UPPSALA UNIVERSITET
Institutionen för informationsvetenskap Enheten för medier och kommunikation
D‐uppsats i medie‐ och kommunikationsvetenskap Framlagd HT 2005
Vålds- och kvinnoskildringar i TV-spel
Författare: Karolin Bodling
Handledare: Göran Svensson
ABSTRACT
Title: Violence and women representation in video games (Vålds‐ och kvinnoskildringar i TV‐spel)
Number of pages: 42
Author: Karolin Bodling
Tutor: Göran Svensson
Course: Media and Communication Studies D
Period: Autumn 2005
University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.
Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.
Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto – San Andreas.
Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to have control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence. In comparence to Jade Empire, Grand Theft Auto – San Andreas shows brutal violence as entertainment. The games that have been analysed shows women as stereotyped objects. The development of women in games has been going forward but the question is wheter it´s going forward in the right way; from an innocent princess to a sex object. There is a big difference between how the violence and women are being showed in the games and how they are described in the reviews, the reviewer is often neutral in his or hers judgement of the violence and the female characters in the games.
Keywords: video games, gender, violence, media, gender roles
SAMMANFATTNING
I denna uppsats görs en undersökning av mediet TV‐ spel som har fått en ökad popularitet och en snabb utveckling de senaste åren. Dagens TV‐spel är främst inriktade på action som riktar sig till en ganska smal målgrupp, främst yngre män. Spelutbudet bygger på pojkar och mäns drömmar och fantasier. Många yngre kvinnor känner inte en tillfredsställelse med dessa våldsfixerade spel och stereotypa kvinnobilder. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur vålds‐ och kvinnoskildringarna ser ut i spelen. För att få en förståelse av hur innehållet i spelen formuleras till allmänhet och
spelintresserade ska uppsatsen också undersöka hur våld och kvinnoskildringar beskrivs i recensioner av spelen.
I teoridelen tas tidigare forskning på området upp. Om våldsskildringar utlöser negativa eller positiva effekter är avhängande av flera faktorer, t.ex. sättet på vilket våldet skildras, sammanhanget som våldsskildringen ingår i och vem som mottar och tolkar det våld som skildras. Dator‐ och TV‐spel är för många barn en del av uppväxten, en del av fritiden. En del forskare menar att de bilder och föreställningar som visas i spelen kan påverka barnens egna uppfattningar om ex. våld och kvinnor.
Medan andra menar att det inte går att bevisa eller dra slutsatser om att det är så. Många speltillverkare marknadsför sina spel genom att hänvisa till spelens verklighetsanknytning.
Speltillverkarnas intentioner att återskapa fysiska miljöer och händelser i dataspelen uttrycks ofta i spelbeskrivningar och marknadsföring. Ett bra spel karaktäriseras ofta som ”realistiskt” och
”verklighetstroget”. Med största sannolikhet har visst medievåld också positiva inflytanden.
Dramatiserat och realistiskt skildrat medievåld borde t.ex. ge publiken insikt i de verkliga orsakerna och följderna av våld i samhället. Idag finns en medvetenhet om de könsroller som finns i vårt samhälle men trots kunskapen och strävan efter likhet mellan kön, så reproduceras idealen överallt som tex. i dator‐ och TV‐spelen. Dator och TV‐spel innehåller få kvinnor och när de förekommer är det ofta i linje med manliga fantasier och stereotypa könsroller.
För att undersöka vad vålds‐ och kvinnoskildringarna i spelen ger för uttryck och budskap har en kvalitativ innehållsanalys använts som metod för denna uppsats. Analysen har gjorts i två delar, dels har en kvalitativ innehållsanalys gjorts på två spel, dels har en kvalitativ innehållsanalys gjorts på recensioner av spelen från tre olika tidningar. Analysen ska beskriva, tolka och jämföra innehållet i spelen och i recensionerna. De två spel som valts att analysera är Jade Empire och Grand Theft Auto – San Andreas. Recensioner har tagits från speltidningen Superplay, nätspelstidningen gameplayer.se samt dagstidningen Dagens Nyheter.
Resultatet av analysen visar att det finns olika sorters våld i spelen. Ofta kopplas våldsskildringar i spel till det mest brutala våld många kan tänka sig men spelet Jade Empire visar att det går att ha med våld i spel under kontrollerade former och att det finns en valmöjlighet för spelaren när det gäller våldshandlingar. Grand Theft Auto ‐ San Andreas förmedlar våld i underhållningssyfte. För de flesta spelare är det nog svårt att koppla innehållet i spelen till ens verkliga vardag då det ena utspelar sig i ghettot och det andra är ett mytologi‐ och sagoinspirerat spel. De spel som analyserats är klart
inriktade på att förmedla ett ideal av kvinnan som trådsmal med stor byst. De kvinnliga karaktärerna i spelen är oftast sexiga bifigurer, som varken säger eller gör något. Utvecklingen av kvinnan i spelen kan sägas ha gått framåt men frågan är om det är i rätt riktning, kvinnans roll i spelen har genom åren gått från att vara en ”oskyldig” prinsessa till ”skyldigt” sexobjekt. Skillnaden mellan spelens innehåll och hur det beskrivs i recensionerna är stor, recensenterna är ofta neutrala i sina beskrivningar våld och kvinnor i spelen.
1 INLEDNING ... 3
1.1 PROBLEMFORMULERING... 3
1.2 SYFTE... 4
1.2.1 Frågor... 4
1.3 DISPOSITION... 4
2 BAKGRUND... 6
2.1 RECENSENTENS ROLL... 6
3 TEORI... 8
3.1 DEFINITIONEN AV VÅLD... 8
3.2 VÅLDSSKILDRINGAR... 8
3.2.1 Våldsskildringars syften och funktioner... 8
3.3 VÅLDSSKILDRINGAR I MEDIA... 9
3.3.1 Underhållningsvåld ... 9
3.4 VÅLDSSKILDRINGARS PÅVERKAN... 10
3.4.1 Positiva effekter av vålds- och kvinnoskildringar i media... 11
3.5 VÅLD OCH MANLIGHET... 12
3.5.1 Spel och manlighet ... 12
3.6 NÄR FIKTION BLIR VERKLIGHET... 13
3.6.1 Spelens verklighetsanknytning... 13
3.7 KVINNOSKILDRINGAR... 14
3.7.1 Könens relation... 15
3.7.2 Stereotyper ... 15
3.7.3 Kvinnoskildringar i media ... 16
3.7.4 Kvinnoskildringar i dator- och TV-spel... 16
3.7.5 Stereotypa kvinnliga spelkaraktärer ... 17
4 MATERIAL OCH METOD ... 19
4.1 MATERIAL... 19
4.1.1 Tillvägagångssätt vid urval av spel ... 19
4.1.2 Tillvägagångssätt vid urval av recensioner ... 20
4.2 INNEHÅLLSANALYS... 21
4.2.1 Analysmodell för spelen ... 22
4.2.2 Tillvägagångssätt vid analys av spel... 22
4.2.3 Analysmodell för recensionerna... 23
4.2.4 Genomförande och behandling av analysmaterial ... 23
5 EMPIRISKT MATERIAL ... 24
5.1 SPEL1-JADEEMPIRE ... 24
5.1.1 Spelets upplägg... 24
5.1.2 Spelets handling ... 24
5.1.3 Våldsperspektivet i Jade Empire... 25
5.1.4 Kvinnoperspektivet i Jade Empire ... 26
5.2 SPEL2-GRANDTHEFTAUTO–SANANDREAS ... 27
5.2.1 Spelets upplägg... 27
5.2.2 Spelets handling ... 27
5.2.3 Våldsperspektivet i Grand Theft Auto – San Andreas... 27
5.2.4 Kvinnoperspektivet i Grand Theft Auto – San Andreas ... 29
5.3 RECENSIONER... 29
5.3.1 Recension 1 – Jade Empire... 30
5.3.2 Recension 2 – Jade Empire... 31
5.3.3 Recension 3 – Jade Empire... 31
5.3.4 Recension 4 – Grand Theft Auto-San Andreas ... 32
5.3.5 Recension 5 – Grand Theft Auto-San Andreas ... 32
6 ANALYS... 33
6.1 VÅLDSPERSPEKTIVET... 33
6.1.1 Syftet med våldet ... 34
6.1.2 Verklighetsperspektivet... 35
6.2 KVINNOPERSPEKTIVET... 37
6.3 VÅLDS- OCH KVINNOPERSPEKTIVET I SPELENS RECENSIONER... 39
7 SLUTSATSER OCH DISKUSSION ... 41
8 KÄLL- OCH LITTERATURFÖRTECKNING... 43
BILAGA A – ANALYSMODELL FÖR SPEL ... 46
BILAGA B – ANALYSMODELL FÖR RECENSIONER ... 48
1 INLEDNING
Denna uppsats behandlar ett relativt nytt medium som under de senaste decennierna har haft en oerhörd snabb utveckling, både i Sverige och i världen. Populariteten för mediet har ökat då fler fått upp ögonen för det. Det medium som det syftas på är dator‐ och TV‐spel, ett medium som egentligen funnits i snart 40 år men som nu de senaste åren har fått en otroligt snabb och bred utveckling.
Dator‐ och TV‐spel utgör i dag plattformen för en stor och snabbt växande industri, som sysselsätter ett stort antal människor i form av skapare och distributörer, samtidigt som den berör en än större massa av spelande individer och konsumenter. Även de som inte spelar spel själva har möjlighet att beröras av miljöerna, spelkaraktärerna och händelserna. Berättelser och recensioner utanför själva spelet ger även dessa personer en viss inblick i de världar som datorspelen erbjuder. Vissa dator‐ och TV‐spel och spelkaraktärer får dessutom en så stor popularitet och genomslagskraft att de lanseras utanför spelmiljöerna, i t.ex. TV‐program, reklam och filmer (Tryselius 2002:76‐77).
När dagens medieutbud innehåller många bilder av kvinnor och män och budskap om män, kvinnor och sexualitet så är det högst osannolikt att dessa idéer inte skulle ha någon som helst inverkan på vår egen identitet. Samtidigt är det inte troligt att media har en direkt effekt på sina användare. Det är inte lämpligt att anta att människor på något sätt kopierar och lånar sina identiteter från media. Men vi lever i en föränderlig värld där förhållandet mellan media och könen hela tiden förändras och genom åren förändras också människors attityd till media (Gauntlett 2002:1).
Utgångspunkten för denna uppsats är den undersökning som jag utförde i min C‐uppsats. Där undersökte jag yngre kvinnors spelvanor och deras åsikter om innehållet i dagens dator‐ och TV‐spel.
Resultat från undersökningen i min C‐uppsats är att olika könsroller kan utmärka sig väl i spelen. Det finns i spelen symboler som är gjorda för att locka den manlige konsumenten. Dagens dator‐ och TV‐spel är främst inriktade på action med mycket våldsscener och kvinnliga stereotyper, spelutbudet bygger på pojkar och mäns fantasier och drömmar. Flera yngre kvinnor som intervjuats i studien lockas inte av de våldsamma spelen och irriterar sig på de sexistiska kvinnliga ikonerna som finns med i spelen. De spelande yngre kvinnorna gillar spel där de kan relatera till sig själva. För att detta ska gå krävs en förändring av de kvinnliga karaktärerna i spelen, spelen behöver inte direkt förändras i funktion, det som önskas är mer normala kvinnliga karaktärer.
Jag vill i denna uppsats fortsätta på den diskussion som uppstod; hur innehållet i spelen ser ut; ur ett vålds‐ och kvinnoperspektiv. För att besvara mina frågor kommer jag att utföra innehållsanalyser på två utvalda spel och på fem recensioner av spelen.
1.1 Problemformulering
De som är negativa till dator‐ och TV‐spel pekar ofta på det våldsamma innehållet i främst actiongenren.
Många dator‐ och TV‐spel har en handling där mycket våld och sexanspelningar förekommer.
Spelindustrin är en expanderande marknad och under den senaste tiden har det inte skett en minskning av våld och sexistiska stereotyper i spelen utan snarare tvärtom. De har ökat på grund av att spelutvecklare är fokuserade på att det är den sortens innehåll som säljer. Våld och stereotypa kvinnobilder hänger i många spel ihop med varandra, därför blir det intressant att i denna uppsats undersöka både våld‐ och kvinnoperspektivet i spelen.
Bevakningen som spelrecensenter gör av spel kan klassas som trivial underhållning men det är viktigt att granska makten som dessa aktörer besitter eftersom de påverkar människors val av konsumtion. Kanske kommer spelrecensenternas roll i marknadsföringsprocessen att öka med tiden eftersom denna produktplacering i tidningarna redan är etablerad och accepterad av läsare och samhälle (Matz 2004:34‐
35). Det blir därför också intressant att i jämförelse undersöka hur spelrecensenter skriver om våld och kvinnor i spelens recensioner.
Den här uppsatsen ska undersöka hur spelinnehållet ser ut när det gäller stereotypa kvinnobilder och våld i spel. Detta genom att jämföra analyser av spel med hur våld och kvinnor beskrivs i spelens recensioner.
1.2 Syfte
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur vålds‐ och kvinnoskildringar ser ut i spel. Uppsatsen ska även undersöka om spelens innehåll kan sägas vara verklighetstroget. För att få en förståelse av hur innehållen i spelen formuleras till allmänhet och spelintresserade ska uppsatsen undersöka hur våld och kvinnoskildringar görs i recensioner av spelen.
För att undersöka vad olika våldshandlingar och kvinnoskildringar ger för uttryck och budskap ska en kvalitativ innehållsanalys utföras på två utvalda spel och dess recensioner från tre utvalda tidningar.
Analysen ska beskriva, tolka och jämföra innehållet i spelen och i recensionerna.
1.2.1 Frågor
De övergripande frågeställningarna för denna uppsats är:
• Hur ser våldsskildringarna i spelen ut?
Har våldet i spelen något syfte?
• Hur ser kvinnoskildringarna i spelen ut?
Hur framställs kvinnor i spelen när det gäller utseende och agerande? Vilka roller har kvinnorna i spelen?
• Kan spelen sägas ha verklighetsanknytning?
• Hur beskrivs våld och kvinnor i spelens recensioner?
1.3 Disposition
Denna uppsats är strukturerad så att den först ger en bakgrund till spelens indelning i genrer och hur en spelrecensent arbetar (kapitel två). Sedan följer de teoretiska utgångspunkterna för studien (kapitel tre).
Där beskrivs bland annat vålds‐ och kvinnoskildringar i media och flera olika forskares åsikter om spelens innehåll. Teorikapitlet följs sedan av ett metodkapitel (kapitel fyra). Där beskrivs vilken metod som använts vid studiens analys samt hur urval och undersökning gått till. Kapitlet tar även upp vilket material som använts. Analysmodell som användes vid analyserna återfinns i bilaga A & B. I det efterföljande kapitlet tas undersökningens empiriska material upp (kapitel fem). Där beskrivs och sammanfattas vålds‐ och kvinnoinnehållet i de analyserade spelen och även vad som beskrivs om våld
och kvinnor i de utvalda recensionerna. Därefter följer uppsatsens analyskapitel (kapitel sex) där materialet från undersökningen analyseras. Till sist presenteras slutsatser och diskussion (kapitel sju). Där förs en slutdiskussion om våld och kvinnor i spel och ett framtida perspektiv på detta.
2 BAKGRUND
Nedan ges en bakgrund till kategoriseringen av spel till olika genrer och en bakgrund till recensentens roll.
Genre
Hur mycket våld som visas i spelen och som beskrivs i recensionerna är kopplat till vilken genre som spelet tillhör. Spelutvecklarna delar in spelen i olika kategorier beroende på spelens innehåll. De större kategorierna är sport, action, racing, äventyrsspel, rollspel, strategispel, simulatorspel, pussel‐ och brädspel samt lek‐ och lärspel. Men det kan vara svårt att kategorisera in ett spel i en genre p.g.a. att ett spel kan ha drag av flera genrer. Här nedan görs en kort förklaring av de spelgenrer som är relevanta för denna uppsats undersökning.
Actionspel
I dessa spel är tempot högt, det är mycket skjuta och fart, exempelvis krig i skyttegravar (Roman 2004). I takt med att grafiken har förbättrats har också våldsskildringarna blivit mer realistiska. Spelen bygger på kampen mellan gott och ont (Christofferson 1999:43). Tålamod är en grundförutsättning, men dessa spel kräver även perception, snabb koordination och god simultankapacitet (ibid:37‐39). Vissa actionspel lägger också höga krav på taktiskt resonemang. Actionspelen är de spel som det finns mest av i butikerna och som det säljs flest av (Roman 2004).
Rollspel
I dessa spel är spelaren alltid en eller flera figurer som blir starkare på olika sätt. Spelen består av en massa olika miljöer från alla möjliga tidsepoker. Rollspelen är en genre som många yngre kvinnor är intresserade av, speciellt de rollspel som spelas online (Roman 2004). Ett rollspel utmärks av att det finns flera alternativa sätt att spela spelet på.
2.1 Recensentens roll
Jonna Matz (2004) undersöker i sin uppsats Hjältar eller offer i ett kommersiellt maktspel musikrecensioner och musikrecensenternas roll. Det finns en stor likhet i hur recenserandet går till när det gäller musik och spel. Många av de punkter och begrepp som Matz beskriver stämmer mycket väl in på recensionsskrivandet i sig; vare sig det gäller recensioner av musik, spel eller böcker. Därför har jag valt att nedan föra en diskussion om recenserandet utifrån Matz forskning och ha det som bakgrund till den undersökning av spelrecensioner som ska utföras i denna uppsats.
I Sverige sker stor del av marknadsföringen av spel via tidningar och internet men även via TV.
Spelrecensioner fungerar som en del av marknadsföringsprocessen när spelproducenter släpper spel. Vad spelrecensioner har för påverkan på publiken är svårt att mäta. Oavsett om en spelrecensent ger bra eller dålig kritik i en recension kommer den att vara en del i marknadsföringsprocessen av dessa produkter (Matz 2004:6). Recensioner spelar en viktig roll i vårt kulturliv eftersom de vägleder oss och bidrar till människors identitetsskapande. Den sociala identitetskonstruktionen försiggår dock alltid i ett sammanhang som präglas av maktrelationer. Makten i detta fall har spelrecensenten som kan påverka valet av spelkonsumtion. Dessa har makten att avgöra vilka spel som ska recenseras samt vilka som ska tillägnas bra eller dålig kritik. Recensioner kan vara det första mötet med spelarna och spelar därför en viktig roll i lanseringsprocessen (Matz 2004:6).
Mycket i dagens samhälle ska betygsättas och rankas, allt från människors personliga insatser till produkter. I tidningar och på internet används symboler för att illustrera betygsättningen av spel (Matz 2004:23). Betyget är viktigt för spelutvecklarna i marknadsföringsprocessen, är dessa bra, kan de förekomma i reklam och på spelomslag i hopp om att förstärka spelförsäljningen. Spelrecenserandet kan ses som underhållning men till skillnad från annan granskande journalistik består den genomgående av marknadsföring av kulturprodukter som vi konsumenter förväntas ta del av (Matz 2004:34‐35).
Spelutbudet förändras med tiden, spelrecensenter bör följa med denna utveckling för att nytänkande spelutvecklare ska få utrymme.
Granskning i olika former förekommer inom alla yrkesområden. För det första ska recensenterna fungera som konsumentupplysare och ge vägledning åt spelkonsumenterna i den djungel av spel som ständigt produceras. För det andra ska recensenterna vara kritiska samhällsgranskare. Med tanke på den relativt stora frihet som spelföretagen har vid lansering av nya spel och den omsättning som branschen har kapitalt sett, är det viktigt att den blir granskad på ett eller annat sätt (Matz 2004:28). Spelrecensenter bör vara så neutrala som möjligt vid recenserandet av ett nytt spel och underkasta den information som de tidigare tagit till sig från exempelvis andra recensenter. Recenserandet hos skribenten styrs av dennes sociala bakgrund och kunskap om spelen. Han/Hon kan också dela med sig av sin glädje och fylla en konnotativ funktion som vill framkalla en liknande känsla hos mottagaren (Matz 2004:32). De flesta spelrecensenter har god kunskap om vad som är på gång i spelvärlden, detta märks genom att de t.ex. i recensionerna skriver att spelet var efterlängtat.
Till stor del är spelrecensenter fria men vissa faktorer kan påverka deras skrivande, som att läsare förväntar sig en viss spelprofil hos recensenten vilket leder till att dennes subjektiva värderingar kan påverkas att förmedla den kritik som läsekretsen förväntar sig att få läsa. Informationen från en spelrecensent kan vara vilseledande om läsaren inte är införstådd om dennes subjektiva tolkning och uppfattning av spelgenren. Påverkan kan även ske från andra intressenter så som spelbolag och andra spelrecensenter från konkurrerande tidningar. Spelrecensenter måste tro på sig själva och sin egen smak för att inte påverkas av omgivningen (Matz 2004:33). En recension kan också ha blivit skriven på en kvart eller att spelrecensenten blivit tilldelad ett område som denne inte behärskar m.m. (Matz 2004:34).
”Valet av ord bidrar till att forma ett innehåll till ett specifikt budskap, med mer eller mindre tydliga ideologiska förtecken” (Ekström & Larsson 2000:128). Det finns inga skrivna regler för hur en spelrecensent ska agera i sin yrkesroll och hur denne ska skriva en recension, förutom att denne måste följa Sveriges rikes lagar och att varje tidning utformar sina egna ramar för recenserandet (Matz 2004:24‐25).
3 TEORI
De teoretiska utgångspunkterna och begreppen utgår från ämnesområdena våld och genus i media med en inriktning mot dator‐ och TV‐spel. Jag inleder detta kapitel med att diskutera bakgrunden till våld och våldsskildringar och vad som kan sägas vara syftet med våld. Jag tar även upp en diskussion om spelen ur ett verklighetsperspektiv och avslutar med att resonera om könens relation och stereotyper i dator‐ och TV‐spel.
3.1 Definitionen av våld
Alla människor har en uppfattning om vad de menar med ordet våld. Vanligen är det förknippat med fysiska handlingar som t.ex. att slå eller sparka. Den enklaste definitionen av våld är:
”Våld är varje användande av fysisk makt för att skada andra” (Isdal 2001:33).
3.2 Våldsskildringar
”Våld har alltid funnits och kommer alltid att finnas; det ingår som en del i den mänskliga existensen men genom utvecklingen av mediesamhället och bildmedier som film, TV och video är antalet våldsskildringar nu större än någonsin” (Kjellqvist 1996:56).
Skildringar av våld är lika gamla som människans förmåga att skildra det som händer runt omkring och inom henne, från grottmålningar genom grekiska myter, Homeros verk, Bibeln och fram till dagens nyhetsrapportering och våldsfilmer. Förmodligen är förbudet mot att skildra vissa företeelser lika gammalt som förmågan att göra det (Werbart 1996:75). Dagens debatt om skildringar av våld i massmedia problematiserar på nytt människans förhållande till de tabun hon har skapat i sin tidigare historia. Nya tekniker har gett oss möjligheter till en global och ögonblicklig förmedling av budskap. Medierna har tagit överhanden av det förmedlade budskapet och skapat en illusion av att det inte finns någon förmedlande länk. Det är som om bilden inte längre filtrerades genom andras psyke utan direkt kunde nå vårt inre. De skildringar som sprids på detta sätt förnekar att det uråldriga tabut att skildra människans våld och sexualitet över huvud taget existerar (Werbart 1996:76).
3.2.1 Våldsskildringars syften och funktioner
Magnus Kihlbom (1996) utgår från några enkla antaganden när det gäller våldskildringar:
Det första är att man som tittare, åhörare eller läsare av en våldskildring såväl fiktiva som förmodat realistiska och dokumentära skildringar identifierar sig, i den mån man berörs av skildringen, med den som utövar våldet och/eller den som utsätts för det. Det andra antagandet är att liknande identifikatoriska processer också är aktiva hos dem som skapar och förmedlar våldskildringar. Frågan som Kihlbom ställer sig är om vilka intentioner, motiv eller syften, som kan ligga bakom våldsskildringar. Det syfte som han menar först kommer i tankarna är; att mottagarna ska bli rädda (Kihlbom 1996:43‐44).
Skrämmandet är en uråldrig genre, med tekniker äldre än skildringar i rörliga bilder. Skrämmande våld ingår som ett element i många olika slag av berättelser. I sagor, skrönor och myter, både i berättelser om livets villkor och om det som är bortom förnuftet, tiden och döden finns det ofta med. Det utgör då en mindre men viktig del som är integrerad i en balanserad bild av livet, med kärlek och destruktivitet,
godhet och ondska. I andra vanliga typer av framställningar utgör skrämsel snarare huvudpoäng, den är målet för berättelsen snarare än ett av medlen (Kihlbom 1996:46). Ofta präglas relationen mellan de två, den som skildrar och den som tar emot, av att skildraren berättar om sådant som ligger utanför mottagarens erfarenhet. Skildringens syfte kan vara att vidga sammanhanget som mottagaren upplever, att öka integrationen mellan motstridiga och ofrånkomliga inslag i den mänskliga naturen. I denna typ av skildringar kan våldsinslag vara en nödvändig och meningsfull del av en helhet. Påtagligt är ju hur avslagna och falska de berättelser ter sig som undviker att ta in en sådan del i helheten (Kihlbom 1996:48).
Om våldsskildringar utlöser negativa eller positiva effekter är avhängande av flera faktorer, t.ex. sättet på vilket våldet skildras, sammanhanget som våldsskildringen ingår i och vem som mottar och tolkar det våld som skildras (Cronström 1999:112).
3.3 Våldsskildringar i media
Ska man förstå betydelsen av ”våld” är det alltid nödvändigt att först identifiera det sammanhang i vilket begreppet förekommer. George Gerbner (1972) undersökte förekomsten av våld i amerikansk TV, och pekade på att det är skillnad mellan ”verkligt våld” och ”symboliskt våld”. Likaledes är det skillnad mellan fiktiva och faktamässiga representationer av ”våld”, liksom mellan ”våld” utövat inom olika sammanhang av sociala maktrelationer (Jensen 1993:153).
Det finns olika sorters våld, psykologiskt våld, realistiskt våld men också romantiska vålds‐ och dödsscener. Det är inte våldets våldsamhet som i första hand avgör hur man påverkas utan inlevelseförmågan. Mycket hänger också på våldets kvalité. Det är den egna fantasin och identifikationen med våldsutövarna som avgör om våldshandlingar skapas av våldet i medierna (Lönnroth 1999).
Sedan slutet av 1920‐talet har det genomförts tusentals undersökningar om medievåldets inflytande – särskilt på barn och ungdomar. Dock synes flera forskningsresultat vara motstridiga (Carlsson 2001:1).
Med medievåld menas framför allt skildringarna av det synliga, manifesta, fysiska våldet (och hotet om det) i rörliga bilder, dvs. mord, skjutande, slagsmål osv. Det är det som undersökningarna främst har uppmärksammat – och som oftast avses i den allmänna debatten. Vi vet mindre om inflytanden av andra former av psykiskt och strukturellt förtryck, och maktförhållanden, som också representeras i medieutbudet. Vidare har forskningen mycket oftare gällt våldsskildringar i underhållning, fiktion och drama än i nyheter och annat faktainnehåll (Feilitzen 2001:2).
3.3.1 Underhållningsvåld
Med underhållningsvåld menas det fiktiva våld som möter oss på film, video, TV och i datorspel. För de flesta av oss är underhållningsvåldet en del av vår vardag och det kan vara svårt att värja sig från våld som visas på exempelvis TV.
”Frågan är om de tillverkade våldsinnehållen verkligen skrämmer tillräckligt.
Om ens aldrig så mycket blod och ond bråd död uppfattas som annat än, visserligen ”läskig”, men dock underhållning. Och underhållning innebär oftast något positivt som man alltför lätt kan ta efter. Allt är ju fejkat. Det vet givetvis alla men det bidrar också till den bristande respekten för våld överhuvudtaget” (Svärd 1999).
Forskningen om barn, ungdomar och medievåld har så gott som uteslutande rört det fiktiva underhållningsvåldet. Forskarna har i det sammanhanget tagit fasta på det fysiska, ibland även det verbala, våldet på TV‐rutan, filmduken och främst studerat dess olika slag av påverkan. Resultaten visar bl.a. att underhållningsvåldet i viss mån bidrar till ökad aggression – men i ett komplicerat samspel där personlighet, föräldra‐, kamrat‐, skol‐ och samhällsförhållanden spelar långt större roll. Att många barn och ungdomar vänjer sig vid ”våldsamhetsgraden” och därför söker sig till starkare våldssensationer i medierna är ett annat resultat. Det tycks vidare vara så att mycket tittande på underhållningsvåld kan leda till en del felaktiga föreställningar om våldet i verkligheten (Feilitzen 1996:203). Många barn och ungdomar vill bli lite rädda på ett spännande sätt när de ser fiktiva filmer och program eller spelar TV‐
och datorspel. Somliga ungdomar söker sig medvetet till skräckfilmer för att uppleva skräcken och för många kan det vara ett av flera sätt att stärka självkänslan och grupptillhörigheten. Men ett flertal undersökningar visar att underhållningsvåld också kan ge upphov till rädsla som är starkare än man önskade. Mord, skjutande, slagsmål, knivar och kusliga miljöer, masker, mörker, otäcka ljud osv. kan ha en oväntat skrämmande effekt. Rädslan kan förstärkas bl.a. om man identifierar sig med offret för våldet, om man upplever att våldet inte är berättigat, om våldet är ingående skildrat eller om man upplever det som realistiskt (Feilitzen 2001:8).
Genom den nya teknologin får vi ta del av allt utan att behöva vara delaktiga. Detta massmediala genombrott i vår vardag har naturligtvis fått oöverskådliga följder för vår inre psykiska värld. Exempelvis har vårt förhållande till våldsskildringar genomgått en remarkabel förändring. Sådant som bara för något decennium sedan var otänkbart att visa, passerar ganska obemärkt i dag. Människans förmåga att vänja sig är anmärkningsvärd (Kunstlicher 1996:11). Eftersom medierna tävlar om publiken, kryddar de filmerna, programmen och spelen med mer våld (Feilitzen 2001:10).
Dator‐ och TV‐spel är för många barn en del av uppväxten, en del av fritiden. En del forskare menar att de bilder och föreställningar som visas i spelen kan påverka barnens egna uppfattningar om ex. våld och kvinnor. Medan andra menar att det inte går att bevisa eller dra slutsatser om att det är så. Det är många olika faktorer som spelar in i dessa undersökningsresultat.
3.4 Våldsskildringars påverkan
Vad man enligt undersökningarna tycker sig ha kunnat fastställa om elektroniska spel och aggression är att små barn har blivit mer aggressiva i sin lek efteråt – men dessa få studier har bara använt en typ av metod. Bland de få undersökningar som tagit upp inverkan av nyare och mer våldsamma elektroniska spel bland äldre barn och ungdomar, finns några, bl.a. i USA och Japan, som tyder på att spelen kan bidra till aggression. Men samtidigt finns andra studier som inte stöder eller som motsäger denna sistnämnda slutsats (Feilitzen 2001:3). För aggressiva tankar har en motsatt effekt påvisats, det vill säga minskad förekomst av aggressiva tankar av att spela datorspel (Lager & Bremberg 2005).
De senaste åren har också en rad våldsdåd sammankopplats – inte minst i den offentliga debatten – med förövarens fascination för våldsamma spel (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:22). Det går inte att rakt av generalisera resultaten om påverkan av film‐ och TV‐våld till påverkan av våld i elektroniska spel, eftersom spelandet har mer inslag av interaktivitet och lek och kanske också innebär en annan sorts identifikation. Dessutom har undersökningar om inflytanden av våldet i digitala spel bara använt ett fåtal metoder och ytterst få studier har tagit upp långsiktig inverkan. Det bör också understrykas att tidig forskning på området knappast kan generaliseras till dagens spel, eftersom spelen förändras snabbt – de
är nu mycket mer teknologiskt avancerade och våldsinslagen (och annat innehåll) blir alltmer realistiskt framställda (Feilitzen 2001:3).
Empiriska resultat har dokumenterat att människor ofta tillmäter samma bok, film osv., helt olika betydelse beroende på sin egen bakgrund och den situation de befinner sig i när de upplever medieprodukten. Tolkningen kan visa sig vara i stort sett oförutsägbar oavsett hur grundligt en forskare har analyserat själva medieprodukten. Man har således kommit fram till att det är i stort sett meningslöst att göra en direkt koppling mellan en medieprodukts innehåll till ett förhållningssätt hos medieanvändaren. Vi tolkar alla olika. Det beror också mycket på situationen; ett datorspel är i sig inte skadligt, men det kan under vissa omständigheter vara problematiskt för vissa barn och ungdomar (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:6‐7). Dessa teorier har haft stor betydelse för den medievetenskapliga utvecklingen och har som konsekvens att man betvivlar att en utomstående skulle kunna uttala sig om betydelsen av en viss medieprodukt för en annan mottagare. Denna problematik är naturligtvis ännu tydligare när det gäller datorspel, eftersom vuxna som önskar en striktare reglering eller regelrätt censur ofta har ett ytterst distanserat förhållningssätt till mediet. Dessa vuxna får det enligt dessa teorier mycket svårt att uttala sig om vad till exempel barn får ut av datorspelen. Ibland använder sig kulturvetenskapliga undersökningar på barnområdet av denna teoretiska grund till ett så kallat barnperspektiv. Här försöker forskarna att förstå till exempel datorspelens betydelse för barn och unga genom att betrakta mediet med barnets ögon (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:7)
Don Tapscott (2003) har studerat barns IT‐användning och menar att det ökande våldet i samhället inte är datorspelens förtjänst. Han menar att barnens uppväxtmiljö och omgivningens attityd till våld har den största betydelsen för inställningen till våld. Tapscott skriver vidare att barn attraheras av våld, att leka god och ond är något som de flesta barn gör och har gjort i alla tider. Under 1900‐ talet lekte pojkar krig med tennsoldater där man slog ned varandra på ett simulerat slagfält. Tjuv och polis är en annan typisk lek för barn. När föräldrar slutar köpa t.ex. soldatfigurer eller låtsaspistoler tillverkade barnen egna vapen för att fortsätta leka ʺond och godʺ (Dahlberg m.fl. 2003:1).
3.4.1 Positiva effekter av vålds- och kvinnoskildringar i media
Med största sannolikhet har visst medievåld också positiva inflytanden. Dramatiserat och realistiskt skildrat medievåld borde t.ex. ge publiken insikt i de verkliga orsakerna och följderna av våld och makt i samhället och därigenom bidra till realistiska föreställningar, demokratiska normer och värderingar och konstruktiva handlingar. Det finns också, situationer då rädsla – och även aggression – kan vara något konstruktivt, t.ex. om den får oss att undvika verkliga faror eller ta avstånd från och bekämpa maktövergrepp. Någon sådan forskning har dock troligtvis inte utförts (Feilitzen 2001:11).
Olika personer i allmänhet upplever spänning, våld, skräck och makt mycket olika, behöver det olika mycket och ger det olika innebörder. Det är viktigt att förstå den fascination som många i dag känner inför medievåld. Somliga våldsskildringar har i dag också sina rötter i historiska myter, folksagor och antika dramer (Feilitzen 2001:11). Detta är något som är typiskt för många TV‐ och datorspel, speciellt dem som går under genren fantasy‐, äventyrs‐ och rollspel.
Till motsats mot forskningen av negativa effekter av media har Margareta Rönnberg (1997) forskat om positiva effekter som de visuella medierna har på barn. Hon menar att barnen inte är så passiva och mottagliga som tidigare forskning har visat och menar istället att TV minskar våldet bland barn och att det främjar deras fantasi (Rönnberg 1997:10). Barn blir mindre könsrollsstereotypa av TV, då den ”riktiga
världen” är mycket mer könsrollsstereotyp än vad TV är. De visuella medierna erbjuder en mängd alternativ till denna ”verklighet” som barnen kan ställa i relation till sin egen värld. De ifrågasätter de könsroller som de lever med och ser i ex. reklam. Rönnberg menar vidare att TV har en mindre betydelse för barnens könsroller än processen som sker i samverkan med familj och vänner (Rönnberg 1997:130).
3.5 Våld och manlighet
Birgitta Höijer (1996) menar att det finns ett samband mellan den manliga kulturen och våld. Våld är en del av den manliga sfären. Män finns som aktörer bakom det mesta av våldet i världen. Och att män som åskådare inte blir lika starkt berörda som kvinnor av att se våld i TV‐nyheterna är uppenbart. En förklaring skulle kunna vara mäns dragning till våld och accepterande av våld som ett medel för att lösa mellanmänskliga konflikter. En annan förklaring är att TV‐nyheterna om våld berättar inte bara för oss om en våldsam värld av grymma händelser och människors lidanden. De visar fram att det är män som är våldsverkarna, att det är män som ska skapar och utövar det mesta av våldet. De berättar att våldsutövandet är en del av den manliga kulturen, det tillhör den manliga sfären. De bekräftar myten om våldet som en manlig egenskap (Höijer 1996:49‐50).
Feilitzen menar att unga pojkar och yngre män spelande av våldsamma elektroniska spel innebär att utöva motstånd, ge uttryck åt sin maskulinitet, skapa makt och få kontroll – på ett symboliskt plan. Nya empiriska undersökningar visar också att vad spelarna själva finner mest fascinerande med dessa spel inte är våldet i sig utan utmaningen, dvs. att lära sig bemästra och avancera i spelet, klara av svåra situationer, lösa problem och tävla. Väsentligt är också spänningen och att gå upp i spelet. Men våldet i spelen har visat sig vara en motiverande faktor också, framförallt för pojkar (Feilitzen 2001:12).
Charles Westins (1995) undersökning om Våldet i bildmedierna visar att det är fler kvinnor som är påtagligt mer motståndare till våldsskildringar i media än vad män är. De flesta män anser visserligen också att mediavåldet får negativa återverkningar på den allmänna samhällsmoralen och att barn som tar del av mediavåld kan fara illa. Men kvinnor är ännu mera oroade och avsevärt fler kvinnor än män ställer sig positiva till samhällelig kontroll av media. (Westin 1995:97)
3.5.1 Spel och manlighet
Det är viktigt att se kopplingen som vuxit fram mellan teknik och manlighet i vår kultur. Datorer har utvecklats i en maskulint präglad kultur, av män för män. Mikrodatorer köptes och byggdes först av elektronikintresserade män, men allt eftersom datorerna blev användarvänligare och billigare spreds de i allt större kretsar. Datorspel blev det första kommersiella användningsområdet. Datorspelsföretagen var utpräglat manliga miljöer och även användarna av spelen var mestadels män (Berner 2003:83). Teknik ses som både en källa till och en konsekvens av genusrelationer och vice versa. Att relationerna mellan genus och teknik inte bara finns i genuspräglade strukturer utan också i symboler och identiteter (Faulkner 2003:27). Den fortsatta manliga dominansen i tekniska yrken beror i hög grad på den sega symboliska sammanknytningen mellan maskulinitet och teknik, där kulturella bilder och representationer av teknik sammanfaller med förhärskande bilder av maskulinitet och makt (Faulkner 2003:23).
En stor del av utbudet av dator‐ och TV‐spel som existerar på marknaden är av en karaktär som skulle kunna beskrivas som traditionellt ”grabbig”. T.ex. är flertalet av de sporter som gjorts om till datorspelsvarianter sådana som generellt sett domineras av manliga utövare, så som fotboll, hockey och diverse motorsporter. Efter hand har det i dessa sportspel blivit möjligt att välja mellan både manliga och
kvinnliga virtuella utövare. En möjlig förklaring till det breda utbudet av ”grabb‐aktivitetsspel” kan ligga i det faktum att större delen av de första spelutvecklarna var killar och män som hade som hobby att programmera spel och som utgick från egna intressen. När det blev klart att det fanns en marknad för datorspel gick utvecklarna samman och utvecklade spel tillsammans. Fortfarande var det en övervägande andel pojkar och män involverade i branschen (Tryselius 2002:85).
Jenny Brusk (2004) forskar i datalingvistik och har även arbetat med att utveckla dator‐ och TV‐spel i många år är kritisk till det som produceras av spelbranschen. Hon menar att det bygger mycket på pojkars lek och drömmar. Datorn har kommit att förknippas med män och manlighet i våra föreställningar (Brusk 2004). De könsladdade attityderna kring datorer och datorspel blir avgörande för hur de yngre kvinnorna och de yngre männen förhåller sig till tekniken (Kollberg 2000:38). Skillnaderna mellan vilka spel som man som spelare tycker är roliga kan förklaras genom att barn tidigt uppfostras efter vilket kön man tillhör och sedan bär med sig de inlärda könsrollerna in i dator‐ och TV‐spelens värld. Spelen kan därefter förstärka eller minska könsrollerna beroende hur de är utformade. Det finns många företag som inte vågar satsa på en radikal strategi som bryter mönster i en tid då den könsspecifika marknadsföringen och produktionen av leksaker faktiskt ökar (Kollberg 2000:41).
3.6 När fiktion blir verklighet
Gränsen mellan fiktion och verklighet är inte given en gång för alla, den förändras i individens och kulturens utveckling. Med nya berättartekniker upplöses den och återupprättas på nytt. Ofta är gränsen mellan fiktion och verklighet ritualiserad, även om själva övergången, tröskeln, verkar vara osynlig. Att utmana denna gräns mellan fiktion och verklighet har alltid varit den stora konstens ambition. Denna gräns mellan fiktion och verklighet, mellan ”som‐om” och ”på riktigt”, mellan framställning och det som framställs, påverkas ständigt av nya berättartekniker och förmedlingsredskap (Werbart 1996:80).
Även gränsen mellan gott och ont lockar oss till överskridanden. Troligen bär vi alla på en önskan och en fantasi om ett liv ”bortom gott och ont”, bortom vår existens begränsningar, med tillgång till obegränsad makt och hemliga krafter. Dator‐ och TV‐spelen handlar i stor utsträckning om ondska och död, utan kärlek, utan något gott, utan förklaring. Symptomatiskt nog återkommer i dessa publikationer samma reflektion som hjälten gör i situationer av utsatthet: ”Det var som i spelet.” Denna fascination av ondska och makt är alltid kopplad till föreställningar om gränsöverskridande, ursprungligen en önskan att överskrida barnets hjälplöshet och föräldrarnas auktoritet och förbud. Den är också kopplad till en önskan om odödlighet samt ett liv som inte styrs av moraliska principer (Werbart 1996:81‐82).
3.6.1 Spelens verklighetsanknytning
Många speltillverkare marknadsför sina spel genom att hänvisa till spelens verklighetsanknytning, och en speciell del inom hårdvaruindustrin jobbar enbart med att utveckla datortillbehör som ska göra spelupplevelsen allt verkligare genom att tillhandahålla produkter som möjliggör lukt, rörelseförnimmelser och mer avancerad grafik. Speltillverkarnas intentioner att återskapa fysiska miljöer och händelser i dator‐ och TV‐spelen uttrycks ofta i spelbeskrivningar och marknadsföring. Ett bra spel karaktäriseras ofta som ”realistiskt” och ”verklighetstroget”, inte nödvändigtvis på exakt samma sätt som den fysiska verkligheten, men på ett sätt som får spelaren att uppleva samma saker som han eller hon skulle göra i och med agerande i en fysisk miljö (Tryselius 2002:76‐77).
Datorspel handlar i mångt och mycket om fritidssysselsättning och upplevelser för den som spelar dem.
Att skapa, producera och sälja virtuella verkligheter har en indirekt eller direkt inverkan på hur och var människor väljer att spendera sin tid, och därmed också vilka erfarenheter de samlar på sig under vägen.
Spelen kan beskrivas som virtuella rum i vilka en virtuell karaktär förmedlar individens agerande.
Samtidigt fungerar den virtuella identiteten som någonting att relatera sig till för den spelande (Tryselius 2002:76‐77).
Fördelen med den interaktiva underhållningen är just att den är interaktiv, det vill säga att man själv kan påverka vad som ska hända. Den interaktiva underhållningsindustrin lever i dag på att konstruera och sälja digitalt förmedlade upplevelser. Genom att utvecklingen inom informationsteknologin kan denna upplevelse göras mer och mer verklighetstrogen för varje år som går, och därmed blir det allt lättare att leva sig in i spelen. Samtidigt är teknologin inte den avgörande faktorn. Det krävs mer än så för att skapa en trovärdig upplevelse; nämligen bra idéer samt kunskap om historieberättande och hur man använder ljud och bild för att förmedla mening. Teknologin skapar förutsättningarna, men människan skapar innehållet (Fjellman & Sjögren 2000:17). Speltillverkarna strävar ständigt efter att skapa mer verklighetstrogna upplevelser, eftersom det är vad konsumenterna vill ha (Fjellman & Sjögren 2000:65).
Johan Cronström (1999) har gjort en undersökning av våldsskildringar på TV där han har haft en bakomliggande föreställning om TV‐innehåll som en egen symbolmiljö, en särskild TV‐verklighet. Detta kan även kopplas till dator‐ och TV‐spel där spelandet kan jämföras med att stiga in i en annorlunda och egen värld. Skillnaden mellan TV‐innehåll och spel‐innehåll är att i spelen är det spelaren själv som i stor grad är den styrande och bestämmande faktorn av hur utgången ska bli ex. hur pass våldsamt det ska bli.
Sedan mitten av 1990‐talet har i synnerhet actionspelen stått i strålkastarljuset och anklagats för att vara våldsförhärligande. Senast har dessa anklagelser riktats mot spelet Grand Theft Auto III. Det har visat att det råder starka meningsskiljaktigheter i debatten eftersom en i stort enig spelbransch har framhävt spelet som både visionärt och väldesignat (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:4). I denna uppsats analyseras spelet Grand Theft Auto – San Andreas en efterföljare till grand Theft Auto III.
3.7 Kvinnoskildringar
Bilden av kvinnan och hennes roll varierar i samhället och inom olika kulturer och den har också förändrats genom tiderna. Alla lever vi våra liv genom olika roller som mamma, pappa, syster, bror etc.
men det går också att säga att det finns specifika kvinnoroller. Yvonne Hirdman (2001) menar att det finns ett genussystem där kvinnan befinner sig i en underordning och där mannen är norm i samhället.
Det kulturella samhället spelar en stor roll i skapandet av det stereotypa manliga och kvinnliga, det vi kallar kön (Hirdman, Yvonne 2001:13).
”Genus är en konstruktion som byggs upp genom en isärhållning mellan kvinnor och män. ”Han” och ”Hon” är en dikotomi, ett motsatspar. Det mänskliga tänkandet bygger på motsättningar, då skapandet av skillnader förenklar vår orientering i samhället.
”Han” och ”Hon” är den grundläggande orienteringen i sociala situationer och i och med det byggs andra sociala ordningar på denna dikotomi. Det är vi själva som skapat denna åtskillnad mellan kvinnor och män” (Hirdman, Yvonne 1998).
Den sociala konstruktionen av kvinnan innefattar henne enbart i relation till mannen, hur hon som kvinna skiljer sig från den maskulina normen. Hirdman menar att det är ur isärhållningen den manliga normen
legitimeras. Isärhållande är nödvändigt för orientering i samhället, då sysslor, platser och egenskaper struktureras på grund av att de hålls isär (Hirdman, Yvonne 1998).
3.7.1 Könens relation
Vem är det man jämför med, när man jämför kvinnor med män? Vem är det som ställer till förfogande data om muskelstyrka, syreupptagningsförmåga, längd, snabbhet – och förvisso – hjärnan och dess vindlingar, tyngd, kompakthet m.m. Vilka ska jämföras med kvinnors motsvarande data? Det är den
”mätbara människan” – ett slags manlig prototyp, idealet. Yvonne Hirdman menar att kvinnor jämförs mot en norm, en statistisk konstruktion, en sammantagen idealtyp ”Man”. Beroende på sammanhang är Han konstruerad på olika sätt, men Han representerar liksom summa summarum: när det gäller t.ex.
antalet röda blodkroppar, eller vad en arbetare, läkare, polis, banktjänsteman, politiker, företagsledare, poet, m.m. är (Hirdman, Yvonne 2001:59).
Idag finns en medvetenhet om de könsroller som finns i vårt samhälle men trots kunskapen och strävan efter likhet mellan kön, så reproduceras idealen överallt som tex. i dator‐ och TV‐spel (Dahlberg m.fl.
2003:4).
3.7.2 Stereotyper
Begreppet stereotyp innebär att individer beskrivs positivt eller negativt baserat på karaktärsdrag som anses känneteckna gruppen individen tillhör. I betraktelsen av andra uppmärksammas karaktärsdraget som visar på medlemskap i den specifika gruppen och bilden av individen kompletteras med de betydelser stereotypen har för betraktaren. Yvonne Hirdman menar att stereotyper skapas beroende på att människan inte har den kognitiva resursen att se på varje individ som unik, istället används stereotyper för att slippa arbeta fram ny information och i och med det förenkla perceptionen. När stereotyper skapas väljs sociala eller fysiska karaktärsdrag ut för att skapa information om en viss grupp. Ras och kön är de vanligaste karaktärsdragen, då de är lätta att identifiera och det finns väl utvecklade idéer om vilka attribut som hör till dessa kategorier (Hirdman, Yvonne 1998).
Stereotyperna innehåller uppsättningar förväntningar för en viss grupp, till exempel att kvinnan är känslosam, förstående, försiktig och medlidsam bara för att hon är kvinna. Den vanligaste stereotypa bilden av mannen är att han är oberoende, aggressiv, objektiv, ambitiös och kunnig. Stereotyperna gäller inte enbart gruppers karaktärsdrag, utan även vilka förväntningar som finns på deras agerande. I vårt samhälle finns ett underliggande mönster om vilka kompetensområden som är manliga respektive kvinnliga och flera studier har visat att män och kvinnor har samma syn på vad som är typiskt manligt respektive kvinnligt (Hirdman, Yvonne 1998).
Enligt feminister är den av media skapade kvinnan antingen (1) fru, mamma eller utför hushållsarbete (2) ett sexobjekt som används för att sälja produkter till män (3) en person som försöker vara vacker inför män (van Zoonen 2000:66). Kvinnor porträtteras i media så som en kvinna inte är eller skulle vara i verkligheten. Medieskaparna misslyckas med att visa, beskriva den ”riktiga” kvinnan i världen, hur hon idag ser ut och beter sig (van Zoonen 2000:69).
3.7.3 Kvinnoskildringar i media
Kvinnors roll och funktion i medier har undersökts alltsedan slutet av sextiotalet under det att studier om män, fram till senare tid, har lyst med sin frånvaro (Hirdman, Anja 2000:13). Anja Hirdman menar att i media produceras föreställningar om vad som utgör, eller bör utgöra, ”kvinnligt” respektive ”manligt”
och hur vi ska förstå dem i förhållande till varandra. En stor del av medieutbudet formas även utifrån idéer om vad kvinnor och män kan tänkas vilja se, läsa eller höra om. Publiken delas in i kategorier bestämda av deras kön och av mediers idéer om vad detta kön innebär. Detta ständiga definierande skapar en medial produktion av genus, där antaganden om vilka vi är styr vad som talas om och hur (Hirdman, Anja 2000: 8).
Anja Hirdman menar att mediernas bilder av kvinnor och män idag är en av de viktigaste komponenterna till konstruktionen av manligt och kvinnligt, där normer skapas och betonas. I varje mediebild finns det koder som talar om för oss vad som är manligt respektive kvinnligt; alltid något som är kulturellt förankrat och väl igenkännbart. Hon menar att mediernas bilder skapar endast en lätt identifierbar känsla om världen och hur det är att leva i den. Våra tidigare erfarenheter och upplevelser skapar sedan en kontext för hur vi tolkar bilderna (Hirdman, Anja 2000:106). Medierna bidrar således till föreställningarna om vad som är manligt och kvinnligt.
Talet om mediers felaktiga, stereotypa representationer av kvinnor förutsätter att det finns en äkta, verklig kvinna ”där ute” som kan och bör visas upp. Det mediala utbudet blir därmed värderat i termer av framställningens verklighetskvaliteter – om det är en sann bild eller inte som levereras (Hirdman, Anja 2000:14). Det är också viktigt att uppmärksamma att skilda mediala föreställningar om femininitet och maskulinitet kan förmedlas beroende på om publiken antas bestå av kvinnor eller män. Föreställningar om publiken är en grundläggande förutsättning för många medietypers existens. Det är utifrån tolkningar av publikens behov och av vem publiken är, som verksamheten till stor del legitimeras och fortgår (Hirdman, Anja 2000:15).
Genuskonstruktion i rörliga medier har analyserats tidigare. Laura Mulvey (1989) beskriver ”den manliga blicken” vilket hon menar betyder männens bild av den stereotypa kvinnan på filmduken. Mulvey menar att traditionellt sett har kvinnor i filmer behagat två sorters män: männen i publiken samt motspelaren i filmen. Dessa män har enligt Mulvey en blick som betraktar kvinnor men någon liknande kvinnlig blick finns inte. Hon menar att filmer vänder sig till den manliga publiken vilka förväntar sig att få njutning av kvinnorna i filmerna. Mulvey framhåller att kvinnan inom Hollywoodfilmen främst har framställts som objekt för att behaga de manliga karaktärerna i filmen. Strukturen i filmen är till följd därav uppbyggd mellan kvinnlig/passivt gentemot manligt/aktivt. Mulvey menar att kvinnorna är passiva och ändrar därför sitt utseende efter de aktiva männens förväntningar. Hon skriver att kvinnor länge har varit objekt och har haft en exhibitionistisk roll som har varit grundläggande för hur män ser på kvinnor (Mulvey 1989:19).
3.7.4 Kvinnoskildringar i dator- och TV-spel
Dator‐ och TV‐spel innehåller få kvinnor och när de förekommer är det ofta i linje med manliga fantasier och stereotypa könsroller (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:17). Spelen är fyllda med symboler som relaterar till både manligt och kvinnligt och de får betydelse beroende om det är pojkar/män eller flickor/kvinnor som spelar. Detta kan ses utifrån att dator‐ och TV‐spelens innehåll mestadels består av symboler som är sexistiska och riktar sig mer mot en manlig målgrupp än mot en kvinnlig målgrupp (Johansson 2000:14‐21).
Flickor fostras enligt Bjerrum/Nielsen in i samhällets rådande könsideal. Redan som små flickor fostras de till att lyssna, underkasta sig och att vara kontrollerade. Att vara relationsorienterade samt vårda sina relationer. Anmärkningsvärt angående könsideal i främst actionspel är att de kvinnliga karaktärerna i dessa spel utgörs av ett ʺidealʺ som trådsmal midja, stora bröst och i övrigt välformade kurvor. Detta så kallade kvinnoideal reproducerar mannens sätt att se på kvinnan (Dahlberg m.fl. 2003:4). Spelmakarna tycker sig nog ha gjort något bra som tar med kvinnliga karaktärer i spelen men då det är killar som övervägande spelar dessa spel så förmedlas en skev bild av verkligheten. Utifrån detta resonemang kan slutsatsen dras att det manliga idealet sätts före det kvinnliga i actionspel (Dahlberg m.fl. 2003:4).
Forskare har kunnat dokumentera att spelen förmedlar en ”stereotyp bild” men det råder alltjämt oenighet kring vilken betydelse – om någon – detta har för den enskilde spelarens verklighetsuppfattning (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:18).
3.7.5 Stereotypa kvinnliga spelkaraktärer
Många som spelar dator‐ och TV‐spel speciellt tjejer har många gånger ställt sig frågan varför spelkaraktären i spelen nödvändigtvis måste vara en kille. De menar att de skulle kunna identifiera sig mycket mer om huvudpersonen i spelet istället var en tjej. Yngre kvinnor förmedlar genom sina uttalanden en frustration över att inte kunna välja virtuella spelkaraktärer som de själva kan identifiera sig med. Spelens uppsättningar av spelkaraktärer att välja mellan, upplevs som otillräckliga. Dessutom är det i många spel så att de kvinnliga karaktärernas respektive förutsättningar och livsvillkor i spelet är tämligen begränsade och enkelspråkiga, karaktärer som anses ha utvecklats helt i enlighet med de arketyper och uppfattningar om kvinnliga positioner som existerat och fortfarande existerar i samhället.
Prinsessan, häxan och nunnan är karaktärer med vissa specifika, explicita och implicita egenskaper (Tryselius 2002:84).
Allt fler tjejer spelar dator‐ och TV‐spel vilket medfört att insatserna på att utforma spel som ska attrahera dem intensifierats. Tonårstjejer anses också vara en relativt köpstark grupp i samhället, något som torde inspirera datorspelstillverkare att göra spel som de kan anta attraherar denna grupp (Tryselius 2002:85).
Ett exempel på ett spel som har en kvinnlig gestalt som huvudrollsinnehavare är spelet TombRaider, huvudpersonen är Lara Croft. Hon är en actionhjältinna som är vacker, intelligent, vältränad och välutbildad. Till sin hjälp att levandegöra Lara använder sig spelutvecklarna av traditionella och stereotypa feminint könskodade attribut. Hennes byst är oproportionerligt stor i förhållande till resten av kroppen som designats väldigt slank med väl definierad midja. Hennes kläder och övrig utrustning för agerande i olika miljöer är samtliga av tight modell och lämnar mycket skinn bart. Det minst stereotypa kvinnliga ligger kanske i att Lara som kvinnlig spelkaraktär överhuvudtaget utgör huvudpersonen i ett actionspel och det är främst hennes handlingsmöjligheter och sätt att agera som utgör det unika. Tomb Raider fick mycket uppmärksamhet som ett av de första stora spelen med kvinnlig huvudroll. Att det dessutom var i ett actionbetonat äventyrsspel var än mer annorlunda. Kommentarer om spelet från tjejer och yngre kvinnor tyder på både en glädje över att äntligen se en kvinna som actionhjälte, samt en bister medvetenhet om Laras överdrivet kvinnligt stereotypa attribut varav i de flesta fall fokuseras kring hennes byst (Tryselius 2002:87).
Lara Croft var inte den nya sorts TV‐spelskvinna som hade behövts. Spelet lyfte visserligen fram den kvinnliga spelkaraktären ur periferin dit den tidigare varit förpassad, men sättet den lyftes fram på