• No results found

AGE CHINESE CHECKERS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "AGE CHINESE CHECKERS"

Copied!
8
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

AGE

2–6 20+

7 +

CHINESE CHECKERS

(2)

Sisältö

Pelilauta ja 60 puunappulaa.

Pelin tavoite

Liikuta ensimmäisenä kaikki 10 nappulaasi pelilaudan halki aloituskolmiosta vastapäiseen tavoitekolmioon. 

Pelivalmistelut

Jokainen pelaaja valitsee värin, ottaa itselleen 10 samanväristä nappulaa ja asettaa ne johonkin pelilaudan kolmioon seuraavasti:

• Kahden pelaajan pelit aloitetaan vastapäisistä kolmioista. (Kuva 1)

• Kolmen pelaajan pelit aloitetaan joka toisesta kolmiosta (eli joka toinen kolmio on tyhjä). (Kuva 2)

• Viiden pelaajan peli ei ole mahdollinen, sillä se antaisi suuren edun yhdelle pelaajista.

• Kuuden pelaajan pelit aloitetaan niin, ettei yhtään tyhjiä kolmioita ole.

(Huom! Tavoitekolmiosi on aina aloituskolmiotasi vastapäätä.) Pelin kulku

Nuorin pelaaja aloittaa ja vuoro siirtyy aina myötäpäivään. Omalla vuorollasi liikuta jotakin omaa nappulaasi; joko siirrä se viereiseen tyhjään koloon (Kuva 3) TAI hyppää sillä yhden tai useamman nappulan yli (Kuva 4). Hypätä saa ainoastaan viereisen nappulan yli ja nappulan toisella puolella pitää olla tyhjä kolo. Voit

hypätä minkä värisen nappulan yli tahansa, myös jonkin oman nappulasi, ja voit liikkua mihin tahansa suuntaan.

Jokaisen hypyn jälkeen voit joko pysähtyä tai jatkaa hyppimistä niin monen nappulan yli kuin mahdollista.

Joskus voi käydä jopa niin, että jotakin nappulaa pystyy liikuttamaan yhdellä vuorolla koko matkan aloituskolmiosta tavoitekolmioon! 

Nappuloita ei poisteta pelilaudalta.

Nappuloita saa liikuttaa mihin tahansa koloon pelilaudalla, mukaan lukien ne kolot, jotka sijaitsevat muiden pelaajien tavoitekol-mioissa tai kolmioissa, jotka eivät kuulu kenellekään. Kun nappula on perillä omassa tavoitekolmiossa, sitä

ei kuitenkaan saa enää liikuttaa kolmion ulkopuolelle, vaan ainoastaan kolmion sisällä.

Voittaja

Pelin voittaa se pelaaja, jonka tavoitekolmion kaikki 10 koloa on ensimmäisenä täynnä nappuloita. Jos useampi kuin yksi pelaaja täyttää oman tavoitekolmionsa saman kierroksen aikana, peli päättyy tasapeliin.

(Huom! Jos tavoitekolmiosi yhdessä tai useammassa kolossa on jonkun toisen pelaajan nappula, tämä ei estä sinua voittamasta peliä. Riittää, että kaikki ne kolot, jotka ovat käytettävissäsi, ovat täynnä omia nappuloitasi.)

Innehåll

Spelplan och 6 x 10 spelpjäser.

Spelets mål

Att bli den första spelaren som har flyttat alla sina spelpjäser över till den motsatta sidans triangel.

Förberedelser

Varje spelare väljer en färg och tar sina 10 spelpjäser och sätter dem i de 10 hålen i triangeln som är närmast.

• Vid två spelare använder man trianglarna mitt emot varandra.

(Bild 1)

• Vid tre spelare använder man varannan triangel så att avståndet mellan spelarnas spelpjäser blir lika långt. (Bild 2)

• Ett spel med 5 spelare är inte möjligt eftersom det skulle ge fördelar till en spelare.

• Ett spel med 6 spelare har inga tomma trianglar vid start.

(Tänk på att din mål-triangel alltid är den som är mitt emot din start- triangel.)

Spelets gång

Den yngsta spelaren börjar och turen går vidare medurs. När spelaren står på tur tar han en av sina spelpjäser och flyttar den till ett av de närliggande hålen (Bild 3) ELLER hoppar över en eller flera spelpjäser (Bild 4). Varje hopp måste göras över en närliggande spelpjäs och till ett tomt hål precis bakom den. Du får hoppa över vilken

spelpjäs som helst och hoppa i vilken som helst av de sex riktningarna. Efter varje hopp kan du antingen stoppa eller fortsätta att hoppa vidare så länge det går. Ibland kan det vara möjligt att flytta en spelpjäs hela vägen från startpositionen till målet på motsatta sidan.

Spelpjäserna tas aldrig bort från spelplanen. Om det är möjligt så får man flytta till vilket hål som helst, det kan vara motspelarnas triangel eller trianglarna som inte tillhör någon av spelarna. När en spelpjäs har nått målet får den inte flyttas ut från den, bara inom den.

Vinnare

Den spelare som först har fått in alla sina 10 spelpjäser i den motsatta triangeln har vunnit. Om mer än en spelare har fått in sina spelpjäser samtidigt (efter lika antal speldrag) så slutar spelet oavgjort.

(OBS! Om något eller några av hålen i din mål-triangel är upptagna av andra spelares spelpjäser så kan det inte hindra dig från att vinna. Om du flyttar en pjäs till ett hål som är upptaget av en motståndarpjäs, byter du helt enkelt plats med denna. Motståndarpjäsen placeras i hålet från vilket du senast flyttade din pjäs.)

KIINANSHAKKI

KINASCHACK

1 2 3 4

SE

FI

(3)

Innhold

Spillebrett og 60 trebrikker.

Spillets mål

Bli den første spilleren til å bevege alle dine 10 brikker tversover spillebrettet og inn i det motsatte triangelområdet.

Forbredelser

Hver spiller velger seg en farge og plasserer sine 10 brikker i samme farge som triangelområdet:

• To-deltakers spill starter man fra motsatt triangel. (Bilde 1)

• Tre-deltakers spill starter man med brikkene i 3 triangler med lik avstand fra hverandre. (Bilde 2)

• Spill med 5 spillere er ikke mulig, da dette ville gi en spiller en stor fordel.

• Spill med 6 spillere starter uten noen tomme triangler.

(NB! Ditt triangelmål er alltid rett over triangelområdet du startet fra.) Slik spiller man

Den yngste spilleren begynner og runden fortsetter med klokken. Når det er din tur, flytt en brikke med din egen farge; enten til et nærliggende tomt hull (Bilde 3) ELLER hopp over en eller flere brikker (Bilde 4). Hvert hopp må gå over en inntilliggende kule og til et ledig hull rett bak denne.

Du kan hoppe over hvilken som helst

farget brikke, inkludert din egen. Du kan flytte den i alle de seks retningene.

Etter hvert hopp kan du enten stoppe eller fortsette ved å hoppe over så mange brikker du kan. Noen ganger er det mulig å flytte en brikke hele veien fra starttriangelet og inn i triangelmålet i en runde!

Brikker blir aldri fjernet fra spillebrettet.

Det er lov til å flytte brikken inn i et hvilken som helst tomt hull på brettet, inkludert hullene i dine motspillers triangel eller de trianglene som ikke tilhører noen. Uansett, når en brikke har nådd dens triangelmål, kan den ikke flyttes ut igjen – kun rundt i triangelet.

Vinneren

Den første deltaker som fyller alle sine 10 huller i hans/hennes triangelmål er vinneren. Hvis mer enn en spiller fyller sitt område i samme runden, ender spillet som uavgjort.

(NB! Hvis en eller flere av hullene i ditt triangelmål er fyllt med en brikke til en annen deltaker, hindrer ikke dette deg fra å vinne. Det er nok hvis alle de ledige hullene i ditt triangelmål er fyllt med dine egne brikker.)

Indhold

Spilleplade og 60 pinde i træ.

Formål med spillet

At blive den første deltager, som får alle sine 10 pinde over spilleplade til den modsatte målbase (stjernens takker).

Forberedelse

Hver spiller vælger en farve og placerer 10 pinde i den farve i sin hjemmebase (en af stjernens takker):

• to deltagere starter over for hinanden.

(Billede 1)

• tre deltagere starter med deres pinde i hver anden af stjernens takker

medsamme afstand til hinanden.

(Billede 2)

• 5 spillere er ikke muligt, da det bliver til fordel for en spiller.

• 6 spillere starter fra samtlige trekanter.

(Bemærk! Din målbase er altid diagonalt modsat af din hjemmebase.)

Sådan spiller man

Den yngste deltager begynder, og turen går altid med urets retning. Når man har tur, så flytter man en af sine egne pinde. Enten så flytte man til et tilstødende tomt hul (Billede 3), ELLER også springer man over en

eller flere pinde til et tomt hul bag ved den eller disse pinde (Billede 4).

Man kan hoppe over alle farver inklusiv sin egen og man kan springe i alle seks forskellige retninger. Efter hvert hop kan du stoppe, eller fortsætte, hvis det er muligt at springe videre. Nogen gange er det muligt at springe hele vejen fra sin hjemmebase til sin målbase.

Man fjerner ikke pinde fra spillepladen.

Det er tilladt at flytte sin pind til alle huller på pladen inkl. huller i modstanderens hjemmebase eller baser, som ikke tilhører nogen deltagere. Når

en pind er flyttet til sin målbase, så må den ikke flyttes ud af målbasen, kun rundt inde i målbasen.

Vinderen

Den spiller, som først får alle sine 10 pinde over i sin målbase har vundet.

Hvis mere end en spiller når sin målbase med alle 10 pinde i samme runde, så ender spillet uafgjort.

(Bemærk! Hvis et eller flere huller i din målbase er optaget af en modstanders pinde, så kan du stadig vinde. Det er nok, hvis alle ledige huller i din målbase er optaget af dine egne pinde.)

KINASJAKK

KINASKAK

CHINESE CHECKERS

NO

NL DK

Inhoud

Speelbord en 60 houten pionnen.

Doel van het spel

Speel als eerste alle 10 je pionnen naar je doeldriehoek aan de overkant van het speelbord.

Voorbereiding

Elke speler kiest een kleur en plaatst de 10 pionnen in een driehoek van die kleur.

• Twee spelers starten in tegenover- liggende driehoeken (afb. 1).

• Drie spelers starten met de pionnen in drie driehoeken op gelijke afstand van elkaar (afb. 2).

• Een 5 speler spel is niet mogelijk omdat dit een te groot voordeel aan 1 speler zou geven.

• Een 6 speler spel begint zonder lege driehoeken.

(Let op! Je doeldriehoek is altijd de driehoek recht tegenover de driehoek waar je vandaan start.)

Het spel

De jongste speler begint. Beurten gaan volgens de wijzers van de klok. Als je aan de beurt bent, verplaats je een pion naar een aangrenzend leeg gat (afb. 3) OF je springt over één of meer andere pionnen (afb. 4). Elke sprong moet over een aangrenzende pion in een er direct

achterliggend gat zijn. Je mag over elke kleur pionnen springen, ook over je eigen pionnen, en je mag in alle zes de mogelijke richtingen springen. Na elke sprong mag je stoppen, of doorgaan met springen zover als je kunt komen. Soms lukt het om in dezelfde beurt vanuit de startdriehoek tot in de doeldriehoek te springen.

Pionnen worden nooit van het speelbord verwijderd. Het is toegestaan in elk gat te zetten, zelfs in de driehoek van een andere speler of in een driehoek die niet meespeelt. Eenmaal in de eigen

driehoek aangekomen, mag een pion niet meer buiten de driehoek verzet worden – alleen nog binnen deze eigen driehoek.

De winnaar

De eerste speler, die alle 10 de gaten in zijn doeldriehoek bezet, is winnaar.

(Let op! Als één of meer gaten in je doeldriehoek bezet zijn door een andere speler, voorkomt dit niet dat je wint.

Het is voldoende als je alle beschikbare gaten in je doeldriehoek bezet, om het spel te winnen.)

(4)

Contenu du jeu

1 plateau de jeu en bois et 60 pions de jeu.

But du jeu

Déplacer et transférer la totalité de ses 10 pions dans la branche de l’étoile opposée à son camp de départ.

Préparation du jeu

Chaque joueur installe les 10 pions de sa couleur dans une des branches de l’étoile.

• A deux, on jouera l’un en face de l’autre (Figure 1).

• À trois joueurs, les joueurs laisseront une branche de l’étoile vide entre eux (Figure 2).

• A quatre joueurs, deux branches de l’étoile situées l’une en face de l’autre, sont laissées vides de pions (Figure 3).

• A cinq joueurs, le jeu n’est pas possible, car un joueur serait avantagé.

• A six joueurs, au départ les pions occupent toutes les branches de l’étoile.

Déroulement du jeu Tour à tour, les joueurs peuvent déplacer un pion vers une case de plusieurs façons :

• en avançant son pion sur une case adjacente libre en suivant les lignes tracées sur le plateau de jeu (Figure 3);

• en effectuant un simple saut par- dessus un autre pion (un de ses pions

ou celui d’un adversaire) pour se placer juste derrière (Figure 4).

• en enchaînant plusieurs sauts dans toutes les directions autorisées d’après les tracés. On peut sauter ainsi un ou plusieurs de ses pions ou ceux de ses adversaires (Figure 4).

Les pions sautés ne sont pas capturés, ils restent en place jusqu’à ce que leur joueur décide de les déplacer.

On joue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Il est possible de se déplacer sur toute la surface du plateau de jeu même sur un espace adverse. Cependant lorsqu’un de ses pions a atteint son triangle d’arrivée il

ne peut plus reculer (sauf à l’intérieur de son propre triangle).

Le gagnant

Le premier joueur qui réussit à occuper les 10 emplacements de son triangle d’arrivée gagne la partie.

NB. Sur la fin du jeu, si un ou plusieurs pions adverses occupent « votre terrain d’arrivée » (vous bloquant ainsi en vous empêchant d’accéder pour placer vos derniers pions) et que la quasi-totalité de vos pions sont rentrés dans votre triangle, vous gagnez tout de même la partie !

Contents

Game board and 60 wooden pegs.

Object of the game

Be the first player to move all 10 pegs across the game board into the opposite target triangle. 

Game preparations

Each player chooses a colour and places 10 pegs of that colour in one triangle:

• Two-player games start at opposing triangles. (Picture 1)

• Three-player games start with the pegs in three triangles equally distant from each other. (Picture 2)

• 5-player game is not possible, as it would give advantage to one player.

• 6-player games start with no empty triangles.

(Note! Your target triangle is always directly opposite the triangle you start from.)

How to play

The youngest player starts and the turn passes in clockwise order. When it’s your turn, move one peg of your own colour;

either move it into an adjacent empty hole (Picture 3) OR jump over one or more other pegs (Picture 4). Each jump must be over an adjacent peg

and into a vacant hole directly behind it. You can jump over any colour peg, including your own, and you can move in any one of the six directions. After each jump you may either stop there or continue by jumping over as many pegs as you can. Sometimes it is possible to move a peg all the way from the starting triangle into the target triangle in one turn! 

Pegs are never removed from the board.

It is allowed to move a peg into any hole on the board, including the holes in the other players’ triangles and those triangles that don’t belong to anyone.

However, once a peg has reached its

target triangle, it may not be moved out of the triangle – only inside the triangle.

The Winner

The first player to occupy all 10 holes in his/her target triangle is the winner. If more than one player occupies his/her target triangle during the same round, the game ends in a tie.

(Note! If one or more of the holes in your target triangle are occupied by a peg belonging to some other player, this does not prevent you from winning. It is enough if all available holes in your target triangle are occupied by your own pegs.)

DAMES CHINOISES

CHINESE CHECKERS

CHIŃSKIE WARCABY

FR

PL UK

Zawartość pudełka

Plansza do gry, 60 pionków, instrukcja.

Cel gry

Najszybsze przemieszczenie wszystkich swoich 10 pionków na pola umieszczone po przeciwległej stronie planszy w kształcie gwiazdy.

Ustawienie początkowe

Każdy gracz wybiera pionki jednego koloru i układa je na jednym z trójkątów tworzących planszę.

Jeśli gra dwóch graczy, to ustawiają oni swoje pionki na przeciwległych trójkątach. Jeśli gra trzech graczy, to ustawiają oni swoje pionki na co drugim trójkącie. Jeśli gra czterech graczy, to ustawiają oni swoje pionki tak, aby

dwa wolne trójkąty znajdowały się naprzeciwko siebie.

Uwaga! Trójkąt docelowy każdego z zawodników, znajduje się zawsze naprzeciwko jego trójkąta startowego.

Zasady gry

Zaczyna najmłodszy z graczy, a kolejka przechodzi zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W trakcie swojego ruchu zawodnik bądź to przesuwa jeden ze swoich pionków na sąsiednie wolne pole, bądź przeskakuje nim przez jeden lub większą liczbę pionków.

Przeskakiwać można tylko przez pionek przyległy do tego, który wykonuje ruch i tylko w sytuacji, gdy pole bezpośrednio za nim jest wolne. Można przeskakiwać nad pionkami każdego koloru (także

nad własnymi) i w każdą stronę. Po każdym skoku można zakończyć ruch lub kontynuować go, skacząc przez kolejny pionek. Można w ten sposób przeskoczyć dowolną ich ilość, pod warunkiem, że każdy skok odbywa się z zachowaniem podstawowej zasady (przez przyległy pionek i na wolne pole). Czasami możliwe jest nawet przemieszczenie pionka w jednym ruch z trójkąta startowego do trójkąta docelowego.

Przeskakiwane pionki nie są zbijane.

Pionkami można wykonywać ruchy na całej powierzchni gry – także w trójkątach przeciwników oraz w trójkątach nie należących do nikogo.

Jeśli jednak pionek dotarł już do

swojego trójkąta docelowego, to nie może go opuścić i od tej chwili może się poruszać tylko w jego obrębie.

Zwycięzca

Zwycięzcą zostaje zawodnik, któremu jako pierwszemu uda się zająć wszystkie 10 pól w swoim trójkącie docelowym.

Jeśli w jednej kolejce uda się to więcej niż jednemu graczowi, gra kończy się remisem.

Uwaga! Jeśli jedno lub więcej pól w trójkącie docelowym zawodnika jest zajęte przez pionek (pionki) należący do innego gracza (graczy) to i tak zawodnik ten może zostać zwycięzcą. Ważne jest, aby wszystkie pola były zajęte, nieważne czyimi pionkami.

(5)

Inniheldur

Leikborð og 60 viðarpeð.

Tilgangur leiksins

Vertu fyrstur til að færa öll peðin 10 yfir leikborðið og inn í þríhyrninginn hinum megin við leikborðið.

Undirbúningur fyrir leikinn

Hver leikmaður velur lit og setur 10 peð í þeim lit í einn þríhyrning:

• Leikir með 2 leikmönnum byrja í gagnstæðum þríhyrningum. (Mynd 1)

• Leikir með 3 leikmönnum byrja með peðin í öðrum hverjum þríhyrningi.

(Mynd 2)

• Leikir með 4 leikmönnum byrja með

tvo auða þríhyrninga sem eru hvor á móti hinum.

• Leikir með 5 leikmönnum eru ekki leyfilegir því þá fær einn leikmaðurinn forskot.

• Í leikjum með 6 leikmönnum er enginn auður þríhyrningur.

Athugið! Marksvæðið þitt er alltaf sá þríhyrningur sem er beint á móti þeim þríhyrningi sem þú byrjar í.

Hvernig leikurinn fer fram Yngsti leikmaðurinn byrjar og röðin gengur réttsælis. Þegar þú átt leik skaltu færa eitt peðið í þínum lit, annaðhvort á autt svæði við hliðina á peðinu (mynd 3) EÐA hoppa yfir eitt peð eða

fleiri (mynd 4). Hvert hopp þarf að fara yfir peð sem er við hliðina á þínu peði og í autt gat beint fyrir aftan peðið sem þú hoppar yfir. Þú mátt hoppa yfir peð í hvaða lit sem er, þar með talið þín eigin peð og þú getur fært þig til allra átta.

Eftir hvert hopp geturðu annaðhvort stoppað þar sem þú ert eða haldið áfram að hoppa yfir eins mörg peð og þú getur. Stundum geturðu fært peð frá þríhyrningnum sem þú byrjar í og inn í markþríhyrninginn í einum leik!

Peðin eru aldrei tekin af borðinu.

Þú getur fært peð í hvaða gat sem er á borðinu, þar með talið götin í þríhyrningum hinna leikmannanna og þríhyrningum sem enginn á. Þegar

peð er komið inn í markþríhyrninginn er ekki hægt að færa það út úr honum aftur heldur bara innan hans.

Sigurvegarinn

Fyrsti leikmaðurinn sem setur peð í öll göt markþríhyrningsins sigrar. Ef annar leikmaður er með peð í sínum markþríhyrningi í sömu lotu endar leikurinn með jafntefli.

Athugið! Þó svo að peð annars leikmanns séu í einu gati eða fleiri í markþríhyrningnum þínum þá þýðir það ekki að þú getir ekki unnið. Það er nóg að þín peð séu í öllum tiltæku götunum í markþríhyrningnum þínum.

Karbi sisu

Mängulaud ja 60 puunuppu.

Mängu eesmärk

Esimesena viia kõik oma 10 nuppu üle laua vastasasuvasse sihtkolmnurka.

Mänguks valmistumine

Iga mängija valib oma värvi ja asetab oma 10 nuppu ühte kolmnurka:

• Mäng kahele algab vastasolevatest kolmnurkadest

• Mäng kolmele algab igast teisest kolmnurgast (ehk iga teine kolmnurk on tühi)

• Mäng neljale algab nii, et kaks tühja kolmnurka on vastakuti

• Mäng viiele ei ole võimalik, kuna see annaks ühele mängijale eelise

• Mäng kuuele algab ilma tühjade kolmnurkadeta

NB! Teie sihtkolmnurk on alati otse selle kolmnurga vastas, millest Te alustate oma käiku.

Mängu käik

Alustab noorim mängija ning käigukord liigub kellaosuti suunas järgmisele mängijale. Teie käigukorra saabudes käige ühe teie värvides nupuga, liikudes kas kõrvalolevasse tühja auku (joon. 3) VÕI hüpates üle ühe või mitme nupu (joon. 4). Iga hüpe tuleb sooritada üle kõrvaloleva nupu

ja vabasse auku otse selle taga. Te võite hüpata üle mistahes värvi nupu, kaasa arvatud Teie oma nupp ning liikuda kõigis kuues suunas. Pärast iga hüpet võite te peatuda või jätkata ülehüppamist nii mitmest nupust kui on võimalik. Mõnikord osutub võimalikuks ühe korraga viia nupp alguskolmnurgast sihtkolmnurka!

Nuppe ei tohi kunagi mängulaualt eemaldada. Nuppu võib käia mistahes auku laual, kaasa arvatud augud teiste mängijate kolmnurkades ja mitte kellelegi kuuluvates kolmnurkades.

Kui aga nupp on jõudnud oma sihtkolmnurka, ei tohi ta sellest

lahkuda, vaid liikuda ainult selle kolmnurga sees.

Võitja

Mängija, kes esimesena hõivab kõik 10 auku oma sihtkolmnurgas, on võitja.

Kui enam kui üks mängija suudab viia oma nupud tema valitud sihtkolmnurka samas mänguvoorus, lõpeb mäng viigiga.

NB! Kui üks või enam auku Teie sihtkolmnurgas on hõivatud mõnele teisele mängijale kuuluva nupuga, ei takista see Teid võitmast. Sellest on küllalt, kui kõik vabad augud Teie sihtkolmnurgas on täidetud Teie nuppudega.

KÍNVERSKUR SKÁKLEIKUR

HIINA MALE

KLASISKĀ ĶĪNIEŠU DAMBRETE

IS

LV EE

Komplekts

Spēles laukums un 60 koka tapiņas.

Spēles mērķis

Pirmajam pārvietot visas desmit tapiņas pāri spēles laukumam uz trijstūri tā otrā pusē.

Sagatavošanās spēlei

Katrs spēlētājs izvēlas krāsu un novieto desmit šīs krāsas tapiņas trijstūrī:

• divi spēlētāji sāk spēli no pretējiem trijstūriem; (1. attēls)

• trīs spēlētāji sāk spēli, izvietojot tapiņas katrā otrajā trijstūrī; (2. attēls)

• četri spēlētāji sāk spēli, atstājot tukšus divus savstarpēji pretējus trijstūrus;

pieciem spēlētājiem spēle nav paredzēta,

• jo tas sniegtu vienam no spēlētājiem priekšroku un atvieglotu uzvaru spēlē;

• seši spēlētāji aizpilda pilnīgi visus spēles laukuma trijstūrus.

(Uzmanību! Trijstūris, uz kuru jāpārvieto tapiņas, vienmēr atrodas tieši pretī trijstūrim, no kura sāk spēli.) Spēle

Spēli sāk jaunākais dalībnieks, un tā turpinās pulksteņa rādītāju kustības virzienā. Sava gājiena laikā pārvietojiet vienu no savas krāsas tapiņām uz blakus esošu tukšu iedobi (3. attēls) vai pārleciet pāri vienai vai vairākām

citām tapiņām (4. attēls). Katram lēcienam jābūt pāri blakus esošai tapiņai uz brīvu iedobi aiz tās. Drīkst lēkt pāri jebkuras krāsas tapiņai, arī savējai, un varat pārvietoties jebkurā no sešiem virzieniem. Pēc katra lēciena varat apstāties, kur esat nonācis, vai arī turpināt pārlēkt tik daudzām tapiņām, cik iespējams. Reizēm tapiņu no sākuma trijstūra uz pretējo trijstūri var pārvietot viena gājiena laikā.

Tapiņas nedrīkst noņemt no spēles laukuma. Tapiņas drīkst pārvietot uz jebkuru iedobi spēles laukumā, arī uz tām, kas atrodas citu spēlētāju trijstūros, vai tām, kas atrodas nevienam

nepiederošos trijstūros. Ja tapiņa ir pārvietota uz pretējo trijstūri, to drīkst pārvietot tikai pa to, nevis ārpus šā trijstūra.

Uzvarētājs

Uzvar spēlētājs, kurš pirmais ir piepildījis visas desmit pretējā trijstūra iedobes. Ja vienā kārtā to paveic vairāki spēlētāji, rezultāts ir neizšķirts.

(Uzmanību! Ja vienā vai vairākās jūsu pretējā trijstūra iedobēs ir cita spēlētāja tapiņas, arī tad varat būt uzvarētājs.

Galvenais, lai visas pretējā trijstūra iedobes būtu aizpildītas.)

(6)

Turinys

žaidimo lenta ir 60 figūrėlių.

Žaidimo tikslas

Būkite pirmasis, perkėlęs visas 10 savo figūrėlių į priešingą žaidimo lentos trikampį. 

Pasiruošimas žaidimui

Žaidėjai pasirenka spalvą ir padeda 10 tos spalvos figūrėlių į vieną trikampį:

- 2 žaidėjų žaidimas vyksta priešinguose trikampiuose.

- 3 žaidėjų žaidimas vyksta kas antrame trikampyje.

- 4 žaidėjų žaidimas vyksta turint du tuščius trikampius, esančius vienas prieš kitą.

- 5 žaidėjų žaidimas negalimas, nes vienas žaidėjas turėtų pranašumą kitų žaidėjų atžvilgiu.

- 6 žaidėjų žaidimas vyksta visuose trikampiuose, tuščių trikampių nėra.

Pastaba! Trikampis, į kurį turite perkelti 10 figūrėlių, visuomet turi būti priešais trikampį, iš kurio pradedate žaidimą.

Kaip žaisti

Pradeda jauniausias žaidėjas, žaidžiama laikrodžio rodyklės kryptimi. Savo ėjimo metu perkelkite vieną iš savo figūrėlių; eikite arba į gretimą tuščią vietą (pav. 3) ARBA peršokite per vieną ar daugiau figūrėlių (pav. 4).

Peršokti galima tik per gretimą figūrėlę į tuščią vietą tiesiai už jos. Galite šokti

per bet kokios spalvos figūrėlę, netgi ir savo, judėti galite net į šešias puses. Po kiekvieno šuolio galite arba sustoti, arba toliau peršokti per tiek figūrėlių, per kiek galite. Kartais vieno ėjimo metu įmanoma perkelti figūrėlę nuo startinio trikampio į tikslo trikampį! 

Figūrėlės nuo lentos niekada nenuimamos. Jums leidžiama perkelti savo figūrėles į bet kurią tuščią lentos vietą, įskaitant ir tuščius laukelius kitų žaidėjų trikampiuose ir trikampiuose, kurie niekam nepriklauso. Tačiau kai figūrėlė pasiekia savo tikslo trikampį, ji nebegali iš ten pajudėti; judėti gali tik jo viduje.

Laimėtojas

Žaidėjas, kuris pirmasis užpildo visus 10 laukelių savo tikslo trikampyje, laimi žaidimą. Jei du ar daugiau žaidėjų vieno ėjimo metu užsipildo savo tikslo trikampius, žaidimas baigiasi lygiosiomis. Pastaba! Jei vienas ar daugiau laukelių jūsų trikampyje yra užimti priešininkų figūrėlių, tai nereiškia, kad jūs negalite laimėti.

Jūs laimite tuomet, kai visus galimus laukelius trikampyje užima jūsų figūrėlės.

Состав

игровое поле и 60 деревянных колышков.

Цель игры

Станьте первым среди игроков, кому удастся перевести все свои 10 колышков в противоположный, целевой треугольник игрового поля.

Подготовка к игре

Каждый игрок выбирает себе цвет колышков и устанавливает их в виде треугольника на поле:

Если грают 2 игрока, они стартуют из противоположных треугольников.

Если играют 3 игрока, они размещают свои колышки в каждом втором треугольнике.

Если играют 4 игрока, на поле остаются пустыми два треугольника, расположенные напротив друг друга.

Играть впятером невозможно, потому что один из игроков получил бы преимущество над остальными.

Если играют 6 игроков, все треугольники изначально заполнены.

Внимание! Не забывайте, что ваша цель – треугольник с противоположной стороны.

Как играть

Начинает игру младший из игроков, ход переходит по часовой стрелке к следующему игроку. Во время вашего хода переместите один из колышков вашего цвета; ход можно осуществить в соседнее свободное отверстие (рисунок 3), ИЛИ перепрыгнуть

через один или несколько колышков (рисунок 4). Остановиться нужно в свободном отверстии за тем колышком, через который вы перепрыгнули.

Вы можете перепрыгивать через колышки любого цвета, и свои тоже, двигаться можно в любом из 6-ти направлений. После каждого прыжка можно остановиться или продолжать перепрыгивать дальше. Иногда расстановка колышков на поле такова, что за один ход можно переместиться из своего стартового треугольника прямо в ваш целевой треугольник, т.е.

противоположный!

Колышки никогда не снимаются с игрового поля. Это означает, что они всегда должны оставаться в отверстиях своего треугольника или любого другого, включая те

треугольники, которые никому в этом раунде не принадлежат. Однако, как только колышек попал в свой целевой треугольник, его можно перемещать только в рамках этого треугольника.

Победитель

Первый из игроков, кто заполнит колышками 10 отверстий в целевом треугольнике, становится победителем.

Если в одном раунде несколько игроков смогли достичь цели, присуждается ничья.

Обратите внимание! Если один или несколько отверстий в вашем целевом треугольнике заняты колышками других игроков, это не помешает вашей победе. Главное, чтобы все свободные отверстия оказались заняты колышками вашего цвета.

KINIŠKOS ŠAŠKĖS

КИТАЙСКИЕ ШАШКИ

КИТАЙСЬКІ ШАШКИ

LT

UA RU

Вміст

ігрове поле та 60 дерев’яних кілочків.

Ціль гри

Стати першим серед гравців, кому вдасться перевести всі свої 10 кілочків в протилежний, цільовий трикутник ігрового поля.

Підготовка до гри

Кожен гравець обирає собі колір та встановлює 10 кілочків цього кольору у вигляді трикутника:

Коли грають 2 гравця, вони стартують з протилежних трикутників.

Коли грають 3 гравця, вони розміщують свої кілочки в кожному другому трикутнику.

Коли грають 4 гравця, на полі залишаються вільними два

трикутника один проти одного.

Грати 5 гравцям неможливо, тому що один з гравців отримав би перевагу над іншими.

Коли грають 6 гравців, на початку раунду всі трикутники заповнені кілочками.

Увага! Не забувайте, що ваша мета – трикутник на протилежній сторони ігрового поля.

Як грати

Починає гру наймолодший з гравців, хід переходить до наступного гравця за стрілкою годинника. Під час ходу перемістіть один з кілочків вашого кольору; рух можна здійснити у сусідній вільний отвір (малюнок 3), АБО перестрибнути через один або декілька кілочків (малюнок 4).

Зупинитись треба у вільному отворі одразу за тим кілочком, через який ви перестрибнули. Ви можете стрибати через кілочки будь-якого кольору та через власні, рухатись можна в будь- якому з 6 напрямків. Після кожного стрибка можна або зупинитись, або продовжувати стрибати далі. Іноді розташування кілочків на полі дозволяє за один хід потрапити з власного трикутника до протилежного.

Кілочки ніколи не знімаються з дошки.

Це означає, що вони завжди повинні знаходитись в отворах чи то свого трикутника, чи будь-якого трикутника на полі, включаючи ті, які нікому в цьому раунді не належать. Однак, як тільки кілочок потрапив в трикутник, який є цільовим для гравця, його можна

переміщувати тільки в рамках цього трикутника.

Переможець

Перший з гравців, хто займе 10 отворів в новому трикутнику згідно правил гри – стає переможцем. Якщо декілька гравців досягають мети в одному раунді, присуджується нічия.

Зверніть увагу! Якщо один або декілька отворів у вашому цільовому трикутнику зайняті кілочками іншого кольору, це не перешкодить вашій перемозі. Головне, щоб всі наявні отвори були зайняті вашими власними кілочками.

(7)

Tartalom:

játéktábla, 60 fabábu.

A játék célja

Legyél te az első, aki mind a 10 bábuját átjuttatja a tábla szemközti sarkába!

A játék előkészítése

Mindegyik játékos választ egy színt, és elhelyezi a 10 ilyen színű bábut az egyik háromszög alakú sarokban:

- 2 játékos esetén két szemközti sarokba kell állítani a bábukat. (1. ábra) - 3 játékos esetén minden második

sarokba kerülnek bábuk. (2. ábra) - 4 játékos esetén két-két szemközti

sarokba kell állítani a bábukat.

内容物:ゲームボードと木製の駒 60個。

ゲームの目的

誰よりも早く、自分のすべての駒10個 を、ゲームボードの反対側にある目 標の三角形エリアまで移動させてく ださい。

ゲームの準備

各プレイヤーは自分の色を選び、選ん だ色の三角形エリアに10個の駒を配 置します。

• 2人でゲームをする場合、反対側の

三角形から始めます。(図1)

• 3人でゲームをする場合、三角形を 1つ飛ばしたところの三角形からそれ

ぞれ始めます。(図2)

- 5 játékos nem játszhat, mert az egyikük előnyben lenne.

- 6 játékos esetén mindegyik sarok megtelik.

Fontos! A cél mindig a kezdősarokkal szemközti sarok.

A játék menete

A legfiatalabb játékos kezd, és a játékosok az óramutató járásával megegyező irányban következnek egymás után. A soron lévő játékos az egyik bábujával lép, mégpedig vagy áttolja az egyik szomszédos mezőre (3. ábra),VAGY átugorhat egy vagy több bábut (4. ábra). Átugrani egyszerre csak egy bábut lehet, az

• 4人でゲームをする場合、それぞれ が反対側に2つの空の三角形がある 場所から始めます。

• 1人のプレーヤーが有利になるた め、5人でゲームをすることはできま

せん。• 6人でゲームをする場合、すべての

三角形を使って始めます。

注意!目標の三角形は、常に自分が 開始する三角形の正反対側にある三 角形です。

遊び方最年少のプレイヤーから開始して、時

計回りに順番にプレイします。自分の 順番になったら、自分の色の駒を1個、

隣の空いているスペースに動かす(図 3) か、1つまたは複数の他の駒をジ

előtte lévő mezőről a közvetlenül utána következő üres mezőre. Bármilyen színű bábu átugorható, beleértve a saját bábukat is, és a hat irány bármelyikébe lehet haladni. Ha egy ugrás érkezési mezőjéről tovább lehet ugrani, a játékos ezt az ugrást is elvégezheti. Előfordulhat, hogy a bábu így akár egyetlen lépéssel eljuttatható a kezdősarokból a célsarokba!

Ütés nincs, a bábuk nem vehetők le a tábláról. A tábla bármely üres mezőjére lehet lépni, beleértve a más játékosok sarkai és a gazdátlan sarkok mezőit is. Azonban miután egy bábu beért a

ャンプします(図4)。ジャンプするとき は、必ず隣にある駒を飛び超え、その 駒のすぐ後ろある空いた穴に動かなく てはなりません。自分の色を含め、すべ ての色の駒の上をジャンプすることが でき、6方向すべてに動くことができま す。ジャンプした後はそこに留まるか、

好きなだけ他の駒をジャンプし続ける ことができます。開始時点の三角形か ら目標の三角形まで、駒を一度に動か すことができる場合もあります!

駒がボード上から取り出されることは ありません。駒はボード上のどの穴に も動かすことができます。他のプレイヤ ーの三角形エリアや、誰にも属してい ない三角形エリアにある穴にも動かせ ます。ただし、駒が目標の三角形エリア

célsarkába, onnan már nem vihető ki, csak azon belül mozoghat.

A győztes

Az győz, aki elsőként foglalja el a célsarka mind a 10 mezőjét. Ha ezt egy körön belül több játékos is megteszi, akkor holtverseny alakul ki.

Fontos! Ha a célsarok egy vagy több mezőjét másik játékos bábuja foglalja el, ez nem akadályozza meg a győzelmet.

Elegendő a célsarok minden elérhető mezőjét elfoglalni a saját bábukkal.

に到着した後に三角形エリアの外に 動かすことはできません。三角形の中 のみとなります。

勝者最初に目標の三角形にある10個の穴

を全て埋めたプレイヤーの勝ちとなり ます。同じ回に複数のプレイヤーが目 標の三角形を埋めた場合、ゲームは引 き分けとなります。

注意!目標の三角形の複数の穴が他 のプレイヤーの駒で埋められている場 合でも、勝てないというわけではありま せん。目標の三角形にある、埋めること が出来る穴がすべて自分の駒で埋め られていれば十分です。

CSILLAGHALMA

ダイヤモンドゲーム

HU

JP

Inhalt:

Spielbrett und 60 hölzerne Kegel.

Ziel des Spiels

Der erste Spieler zu sein, der alle seine 10 Kegel über das Spielbrett in das gegenüberliegende Zieldreieck gebracht hat.

Spielvorbereitungen

Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt die 10 Kegel seiner Farbe in ein Dreieck:

• Bei zwei Spielern wird aus zwei gegenüberliegenden Dreiecken gestartet.

• Bei drei Spielern wird jedes zweite Dreieck benutzt.

• Bei vier Spielern bleiben zwei gegenüberliegende Dreiecke leer.

Wichtig! Das Zieldreieck ist immer das Dreieck, das dem eigenen Startdreieck genau gegenüberliegt.

Spielablauf

Der jüngste Spieler beginnt und dann wird im Uhrzeigersinn gewechselt.

Der Spieler, der am Zug ist, bewegt einen Kegel seiner Farbe: Entweder er zieht ihn auf ein benachbartes freies Feld (Abb. 3) ODER springt über einen oder mehrere andere Kegel hinweg (Abb. 4). Jeder Sprung muss über einen benachbarten Kegel und auf ein direkt dahinter liegendes freies

Feld erfolgen. Man kann über Kegel jeglicher Farbe, auch der eigenen, und in allen sechs Richtungen springen.

Nach jedem Sprung kann man dort aufhören oder weitermachen, indem man mit demselben Kegel über so viele Kegel wie möglich springt. Dadurch ist es manchmal möglich einen Kegel den ganzen Weg vom Startdreieck ins Zieldreieck in einem Zug zu bewegen!

Die Kegel werden niemals vom Brett entfernt. Kegel dürfen auf jedem beliebigen Feld auf dem Brett stehen, auch in den Dreiecken anderer Spieler oder in Dreiecken, die niemandem gehören. Allerdings darf ein Kegel, der sein Zieldreieck erreicht hat, nicht

mehr aus diesem heraus bewegt werden, sondern nur noch innerhalb des Zieldreiecks.

Gewinner

Der erste Spieler, der alle 10 Felder in seinem Zieldreieck besetzt hat, ist der Gewinner. Besetzen mehr als ein Spieler ihr Zieldreieck in derselben Runde, endet das Spiel unentschieden.

Wichtig! Wenn ein oder mehrere Felder des Zieldreiecks von den Kegeln anderer Spieler besetzt sind, hindert das den Spieler nicht am Gewinnen. Es reicht, wenn alle verfügbaren Felder im Zieldreieck mit eigenen Kegeln besetzt sind.

STERNHALMA

DE

(8)

40220 A

1 2 3 4

Περιεχόμενα:

Ταμπλό παιχνιδιού και 60 ξύλινα πιόνια.

Σκοπός του παιχνιδιού

Να είστε ο πρώτος παίκτης που θα μετακινήσει και τα 10 πιόνια μέσω του ταμπλό του παιχνιδιού στο απέναντι τρίγωνο στόχου.

Προετοιμασία του παιχνιδιού Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και τοποθετεί 10 πιόνια αυτού του χρώματος σε ένα τρίγωνο:

• Τα παιχνίδια 2 παικτών ξεκινούν σε απέναντι τρίγωνα. (Εικόνα 1)

• Τα παιχνίδια 3 παικτών ξεκινούν με τα πιόνια σε κάθε δεύτερο τρίγωνο. (Εικόνα 2)

• Τα παιχνίδια 4 παικτών ξεκινούν με δύο κενά τρίγωνα το ένα απέναντι στο άλλο.

• Τα παιχνίδια 5 παικτών δεν είναι δυνατά, γιατί δίνουν πλεονέκτημα σε έναν παίκτη.

• Τα παιχνίδια 6 παικτών ξεκινούν με κανένα κενό τρίγωνο.

Σημείωση! Το τρίγωνο στόχου σας βρίσκεται πάντα απέναντι από το τρίγωνο από το οποίο ξεκινάτε.

Πώς παίζεται

Ο νεότερος παίκτης ξεκινά και η σειρά πηγαίνει με τη φορά του ρολογιού. Όταν είναι η σειρά σας, μετακινήστε ένα πιόνι του δικού σας χρώματος. Μετακινήστε το είτε σε έναν διπλανό κενό χώρο (Εικόνα 3) Ή μπορείτε να πηδήξετε ένα ή περισσότερα πιόνια (Εικόνα 4). Κάθε άλμα πρέπει να γίνεται πάνω από ένα γειτονικό πιόνι και σε μια κενή θέση ακριβώς από πίσω του.

Μπορείτε να πηδήξετε πάνω από οποιουδήποτε χρώματος πιόνι, συμπεριλαμβανομένων των δικών σας, και μπορείτε να μετακινηθείτε σε μία από τις έξι κατευθύνσεις.

Μετά από κάθε άλμα, μπορείτε είτε να σταματήσετε εκεί ή να συνεχίσετε να πηδάτε πάνω από όσα πιόνια μπορείτε.

Μερικές φορές είναι δυνατό να μετακινήσετε ένα πιόνι από το τρίγωνο έναρξης στο τρίγωνο στόχου σε έναν μόνο γύρο!

Τα πιόνια δεν αφαιρούνται από το ταμπλό. Επιτρέπεται η μετακίνηση ενός πιονιού σε οποιαδήποτε θέση στο ταμπλό, συμπεριλαμβανομένων των θέσεων στα τρίγωνα των άλλων παικτών και στα τρίγωνα που δεν ανήκουν σε κανέναν.

Ωστόσο, μόλις ένα πιόνι φτάσει στο

τρίγωνο στόχου, δεν επιτρέπεται η μετακίνησή του έξω από το τρίγωνο – μόνο μέσα στο τρίγωνο.

Ο νικητής

Ο πρώτος παίκτης που καταφέρνει να γεμίσει και τις 10 θέσεις στο τρίγωνο στόχου του είναι ο νικητής. Αν περισσότεροι από ένας παίκτης γεμίσουν τα τρίγωνα στόχου τους στον ίδιο γύρο, το παιχνίδι λήγει σε ισοπαλία.

Σημείωση! Αν μία ή περισσότερες θέσεις στο τρίγωνο στόχου σας είναι κατειλημμένες από τα πιόνια ενός άλλου παίκτη, αυτό δεν σας αποτρέπει από το να νικήσετε.

Αρκεί να γεμίσετε με τα δικά σας πιόνια όλες τις διαθέσιμες θέσεις στο τρίγωνο στόχου σας.

Κινέζικη Ντάμα

GR

References

Related documents

Η εταιρία Fellowes εγγυάται ότι οι λεπίδες κοπής του μηχανήματος δεν θα παρουσιάσουν ελαττώματα σε υλικά και εργατικά για 5 έτη από την ημερομηνία αγοράς από

Η συσκευές αυτές είναι εξοπλι- σμένες με έλεγχο βαλβίδας αέρα που μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για ξέπλυμα του κλίβανου ή ψύξη (στη θέση εκκίνησης/αναμονής) και

Μοχλός ελέγχου ελεύθερης κίνησης τροχών Για να ρυμουλκήσετε ή να μετακινήσετε το τρακτέρ χωρίς τη βοήθεια του κινητήρα, πρέπει να τραβήξετε προς τα έξω τη

οδηγό ροής με ένα νόμισμα και αφήστε το νερό να τρέξει για μερικά λεπτά. Έπειτα βιδώστε ξανά τον αεριστήρα/οδηγό ροής στη θέση του,

Teωρώ όtι tο paιdί µου eνθaρρύνetaι νa aνaptύξeι tις κοινωνικές tου deξιόtηteς (νa aνaptύξeι tην eνsυνaίsθηsή tου, tην ικaνόtηtά tου νa aνaλaµßάνeι pρωtοßουλίeς,

Να χρησιμοποιείτε τις βίδες και τα ούπα που είναι κατάλληλα για το υλικό του τοίχου σας.. Αν δεν είστε σίγουροι,

Περιστρέψτε την άεργη τροχαλία του φυσητήρα (B) προς το εμπρός μέρος του φυσητήρα και τοποθετήστε τον ιμάντα πάνω στην τροχαλία του πλαισίου.. εικόνα για

◾ Για να μειώσετε τον κίνδυνο τραυματισμού από απώλεια του ελέγχου βεβαιώνεστε οπωσδήποτε ότι η λεπίδα κοπής είναι μακριά από εσάς και από