• No results found

Vålds- och kvinnoskildringar i TV-spel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Vålds- och kvinnoskildringar i TV-spel"

Copied!
51
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

UPPSALA UNIVERSITET 

Institutionen för informationsvetenskap  Enheten för medier och kommunikation 

D‐uppsats i medie‐ och kommunikationsvetenskap  Framlagd HT 2005 

Vålds- och kvinnoskildringar i TV-spel

Författare: Karolin Bodling 

              Handledare: Göran Svensson 

(2)

ABSTRACT

Title: Violence and women representation in video games (Vålds‐ och kvinnoskildringar i TV‐spel)   

Number of pages: 42   

Author: Karolin Bodling   

Tutor: Göran Svensson   

Course: Media and Communication Studies D   

Period: Autumn 2005   

University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala  University. 

 

Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in  game reviews.  

 

Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video  games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used  is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto – San  Andreas. 

 

Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game  Jade Empire shows that it is possible to have control of the violence in the games and that the player  has a possibility to choose the outcome of violence. In comparence to Jade Empire, Grand Theft Auto –  San Andreas shows brutal violence as entertainment. The games that have been analysed shows  women as stereotyped objects. The development of women in games has been going forward but the  question is wheter it´s going forward in the right way; from an innocent princess to a sex object. There  is a big difference between how the violence and women are being showed in the games and how they  are described in the reviews, the reviewer is often neutral in his or hers judgement of the violence and  the female characters in the games. 

 

Keywords: video games, gender, violence, media, gender roles 

(3)

SAMMANFATTNING

I denna uppsats görs en undersökning av mediet TV‐ spel som har fått en ökad popularitet och en  snabb utveckling de senaste åren. Dagens TV‐spel är främst inriktade på action som riktar sig till en  ganska smal målgrupp, främst yngre män. Spelutbudet bygger på pojkar och mäns drömmar och  fantasier. Många yngre kvinnor känner inte en tillfredsställelse med dessa våldsfixerade spel och  stereotypa kvinnobilder. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur vålds‐ och kvinnoskildringarna  ser ut i spelen. För att få en förståelse av hur innehållet i spelen formuleras till allmänhet och 

spelintresserade ska uppsatsen också undersöka hur våld och kvinnoskildringar beskrivs i recensioner  av spelen. 

 

I teoridelen tas tidigare forskning på området upp. Om våldsskildringar utlöser negativa eller positiva  effekter är avhängande av flera faktorer, t.ex. sättet på vilket våldet skildras, sammanhanget som  våldsskildringen ingår i och vem som mottar och tolkar det våld som skildras. Dator‐ och TV‐spel är  för många barn en del av uppväxten, en del av fritiden. En del forskare menar att de bilder och  föreställningar som visas i spelen kan påverka barnens egna uppfattningar om ex. våld och kvinnor. 

Medan andra menar att det inte går att bevisa eller dra slutsatser om att det är så. Många  speltillverkare marknadsför sina spel genom att hänvisa till spelens verklighetsanknytning. 

Speltillverkarnas intentioner att återskapa fysiska miljöer och händelser i dataspelen uttrycks ofta i  spelbeskrivningar och marknadsföring. Ett bra spel karaktäriseras ofta som ”realistiskt” och 

”verklighetstroget”. Med största sannolikhet har visst medievåld också positiva inflytanden. 

Dramatiserat och realistiskt skildrat medievåld borde t.ex. ge publiken insikt i de verkliga orsakerna  och följderna av våld i samhället. Idag finns en medvetenhet om de könsroller som finns i vårt  samhälle men trots kunskapen och strävan efter likhet mellan kön, så reproduceras idealen överallt  som tex. i dator‐ och TV‐spelen. Dator och TV‐spel innehåller få kvinnor och när de förekommer är  det ofta i linje med manliga fantasier och stereotypa könsroller.  

 

För  att  undersöka  vad  vålds‐  och  kvinnoskildringarna  i  spelen  ger  för  uttryck  och  budskap  har  en  kvalitativ innehållsanalys använts som metod för denna uppsats. Analysen har gjorts i två delar, dels  har  en  kvalitativ  innehållsanalys  gjorts  på  två  spel,  dels  har  en  kvalitativ  innehållsanalys  gjorts  på  recensioner  av  spelen  från  tre  olika  tidningar.  Analysen  ska  beskriva,  tolka  och  jämföra  innehållet  i  spelen och i recensionerna. De två spel som valts att analysera är Jade Empire och Grand Theft Auto –  San  Andreas.  Recensioner  har  tagits  från  speltidningen  Superplay,  nätspelstidningen  gameplayer.se  samt dagstidningen Dagens Nyheter. 

 

Resultatet av analysen visar att det finns olika sorters våld i spelen. Ofta kopplas våldsskildringar i  spel till det mest brutala våld många kan tänka sig men spelet Jade Empire visar att det går att ha med  våld i spel under kontrollerade former och att det finns en valmöjlighet för spelaren när det gäller  våldshandlingar. Grand Theft Auto ‐ San Andreas förmedlar våld i underhållningssyfte. För de flesta  spelare är det nog svårt att koppla innehållet i spelen till ens verkliga vardag då det ena utspelar sig i  ghettot och det andra är ett mytologi‐ och sagoinspirerat spel. De spel som analyserats är klart 

inriktade på att förmedla ett ideal av kvinnan som trådsmal med stor byst. De kvinnliga karaktärerna i  spelen är oftast sexiga bifigurer, som varken säger eller gör något. Utvecklingen av kvinnan i spelen  kan sägas ha gått framåt men frågan är om det är i rätt riktning, kvinnans roll i spelen har genom åren  gått från att vara en ”oskyldig” prinsessa till ”skyldigt” sexobjekt. Skillnaden mellan spelens innehåll  och hur det beskrivs i recensionerna är stor, recensenterna är ofta neutrala i sina beskrivningar våld  och kvinnor i spelen. 

 

(4)

1 INLEDNING ... 3

1.1 PROBLEMFORMULERING... 3

1.2 SYFTE... 4

1.2.1 Frågor... 4

1.3 DISPOSITION... 4

2 BAKGRUND... 6

2.1 RECENSENTENS ROLL... 6

3 TEORI... 8

3.1 DEFINITIONEN AV VÅLD... 8

3.2 VÅLDSSKILDRINGAR... 8

3.2.1 Våldsskildringars syften och funktioner... 8

3.3 VÅLDSSKILDRINGAR I MEDIA... 9

3.3.1 Underhållningsvåld ... 9

3.4 VÅLDSSKILDRINGARS PÅVERKAN... 10

3.4.1 Positiva effekter av vålds- och kvinnoskildringar i media... 11

3.5 VÅLD OCH MANLIGHET... 12

3.5.1 Spel och manlighet ... 12

3.6 NÄR FIKTION BLIR VERKLIGHET... 13

3.6.1 Spelens verklighetsanknytning... 13

3.7 KVINNOSKILDRINGAR... 14

3.7.1 Könens relation... 15

3.7.2 Stereotyper ... 15

3.7.3 Kvinnoskildringar i media ... 16

3.7.4 Kvinnoskildringar i dator- och TV-spel... 16

3.7.5 Stereotypa kvinnliga spelkaraktärer ... 17

4 MATERIAL OCH METOD ... 19

4.1 MATERIAL... 19

4.1.1 Tillvägagångssätt vid urval av spel ... 19

4.1.2 Tillvägagångssätt vid urval av recensioner ... 20

4.2 INNEHÅLLSANALYS... 21

4.2.1 Analysmodell för spelen ... 22

4.2.2 Tillvägagångssätt vid analys av spel... 22

4.2.3 Analysmodell för recensionerna... 23

4.2.4 Genomförande och behandling av analysmaterial ... 23

5 EMPIRISKT MATERIAL ... 24

5.1 SPEL1-JADEEMPIRE ... 24

5.1.1 Spelets upplägg... 24

5.1.2 Spelets handling ... 24

5.1.3 Våldsperspektivet i Jade Empire... 25

5.1.4 Kvinnoperspektivet i Jade Empire ... 26

5.2 SPEL2-GRANDTHEFTAUTO–SANANDREAS ... 27

5.2.1 Spelets upplägg... 27

5.2.2 Spelets handling ... 27

5.2.3 Våldsperspektivet i Grand Theft Auto – San Andreas... 27

5.2.4 Kvinnoperspektivet i Grand Theft Auto – San Andreas ... 29

5.3 RECENSIONER... 29

5.3.1 Recension 1 – Jade Empire... 30

5.3.2 Recension 2 – Jade Empire... 31

5.3.3 Recension 3 – Jade Empire... 31

5.3.4 Recension 4 – Grand Theft Auto-San Andreas ... 32

(5)

5.3.5 Recension 5 – Grand Theft Auto-San Andreas ... 32

6 ANALYS... 33

6.1 VÅLDSPERSPEKTIVET... 33

6.1.1 Syftet med våldet ... 34

6.1.2 Verklighetsperspektivet... 35

6.2 KVINNOPERSPEKTIVET... 37

6.3 VÅLDS- OCH KVINNOPERSPEKTIVET I SPELENS RECENSIONER... 39

7 SLUTSATSER OCH DISKUSSION ... 41

8 KÄLL- OCH LITTERATURFÖRTECKNING... 43

BILAGA A – ANALYSMODELL FÖR SPEL ... 46

BILAGA B – ANALYSMODELL FÖR RECENSIONER ... 48

(6)

1 INLEDNING

Denna uppsats behandlar ett relativt nytt medium som under de senaste decennierna har haft en oerhörd  snabb utveckling, både i Sverige och i världen. Populariteten för mediet har ökat då fler fått upp ögonen  för det. Det medium som det syftas på är dator‐ och TV‐spel, ett medium som egentligen funnits i snart 40  år men som nu de senaste åren har fått en otroligt snabb och bred utveckling. 

 

Dator‐ och TV‐spel utgör i dag plattformen för en stor och snabbt växande industri, som sysselsätter ett  stort antal människor i form av skapare och distributörer, samtidigt som den berör en än större massa av  spelande  individer  och  konsumenter.  Även  de  som  inte  spelar  spel  själva  har  möjlighet  att  beröras  av  miljöerna,  spelkaraktärerna  och  händelserna.  Berättelser  och  recensioner  utanför  själva  spelet  ger  även  dessa  personer  en  viss  inblick  i  de  världar  som  datorspelen  erbjuder.  Vissa  dator‐  och  TV‐spel  och  spelkaraktärer  får  dessutom  en  så  stor  popularitet  och  genomslagskraft  att  de  lanseras  utanför  spelmiljöerna, i t.ex. TV‐program, reklam och filmer (Tryselius 2002:76‐77). 

 

När dagens medieutbud innehåller många bilder av kvinnor och män och budskap om män, kvinnor och  sexualitet så är det högst osannolikt att dessa idéer inte skulle ha någon som helst inverkan på vår egen  identitet. Samtidigt är det inte troligt att media har en direkt effekt på sina användare. Det är inte lämpligt  att  anta  att  människor  på  något  sätt  kopierar  och  lånar  sina  identiteter  från  media.  Men  vi  lever  i  en  föränderlig  värld  där  förhållandet  mellan  media  och  könen  hela  tiden  förändras  och  genom  åren  förändras också människors attityd till media (Gauntlett 2002:1). 

 

Utgångspunkten  för  denna  uppsats  är  den  undersökning  som  jag  utförde  i  min  C‐uppsats.  Där  undersökte  jag  yngre  kvinnors  spelvanor  och  deras  åsikter  om  innehållet  i  dagens  dator‐  och  TV‐spel. 

Resultat  från  undersökningen  i  min  C‐uppsats  är  att  olika  könsroller  kan  utmärka  sig  väl  i  spelen.  Det  finns i spelen symboler som är gjorda för att locka den manlige konsumenten. Dagens dator‐ och TV‐spel  är främst inriktade på action med mycket våldsscener och kvinnliga stereotyper, spelutbudet bygger på  pojkar och mäns fantasier och drömmar. Flera yngre kvinnor som intervjuats i studien lockas inte av de  våldsamma  spelen  och  irriterar  sig  på  de  sexistiska  kvinnliga  ikonerna  som  finns  med  i  spelen.  De  spelande  yngre  kvinnorna  gillar  spel  där  de  kan  relatera  till  sig  själva.  För  att  detta  ska  gå  krävs  en  förändring av de kvinnliga karaktärerna i spelen, spelen behöver inte direkt förändras i funktion, det som  önskas är mer normala kvinnliga karaktärer.  

 

Jag  vill  i  denna  uppsats  fortsätta  på  den  diskussion  som  uppstod;  hur  innehållet  i  spelen  ser  ut;  ur  ett  vålds‐ och kvinnoperspektiv. För att besvara mina frågor kommer jag att utföra innehållsanalyser på två  utvalda spel och på fem recensioner av spelen. 

1.1 Problemformulering

De som är negativa till dator‐ och TV‐spel pekar ofta på det våldsamma innehållet i främst actiongenren. 

Många  dator‐  och  TV‐spel  har  en  handling  där  mycket  våld  och  sexanspelningar  förekommer. 

Spelindustrin är en expanderande marknad och under den senaste tiden har det inte skett en minskning  av  våld  och  sexistiska  stereotyper  i  spelen  utan  snarare  tvärtom.  De  har  ökat  på  grund  av  att  spelutvecklare  är  fokuserade  på  att  det  är  den  sortens  innehåll  som  säljer.  Våld  och  stereotypa  kvinnobilder  hänger  i  många  spel  ihop  med  varandra,  därför  blir  det  intressant  att  i  denna  uppsats  undersöka både våld‐ och kvinnoperspektivet i spelen.  

 

(7)

Bevakningen som spelrecensenter gör av spel kan klassas som trivial underhållning men det är viktigt att  granska makten som dessa aktörer besitter eftersom de påverkar människors val av konsumtion. Kanske  kommer  spelrecensenternas  roll  i  marknadsföringsprocessen  att  öka  med  tiden  eftersom  denna  produktplacering i tidningarna redan är etablerad och accepterad av läsare och samhälle (Matz 2004:34‐

35).  Det  blir  därför  också  intressant  att  i  jämförelse  undersöka  hur  spelrecensenter  skriver  om  våld  och  kvinnor i spelens recensioner. 

 

Den  här  uppsatsen  ska  undersöka  hur  spelinnehållet  ser  ut  när  det  gäller  stereotypa  kvinnobilder  och  våld  i  spel.  Detta  genom  att  jämföra  analyser  av  spel  med  hur  våld  och  kvinnor  beskrivs  i  spelens  recensioner.

 

1.2 Syfte

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur vålds‐ och kvinnoskildringar ser ut i spel. Uppsatsen  ska även undersöka om spelens innehåll kan sägas vara verklighetstroget. För att få en förståelse av hur  innehållen i spelen formuleras till allmänhet och spelintresserade ska uppsatsen undersöka hur våld och  kvinnoskildringar görs i recensioner av spelen.

För  att  undersöka  vad  olika  våldshandlingar  och  kvinnoskildringar  ger  för  uttryck  och  budskap  ska  en  kvalitativ  innehållsanalys  utföras  på  två  utvalda  spel  och  dess  recensioner  från  tre  utvalda  tidningar. 

Analysen ska beskriva, tolka och jämföra innehållet i spelen och i recensionerna. 

1.2.1 Frågor

De övergripande frågeställningarna för denna uppsats är:  

 

• Hur ser våldsskildringarna i spelen ut? 

Har våldet i spelen något syfte? 

 

• Hur ser kvinnoskildringarna i spelen ut? 

Hur  framställs  kvinnor  i  spelen  när  det  gäller  utseende  och  agerande?  Vilka  roller  har  kvinnorna  i  spelen? 

 

• Kan spelen sägas ha verklighetsanknytning? 

 

• Hur beskrivs våld och kvinnor i spelens recensioner?  

 

1.3 Disposition

Denna uppsats är strukturerad så att den först ger en bakgrund till spelens indelning i genrer och hur en  spelrecensent  arbetar  (kapitel  två).  Sedan  följer  de  teoretiska utgångspunkterna  för  studien  (kapitel  tre). 

Där beskrivs bland annat vålds‐ och kvinnoskildringar i media och flera olika forskares åsikter om spelens  innehåll.  Teorikapitlet  följs  sedan  av  ett  metodkapitel  (kapitel  fyra).  Där  beskrivs  vilken  metod  som  använts  vid  studiens  analys  samt  hur  urval  och  undersökning  gått  till.  Kapitlet  tar  även  upp  vilket  material  som  använts.  Analysmodell  som  användes  vid  analyserna  återfinns  i  bilaga  A  &  B.  I  det  efterföljande  kapitlet  tas  undersökningens  empiriska  material  upp  (kapitel  fem).  Där  beskrivs  och  sammanfattas  vålds‐  och  kvinnoinnehållet  i  de  analyserade  spelen  och  även  vad  som  beskrivs  om  våld 

(8)

och  kvinnor  i  de  utvalda  recensionerna.  Därefter  följer  uppsatsens  analyskapitel  (kapitel  sex)  där  materialet från undersökningen analyseras. Till sist presenteras slutsatser och diskussion (kapitel sju). Där  förs en slutdiskussion om våld och kvinnor i spel och ett framtida perspektiv på detta. 

(9)

 

2 BAKGRUND

Nedan  ges  en  bakgrund  till  kategoriseringen  av  spel  till  olika  genrer  och  en  bakgrund  till  recensentens  roll.  

 

Genre

Hur  mycket  våld  som  visas  i  spelen  och  som  beskrivs  i  recensionerna  är  kopplat  till  vilken  genre  som  spelet  tillhör.  Spelutvecklarna  delar  in  spelen  i  olika  kategorier  beroende  på  spelens  innehåll.  De  större  kategorierna  är  sport,  action,  racing,  äventyrsspel,  rollspel,  strategispel,  simulatorspel,  pussel‐  och  brädspel samt lek‐ och lärspel. Men det kan vara svårt att kategorisera in ett spel i en genre p.g.a. att ett  spel kan ha drag av flera genrer. Här nedan görs en kort förklaring av de spelgenrer som är relevanta för  denna uppsats undersökning. 

 

Actionspel 

I dessa spel är tempot högt, det är mycket skjuta och fart, exempelvis krig i skyttegravar (Roman 2004). I  takt med att grafiken har förbättrats har också våldsskildringarna blivit mer realistiska. Spelen bygger på  kampen mellan gott och ont (Christofferson 1999:43). Tålamod är en grundförutsättning, men dessa spel  kräver  även  perception,  snabb  koordination  och  god  simultankapacitet  (ibid:37‐39).  Vissa  actionspel  lägger också höga krav på taktiskt resonemang. Actionspelen är de spel som det finns mest av i butikerna  och som det säljs flest av (Roman 2004). 

 

Rollspel 

I  dessa  spel  är  spelaren  alltid  en  eller  flera  figurer  som  blir  starkare  på  olika  sätt.  Spelen  består  av  en  massa  olika  miljöer  från  alla  möjliga  tidsepoker.  Rollspelen  är  en  genre  som  många  yngre  kvinnor  är  intresserade av, speciellt de rollspel som spelas online (Roman 2004). Ett rollspel utmärks av att det finns  flera alternativa sätt att spela spelet på. 

2.1 Recensentens roll

Jonna  Matz  (2004)  undersöker  i  sin  uppsats  Hjältar  eller  offer  i  ett  kommersiellt  maktspel  musikrecensioner  och musikrecensenternas roll. Det finns en stor likhet i hur recenserandet går till när det gäller musik och  spel.  Många  av  de  punkter  och  begrepp  som  Matz  beskriver  stämmer  mycket  väl  in  på  recensionsskrivandet i sig; vare sig det gäller recensioner av musik, spel eller böcker. Därför har jag valt  att nedan föra en diskussion om recenserandet utifrån Matz forskning och ha det som bakgrund till den  undersökning av spelrecensioner som ska utföras i denna uppsats. 

 

I  Sverige  sker  stor  del  av  marknadsföringen  av  spel  via  tidningar  och  internet  men  även  via  TV. 

Spelrecensioner fungerar som en del av marknadsföringsprocessen när spelproducenter släpper spel. Vad  spelrecensioner har för påverkan på publiken är svårt att mäta. Oavsett om en spelrecensent ger bra eller  dålig  kritik  i  en  recension  kommer  den  att  vara  en  del  i  marknadsföringsprocessen  av  dessa  produkter  (Matz  2004:6).  Recensioner  spelar  en  viktig  roll  i  vårt  kulturliv  eftersom  de  vägleder  oss  och  bidrar  till  människors  identitetsskapande.  Den  sociala  identitetskonstruktionen  försiggår  dock  alltid  i  ett  sammanhang  som  präglas  av  maktrelationer.  Makten  i  detta  fall  har  spelrecensenten  som  kan  påverka  valet av spelkonsumtion. Dessa har makten att avgöra vilka spel som ska recenseras samt vilka som ska  tillägnas  bra eller  dålig  kritik. Recensioner  kan  vara det  första  mötet  med  spelarna  och  spelar  därför  en  viktig roll i lanseringsprocessen (Matz 2004:6). 

(10)

 

Mycket  i  dagens  samhälle  ska  betygsättas  och  rankas,  allt  från  människors  personliga  insatser  till  produkter. I tidningar och på internet används symboler för att illustrera betygsättningen av spel (Matz  2004:23).  Betyget  är  viktigt  för  spelutvecklarna  i  marknadsföringsprocessen,  är  dessa  bra,  kan  de  förekomma i reklam och på spelomslag i hopp om att förstärka spelförsäljningen. Spelrecenserandet kan  ses som underhållning men till skillnad från annan granskande journalistik består den genomgående av  marknadsföring  av  kulturprodukter  som  vi  konsumenter  förväntas  ta  del  av  (Matz  2004:34‐35). 

Spelutbudet  förändras  med  tiden,  spelrecensenter  bör  följa  med  denna  utveckling  för  att  nytänkande  spelutvecklare ska få utrymme. 

 

Granskning i olika former förekommer inom alla yrkesområden. För det första ska recensenterna fungera  som  konsumentupplysare  och  ge  vägledning  åt  spelkonsumenterna  i  den  djungel  av  spel  som  ständigt  produceras. För det andra ska recensenterna vara kritiska samhällsgranskare. Med tanke på den relativt  stora  frihet  som  spelföretagen  har  vid  lansering  av  nya  spel  och  den  omsättning  som  branschen  har  kapitalt sett, är det viktigt att den blir granskad på ett eller annat sätt (Matz 2004:28).  Spelrecensenter bör  vara  så  neutrala som  möjligt  vid  recenserandet av  ett  nytt  spel  och  underkasta  den information  som  de  tidigare  tagit  till  sig  från  exempelvis  andra  recensenter.  Recenserandet  hos  skribenten  styrs  av  dennes  sociala  bakgrund  och  kunskap  om  spelen.  Han/Hon  kan  också  dela  med  sig  av  sin  glädje  och  fylla  en  konnotativ  funktion  som  vill  framkalla  en  liknande  känsla  hos  mottagaren  (Matz  2004:32).  De  flesta  spelrecensenter har god kunskap om vad som är på gång i spelvärlden, detta märks genom att de t.ex. i  recensionerna skriver att spelet var efterlängtat. 

 

Till  stor  del  är  spelrecensenter  fria  men  vissa  faktorer  kan  påverka  deras  skrivande,  som  att  läsare  förväntar  sig  en  viss  spelprofil  hos  recensenten  vilket  leder  till  att  dennes  subjektiva  värderingar  kan  påverkas  att  förmedla  den  kritik  som  läsekretsen  förväntar  sig  att  få  läsa.  Informationen  från  en  spelrecensent  kan  vara  vilseledande  om  läsaren  inte  är  införstådd  om  dennes  subjektiva  tolkning  och  uppfattning  av  spelgenren.  Påverkan  kan  även  ske  från  andra  intressenter  så  som  spelbolag  och  andra  spelrecensenter från konkurrerande tidningar. Spelrecensenter måste tro på sig själva och sin egen smak  för att inte påverkas av omgivningen (Matz 2004:33). En recension kan också ha blivit skriven på en kvart  eller att spelrecensenten blivit tilldelad ett område som denne inte behärskar m.m. (Matz 2004:34). 

 

”Valet  av  ord  bidrar  till  att  forma  ett  innehåll  till  ett  specifikt  budskap,  med  mer  eller  mindre  tydliga  ideologiska  förtecken” (Ekström & Larsson 2000:128). Det finns inga skrivna regler för hur en spelrecensent ska agera i  sin yrkesroll och hur denne ska skriva en recension, förutom att denne måste följa Sveriges rikes lagar och  att varje tidning utformar sina egna ramar för recenserandet (Matz 2004:24‐25). 

(11)

 

3 TEORI

De teoretiska utgångspunkterna och begreppen utgår från ämnesområdena våld och genus i media med  en inriktning mot dator‐ och TV‐spel. Jag inleder detta kapitel med att diskutera bakgrunden till våld och  våldsskildringar och vad som kan sägas vara syftet med våld. Jag tar även upp en diskussion om spelen  ur ett verklighetsperspektiv och avslutar med att resonera om könens relation och stereotyper i dator‐ och  TV‐spel.  

 

3.1 Definitionen av våld

Alla  människor  har  en  uppfattning  om  vad  de  menar  med  ordet  våld.  Vanligen  är  det  förknippat  med  fysiska handlingar som t.ex. att slå eller sparka. Den enklaste definitionen av våld är:  

”Våld är varje användande av fysisk makt för att skada andra” (Isdal 2001:33). 

 

3.2 Våldsskildringar

”Våld har alltid funnits och kommer alltid att finnas; det ingår som en del i den mänskliga existensen men genom  utvecklingen  av  mediesamhället  och  bildmedier  som  film,  TV  och  video  är  antalet  våldsskildringar  nu  större  än  någonsin” (Kjellqvist 1996:56). 

 

Skildringar av våld är lika gamla som människans förmåga att skildra det som händer runt omkring och  inom  henne,  från  grottmålningar  genom  grekiska  myter,  Homeros  verk,  Bibeln  och  fram  till  dagens  nyhetsrapportering  och  våldsfilmer.  Förmodligen  är  förbudet  mot  att  skildra  vissa  företeelser  lika  gammalt som förmågan att göra det (Werbart 1996:75). Dagens debatt om skildringar av våld i massmedia  problematiserar på nytt människans förhållande till de tabun hon har skapat i sin tidigare historia. Nya  tekniker har gett oss möjligheter till en global och ögonblicklig förmedling av budskap. Medierna har tagit  överhanden av det förmedlade budskapet och skapat en illusion av att det inte finns någon förmedlande  länk. Det är som om bilden inte längre filtrerades genom andras psyke utan direkt kunde nå vårt inre. De  skildringar  som  sprids  på  detta  sätt  förnekar  att  det  uråldriga  tabut  att  skildra  människans  våld  och  sexualitet över huvud taget existerar (Werbart 1996:76). 

 

3.2.1 Våldsskildringars syften och funktioner

Magnus Kihlbom (1996) utgår från några enkla antaganden när det gäller våldskildringar: 

Det  första  är  att  man  som  tittare,  åhörare  eller  läsare  av  en  våldskildring  såväl  fiktiva  som  förmodat  realistiska och dokumentära skildringar identifierar sig, i den mån man berörs av skildringen, med den  som utövar våldet och/eller den som utsätts för det. Det andra antagandet är att liknande identifikatoriska  processer också är aktiva hos dem som skapar och förmedlar våldskildringar. Frågan som Kihlbom ställer  sig är om vilka intentioner, motiv eller syften, som kan ligga bakom våldsskildringar. Det syfte som han  menar först kommer i tankarna är; att mottagarna ska bli rädda (Kihlbom 1996:43‐44). 

 

Skrämmandet är en uråldrig genre, med tekniker äldre än skildringar i rörliga bilder. Skrämmande våld  ingår som ett element i många olika slag av berättelser. I sagor, skrönor och myter, både i berättelser om  livets  villkor och  om  det  som  är  bortom  förnuftet,  tiden  och  döden  finns  det ofta  med.  Det  utgör  då  en  mindre  men  viktig  del  som  är  integrerad  i  en  balanserad  bild  av  livet,  med  kärlek  och  destruktivitet, 

(12)

godhet och ondska. I andra vanliga typer av framställningar utgör skrämsel snarare huvudpoäng, den är  målet för berättelsen snarare än ett av medlen (Kihlbom 1996:46). Ofta präglas relationen mellan de två,  den  som  skildrar  och  den  som  tar  emot,  av  att  skildraren  berättar  om  sådant  som  ligger  utanför  mottagarens erfarenhet. Skildringens syfte kan vara att vidga sammanhanget som mottagaren upplever,  att öka integrationen mellan motstridiga och ofrånkomliga inslag i den mänskliga naturen. I denna typ av  skildringar  kan  våldsinslag  vara  en  nödvändig  och  meningsfull  del  av  en  helhet.  Påtagligt  är  ju  hur  avslagna och falska de berättelser ter sig som undviker att ta in en sådan del i helheten (Kihlbom 1996:48).  

 

Om våldsskildringar utlöser negativa eller positiva effekter är avhängande av flera faktorer, t.ex. sättet på  vilket  våldet  skildras,  sammanhanget  som  våldsskildringen  ingår  i  och  vem  som  mottar  och  tolkar  det  våld som skildras (Cronström 1999:112).  

 

3.3 Våldsskildringar i media

Ska man förstå betydelsen av ”våld” är det alltid nödvändigt att först identifiera det sammanhang i vilket  begreppet  förekommer.  George  Gerbner  (1972)  undersökte  förekomsten  av  våld  i  amerikansk  TV,  och  pekade  på  att  det  är  skillnad  mellan  ”verkligt  våld”  och  ”symboliskt  våld”.  Likaledes  är  det  skillnad  mellan  fiktiva  och  faktamässiga  representationer  av  ”våld”,  liksom  mellan  ”våld”  utövat  inom  olika  sammanhang av sociala maktrelationer (Jensen 1993:153). 

 

Det  finns  olika  sorters  våld,  psykologiskt  våld,  realistiskt  våld  men  också  romantiska  vålds‐  och  dödsscener.  Det  är  inte  våldets  våldsamhet  som  i  första  hand  avgör  hur  man  påverkas  utan  inlevelseförmågan. Mycket hänger också på våldets kvalité. Det är den egna fantasin och identifikationen  med våldsutövarna som avgör om våldshandlingar skapas av våldet i medierna (Lönnroth 1999). 

 

Sedan  slutet  av  1920‐talet  har  det  genomförts  tusentals  undersökningar  om  medievåldets  inflytande  –  särskilt  på  barn  och  ungdomar.  Dock  synes  flera  forskningsresultat  vara  motstridiga  (Carlsson  2001:1). 

Med medievåld menas framför allt skildringarna av det synliga, manifesta, fysiska våldet (och hotet om  det)  i  rörliga  bilder,  dvs.  mord,  skjutande,  slagsmål  osv.  Det  är  det  som  undersökningarna  främst  har  uppmärksammat – och som oftast avses i den allmänna debatten. Vi vet mindre om inflytanden av andra  former  av  psykiskt  och  strukturellt  förtryck,  och  maktförhållanden,  som  också  representeras  i  medieutbudet.  Vidare  har  forskningen  mycket  oftare  gällt  våldsskildringar  i  underhållning,  fiktion  och  drama än i nyheter och annat faktainnehåll (Feilitzen 2001:2). 

 

3.3.1 Underhållningsvåld

Med underhållningsvåld menas det fiktiva våld som möter oss på film, video, TV och i datorspel. För de  flesta av oss är underhållningsvåldet en del av vår vardag och det kan vara svårt att värja sig från våld  som visas på exempelvis TV.   

 

”Frågan är om de tillverkade våldsinnehållen verkligen skrämmer tillräckligt.  

Om ens aldrig så mycket blod och ond bråd död uppfattas som annat än,   visserligen ”läskig”, men dock underhållning. Och underhållning innebär  oftast något positivt som man alltför lätt kan ta efter. Allt är ju fejkat. Det vet   givetvis alla men det bidrar också till den bristande respekten för våld  överhuvudtaget” (Svärd 1999). 

 

(13)

Forskningen  om  barn,  ungdomar  och  medievåld  har  så  gott  som  uteslutande  rört  det  fiktiva  underhållningsvåldet.  Forskarna  har  i  det  sammanhanget  tagit  fasta  på  det  fysiska,  ibland  även  det  verbala, våldet på TV‐rutan, filmduken och främst studerat dess olika slag av påverkan. Resultaten visar  bl.a. att underhållningsvåldet i viss mån bidrar till ökad aggression – men i ett komplicerat samspel där  personlighet,  föräldra‐,  kamrat‐,  skol‐  och  samhällsförhållanden  spelar långt  större  roll.  Att  många  barn  och  ungdomar  vänjer  sig  vid  ”våldsamhetsgraden”  och  därför  söker  sig  till  starkare  våldssensationer  i  medierna  är  ett  annat  resultat.  Det  tycks  vidare  vara  så  att  mycket  tittande  på  underhållningsvåld  kan  leda  till  en  del  felaktiga  föreställningar  om  våldet  i  verkligheten  (Feilitzen  1996:203).  Många  barn  och  ungdomar vill bli lite rädda på ett spännande sätt när de ser fiktiva filmer och program eller spelar TV‐ 

och  datorspel.  Somliga  ungdomar  söker  sig  medvetet  till  skräckfilmer  för  att  uppleva  skräcken  och  för  många  kan  det  vara  ett  av  flera  sätt  att  stärka  självkänslan  och  grupptillhörigheten.  Men  ett  flertal  undersökningar  visar  att  underhållningsvåld  också  kan  ge  upphov  till  rädsla  som  är  starkare  än  man  önskade. Mord, skjutande, slagsmål, knivar och kusliga miljöer, masker, mörker, otäcka ljud osv. kan ha  en oväntat skrämmande effekt. Rädslan kan förstärkas bl.a. om man identifierar sig med offret för våldet,  om man upplever att våldet inte är berättigat, om våldet är ingående skildrat eller om man upplever det  som realistiskt (Feilitzen 2001:8). 

 

Genom  den  nya  teknologin  får  vi  ta  del  av  allt  utan  att  behöva  vara  delaktiga.  Detta  massmediala  genombrott i vår vardag har naturligtvis fått oöverskådliga följder för vår inre psykiska värld. Exempelvis  har vårt förhållande till våldsskildringar genomgått en remarkabel förändring. Sådant som bara för något  decennium sedan var otänkbart att visa, passerar ganska obemärkt i dag. Människans förmåga att vänja  sig  är  anmärkningsvärd  (Kunstlicher  1996:11).  Eftersom  medierna  tävlar  om  publiken,  kryddar  de  filmerna, programmen och spelen med mer våld (Feilitzen 2001:10). 

 

Dator‐ och TV‐spel är för många barn en del av uppväxten, en del av fritiden. En del forskare menar att de  bilder  och  föreställningar  som  visas  i  spelen  kan  påverka  barnens  egna  uppfattningar  om  ex.  våld  och  kvinnor. Medan andra menar att det inte går att bevisa eller dra slutsatser om att det är så. Det är många  olika faktorer som spelar in i dessa undersökningsresultat. 

 

3.4 Våldsskildringars påverkan

Vad man enligt undersökningarna tycker sig ha kunnat fastställa om elektroniska spel och aggression är  att små barn har blivit mer aggressiva i sin lek efteråt – men dessa få studier har bara använt en typ av  metod.  Bland  de  få  undersökningar  som  tagit  upp  inverkan  av  nyare  och  mer  våldsamma  elektroniska  spel bland äldre barn och ungdomar, finns några, bl.a. i USA och Japan, som tyder på att spelen kan bidra  till aggression. Men samtidigt finns andra studier som inte stöder eller som motsäger denna sistnämnda  slutsats  (Feilitzen  2001:3).  För  aggressiva  tankar  har  en  motsatt  effekt  påvisats,  det  vill  säga  minskad  förekomst av aggressiva tankar av att spela datorspel (Lager & Bremberg 2005). 

 

De senaste åren har också en rad våldsdåd sammankopplats – inte minst i den offentliga debatten – med  förövarens fascination för våldsamma spel (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:22). Det går inte att rakt  av  generalisera  resultaten  om  påverkan  av  film‐  och  TV‐våld  till  påverkan  av  våld  i  elektroniska  spel,  eftersom  spelandet  har  mer  inslag  av  interaktivitet  och  lek  och  kanske  också  innebär  en  annan  sorts  identifikation. Dessutom har undersökningar om inflytanden av våldet i digitala spel bara använt ett fåtal  metoder  och  ytterst  få  studier  har  tagit  upp  långsiktig  inverkan.  Det  bör  också  understrykas  att  tidig  forskning på området knappast kan generaliseras till dagens spel, eftersom spelen förändras snabbt – de 

(14)

är nu mycket mer teknologiskt avancerade och våldsinslagen (och annat innehåll) blir alltmer realistiskt  framställda (Feilitzen 2001:3). 

 

Empiriska  resultat  har  dokumenterat  att  människor  ofta  tillmäter  samma  bok,  film  osv.,  helt  olika  betydelse  beroende  på  sin  egen  bakgrund  och  den  situation  de  befinner  sig  i  när  de  upplever  medieprodukten. Tolkningen kan visa sig vara i stort sett oförutsägbar oavsett hur grundligt en forskare  har analyserat själva medieprodukten. Man har således kommit fram till att det är i stort sett meningslöst  att  göra  en  direkt  koppling  mellan  en  medieprodukts  innehåll  till  ett  förhållningssätt  hos  medieanvändaren. Vi  tolkar  alla  olika. Det  beror  också  mycket  på  situationen;  ett  datorspel  är  i  sig  inte  skadligt,  men  det  kan  under  vissa  omständigheter  vara  problematiskt  för  vissa  barn  och  ungdomar  (Egenfeldt‐Nissen  &  Heide  Smith  2004:6‐7).  Dessa  teorier  har  haft  stor  betydelse  för  den  medievetenskapliga  utvecklingen  och  har  som  konsekvens  att  man  betvivlar  att  en  utomstående  skulle  kunna uttala sig om betydelsen av en viss medieprodukt för en annan mottagare. Denna problematik är  naturligtvis ännu tydligare när det gäller datorspel, eftersom vuxna som önskar en striktare reglering eller  regelrätt censur ofta har ett ytterst distanserat förhållningssätt till mediet. Dessa vuxna får det enligt dessa  teorier  mycket  svårt  att  uttala  sig  om  vad  till  exempel  barn  får  ut  av  datorspelen.  Ibland  använder  sig  kulturvetenskapliga  undersökningar  på  barnområdet  av  denna  teoretiska  grund  till  ett  så  kallat  barnperspektiv.  Här  försöker  forskarna  att  förstå  till  exempel  datorspelens  betydelse  för  barn  och  unga  genom att betrakta mediet med barnets ögon (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:7) 

 

Don Tapscott (2003) har studerat barns IT‐användning och menar att det ökande våldet i samhället inte är  datorspelens  förtjänst.  Han  menar  att  barnens  uppväxtmiljö  och  omgivningens  attityd  till  våld  har  den  största betydelsen för inställningen till våld. Tapscott skriver vidare att barn attraheras av våld, att leka  god och ond är något som de flesta barn gör och har gjort i alla tider. Under 1900‐ talet lekte pojkar krig  med tennsoldater där man slog ned varandra på ett simulerat slagfält. Tjuv och polis är en annan typisk  lek för barn. När föräldrar slutar köpa t.ex. soldatfigurer eller låtsaspistoler tillverkade barnen egna vapen  för att fortsätta leka ʺond och godʺ (Dahlberg m.fl. 2003:1). 

  

3.4.1 Positiva effekter av vålds- och kvinnoskildringar i media

Med  största  sannolikhet  har  visst  medievåld  också  positiva  inflytanden.  Dramatiserat  och  realistiskt  skildrat medievåld borde t.ex. ge publiken insikt i de verkliga orsakerna och följderna av våld och makt i  samhället och därigenom bidra till realistiska föreställningar, demokratiska normer och värderingar och  konstruktiva  handlingar.  Det  finns  också,  situationer  då  rädsla  –  och  även  aggression  –  kan  vara  något  konstruktivt,  t.ex.  om  den  får  oss  att  undvika  verkliga  faror  eller  ta  avstånd  från  och  bekämpa  maktövergrepp. Någon sådan forskning har dock troligtvis inte utförts (Feilitzen 2001:11). 

 

Olika  personer  i  allmänhet  upplever  spänning,  våld,  skräck  och  makt  mycket  olika,  behöver  det  olika  mycket  och  ger  det  olika  innebörder.  Det  är  viktigt  att  förstå  den  fascination  som  många  i  dag  känner  inför  medievåld.  Somliga  våldsskildringar  har  i  dag  också  sina  rötter  i  historiska  myter,  folksagor  och  antika  dramer  (Feilitzen  2001:11).  Detta  är  något  som  är  typiskt  för  många  TV‐  och  datorspel,  speciellt  dem som går under genren fantasy‐, äventyrs‐ och rollspel.  

 

Till  motsats  mot  forskningen  av  negativa  effekter  av  media  har  Margareta  Rönnberg  (1997)  forskat  om  positiva  effekter  som  de  visuella  medierna  har  på  barn.  Hon  menar  att  barnen  inte  är  så  passiva  och  mottagliga som tidigare forskning har visat och menar istället att TV minskar våldet bland barn och att  det främjar deras fantasi (Rönnberg 1997:10). Barn blir mindre könsrollsstereotypa av TV, då den ”riktiga 

(15)

världen”  är  mycket  mer  könsrollsstereotyp  än  vad  TV  är.  De  visuella  medierna  erbjuder  en  mängd  alternativ  till  denna  ”verklighet”  som  barnen  kan  ställa  i  relation  till  sin  egen  värld.  De  ifrågasätter  de  könsroller som de lever med och ser i ex. reklam. Rönnberg menar vidare att TV har en mindre betydelse  för barnens könsroller än processen som sker i samverkan med familj och vänner (Rönnberg 1997:130). 

 

3.5 Våld och manlighet

Birgitta Höijer (1996) menar att det finns ett samband mellan den manliga kulturen och våld. Våld är en  del av den manliga sfären. Män finns som aktörer bakom det mesta av våldet i världen. Och att män som  åskådare  inte  blir  lika  starkt  berörda  som  kvinnor  av  att  se  våld  i  TV‐nyheterna  är  uppenbart.  En  förklaring skulle kunna vara mäns dragning till våld och accepterande av våld som ett medel för att lösa  mellanmänskliga  konflikter.  En  annan  förklaring  är  att  TV‐nyheterna  om  våld  berättar  inte  bara  för  oss  om en våldsam värld av grymma händelser och människors lidanden. De visar fram att det är män som är  våldsverkarna,  att  det  är  män  som  ska  skapar  och  utövar  det  mesta  av  våldet.  De  berättar  att  våldsutövandet är en del av den manliga kulturen, det tillhör den manliga sfären. De bekräftar myten om  våldet som en manlig egenskap (Höijer 1996:49‐50). 

   

Feilitzen  menar  att  unga  pojkar  och  yngre  män  spelande  av  våldsamma  elektroniska  spel  innebär  att  utöva motstånd, ge uttryck åt sin maskulinitet, skapa makt och få kontroll – på ett symboliskt plan. Nya  empiriska  undersökningar  visar  också  att  vad  spelarna  själva  finner  mest  fascinerande  med  dessa  spel  inte  är  våldet  i  sig  utan  utmaningen,  dvs.  att  lära  sig  bemästra  och  avancera  i  spelet,  klara  av  svåra  situationer, lösa problem och tävla. Väsentligt är också spänningen och att gå upp i spelet. Men våldet i  spelen har visat sig vara en motiverande faktor också, framförallt för pojkar (Feilitzen 2001:12). 

 

Charles Westins (1995) undersökning om Våldet i bildmedierna visar att det är fler kvinnor som är påtagligt  mer motståndare till våldsskildringar i media än vad män är.  De flesta män anser visserligen också att  mediavåldet  får  negativa  återverkningar  på  den  allmänna  samhällsmoralen  och  att  barn  som  tar  del  av  mediavåld kan fara illa. Men kvinnor är ännu mera oroade och avsevärt fler kvinnor än män ställer sig  positiva till samhällelig kontroll av media. (Westin 1995:97) 

 

3.5.1 Spel och manlighet

Det  är  viktigt  att  se  kopplingen  som  vuxit  fram  mellan  teknik  och  manlighet  i  vår  kultur.  Datorer  har  utvecklats  i  en  maskulint  präglad  kultur,  av  män  för  män.  Mikrodatorer  köptes  och  byggdes  först  av  elektronikintresserade män, men allt eftersom datorerna blev användarvänligare och billigare spreds de i  allt större kretsar. Datorspel blev det första kommersiella användningsområdet. Datorspelsföretagen var  utpräglat manliga miljöer och även användarna av spelen var mestadels män (Berner 2003:83). Teknik ses  som både en källa till och en konsekvens av genusrelationer och vice versa. Att relationerna mellan genus  och  teknik  inte  bara  finns  i  genuspräglade  strukturer  utan  också  i  symboler  och  identiteter  (Faulkner  2003:27).  Den  fortsatta  manliga  dominansen  i  tekniska  yrken  beror  i  hög  grad  på  den  sega  symboliska  sammanknytningen mellan maskulinitet och teknik, där kulturella bilder och representationer av teknik  sammanfaller med förhärskande bilder av maskulinitet och makt (Faulkner 2003:23). 

 

En stor del av utbudet av dator‐ och TV‐spel som existerar på marknaden är av en karaktär som skulle  kunna  beskrivas  som  traditionellt  ”grabbig”.  T.ex.  är  flertalet  av  de  sporter  som  gjorts  om  till  datorspelsvarianter sådana som generellt sett domineras av manliga utövare, så som fotboll, hockey och  diverse motorsporter. Efter hand har det i dessa sportspel blivit möjligt att välja mellan både manliga och 

(16)

kvinnliga virtuella utövare. En möjlig förklaring till det breda utbudet av ”grabb‐aktivitetsspel” kan ligga  i  det  faktum  att  större  delen  av  de  första  spelutvecklarna  var  killar  och  män  som  hade  som  hobby  att  programmera  spel  och  som  utgick  från  egna  intressen.  När  det  blev  klart  att  det  fanns  en  marknad  för  datorspel gick utvecklarna samman och utvecklade spel tillsammans. Fortfarande var det en övervägande  andel pojkar och män involverade i branschen (Tryselius 2002:85). 

 

Jenny  Brusk  (2004)  forskar  i  datalingvistik  och  har  även  arbetat  med  att  utveckla  dator‐  och  TV‐spel  i  många  år  är  kritisk  till  det  som  produceras  av  spelbranschen.  Hon  menar  att  det  bygger  mycket  på  pojkars  lek  och  drömmar.  Datorn  har  kommit  att  förknippas  med  män  och  manlighet  i  våra  föreställningar  (Brusk  2004).  De  könsladdade attityderna  kring  datorer  och  datorspel  blir  avgörande för  hur de yngre kvinnorna och de yngre männen förhåller sig till tekniken (Kollberg 2000:38). Skillnaderna  mellan  vilka  spel  som  man  som  spelare  tycker  är  roliga  kan  förklaras  genom  att  barn  tidigt  uppfostras  efter  vilket  kön  man  tillhör  och  sedan  bär  med  sig  de  inlärda  könsrollerna  in  i  dator‐  och  TV‐spelens  värld. Spelen kan därefter förstärka eller minska könsrollerna beroende hur de är utformade.  Det finns  många  företag  som  inte  vågar  satsa  på  en  radikal  strategi  som  bryter  mönster  i  en  tid  då  den  könsspecifika marknadsföringen och produktionen av leksaker faktiskt ökar (Kollberg 2000:41).

 

3.6 När fiktion blir verklighet

Gränsen  mellan  fiktion  och  verklighet  är  inte  given  en  gång  för  alla,  den  förändras  i  individens  och  kulturens utveckling. Med nya berättartekniker upplöses den och återupprättas på nytt. Ofta är gränsen  mellan fiktion och verklighet ritualiserad, även om själva övergången, tröskeln, verkar vara osynlig. Att  utmana  denna  gräns  mellan  fiktion  och  verklighet  har  alltid  varit  den  stora  konstens  ambition.  Denna  gräns mellan fiktion och verklighet, mellan ”som‐om” och ”på riktigt”, mellan framställning och det som  framställs, påverkas ständigt av nya berättartekniker och förmedlingsredskap (Werbart 1996:80).  

 

Även gränsen mellan gott och ont lockar oss till överskridanden. Troligen bär vi alla på en önskan och en  fantasi om ett liv ”bortom gott och ont”, bortom vår existens begränsningar, med tillgång till obegränsad  makt  och  hemliga  krafter.  Dator‐  och  TV‐spelen  handlar  i  stor  utsträckning  om  ondska  och  död,  utan  kärlek,  utan  något  gott,  utan  förklaring.  Symptomatiskt  nog  återkommer  i  dessa  publikationer  samma  reflektion som hjälten gör i situationer av utsatthet: ”Det var som i spelet.” Denna fascination av ondska  och  makt  är  alltid  kopplad  till  föreställningar  om  gränsöverskridande,  ursprungligen  en  önskan  att  överskrida barnets hjälplöshet och föräldrarnas auktoritet och förbud. Den är också kopplad till en önskan  om odödlighet samt ett liv som inte styrs av moraliska principer (Werbart 1996:81‐82). 

 

3.6.1 Spelens verklighetsanknytning

Många speltillverkare marknadsför sina spel genom att hänvisa till spelens verklighetsanknytning, och en  speciell  del  inom  hårdvaruindustrin  jobbar  enbart  med  att  utveckla  datortillbehör  som  ska  göra  spelupplevelsen  allt  verkligare  genom  att  tillhandahålla  produkter  som  möjliggör  lukt,  rörelseförnimmelser och mer avancerad grafik. Speltillverkarnas intentioner att återskapa fysiska miljöer  och  händelser  i  dator‐  och  TV‐spelen uttrycks  ofta  i spelbeskrivningar  och  marknadsföring. Ett  bra  spel  karaktäriseras ofta som ”realistiskt” och ”verklighetstroget”, inte nödvändigtvis på exakt samma sätt som  den  fysiska  verkligheten,  men  på  ett  sätt  som  får  spelaren  att  uppleva  samma  saker  som  han  eller  hon  skulle göra i och med agerande i en fysisk miljö (Tryselius 2002:76‐77). 

 

(17)

Datorspel handlar i mångt och mycket om fritidssysselsättning och upplevelser för den som spelar dem. 

Att skapa, producera och sälja virtuella verkligheter har en indirekt eller direkt inverkan på hur och var  människor väljer att spendera sin tid, och därmed också vilka erfarenheter de samlar på sig under vägen. 

Spelen  kan  beskrivas  som  virtuella  rum  i  vilka  en  virtuell  karaktär  förmedlar  individens  agerande. 

Samtidigt fungerar den virtuella identiteten som någonting att relatera sig till för den spelande (Tryselius  2002:76‐77).  

 

Fördelen med den interaktiva underhållningen är just att den är interaktiv, det vill säga att man själv kan  påverka  vad  som  ska  hända.  Den  interaktiva  underhållningsindustrin  lever  i  dag  på  att  konstruera  och  sälja  digitalt  förmedlade  upplevelser.  Genom  att  utvecklingen  inom  informationsteknologin  kan  denna  upplevelse göras mer och mer verklighetstrogen för varje år som går, och därmed blir det allt lättare att  leva sig in i spelen. Samtidigt är teknologin inte den avgörande faktorn. Det krävs mer än så för att skapa  en trovärdig upplevelse; nämligen bra idéer samt kunskap om historieberättande och hur man använder  ljud  och  bild  för  att  förmedla  mening.  Teknologin  skapar  förutsättningarna,  men  människan  skapar  innehållet  (Fjellman  &  Sjögren  2000:17).  Speltillverkarna  strävar  ständigt  efter  att  skapa  mer  verklighetstrogna upplevelser, eftersom det är vad konsumenterna vill ha (Fjellman & Sjögren 2000:65). 

 

Johan  Cronström  (1999)  har  gjort  en  undersökning  av  våldsskildringar  på  TV  där  han  har  haft  en  bakomliggande föreställning om TV‐innehåll som en egen symbolmiljö, en särskild TV‐verklighet. Detta  kan även kopplas till dator‐ och TV‐spel där spelandet kan jämföras med att stiga in i en annorlunda och  egen värld. Skillnaden mellan TV‐innehåll och spel‐innehåll är att i spelen är det spelaren själv som i stor  grad är den styrande och bestämmande faktorn av hur utgången ska bli ex. hur pass våldsamt det ska bli. 

 

Sedan mitten av 1990‐talet har i synnerhet actionspelen stått i strålkastarljuset och anklagats för att vara  våldsförhärligande. Senast har dessa anklagelser riktats mot spelet Grand Theft Auto III. Det har visat att  det råder starka meningsskiljaktigheter i debatten eftersom en i stort enig spelbransch har framhävt spelet  som både visionärt och väldesignat (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:4). I denna uppsats analyseras  spelet Grand Theft Auto – San Andreas en efterföljare till grand Theft Auto III.   

 

3.7 Kvinnoskildringar

Bilden  av  kvinnan  och  hennes  roll  varierar  i  samhället  och  inom  olika  kulturer  och  den  har  också  förändrats genom tiderna. Alla lever vi våra liv genom olika roller som mamma, pappa, syster, bror etc. 

men  det  går  också  att  säga  att  det  finns  specifika  kvinnoroller.    Yvonne  Hirdman  (2001)  menar  att  det  finns ett genussystem där kvinnan befinner sig i en underordning och där mannen är norm i samhället. 

Det  kulturella  samhället  spelar  en  stor  roll  i  skapandet  av  det  stereotypa  manliga  och  kvinnliga,  det  vi  kallar kön (Hirdman, Yvonne 2001:13). 

 

  ”Genus är en konstruktion som byggs upp genom en isärhållning mellan kvinnor     och män. ”Han” och ”Hon” är en dikotomi, ett motsatspar.  Det mänskliga tänkandet    bygger på motsättningar, då skapandet av skillnader förenklar vår orientering i samhället. 

  ”Han” och ”Hon” är den grundläggande orienteringen i sociala situationer och i och med     det byggs andra sociala ordningar på denna dikotomi. Det är vi själva som skapat denna     åtskillnad mellan kvinnor och män” (Hirdman, Yvonne 1998). 

 

Den sociala konstruktionen av kvinnan innefattar henne enbart i relation till mannen, hur hon som kvinna  skiljer sig från den maskulina normen. Hirdman menar att det är ur isärhållningen den manliga normen 

(18)

legitimeras.  Isärhållande  är  nödvändigt  för  orientering  i  samhället,  då  sysslor,  platser  och  egenskaper  struktureras på grund av att de hålls isär (Hirdman, Yvonne 1998). 

 

3.7.1 Könens relation

Vem är det man jämför med, när man jämför kvinnor med män? Vem är det som ställer till förfogande  data  om  muskelstyrka,  syreupptagningsförmåga,  längd,  snabbhet  –  och  förvisso  –  hjärnan  och  dess  vindlingar,  tyngd,  kompakthet  m.m.  Vilka  ska  jämföras  med  kvinnors  motsvarande  data?  Det  är  den 

”mätbara  människan”  –  ett  slags  manlig  prototyp,  idealet.  Yvonne  Hirdman  menar  att  kvinnor  jämförs  mot en norm, en statistisk konstruktion, en sammantagen idealtyp ”Man”. Beroende på sammanhang är  Han  konstruerad  på  olika  sätt,  men  Han  representerar  liksom  summa  summarum:  när  det  gäller  t.ex. 

antalet  röda  blodkroppar,  eller  vad  en  arbetare,  läkare,  polis,  banktjänsteman,  politiker,  företagsledare,  poet, m.m. är (Hirdman, Yvonne 2001:59). 

  

Idag finns en medvetenhet om de könsroller som finns i vårt samhälle men trots kunskapen och strävan  efter  likhet  mellan  kön,  så  reproduceras  idealen  överallt  som  tex.  i  dator‐  och  TV‐spel  (Dahlberg  m.fl. 

2003:4). 

 

3.7.2 Stereotyper

Begreppet  stereotyp  innebär  att  individer  beskrivs  positivt  eller  negativt  baserat  på  karaktärsdrag  som  anses  känneteckna  gruppen  individen  tillhör.  I  betraktelsen  av  andra  uppmärksammas  karaktärsdraget  som  visar  på  medlemskap  i  den  specifika  gruppen  och  bilden  av  individen  kompletteras  med  de  betydelser stereotypen har för betraktaren. Yvonne Hirdman menar att stereotyper skapas beroende på att  människan inte har den kognitiva resursen att se på varje individ som unik, istället används stereotyper  för att slippa arbeta fram ny information och i och med det förenkla perceptionen. När stereotyper skapas  väljs sociala eller fysiska karaktärsdrag ut för att skapa information om en viss grupp. Ras och kön är de  vanligaste  karaktärsdragen,  då  de  är  lätta  att  identifiera  och  det  finns  väl  utvecklade  idéer  om  vilka  attribut som hör till dessa kategorier (Hirdman, Yvonne 1998). 

 

Stereotyperna  innehåller  uppsättningar  förväntningar  för  en  viss  grupp,  till  exempel  att  kvinnan  är  känslosam,  förstående,  försiktig  och  medlidsam  bara  för  att  hon  är  kvinna.  Den  vanligaste  stereotypa  bilden av mannen är att han är oberoende, aggressiv, objektiv, ambitiös och kunnig. Stereotyperna gäller  inte  enbart  gruppers  karaktärsdrag,  utan  även  vilka  förväntningar  som  finns  på  deras  agerande.  I  vårt  samhälle  finns  ett  underliggande  mönster  om  vilka  kompetensområden  som  är  manliga  respektive  kvinnliga och flera studier har visat att män och kvinnor har samma syn på vad som är typiskt manligt  respektive kvinnligt (Hirdman, Yvonne 1998). 

 

Enligt feminister är den av media skapade kvinnan antingen (1) fru, mamma eller utför hushållsarbete (2)  ett  sexobjekt  som  används  för  att  sälja  produkter  till  män  (3)  en  person  som  försöker  vara  vacker  inför  män  (van  Zoonen  2000:66).  Kvinnor  porträtteras  i  media  så  som  en  kvinna  inte  är  eller  skulle  vara  i  verkligheten. Medieskaparna misslyckas med att visa, beskriva den ”riktiga” kvinnan i världen, hur hon  idag ser ut och beter sig (van Zoonen 2000:69). 

 

(19)

3.7.3 Kvinnoskildringar i media

Kvinnors roll och funktion i medier har undersökts alltsedan slutet av sextiotalet under det att studier om  män, fram till senare tid, har lyst med sin frånvaro (Hirdman, Anja 2000:13). Anja Hirdman menar att i  media  produceras  föreställningar  om  vad  som  utgör,  eller  bör  utgöra,  ”kvinnligt”  respektive  ”manligt” 

och  hur  vi  ska  förstå  dem  i  förhållande  till  varandra.  En  stor  del  av  medieutbudet  formas  även  utifrån  idéer  om  vad  kvinnor  och  män  kan  tänkas  vilja  se,  läsa  eller  höra  om.  Publiken  delas  in  i  kategorier  bestämda  av  deras  kön  och  av  mediers  idéer  om  vad  detta  kön  innebär.  Detta  ständiga  definierande  skapar  en  medial  produktion  av  genus,  där  antaganden  om  vilka  vi  är  styr  vad  som  talas  om  och  hur  (Hirdman, Anja 2000: 8). 

  

Anja Hirdman menar att mediernas bilder av kvinnor och män idag är en av de viktigaste komponenterna  till konstruktionen av manligt och kvinnligt, där normer skapas och betonas. I varje mediebild finns det  koder  som  talar  om  för  oss  vad  som  är  manligt  respektive  kvinnligt;  alltid  något  som  är  kulturellt  förankrat och väl igenkännbart. Hon menar att mediernas bilder skapar endast en lätt identifierbar känsla  om  världen  och  hur  det  är  att  leva  i  den.  Våra  tidigare  erfarenheter  och  upplevelser  skapar  sedan  en  kontext för hur vi tolkar bilderna (Hirdman, Anja 2000:106). Medierna bidrar således till föreställningarna  om vad som är manligt och kvinnligt. 

  

Talet  om  mediers  felaktiga,  stereotypa  representationer  av  kvinnor  förutsätter  att  det  finns  en  äkta,  verklig kvinna ”där ute” som kan och bör visas upp. Det mediala utbudet blir därmed värderat i termer  av framställningens verklighetskvaliteter – om det är en sann bild eller inte som levereras (Hirdman, Anja  2000:14).  Det  är  också  viktigt  att  uppmärksamma  att  skilda  mediala  föreställningar  om  femininitet  och  maskulinitet  kan  förmedlas  beroende  på  om  publiken  antas  bestå  av  kvinnor  eller  män.  Föreställningar  om publiken är en grundläggande förutsättning för många medietypers existens. Det är utifrån tolkningar  av  publikens  behov  och  av  vem  publiken  är,  som  verksamheten  till  stor  del  legitimeras  och  fortgår  (Hirdman, Anja 2000:15). 

 

Genuskonstruktion i rörliga medier har analyserats tidigare. Laura Mulvey (1989) beskriver ”den manliga  blicken” vilket hon menar betyder männens bild av den stereotypa kvinnan på filmduken. Mulvey menar  att traditionellt sett har kvinnor i filmer behagat två sorters män: männen i publiken samt motspelaren i  filmen. Dessa män har enligt Mulvey en blick som betraktar kvinnor men någon liknande kvinnlig blick  finns inte. Hon menar att filmer vänder sig till den manliga publiken vilka förväntar sig att få njutning av  kvinnorna i filmerna. Mulvey framhåller att kvinnan inom Hollywoodfilmen främst har framställts som  objekt  för  att  behaga  de manliga  karaktärerna  i  filmen.  Strukturen  i  filmen  är  till  följd  därav  uppbyggd  mellan  kvinnlig/passivt  gentemot  manligt/aktivt.  Mulvey  menar  att  kvinnorna  är  passiva  och  ändrar  därför sitt utseende efter de aktiva männens förväntningar. Hon skriver att kvinnor länge har varit objekt  och  har  haft  en  exhibitionistisk  roll  som  har  varit  grundläggande  för  hur  män  ser  på  kvinnor  (Mulvey  1989:19).  

 

3.7.4 Kvinnoskildringar i dator- och TV-spel

Dator‐ och TV‐spel innehåller få kvinnor och när de förekommer är det ofta i linje med manliga fantasier  och stereotypa könsroller (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:17). Spelen är fyllda med symboler som  relaterar  till  både  manligt  och  kvinnligt  och  de  får  betydelse  beroende  om  det  är  pojkar/män  eller  flickor/kvinnor  som  spelar.  Detta  kan  ses  utifrån  att  dator‐  och  TV‐spelens  innehåll  mestadels  består  av  symboler  som  är  sexistiska  och  riktar  sig  mer  mot  en  manlig  målgrupp  än  mot  en  kvinnlig  målgrupp  (Johansson 2000:14‐21). 

(20)

 

Flickor fostras enligt Bjerrum/Nielsen in i samhällets rådande könsideal. Redan som små flickor fostras de  till  att  lyssna,  underkasta  sig  och  att  vara  kontrollerade.  Att  vara  relationsorienterade  samt  vårda  sina  relationer.  Anmärkningsvärt  angående  könsideal  i  främst  actionspel  är  att  de  kvinnliga  karaktärerna  i  dessa spel utgörs av ett ʺidealʺ som trådsmal midja, stora bröst och i övrigt välformade kurvor. Detta så  kallade  kvinnoideal  reproducerar  mannens  sätt  att  se  på  kvinnan  (Dahlberg  m.fl.  2003:4).  Spelmakarna  tycker  sig  nog  ha  gjort  något  bra  som  tar  med  kvinnliga  karaktärer  i  spelen  men  då  det  är  killar  som  övervägande spelar dessa spel så förmedlas en skev bild av verkligheten. Utifrån detta resonemang kan  slutsatsen dras att det manliga idealet sätts före det kvinnliga i actionspel (Dahlberg m.fl. 2003:4). 

 

Forskare  har  kunnat  dokumentera  att  spelen  förmedlar  en  ”stereotyp  bild”  men  det  råder  alltjämt  oenighet kring vilken betydelse – om någon – detta har för den enskilde spelarens verklighetsuppfattning  (Egenfeldt‐Nissen & Heide Smith 2004:18). 

   

3.7.5 Stereotypa kvinnliga spelkaraktärer

Många  som  spelar  dator‐  och  TV‐spel  speciellt  tjejer  har  många  gånger  ställt  sig  frågan  varför  spelkaraktären  i  spelen  nödvändigtvis  måste  vara  en  kille.  De  menar  att  de  skulle  kunna  identifiera  sig  mycket  mer  om  huvudpersonen  i  spelet  istället  var  en  tjej.  Yngre  kvinnor  förmedlar  genom  sina  uttalanden en frustration över att inte  kunna välja virtuella spelkaraktärer som de själva kan identifiera  sig med. Spelens uppsättningar av spelkaraktärer att välja mellan, upplevs som otillräckliga. Dessutom är  det  i  många  spel  så  att  de  kvinnliga  karaktärernas  respektive  förutsättningar  och  livsvillkor  i  spelet  är  tämligen  begränsade  och  enkelspråkiga,  karaktärer  som  anses  ha  utvecklats  helt  i  enlighet  med  de  arketyper och uppfattningar om kvinnliga positioner som existerat och fortfarande existerar i samhället. 

Prinsessan,  häxan  och  nunnan  är  karaktärer  med  vissa  specifika,  explicita  och  implicita  egenskaper  (Tryselius 2002:84). 

 

Allt fler tjejer spelar dator‐ och TV‐spel vilket medfört att insatserna på att utforma spel som ska attrahera  dem intensifierats. Tonårstjejer anses också vara en relativt köpstark grupp i samhället, något som torde  inspirera datorspelstillverkare att göra spel som de kan anta attraherar denna grupp (Tryselius 2002:85). 

 

Ett  exempel  på  ett  spel  som  har  en  kvinnlig  gestalt  som  huvudrollsinnehavare  är  spelet  TombRaider,  huvudpersonen  är  Lara  Croft.  Hon  är  en  actionhjältinna  som  är  vacker,  intelligent,  vältränad  och  välutbildad.  Till  sin  hjälp  att  levandegöra  Lara  använder  sig  spelutvecklarna  av  traditionella  och  stereotypa feminint könskodade attribut. Hennes byst är oproportionerligt stor i förhållande till resten av  kroppen  som  designats  väldigt  slank  med  väl  definierad  midja. Hennes  kläder  och  övrig utrustning  för  agerande i olika miljöer är samtliga av tight modell och lämnar mycket skinn bart. Det minst stereotypa  kvinnliga  ligger  kanske i att  Lara som kvinnlig spelkaraktär  överhuvudtaget  utgör  huvudpersonen i  ett  actionspel  och  det  är  främst  hennes  handlingsmöjligheter  och  sätt  att  agera  som  utgör  det  unika.  Tomb  Raider  fick  mycket  uppmärksamhet  som  ett  av  de  första  stora  spelen  med  kvinnlig  huvudroll.  Att  det  dessutom var i ett actionbetonat äventyrsspel var än mer annorlunda. Kommentarer om spelet från tjejer  och yngre kvinnor tyder på både en glädje över att äntligen se en kvinna som actionhjälte, samt en bister  medvetenhet  om  Laras  överdrivet  kvinnligt  stereotypa  attribut  varav  i  de  flesta  fall  fokuseras  kring  hennes byst (Tryselius 2002:87).  

 

Lara  Croft  var  inte  den  nya  sorts  TV‐spelskvinna  som  hade  behövts.  Spelet  lyfte  visserligen  fram  den  kvinnliga  spelkaraktären  ur  periferin  dit  den  tidigare  varit  förpassad,  men  sättet  den  lyftes  fram  på 

References

Related documents

”Jag tror att med en utvecklingsstörd kompis måste man vara väldigt förstående.” ”Man måste nog tänka sig ofta för innan man säger något/gör något.” ”Man kanske inte

till en slutledning om vad som sker mellan rutorna i en serie. Kanske är denna egenskap innebo- ende inom oss. Vi ser en mus som springer in bakom ett element och kommer ut på

jagberättare i filmen. Detta är ett exempel på där boken och filmen kan förklara varandra och öka och eventuellt fördjupa förståelsen av innehållet. Om man dock bortser

Detta gör att bilden av kvinnor och män i viss mån påverkas uppifrån i bolagen för att göra större vinster och på så sätt försvinner inte sexismen och de

I juli 2018 börjar den reviderade kursplanen att gälla. Det innebär att kravet på lärares digitala kompetens kommer att öka. Resultatet visar att det finns brist på digitala

I studien avser vi att undersöka hur rekryterare går tillväga i urvalsprocessen för att undvika att rekrytera personer med olämpliga personliga egenskaper, ifall det finns

Frågorna i vår enkät är både slutna och öppna frågor, eftersom vi i vår studie både öns- kade kunna svara för frekvenser om inköp för alla folkbibliotek i Sverige samtidigt som

Hon skriver också att män kan vara hjälten i tv-spel när de är i åldern mellan 40 - 60 år, precis som karaktärerna Reinhardt och Torbjörn har i spelet, medan detta sällan