den här studien anser vara samma som användandet och upplevelsen av ett socialt media.

”All business is based on relationships. The firm only has to make them visible and meaningful for it´s customers- provided that the customers want that” (Grönroos, 2007)

Grönroos (2007) menar att ett starkare band mellan producenten och kunden kan leda till att kunden oftast litar mer på producenten, resulterande i en långsiktig relation mellan parterna. Däremot förblir kostanden viktigt, därför att kunden kommer köpa det som de bäst gynnas av (Grönroos, 2007). Vad kunden efterfrågar kan vara olika samt vad kund anser är det högsta värdet är beroende på situation. Det är därför viktigt att förstå kundens behov och vad som skulle göra att kunden väljer just den tjänsten som producenten kan

(9)

9

erbjuda. För att kund ska känna värde i sin investering är det därför viktigt för producenten att sträva efter att möta kundens förfrågan.

Exempelvis skulle det kunna innebära att kunds behov är att hålla en viss tidsram över hur välgjord produkten är. Vilket blir en viktig faktor som producenten måste förhålla sig till för att behålla en nöjd kund. Eftersom ett gynnsamt samarbete kan leda till ett gott rykte och att kunden vill återkomma till producenten. Det innebär helt enkelt att producenten måste förstå efterfrågan för att kunna ge ett så bra värde som möjligt för kunden (Ravald

& Grönroos, 1996). Idag är det nämligen oftast viktigare att ha regelbundna kunder än att skaffa sig nya (Grönroos, 2007).

För att titta närmare på det som Grönroos varit inne på så kommer studien använda sig av Lusch & Nambisan (2015) definition av service innovation. Som de beskriver det i sin artikel handlar det om samarbetet mellan alla parter vid skapandet av en produkt, inte längre skapandet inom en enda organisation. För att förstå exakt vad de menar med service innovation använder de sig av ett ramverk innehållandes ett service ekosystem, service plattformar samt värdefullt medskapande (Lusch & Nambisan, 2015). Alla tre hänger mycket tätt samman, service ekosystem handlar om att aktörer som producenter, utbyter resurser mellan varandra. Därför krävs det dock en service plattform som brygga, till exempel en hemsida eller databas. Värdefullt medskapande förhåller sig till alla som deltar i processen och som får resultatet att hända.

Preece et al. (2016) tar upp tre faktorer, varav den första faktorn, användarupplevelsemål, handlar om icke önskvärda och önskvärda aspekter som ger ett brett urval av förnimmelser och hur den kan påverka upplevelsen inom exempelvis ljud på grund av den digitala tekniken. Ett exempel skulle kunna vara reklaminriktad media som på grund av digitaliseringen skapat plattformar som gör att reklam visas på flera olika platser, som i sin tur kan skapa en känsla hos användaren. Vilket kan leda till icke önskvärda användarupplevelsemål, om användaren i det här fallet inte sökt sig efter upplevelsen.

Utgår man i stället från önskvärda användarupplevelsemål kan ljudet genom digitaliseringen vara hjälpsam för en bättre användarupplevelse inom medieproduktioner.

Eftersom det kan hjälpa användaren att förstå mediets budskap med hjälp av en förhöjd förnimmelse av ljudet.

Den andra faktorn, användarupplevelsen, handlar om hur de olika aspekterna påverkar upplevelsen för åskådaren, samt hur den kan påverka användaren när den interagerar med en produkt, eller när användaren använt sig av ett medie. Exempelvis har digitaliseringen möjliggjort att fler förutsättningar för en bättre användarupplevelese finns tillgängliga med hjälp av den digitala tekniken där producenter idag kan få fram ljud, för att förbättra upplevelsen av medieproduktionen. Exemeplvis gör det här att ljudet genom den digitala tekniken idag kan påverka användarupplevelsen och användarupplevelsemål genom digitaliseringens utvecklingen. Slutligen är den tredje faktorn, användbarhet som Preece et al. (2016) visat är viktig, särskilt i de fall där producenten och användaren måste förstå och ha kunskap inom vad mediet faktiskt gör. Det här gör exemeplvis att den digitala tekniken gjort det möjligt att tack vare den digitala utveckligen, skapa ljud för användarupplevelsen, genom att förstå användbarheten och vad för påverkan ljudet skapar för användarupplevelsemålen (Preece et al., 2016).

I sin frågeställning undersökte Lajsic (2009) samspelet mellan ljud och bild inom animerad film, för att få en bättre förståelse för ljudets inverkan på användaren.

(10)

10

Hur kan samspelet mellan ljud och bild användas för att förmedla en önskad stämning i de scener vi har valt att skapa? På vilket sätt kan ljudet användas för att binda ihop tagningarna till en enhet? (Lajsic, 2009)

Musiken kan hjälpa till att binda samman bildberättandet berättar Claudia Gorbman i Unheard melodies narrative film music från 1987 (Lajsic, 2009). Den förstärker känslorna i upplevelsen genom olika tempo, men kan även vägleda användaren när denne tittar på film. Vilket leder till att olika typer av musik på samma klipp, fast skilda tillfällen, kan resultera i varierande känslor hos användaren. När en sekvens byts över till en annan kan musiken hjälpa till att skapa en mjukare övergång.

Brist på ljud menar Michel Chion i Audio-vision sound on screen från 1994 (Lajsic, 2009) gör att bilden förlorar sin rytm och helhetsuttryck. Chion menar även att både ljud och bild krävs för att få fram filmens betydelse, utan det ena, kan det andra fallera i sitt budskap (Karlsson, 2014). Samt finns det ett samspel mellan ljudet och rytmen, som skapar en röd tråd för bildberättandet. Även Gorbman (1987) är inne på samma sak men kallar det för cinematiska musikaliska koder, att genom musiken ge bilden mening och struktur, vilket skapar ett samband mellan ljud och bild. Dessutom kan även ljudeffekter användas för att förstärka ljudupplevelsen för användaren, likaså ambient sound, vilket är ljud som läggs på för att kunna identifiera miljön i bilden (Lajsic, 2009).

Ljud till film är något som oftast omedvetet påverkar tittarens känsla och uppfattning menar Karlsson (2014). Liksom att tittaren inte märker av god audiovisuell harmoni (Gorbman, 1987), alltså när ljudet och bilden synkroniserar med varandra, men märker när den inte fungerar. Ytterligare hävdar Karlsson (2014) att tittaren formar sin uppfattning beroende på vad denne har för tidigare erfarenhet av det som hörs. Ljudet kan därmed genom sin inverkan på användaren skapa en specifik miljöbeskrivning, karaktärisering och känsloförmedling.

Klas Dykhoff tar i boken Ljudbild eller synvilla? – en bok om filmljud och ljuddesign (Karlsson, 2014) upp fem berättarfunktioner om ljudet, varav tre av relevans kommer att tas upp i den här studien. Den ena är när ljudet dels kan ge en känsla för vilken miljö karaktären infinner sig på, såväl som vilket område en plats utspelar sig. Gorbman (1987) förklarar det som kulturella musikaliska koder, vilket även inkluderar vilken genre som produktionen utspelar sig i. Den andra är förberedelse för något som kommer att hända innan bilden har visat det och den sista är att förmedla olika stämningar i en film genom användning av ljudmiljön, för att bättre förstå filmens känsla.

Digitalt ljud inom videospel kan liksom inom en medieproduktion ha en stark inverkan på användaren, om inte mer (Robb et al., 2017). Precis som i en film för medieproduktion kan ljudet öka förståelsen hos användaren genom en förmedling av känsla. Särskilt inom spel kan det hjälpa användaren att uppleva spelets design som finare. Men även för att förstå viktiga element om ljudet används i rätt sammanhang, annars kan det uppfattas som frustrerande. Ljudet kan även hjälpa användaren att förstå vad som kommer hända eller vad som faktiskt sker för tillfället (Robb et al., 2017), precis som ljudet inom en medieproduktion.

(11)

11

3. Metod

Här kommer den kvalitativa dataanalysen att introduceras tätt följt av den kvalitativa intervjumetoden. Därefter kommer urval av företag att diskuteras och de forskningsetiska principerna belysas. Avsnittet avslutas sedan med en redogörelse för hur dataanalysen gått till.

3.1 Metodval

Den här studien har utförts genom en kvalitativ studie som följer Yin R. K. (2016) fem utmärkande drag för en kvalitativ studie. Det första draget handlar om att studera människor och meningen i deras liv och vardag. Studien utfördes genom att fråga vad de intervjuade jobbade med och hur de utförde sitt arbete.

Andra draget är att studien ska representera den syn och de perspektiv som personen, den intervjuade, kan ha. Studien har därför utgått från de tankar och uppfattningar som de intervjuade har och inte från forskarna.

Tredje draget är att explicit ta upp och redogöra verkliga kontextuella förhållanden, vilket studien gjort genom att ställa frågor som är dagsaktuella och inte något som redan hänt.

Fjärde draget, kvalitativa studier, handlar inte om det vardagliga livet utan om att bidra med ny forskning. Draget handlar om att bidra med nya insikter till existerande eller nya koncept som kan hjälpa till att förklara ett socialt tänkande eller beteende. Studien har därför undersökt hur producenter tänker och på så vis kunnat se hur bland annat digitaliseringen påverkat produktionen.

Femte och sista draget är ett bekännande av att användandet av fler källor för datainsamling kan ha potentialen att ge ytterligare belägg för en studie än enbart från en källa. Under studien togs det i åtanke men på grund av den korta tidsramen användes en.

Studiens analys har samt genomförts utifrån en kvalitativ dataanalys, studien har därför baserats på de fem analytiska faserna av Yin R. K. (2016); sammanställning, demontering, remontering, tolkning och slutsats, med viss modifikation för att bättre kunna passa arbetet. Metoden har valts ut till studien för att den med fördel tillåter en mer öppen och explorativ undersökning av den data som samlats in, när man vet lite om fenomenet eller frågeställningen. För att kunna undersöka dessa fenomen eller frågeställning intervjuas oftast en mindre grupp människor, för att få djupare och mer detaljerad information.

Kvalitativa studier utgår nämligen från att alla människor kanske inte uppfattar saker på samma sätt och att det därför inte finns en objektiv eller absolut sanning.

Två av de främsta metoderna för att bedriva forskning är kvalitativ och kvantitativ (Bryman, 2012). En kvantitativ metod gynnas av stora mängder data där statistiska och generella slutsatser ska dras (Yin R. K., 2016). Skillnaden mellan de två är att en kvantitativ kan hantera mycket större mängder med data, men den ger samtidigt inte samma inblick i hur människans tycke och uppfattning som en kvalitativ.

Eftersom den här studien baserar sig på producentens roll i skapandet av det digitala ljudet och hur det påverkar deras produktioner och användarupplevelsen, därför har den kvantitativa metoden valts bort med fördel för den kvalitativa. En kvalitativ analys kan därför medverka till en bättre förståelse över hur producenten tänker och undviker att missa viktiga tankar, detaljer och information som en kvantitativ metod kanske hade gjort.

Studien har samt tagit hänsyn till att vi som forskare kan ha ett inflytande på resultatet.

(12)

12 3.2 Intervjumetod

Den metod som valts för studiens datainsamling är en kvalitativ semistrukturerad intervjumetod (Bryman, 2012). En kvalitativ intervjumetod bör och är oftast strukturerad som ett samtal där de som intervjuas ställs ett antal förberedda frågor som ska besvaras.

Frågor som dyker upp under intervjun ställs fritt för att främja en så naturlig konversation som möjligt och i vissa fall kanske de förberedda frågorna byter plats under samtalet eller hoppas över i sin helhet, beroende på de svar som uppkommer och frågans fortsatta relevans (Yin R. K., 2016).

En strukturerad intervjumetod är även mycket populär inom kvalitativ forskning men till skillnad från en kvalitativ intervjumetod går den efter en satt lista med frågor och lämnar inte något utrymme för ytterligare frågor som skulle dyka upp under intervjuns gång, resulterande i att frågorna kan vara slutna. En strukturerad intervju fokuserar även mer på hur ord och fraser används av den som intervjuas medan en kvalitativ intervjumetod i stället fokuserar på att förstå den som intervjuas.

Det finns flera metoder för datainsamling och det är oftast rekommenderat att använda sig av flera i kvalitativa studier (Yin R. K., 2016), men på grund av studiens tidsram kommer enbart en att användas, vilket är den kvalitativa intervjumetoden. Fördelen med den typen av metod är att den kan ge mer värdefulla data över hur de intervjuade tänker när de får tala fritt, vilket kan ge en djupare förståelse. Till skillnad från om de begränsas som i strukturerade intervjuer där frågor, om några finns, i sådana fall ställs efter intervjun (Yin R. K., 2016).

3.3 Urval av företag

Företagen valdes ut för studien baserat på om de jobbade med ljud i sina produktioner. De som intervjuades från företagen skulle i sin tur ha olika mycket erfarenhet av ljud, för att ge en djupare insikt över hur en produktion kunde gå till. Samt var det viktigt att intervjua personer som primärt jobbade med ljud, likaså de som inte jobbade med det primärt.

Därför resulterade det i att tidigare kända producenter som fanns i kontaktnätet och besatt dessa egenskaper kontaktades, men även helt nya producenter. Till följd fanns det därmed ytliga relationer till vissa av respondenterna.

Genom urval av företag och producenter där en ytlig eller ingen tidigare relation fanns, samt varierande erfarenhet till arbete med ljud hos de deltagande, kan en större bild av arbete med digitalt ljud ges.

Totalt intervjuades sju personer från olika företag varav två var ljudproduktionsbolag, där de enbart jobbade med ljudet mot en oftast redan färdigställd bild. Tre av företagen arbetade nästan likvärdigt mellan ljud och bild, dock var det större fokus på bilden.

Slutligen jobbade de två sista företagen nästan uteslutande med bilden och det visuella men arbetade med ljud i mån av tid eller hade annan slags kunskap om det.

3.4 Etiska överväganden

Studien har genomgående tagit hänsyn och förhållit sig till Vetenskapsrådet (2002) fyra huvudkrav; informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet. Enligt informationskravet ska forskaren på förhand ha informerat studiens berörda parter, respondenterna, om forskningsuppgiftens syfte. Vi utförde det här genom att via mail ta kontakt med företag där en beskrivning av vårt syfte och bakgrund,

(13)

13

vilka slags frågor som skulle beröras under intervjun och lite kort om hur hela intervjun i sin helhet skulle fungera skickades ut (se bilaga 1).

I undersökningar med aktivt deltagande måste forskaren alltid ha den deltagandes samtycke enligt samtyckeskravet. Särskilt i undersökningar där känsliga uppgifter om deltagarna hämtas. Vi hämtade aldrig några sådana uppgifter men ansåg att inspelning av en intervju kunde vara lika känsligt. Därför innan intervjuerna formellt började upplystes deltagarna om sina rättigheter att kunna avbryta intervjun när som helst, samt ställdes frågan om inspelning av intervjun på nytt i samma skede. Vi vill samt belysa att inspelningen inte började förrän efter de deltagande givit sina samtycken till att spelas in och därför inte har det på band. Däremot finns majoriteten av alla samtycken sparade som mailsvar från innan intervjun.

Konfidentialitetskravet handlar om att forskaren ska ge alla deltagande största möjliga konfidentialitet och om personuppgifter förekommer ska dessa förvaras på ett sätt så att inga obehöriga kan få tillgång till dem. Som vi gjorde inför studien var därför att meddela både i mail och precis innan intervjun att deltagarna kommer anonymisera, för att skapa en sådan trygg och bekväm atmosfär som möjligt (Yin R. K., 2013). Därför har deltagarnas namn även anonymiserats i form av R1-R7 i studien, samt har inga avslöjande uppgifter som kan möjliggöra identifiering av deltagarna givits.

De uppgifter som samlats in får enbart användas inom forskningsändamål och inte delas vidare utanför säger nyttjandekravet. Den data som samlas in får alltså inte säljas vidare till företag. Informationen skickades inte med i mailet, men vi tog upp det precis innan intervjuerna började, att informationen enbart kommer delas mellan oss och vår handledare för användning till studien.

3.5 Dataanalys

Dataanalysen utfördes kvalitativt baserat på Yin R. K. (2016) fem analytiska faser. Faserna går igenom den data som samlats in under intervjuerna genom ett sammanställande, sortering och kategorisering, för att en eller flera slutsatser sedan ska kunna dras. Den analytiska processen är bland annat rekommenderad att utföras under ett par veckor till månader, vilket i det här fallet inte varit möjligt och därför anpassats därefter.

Det första steget, sammanställning, som faserna går igenom handlar om att behandla den data som samlats in. Inspelningarna från intervjuerna sammanställdes alltså efter deras slutförande. Därefter transkriberades vardera intervju till sitt eget dokument som sedan lades i en privat delad mapp mellan forskarna, som även handledaren hade tillgång.

Det bidrog till en god organisering, som enligt Yin R. K. (2016) kan bidra till en starkare analys.

Från den data som organiserats kunde den första av två nivåer utföras under demonteringen. Den första nivån handlade om att försöka bygga upp en slags databas av kodord och märkningar, utifrån citat och relevanta delar ur varje transkribering, som sammanfattat skulle ta fram vad det handlade om. Kodorden i sig skulle representera det som vi tagit till oss från intervjuerna och klargöra de likheter och olikheter mellan alla respondenter. Meningen med kodorden var att de skulle sammanställas och hjälpa till som stöd för att ta studien vidare till en högre konceptuell nivå (Yin R. K., 2016).

Nivå två kallas även för kategorikoderna (Yin R. K., 2016), här används kodorden för att genom kategorisering ta den kvalitativa analysen till en högre konceptuell abstrakt nivå.

(14)

14

Som sådant gör att intervjuerna och kodorden inte längre är lika specifika som de tidigare.

Innan kodorden kategoriserades var det viktigt att inte titta på enbart koderna utan även citaten och intervjuerna som de var baserade på. Samtidigt skulle man även blicka framåt för att se vilka de relevanta delarna var, men också för att se hur allt hör samman (Yin R.

K., 2016).

Figur 1. En överskådlig bild av hur demonteringen som visar hur all data från transkriberingarna bearbetats till en högre konceptuell nivå.

Under remonteringen började det riktiga mönsterletandet och utformningen av både resultatet och analysen. Här blev det ännu viktigare att blicka framåt för att kunna hitta en vidare mening och relation mellan de frågor som ställts under intervjuerna, men även för att få nya insikter till den data som samlats in. För att komma fram till dessa insikter följdes några frågor under fasen som Yin R. K. (2016) föreslog.

• Hur kan olika händelser och upplevelser i databasen vara relaterade till varandra?

• Förflyttas vi till ett väsentligen mer betydelsefullt plan av de mönster som dyker upp?

• Hur relaterar mönstren till frågeställningen som sattes i början av studien?

(Yin R. K., 2016)

(15)

15

Analysen utfördes och drogs samman under tolkningsfasen. Tolkningen skulle först och främst vara fullständig med en början, mitt och slut. Den data och de mönster som analyserades skulle vara rättvis och inte ledande samtidigt som den höll sig sanningsenlig mot det ursprungliga materialet. Dessutom skulle tolkningen vara ny och inte en repetition av litteraturen som ämnet är baserat på (Yin R. K., 2016).

Slutsatsfasen grundar sig på tolkningsfasen och var också en del av analysen, såväl som diskussionen och den faktiska slutsatsen. Olika slutsatser kunde dras baserat på vad som kommits fram till i tidigare faser. Bland annat hur stor roll kund, budget och tidsram hade i skapandet av produktionen, men även hur samspelet mellan producenten och kunden var.

Därtill hur digitaliseringen underlättat och utmanat producentens arbete genom möjligheter till fler resurser och möjlighet att synas på sociala medier och andra plattformar.

4. Resultat

Utifrån studiens resultat presenteras följande kategorier: digitalisering, producenten, exponering och användarupplevelse. Respondenternas identiteter är som tidigare nämnt anonyma och kommer resterande av studien att refereras till sina alias R1-R7. Resultatet kommer således att presenteras med citat och sammanfattningar från intervjuerna.

4.1 Digitalisering

Samtliga respondenter använde sig på något sätt av digitala verktyg och resurser vid skapandet av sina produktioner, men även för att exempelvis hålla kontakt med kund och som ett sätt att nå ut till användarna. Digitaliseringens påverkan uttrycktes både medvetet och omedvetet hos respondenterna, men alla hade en mycket positiv attityd gentemot den.

Mycket positivt inställd till digitaliseringen är R2 som jobbat med produktioner sedan 90-talet, i samma veva som digitaliseringen kom. Tack vare den mjukvara och datakraft som idag finns att tillgå, är allt mycket billigare. Många resurser kan därav vara gratis och kostar definitivt inte lika mycket som när respondenten började. Mycket av det handlar om hur satsningen på PC under 90-talet gjort att allt arbete idag går mycket fortare menar R2.

” […] så det är ju verkligen att tekniken går ju framåt för att allting ska gå snabbare, så finns det mer och mer färdigt, och fler och fler hjälpmedel, och det fanns det ju inte alls för 15 år sedan.” - R1

Alla de respondenter som primärt jobbade med ljud i sina produktioner skapade även sitt eget ljud, ljudeffekter och musik i vissa fall. Däremot köpte de även in en massa ljud från andra företag om de inte hade tid eller möjlighet att själva göra det. Dessa resurser gick sedan att enkelt ladda ned genom en hemsida eller länk, mycket smidigare än förr, av den orsaken att ljuden fysiskt behövde förflyttas berättar R6.

R5 jobbar inte primärt med ljud och köper eller laddar gärna ner gratis resurser online, om en extern samarbetspartner inte finns tillgänglig. Det har dock gjort att respondenten och producenter i allmänhet måste vara mer uppmärksamma på vad de hämtar och använder sig av, eftersom många verk är skyddade av upphovsrätten. Vilket R6 håller med om och berättar i sin historia om kunder som skickat in material där det redan funnits ljud på, men som varit upphovsrättsskyddat.

(16)

16

”Den största gratis stock photo sajten. Jag har tagit bilder därifrån och jag har liksom så här dubbelkollat trippelkollat, man får ta bilder därifrån utan att liksom egentligen ge någon attribution till originalfotografen.” – R5

Magnetband, digitala videoband och CD-skivor är några exempel på vad R2 och R6 en gång i tiden enbart hade till sitt förfogande, verktyg som tog tid men även var mycket begränsade i sina utföranden. Exempelvis om ett magnetband skulle användas fanns där enbart två platser för ljud som sedan skulle synkas ihop. Behövdes en ljudmix med flera olika spår krävdes det enormt mycket mer tid och finess för att få till det på ett bra sätt. På grund av omständigheterna utfördes därför inga vidare experiment på ljudet, för att se om bättre alternativ fanns. Det skulle helt enkelt bli för kostsamt, eftersom dessa klippta band sedan per post i många fall skulle sändas till kunden.

”Stenbäcks bord det var en rulle med film och så var det flera rullar med magnetljud, det fanns bara två platser för två magnetljud man hade alltså det var alltså stereo. Och dem skulle man synka upp så skulle man göra ett klipp, då tog man filmremsan och så tog man magnetljud och så klippte man och skulle helst man märka upp och hålla på så där. Det är klart ett sånt praktiskt förfarande inte leder till enorma experiment utan det kan det göra i och för sig men det är rent praktiskt oavsett, det var så krångligt så att skulle man göra en ljudmix med sju åtta spår så var det ju, hade jättemånga rullband som skulle sättas ihop” – R2

Till följd beskriver R6 hur digitaliseringen i och med dess pågående utveckling av ljud inte låter likadant i film idag som det gjorde för tjugo år sedan. Eftersom idealet och trenderna för hur det ska låta ständigt ändras. Ljudet låter även annorlunda av den anledning att en mindre tidsåtgång behöver tas åt det tekniska och att mer kan läggas på det kreativa.

”Så att idag, om jag sitter åtta timmar och jobbar en dag kreativt så kan jag ägna i princip åtta timmar åt och göra det här kreativa jobbet.

Jag behöver inte behöver inte hålla på med allt det här runtomkring fixandet.” - R6

De generationer som är uppväxta med en dator och lärt sig det som första verktyg berättar R2 jobbar mycket snabbare än vad de gjorde förr, men är också anledningen till det svenska musikundret och datorspelsundret. I framtiden ser även R4 en spännande utveckling över hur digitala produktioner som förinspelade föreläsningar kommer att bli större.

4.2 Producenten

En producent med mer erfarenhet och djupare kunskap, kunde snabbare producera ett verk av lika eller högre kvalitet än en producent med mindre erfarenhet. Genom att minimera de små sakerna som tog tid öppnade det upp för mer kreativitet, vilket i sin tur kunde leda till en bättre slutprodukt. Mindre erfarenhet och kunskap hos producenten kunde dock leda till lite eller inget ljud alls till den visuella produktionen, oftast på grund av tidsbrist.

Något som de intervjuade återkommande kom fram till var att god planering och konstant återkoppling mellan producent och kund ökade chanserna för en bättre slutprodukt. Bristande återkoppling kunde leda till att ett projekt drog ut på tiden eller blev

(17)

17

dyrare, vilket i sin tur kunde leda till att någon av parterna blev missnöjda, eller att slutprodukten inte blev som tänkt. Det visade sig även att det var enklare att arbeta mot en kund som producenten haft tidigare, av den anledningen att det var lättare och lista ut vad kunden kunde tänkas vilja ha.

Ljudet är i många fall bortprioriterat, men god planering och kommunikation med kunden ökar chanserna för en lyckad slutprodukt enligt alla respondenter. Majoriteten av respondenterna jobbade nära kunden och var därför delaktig under hela produktionen, medan några andra enbart var delaktig under en viss del. R7 jobbar primärt med visuella effekter och är därför nästan inte delaktig alls i den auditiva processen. Vilket grundar sig i att R7 jobbar för ett stort företag som har sina specifika avdelningar. Däremot kunde R7 i många fall lämna förslag på ljud när den visuella processen var färdig. R1 till skillnad från R7 jobbar primärt med ljud och är oftast med under hela processen, men större delen av gångerna jobbar respondenten indirekt med kund. Alltså mot ett produktionsbolag som kunden tagit in eller en regissör.

Många respondenter var överens om att de sällan hade helt fria tyglar när de ljudsatte något, eftersom de i R1 fall behövde följa en hård riktlinje efter vad regissören ville ha.

Samtidigt är det också kunden som betalar och därför vill man ju enligt alla respondenter att kund ska vara nöjd med resultatet. Självklart är det inte alltid som så menade R1 som oftast fritt fick ljudsätta kunds material efter eget tycke.

” Oftast så, så får jag en färdig animering, och så säger dom, få det att låta, och det är typ dom roligaste projektet man kan göra, för då har man verkligen fria händer […] ” – R1

Enligt R3 är det alltid lättare att jobba med en tidigare kund jämfört med en ny, eftersom man oftast vet vad kunden vill ha. Sedan är det viktigt att alltid kontrollera med kunden att allt fungerar som överenskommet. Samt är det viktigt att inte göra för mycket utan kundens godkännande i början, eftersom risken finns att en stor del sedan måste göras om. Kund måste nämligen betala för alla ljud som köps in och är kund inte nöjd kan siffrorna snabbt dra i väg. Måste saker göras om betyder det extra tidsåtgång och kostnad för kunden, eller i andra fall producenten själv.

”Så att varje steg, försöker man få den feedback från kunden, så då täcker vi våran rygg också […]” – R3

Ska de dock göras om, ska det göras i början enligt R5, eftersom det är som lättast att korrigera, jämfört i slutfaserna när produkten nästan är redo. Redan vid inspelning är det viktigt att tänka på ljudet säger R6, eftersom många kunder kommer och vill att producenten ska rädda ljudet. Kund glömmer även lätt bort att tänka på ljudet och väljer därför miljöer som inte är optimala för ljudupptagning enligt R1, vilket gör ljudbearbetningen extra svår.

” Alltså man vill ju ta man vill ju begå misstagen i början när det är det är billigt och snabbt och enkelt att åtgärda det, inte i slutet liksom.”- R5

(18)

18

Respondenterna var alla överens om att ljud nästan alltid prioriteras bort i en produktion där det visuella ingår, oftast av den anledningen att i slutproduktionen är det mycket svårare att göra om det visuella än att ändra ljudet.

”Men oftast så är det så himla mycket jobba med att göra om det visuella så att det finns liksom ingen marginal för det […]” – R7

Samt var respondenterna överens om att ljudet gjorde mycket mer än vad kund eller användare kanske förstod. R5, som huvudsakligen håller på med visuella produktioner, uttryckte att kund inte förstod värdet i att ha ljud i produktionen. Vilket R3 även trycker på, att projektledare eller säljare glömmer bort just den biten. R6 fortsätter där med att berätta hur ljudet oftast är det sista som görs i en produktion och att många inte förstår styrkan i ljudet, vilket gör att det ofta läggs en för liten budget på det.

” […] ibland så säger kunden, ta bort alla ljudeffekter, men vi vet att det blir bättre om dom är kvar, men dom vill inte ha dom, men då tar vi ju bort dom, för att kunden inte vill ha dom då får man ju svälja sin stolthet litegrann också” – R3

Helt enkelt pekar många respondenter på att kund har en viss okunskap om ljudets påverkan och kraft i produktionen. Dock tar R2 upp att kund själv vet en massa saker om sin målgrupp som producenten inte gör och därför måste lära sig av dem. Eftersom kund vet vem det är som ska vilja se produktionen och vilja köpa produkten.

Kunskapen hos producenten själv spelar stor roll menar R6 som säger att företaget blivit experter på att producera extremt mycket upplevelser inom ljud på avsevärt kortare tid.

Mindre kunskap inom området leder till färre ljud på grund av att det tar längre tid att hitta rätt instämmer R7 och R5 som båda sitter mest med det visuella, men i andra fall blir det inget ljud alls. I R5 fall brukar respondenten i de fallen budgeten tillåter, ta in en extern part som får sätta ljud på produktionen. R3 instämmer också men tar upp att det är budget som kan begränsa mer.

”Vi som har jobbat ett tag och som är rutinerade kan komma fram till ett eh liksom ett mål en en känsla av någonting betydligt snabbare kanske än vissa andra som behöver mer tid för att liksom testa fram hur känns det här och så där” – R6

Allt handlar om budget enligt respondenterna. Hur mycket tid som ska läggas på ljud och vad som går att producera begränsas av hur mycket pengar som läggs på det.

Varierande kvalité på ljudet kan produceras beroende på vad för utrustning som finns att tillgå. För att komma i gång på riktigt måste utrustningen vara bra enligt R1, vilket R4 håller med om som begränsats till den utrustning som givits tillhanda. När det gäller att hitta ljud måste det finnas tidsmarginaler, samt en budget på själva letandet berättar R3. Tydliga marginaler måste finnas menar respondenten, för utan det finns risken att företaget går lika vilket inte är hållbart i längden, utan de måste kunna tjäna pengar på produkten.

” […] det är alltså det är alltid en budget inblandad och det kan oftast kännas svårt. Jag har dels lite svårt att argumentera för det och kunder har dels lite svårt att se värdet i att investera liksom.” – R5

(19)

19

R5 talar vidare från sin erfarenhet av att kunder oftast lägger en lägre budget på ljud eftersom det finns ett stort utbud av ljud att välja mellan online, som är gratis eller billigare.

Så länge det visuella ser bra ut nöjer sig därför kunden med något som inte är gjort för just den produktionen. R7 går även in på att den tid som läggs på ljud också delas in på dess bearbetning och koll av ljudnivåer. R2 tar upp att det alltid finns för lite pengar vid en produktion men att det går och spara in, om mer pengar läggs på ljudet i stället för bilden.

Något som brukar ses över enligt R6 är budget kontra upplevelse, vad som kan skapas och hur. Samt tar R6 upp hur det snabbt och billigt går att bygga upp en hel ljudmiljö.

” Så det är liksom ett (.) levande arbete som håller på ända fram till att man levererar den färdiga mixen kan man säga” – R6

4.3 Exponering

Synen på hur företaget och dess produktioner exponerades var delat mellan respondenterna. Majoriteten såg dock att exponering spelar roll.

” […] tv då mäts ju inte i antal tittare, utan i tittarens reaktioner, om om det blir jättemycket reaktioner från sociala medier från en tv-serie då anses den värdefull, inte antal människor som faktiskt ser på den.” – R2

R1 uttryckte att beroende på hur välkänd kunden är kan det vara värt att lägga ner lite extra tid på slutprodukten utöver vad som kanske var avtalat, eftersom det kunde ge en möjlighet att få ha kundens logotyp på sin egen hemsidan. Det kunde i sin tur göra att fler potentiella kunder kunde hitta sig till företaget. Om kunden däremot inte var välkänd och inte kunde tillföra någon större exponering så höll R1 sig till avtalad tid.

Som fortsättning på bortprioriteringen av ljud ovan, tog R5 upp hur det på sociala medier inte alltid är garanterat att folk kommer lyssna på produkten med ljudet på. Vilket gör att produkten även måste fungera utan ljud. Däremot vill R5 inte lägga upp något på Instagram igen som inte har ljud av något slag, eftersom det i jämförelse skulle vara tråkigt.

R2 uttrycker att vid skapandet av en produktion att den informationen som inte finns i bild i stället gömmer sig i ljudet. Att dölja saker i bilden är ett sätt att hålla publiken aktiv.

För R4 är det viktigt att produkten ser bra ut, speciellt när företag börjar upptäcka och boka upp en. Om hela produkten enbart är gjord för telefonen, samt är gratis kan den dock vara av lite lägre kvalité.

4.4 Användarupplevelse

Respondenterna besvarade att de väljer ljud till produktionen beroende på vilken känsla som kund vill förmedla i samband vad de själva känner när de väljer.

” […] lite TV4 över det, det ska vara glatt och somrigt och älskvärt av alla” – R1

Enligt R1 kommer de med mest pengar att ha bäst förutsättningar att skapa bra användarupplevelser, eftersom de har möjligheten att köpa in alla möjliga ljud, samt bäst förutsättningar med dyr utrustning att få bösta möjliga inspelningar. Användarupplevelsen tappar nämligen om ljud spelas in i efterhand, eftersom det ligger en viss magi i det ljud

(20)

20

som tas upp direkt på plats. På samma spår är R5 inne på, som skulle vilja skaffa sig lite ljudutrustning för att kunna skapa eget ljud till sina visuella verk. Anledningen är att gratisbiblioteken har för dålig kvalité eller fel takt på sina ljud.

För R4 som under sitt nuvarande projekt jobbar med en produktion som är riktad mot studenter är det viktigt att produktionen känns verklig och bra för att användarupplevelsen ska följa därefter.

Hade mer tid kunnat läggas på produktionen, med ljud i bakgrunden hade användarupplevelsen blivit mycket bättre enligt R4. Särskilt under tider som dessa hade tillägget av ljud hjälpt till att lätta på stämningen.

Ljudet väljs oftast beroende på vad kund vill ha för känsla i produktionen, åtminstone i de flesta fallen enligt respondenterna. Beroende på vad bilden vill förmedla kan känslan på ljudet även väljas efter det. R5 hade en produktion som utspelades i en djungel, av den anledningen vill respondenten ha instrument som associerades med det, typ trummor.

Känslan kan även påverkas av tempo säger R3, men att det ibland kan vara svårt att hitta musik som passar eftersom den kan kännas generisk.

” […] ljud måste passa, för att ljud är sån personlig emotionell faktor i en medieproduktion” – R4

Om en kollega, regissör eller kunden finns tillgänglig kan det alltid vara bra att be någon lyssna för att se om en har fått till rätt känsla enligt R6. Att prova olika saker och se vad som känns bäst är också ett sätt att se om känslan är rätt, något som både R5 och R6 uttryckt att de gör. Det kanske går att ta en motsatt väg för att skapa en starkare upplevelse eller känsla på så vis. Här går R2 in på att man kan testa lägga in en bas i ljudbilden som fysiskt går att känna, för att göra ljudet och användarupplevelsen tydligare.

Ibland går det inte att beskriva med ord ett visst läge som R2 vill sätta skådespelare i, vilket gör att det är enklare att spela upp en låt som förmedlar känslan. För att vi enligt R2 är lättare att påverka med ljudet på ett känslomässigt sätt än genom det vi ser.

För R5 knyter ljudet ihop en produktion, ljudet är det som gör att respondentens inlägg på Instagram känns gedigna och klara.

” För för att det är som de, man lämnar så otroligt mycket uppe för tolkning innan man lägger på ljud och innan man lägger på musik.” – R5

R5 brukar jobba med ljuden i sina inlägg på ett vis att de, tillsammans med bilden, är där direkt. Det ska enligt respondenten kännas som att man hoppar direkt in i en fest. Det ska alltså inte vara en lång uppbyggnad innan något händer.

” Du skulle aldrig känna de känslorna du vill, du skulle behöva jobba jättemycket med specialeffekter för att liksom visualisera en viss känsla medan ljud och musik direkt kan kan liksom få dig att känna det du vill känna” – R6

Bra ljud kan enligt R5 manipulera användaren genom tillägg av ljud, eftersom en produktion kan kännas dyrare och mer påkostad, men även dölja brister som kan förekomma i det visuella materialet.

(21)

21

R2 har ett speciellt fokus på att skapa upplevelser som användaren kan bära med sig länge. Ibland kan musiken få kliva fram och vara det som styr allt enligt R2. Nästan alla vinjetter har musik, men inget övrigt berättar R7, att lägga till mer ljud skulle kunna ge mycket mer. Ljud används för igenkänning. Musik kan enligt R6 hjälpa mer än ljudeffekter.

” […] produktionerna låter så mycket bättre idag för att all, vi kan liksom fokusera oss helhjärtat det finns liksom inga hinder för och skapa det man villa skapa, det det är så lätt idag allt allt allt liksom, runtomkring bara, det bara fungerar.” – R6

5. Analys

Utifrån resultatet av den kvalitativa studien och den relaterade forskningen, ska de fem analytiska faserna (Yin R. K., 2013, 2016) tillämpas för att undersöka och tydliggöra hur digitaliseringen har gjort det möjligt för producenten att skapa förutsättningar för användarupplevelser med det digitala ljudet.

5.1 Konvergens skapar nya förutsättningar för digital medieproduktion

Medielandskapet har förändrats i grunden till följd av digitaliseringen, vilket i sin tur lett till att även mediekonsumeringen drastiskt förändrats. Tillgängligheten av det digitala mediet, har öppnat dörrar och möjligheter för att skapa bättre digitalt ljud för medieproduktionen (Nambisan, 2017; Yoo et al., 2010). Nambisan (2017) tog i sin artikel upp hur beroende på producentens resurser kunde skapa nya innovationsmöjligheter, liksom Yoo et al. (2010) och den digitala innovationen. I studien uttryckte R1 en liknande åsikt, R1 upplevde att den med mest pengar kunde skaffa sig flest resurser och därmed kunna skapa en bättre innovation. Producenten behöver inte längre sitta med några tidslösande praktiska apparaturer eller fysiskt skicka över sina skapelser till kund, tack vare den digitala innovationen samt den teknologiska konvergensen (Jenkins, 2001), går det att se hos R6. Eftersom den data som tidigare varit analog nu blivit digital och kan manipuleras och skickas över från ett digitalt medium till ett annat.

Digital innovation har dessutom gjort att ljud har blivit mer tillgängligt, vilket samtliga respondenter uttryckte som en positiv sak. Däremot kostar det en hel del, vilket begränsar möjligheterna, vilket speciellt R3, R1 och R5 tar upp. R6 tog även upp att

lättillgängligheten gjort att kunder ibland skickat in material som varit upphovsrättsskyddat, något som inte alltid varit önskat.

Ekonomisk konvergens (Jenkins, 2001) handlade om att köpa upp redan etablerade produkter, för att sedan nyttja dessa och möjligtvis sätta in i ett annat media. Från studiens resultat gick det att se hur R2 förstod det. Eftersom respondenten berättar hur en medieproduktions värde inte mäts i antalet tittare, utan i deras reaktioner och hur den sprids på media. Som enligt den ekonomiska konvergensen kan få produkten att se lukrativ ut.

Högre krav har satts på producenten i och med att världen på grund av den globala konvergensen blivit mindre (Jenkins, 2001). Av den anledningen måste producenten förstå sig på hur användarbarheten (Preece et al., 2016) av de olika typer av media och mjukvara fungerar, innan de kan komma i gång med sitt arbetsflöde. En äldre generation kan ha

(22)

22

svårare med det än den generation som fått växa upp med en dator menar R2. Däremot kan vi tacka det svenska musik,- och datorspelundret för samma sak menade R2.

R6 och R2 som varit i branschen under lång tid och har upplevt utvecklingen av den teknologiska konvergensen (Jenkins, 2001), de uttrycker tydligt hur digitaliseringen underlättat deras arbeten. Även R1 håller med om det och berättar hur fler hjälpmedel blivit tillgängliga som inte fanns för flera år sedan.

Exponering kan man se ofta påverkar slutproduktens värde genom att digitaliseringen skapat en marknad där det är enklare att idag att nå ut med sitt budskap, vilket kan öka ens exponeringen säger R1.

Genom användarupplevelsen måste man tänka på den kulturella konvergensen, som innebär frambringandet av nya verktyg. Vilket kunde öppna nya dörrar för att kunna publicera på olika medier. Vilket innebär att man måste vara kreativ i sitt skapande och förstå att när man skapar media för en plattform, skall den även fungera på en annan plattform (Jenkins, 2001). Därmed kan producenten komma närmre kunden på flera olika sätt. I studien uttryckte R5 hur viktigt det var, eftersom det inte är garanterat att folk kommer lyssna med ljudet på. Syftandes på att olika medier används olika.

5.2 Användarupplevelsen gynnas av samskapande

För att skapa en bra relation mellan producent och kund, krävs det att producenten sätter kund i första hand (Grönroos, 2007). Det betyder att producenten bör skapa en slutprodukt efter vad kunde förfrågat och inte efter vad producenten anser är bäst.

” […] ibland så säger kunden, ta bort alla ljudeffekter, men vi vet att det blir bättre om dom är kvar, men dom vill inte ha dom, men då tar vi ju bort dom, för att kunden inte vill ha dom då får man ju svälja sin stolthet litegrann också” – R3

Det visar att respondenten förstått hur man får kundens tillit och för att skapa ett starkare band mellan båda parterna. Utifrån studiens resultat visade det därmed att det var viktigt att kommunicera med kund, eftersom det oftast var kunds initiala målbild som blev det slutgiltiga resultatet på medieproduktionen. Till stor del, som samtliga respondenter uttrycker, berodde på tidsramen och den budget kund hade att lägga på produktionen.

Däremot kunde även producentens erfarenhet och kunskap påverka slutprodukten (Grönroos, 2007; Ravald & Grönroos, 1996) berättar flera respondenter. Bland annat R7 som ibland kunde ge förslag till vilka ljud som borde användas.

Service innovation i kombination med global konvergens gynnar samskapandet mellan producent och kund på flera olika sätt. Ramverket för service innovation och global konvergens handlar om att sprida information och nå ut till allt fler. Det gäller inte enbart för producenten att nå ut till slutkund, men att nå ut till samarbetspartners och andra aktörer, för inspiration och influens. Exempelvis använde många respondenter olika plattformar för att ladda hem resurser som ljud från andra skapare, men även för att dela sina verk mellan alla parter. På så vis skapas ett värdefullt medskapande, mellan producent och kund men i vissa fall även slutkund. Vilket R6 även tog upp under sin intervju, där mycket återkoppling togs emot efter att flera hade lyssnat på produktionen så att resultatet kunde resultera i en bättre användarupplevelse.

(23)

23

5.3 Balans mellan ljud och bild avgör användarupplevelsen

Inom spelbranschen är balansen mellan ljud och bild oerhört viktig för användarupplevelsen, eftersom den fungerar som en vägledning för hur användaren interagerar med spelet. Som olika typer av indikationer av vad som händer där bilden inte visar det lika tydligt (Robb et al., 2017). Å andra sidan om ljudet skulle användas på fel sätt kan det vara hämmande för användarens fortsatta användarupplevelse.

Olika klipp kan enligt (Chion, 1994, 2009) ses som ett och samma när ljud läggs på, eftersom det fyller övergången mellan varje klipp. Vad det innebär är att om en producent skulle önska att ha flera klipp som inte verkar vara relaterade till varandra och sedan lägger på ljud kan det koppla samman alla klipp till ett. För användaren kan det betyda att något som tidigare varit otydligt, helt plötsligt går att förstå och förhoppningsvis även uppskattas.

Samt även erbjuda mer av en helhetsupplevelse där användarens visuella sinne uteslutande används utan även det auditiva. Baserat på studiens resultat talade R5 mycket positivt om det här, bland annat att ljudet är det som knyter ihop produktionen för respondentens inlägg på sociala medier. R2 tog även upp att ljudet mycket lättare påverkar oss känslomässigt än vad det visuella gör.

Studiens resultat visade på att respondenterna var överens och negativt inställda till att kund la en större budget på det visuella än det auditiva. Största anledningen till det berodde på att det påverkade bildens helhet. Enligt Lajsic (2009) beror det på att bilden förlorar sitt helhetsuttryck på grund av bristen på ljud.

Ett återkommande tema som de intervjuade tog upp vid valet av ljud i en produktion, var att hitta en känsla som skulle passa till. Känslan skulle i sin tur förstärka innebörden av vad det visuella försökte förmedla, och därmed förutsätta en bättre användarupplevelse (Chion, 1994). Bland annat tog R4 upp hur ljud inom medieproduktion kunde påverka med en sådan personlig emotionell faktor att det var viktigt att det passade. Karlsson (2014) tar nämligen upp hur ljud i film oftast är något som omedvetet påverkar tittaren. R6 tog även upp, precis som Karlsson (2014) att ljudet styr användarens upplevelse och att det tillåter att skapa hela rum med hjälp av det.

Respondent R5 pratar om hur viktigt det var att det auditiva reflekterade vad det visuella visade, likt de kulturella musikaliska koderna som är till för att hjälpa åskådaren att koppla till vilken genre eller plats som produktionen utspelar sig i (Gorbman, 1987). Vid en kombination av fel ljud eller tempo berättar R3 kunde ställa till problem, därav kan produktionen brista i cinematiska musikaliska koder (Chion, 1994), vilket kan skapa ett oönskat användarupplevelsemål (Preece et al., 2016). Däremot om det är en audiovisuell harmoni och bra ambient sound (Chion, 1994) kan det skapa en bättre upplevelse för användaren och därmed ett önskat användarupplevelsemål. Vilket R1 trycker på i sitt uttalande av vilken känsla Tv4 brukar söka sig efter.

(24)

24

6. Diskussion

Syftet med studien är att undersöka de möjligheter och utmaningar som en producent upplever vid användningen av digitalt ljud, för att sätta goda förutsättningar till användarupplevelsen inom en medieproduktion, samt hur digitalisering påverkat. För att kunna studera det här utfördes därför sju kvalitativa intervjuer. Dessa skulle sedan knytas till de teorier som togs upp under relaterad forskning, för att besvara frågeställningen.

6.1 Möjligheter och utmaningar

Studien visar att de mest framstående möjligheterna och utmaningarna är kopplade till samskapandet mellan producent och kund. Samt att användningen av digitalt ljud i en medieproduktion är kopplade till förändrade förutsättningar för resursdelning, minskad budget och tidsram samt framväxten av sociala medier.

Samskapandet kom fram som en av studiens viktigaste komponenter, eftersom kund hade möjligheten att dela med sig av sin kunskap om den tänkta målgruppen med producenten. Genom god kommunikation kunde de därför tillsammans skapa möjligheter till en bättre produkt och för en bättre användarupplevelse, återkoppling från slutkund kunde även bidra det. Vilket kan ses som en rörelse mot service innovation där värde skapas genom samarbete mellan olika parter i stället för av en enda organisation, något som ofta blir resultatet när utvecklingsarbete digitaliseras (Lusch & Nambisan, 2015). I allmänhet talade respondenterna även under studien om kunder med lite vetskap inom ljudets vikt.

En kund med större förståelse för ljudets betydelse skulle dock kunna påverka samskapandet av produktionen och användarupplevelsen på ett helt annat sätt.

Allt färre analoga artefakter behöver nu för tiden användas i skapandet av en digital ljudproduktion och utifrån analysen bekräftas Nambisan (2017) teori om att producenten nu måste ha mer kunskap, anpassningsbarhet och ta hänsyn till digitaliseringen, för att anpassa sig efter de nya utmaningar som uppstår.

Studien kom även fram till att digitaliseringen öppnat upp möjligheter för producenten att ta del av andra producenters produkter. Genom delning av resurser resulterade det i en bättre slutprodukt samt användarupplevelse, som innan digitaliseringen kunde vara svårare att frambringa. Här bekräftar studien tidigare forskning som Yoo et al. (2010) tog upp om digital innovation, där digitala produkter är beroende av varandra för att kunna konsumeras. Däremot kunde resursdelningen även vara begränsande på grund av budget, eftersom bra resurser oftast kostade pengar och billigare eller gratis resurser kunde vara av sämre kvalité, vilket kunde resultera i en mindre önskvärd användarupplevelse.

Studien lyfte att den budget och tidsram som kund satte för ljudet i en medieproduktion avgjorde slutproduktens användarupplevelse. Trots att inte alla respondenter jobbade primärt med ljud var samtliga negativt inställda till att en lägre budget oftast lades på ljudet framför bilden. Eftersom producenten inte alltid ansåg att kund förstod dess vikt och därför behövde anpassa sig därefter, resulterande i att kunds vision blev slutresultatet. Tas det här dock och ses ur ett vidare perspektiv kan självklart den budget som kund lägger på övriga delar av produktionen också påverka resultatet.

Slutproduktens framgång avgjordes till större delen av hur väl de togs emot på sociala medier som exempelvis Instagram, som var en av studiens främst nämnda. Producentens framgång påverkades liknande, beroende på hur välkänd kunden är tack vare att kunden

(25)

25

kunde bistå som en slags marknadsföring för producenten. Utan den globala konvergensen hade det inte varit möjligt på samma sätt (Preece et al. 2016).

Figur 2. Figuren visar de viktiga delarna för producenten i en medieproduktion

Sammanfattningsvis ställs producenten inför diverse möjligheter och utmaningar vid användandet av digitalt ljud, som samskapandet mellan olika aktörer, budget att förhålla sig till och den exponering som kan medföras, för att kunna skapa förutsättningar för en god användarupplevelse inom medieproduktion.

6.2 Implikationer för producenten

Som Nambisan (2017) uttrycker påverkas vi av digitaliseringen på olika sätt. Bland annat kan allt fler idag ta del av den digitala tekniken och därför skapa nya digitala innovationer (Yoo et al., 2010). I studien lyser det tydligt igenom givet hur en producent idag kan jobba mycket enklare och smidigare än tidigare. Det kan samtidigt vara problematiskt eftersom ju fler som deltar desto mer konkurrens skapas. Sedan är det viktigt att inte glömma bort hur digitala plattformar och sociala medier i samma takt omformas och utvecklas. Som kräver att producenten håller sig uppdaterad och informerad efter format och trender, som att ljudet på olika medier inte är lika väsentligt.

Den budget som läggs på ljud i en digital medieproduktion kommer alltid att påverka hur produkten blir i slutändan. Av den anledningen kan det till producentens fördel vara bra att lägga fram ljudets betydelse för kunden och tydligt visa hur den gynnar samspelet med bilden. Däremot måste producenten fortfarande vara beredd på att kund inte tar det till sig och därför försöka göra en bra produktion och förutsättning för en användarupplevelse som möjligt, utefter vad kunden har begärt (Ravald & Grönroos, 1996).

Att lyssna på kunden är av största betydelse, för det handlar oftast inte om vad producenten vill utan om vad som efterfrågas. Håller sig producenten till det kan en stark relation med god tillit skapas mellan båda parterna och på så vis kan det bli mer av ett medskapande (Lusch & Nambisan, 2015; Ravald & Grönroos, 1996). Ju större tillit som finns mellan de två kan producenten få mer frihet i sitt skapande.

Exponering

Samskapande

Budget

Digitalt ljud

References

Related documents

Socialdemokraterna har haft ett enda ar- gument för sin ståndpunkt, nämligen att marken behövs för

In particular, it has been shown that the photon drag effect in graphene is caused by a simultaneous action of the electric and magnetic field components of the infrared radiation

Anledning till exklusion var på grund av att artikeln antingen inte svarade till syftet, att patienterna inte var inskrivna i palliativ vård eller att de inte

In this paper, the objective was to estimate the value of commuting time (VOCT) based on stated choice experiments where the respondents receive offers comprising of a longer

Detta är något som respondenterna tar upp som en viktig aspekt att tänka på när man bestämmer sig för att använda molntjänster och det är systemutvecklarens jobb att

Detta ger möjligheter till att använda sig av blockkedja inom sjukvården där data sker i digital form och kan hanteras på effektivare sätt (Swan, 2015).. Mike Myburgh (2018)

Även om läroboksförfattarna inte har gjort medvetna val att utmåla just islam som en särskild företeelse och unik som religion i förhållande till politik så måste ändå

Research questions posed in Study IV were: 1) what ICT and non-ICT based forms of support are valued and received by working carers of older people, 2) to what extent are valued