• No results found

Keep Distance Držte odstup Marek Vysušil

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Keep Distance Držte odstup Marek Vysušil"

Copied!
32
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Keep Distance

Držte odstup

(2)
(3)

Technická univerzita v Liberci Fakulta umění a architektury Katedra výtvarných umění

Akademický rok 2012/2013

Bakalářská práce

Autor: Marek Vysušil

Studijní program: B8206 Výtvarná umění Studijní obor: Vizuální komunikace

Téma práce: Držte odstup – interaktivní instalace

(4)

Poděkování

Děkuji panu docentovi Zippemu za konzultace a vedení nejen během tvorby této práce, ale během celého studia. Děkuji také panu asistentovi Prokešovi rovněž za konzultace a vstřícnost při řešení problémů. V neposlední řadě pak děkuji Martinovi Pomeznému a Ondřejovi Vackovi za technické konzultace při tvorbě této práce.

Marek Vysušil

1

(5)

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem tuto diplomovou práci vypracoval zcela samostatně, a že jsem uvedl veškerou použitou literaturu.

(6)

abstrakt

3

(7)

Keep Distance je interaktivní instalace zpracovávající téma přístupu člověka k informaci. Instalce je tvořena za pomoci moderních technologií, které snímají polohu člověka v pro- storu. V reálném čase je pak obraz diváka ve formě ostrého rastru promítán v životní velikosti. Dle pohybu diváka se pak obraz přetváří, mění a ilustruje „doslovně“ divákovu interak- ci s informacemi.

Klíčová slova

interaktivní instalace, odstup, informace, interakce, rastr, mřížka, digitální zpracování prostoru, postoj k informaci, kontext informace, moderní technologie, projekce v realném čase, pohyb v prostoru

(8)

5

(9)

Obsah

1 Poděkování 2 Prohlášení 3 Abstrakt

6 Obsah

7 Autor

9 Teoretická část 13 Technická část

19 Obrazová dokumentace

(10)

autor

7

(11)

Ve své práci se Marek Vysušil zabývá uplatňováním nových médií a moderních technologií v umění. V dosavadní práci tak lze pozorovat vývoj od počítačově generované grafiky, přes objekty (stroje) generující dílo v reálném čase, až po interaktivní instalaci. Příznačná je taky ilustrace zpracování informace člověkem či demostrace toho, jak se určitá infor- mace mění s různými pohledy nazírání.

(12)

teoretická část

9

(13)

Keep Distance Držte odstup

Keep Distance je interaktivní instalací využívající moderních informačních technologií, určených původně pro herní prů- mysl. Právě díky těmto technologiím se do ohniska zájmu dostává divák. Při prvním pohledu vidí jen černou plochu, nic, prázdno. Dílo svou vizualitu prozrazuje až s interakti- vitou diváka. Jak se přibližuje, může pozorovat svůj obrys, siluetu. Obrys, který se zjevuje v digitálním prostoru kde je dílo realizováno. Celek je umístěn v jasném rastru a silueta je tvořena ostrými body, které se s přiblížením mění. Každý pohyb je zaznamenán a každý bod je promítnut na plátně před divákem v reálném čase, tak jak byl v prostoru za- chycen. Díky skutečnému snímání prostoru se v závislosti na poloze diváka obraz mění. S přiblížením se zobrazované body přetvářejí, jak ve velikosti, tak v barvě. Zaujatý pozo- rovatel se ale svým přiblížováním a zkoumáním postupně dostává do bodu, kdy se obraz a jeho silueta stává nepozo- rovatelnou. Jednotlivé body se postupně zmenšují a obraz je nejasný, až se zcela rozplyne. Znovu se objevuje černá plocha, nic, prázdno.

Odstup jako způsob pozorování informace

Postoj člověka k problému nebo určité informaci je různý.

Lze ale vypozorovat společný rys. Zajímáme-li se detailně o určitou věc, aniž bychom ji chápali a pozorovali s odstu- pem (v širších souvislostech), začíná nám unikat to co pozo- rujeme. Stáváme se manipulovatelnými, máme před sebou sice obraz, ten je ale složen ze střípků, které nemůžeme bez širších vědomostí spojit v celek. Takový celek, který dává smysl v širším měřítku souvislostí a dostáváme se tak mimo rovinu „skutečnosti“.

Interaktivní instalace

Keep Distance zpracovává výše popsané téma téměř do- slovně. Instalace je založena na snímání osob v prostoru, a to využitím moderních technologií herního průmyslu. Vizuální podoba a i širší kontext díla si však vynucují sjednocující prvek, prostor ve kterém se mohou odehrát. Pravidla, která

(14)

jsou vlastní i pro médium ve kterém je dílo realizováno (digitální prostor). Ten vyžaduje jasná pravidla pro zobrazení, tím jasným pravidlem je zpravidla mřížka – rastr.

Rastr se objevuje jako řád. Díky rastru dílo získává auto- nomitu, místo toho aby se stalo pouze nápodobou sku- tečnosti. Rastr je základním stavebním kamenem Keep Distance, nehraje však hlavní roli. Vzniká totiž až se vstupem diváka a jeho interakcí s dílem. Je tedy pouze výrazovým prostředkem, vlastním prostorem. Ten vychází ze spojení digitálního média a myšlenky ztvárnění přesných pravidel ve kterém se interakce odehrává. Díky abstraktnímu, ale patrnému znázornění pravidel je možné pozorovat, v analogii se skutečností, tvoření takovýchto pravidel, nebo naopak jejich absenci. Vzniká vlastně na mřížce založené zobrazení diváka, respektive jeho siluety, která se dle pohybu diváka v prostoru proměňuje.

11

(15)
(16)

technická část

13

(17)

Zpracování

Microsoft Kinect Sensor

Kinect je snímač vyvinutý společností Microsoft pro jeho herní platformu XBox. Je vytvořen tak, aby hráči mohli ovlá- dat své počítačové hry gesty, bez dalších zařízení a prohlu- buje tak interaktivitu zažívanou při hraní počítačových her na této platformě. Společnost Microsoft však celou platformu částečně otevřela a díky tomu mohly vzniknout opensour- ce projekty, které umožňují použití Kinectu v nejrůznějších programech i na platformě PC. Keep Distance pak využívá knihovnu OpenNI, která data z tohoto senzoru předává pro- gramu ve frameworku Processing. Kinect Senzor je složen z několika senzorů, kamer, světelného zdroje a všesměro- vých mikrofonů. Díky kameře a projekci infračervené sítě dokáže rozpozponávat nejenom obraz, ale také hloubku obrazu. Sofistikovaný software pak díky tomu může deteko- vat v obrazu postavy a určovat jejich pozici v prostoru vůči pozici senzoru. Keep distance využívá právě této vlastnosti k vytvoření výsledného obrazu, který závisí právě na poloze diváka a jeho vzdálenosti od pozorovaného obrazu. Obraz je v realném čase zpracováván a promítán před diváka.

Processing

Processing je opensource programovací jazyk, nebo přesněji řečeno framework, pracující na programovacím jazyku Java.

Je vytvořen speciálně pro užití v grafickém designu a umění užívajícím moderních médií. Processing byl pro projekt Keep Distance zvolen pro svou jednoduchost a možnost komplex- ního využití knihovny OpenNI, která zprostředkovává data ze senzoru Kinect.

Aplikace pracuje na principu cyklického procházení zpra- covávaného obrazu a neustálých dotazů na senzor. Každým dotazem je zkoumáno, jestli je v daném obrazovém bodě přítomna postava a pokud ano, v jaké vzdálenosti. Díky tomu pak Processing vykreslí bod v předem vytvořené a procházené mřížce a určí (podle vzdálenosti) jeho barvu i velikost kruhu.

(18)

Zdrojový kód

/* --- * Keep Distance

* --- * OpenNI/Kinect library - http://code.google.com/p/simple-openni

* --- */

import SimpleOpenNI.*;

SimpleOpenNI context;

// set the grid int step=20;

// scaling

float sizecoef=(1024/640.0);

int color1=0;

int color2=255;

int color3=255;

void setup()

{ frame.setBackground(new java.awt.Color(0, 0, 0));

context = new SimpleOpenNI(this);

context.setMirror(true);

// enable depthMap generation if(context.enableDepth() == false)

{ println(“Can’t open the depthMap, maybe the camera is not connected!”);

exit();

return;

}

context.enableScene();

context.enableDepth();

smooth();

background(0);

size(int(context.sceneWidth()*sizecoef), int(context.sceneHeight()*sizecoef));

}

void draw()

{ // update the cam context.update();

15

(19)

// draw irImageMap

PImage scena=context.sceneImage();

int[] lidi=context.sceneMap();

int[] dm=context.depthMap();

// go through array and draw circles for(int i=0;i<scena.height;i++) for(int j=0;j<scena.width;j++) {

color3=255;

if ((i%step == 0) && (j%step == 0)) { if(lidi[(i *scena.width+j)]==0){

//

} else {

int sizecircle=int(dm[i*scena.width+j])/130;

if(sizecircle>step){

sizecircle=step;

}

noStroke();

colorMode(HSB, 255);

// darkening on sides if(j==0||j==scena.width){

color3-=220;

}else if(j==step||j==scena.width-step){

color3-=150;

}else if(j==step*2||j==scena.width-2*step){

color3-=100;

}

// draw circles

fill(int(dm[i*scena.width+j])/10,color2,color3);

colorMode(RGB);

ellipse(int(j*sizecoef), int(i*sizecoef), int(sizecircle*sizecoef), int(sizecircle*sizecoef));

} } }

// clean background fill(0,10);

rect(0,0,width,height);

// back to RGB colorMode(RGB);

}

(20)

Schéma

17

USB

VGA

POWER

projektor

projektor

projektor kinect

kinect

kinect

(21)

USB

VGA

projektor

projektor kinect

kinect

kinect

(22)

obrazová dokumentace

19

(23)
(24)
(25)
(26)
(27)
(28)

nepoužitá varianta se čtvercovým body

(29)
(30)

nepoužitá černobílá varianta

(31)
(32)

Keep Distance Držte odstup

Marek Vysušil

References

Related documents

[r]

Svým složením se chová šetrně k životnímu prostředí a její provoz vede ke zlepšení pracovních podmínek a pracovního

( Přípravu obráběcí kapaliny je nutné provádět tak, aby byl emulgační olej za stálého míchání přiléván do vody, ne opačně)..

PARAMO EOPS UNI je polosyntetický emulgační olej tvořený syntetickými přísadami, 40 % nízko aromatického ropného oleje, inhibitory koroze, pří- sadami

Tak- to koncipovaná obráběcí kapalina je novou generací procesních kapalin, které umožňují dosažení opti- málních výsledků při vytváření řezného prostředí, a

{ Popisy obrazu, zvýraznění částí, linie, tvary bez změny původního obrazu. { Ovlivňuje

Během studia jsem se seznámila s 3D softwarem Blender, díky kterému jsem vytvořila své vlastní vymyšlené formy života žijící v kyberprostoru -

Relativní vlhkost φ pro ustálení (kondiciování) a zkoušení textilií by měla být 65% ± 2%. Při testování je možné použít i referenční tkaninu, která slouží k