• No results found

Efter intervjuerna med de olika företagen upptäcktes det att företagen arbetade väldigt lika i grunden men på sina egna sätt, detta jämfördes även med teorin framtagen från litteraturstudien.

5.1. Insamling av data efter lansering

Det finns tydliga likheter i vilken sorts data som samlas in av företagen. Datapunkter är något som har nämnts av både Respondent Jagex och Respondent Ghost angående datainsamlingen av respektive företag. För Ghost Ship Games har det nämnts av Respondent Ghost hur datapunkterna lagras först i en databas och som sedan använts till exempel för att se antalet användare som spelar i realtid. Denna omvandling av data är något som nämns även av Respondent Bohemia, där till exempel spelklienten samlar in data och som efter sammanställning ger en överblick av olika händelser i spelet eller vilka mods folk har installerade. Detta är något som överensstämmer med teorin, där rådata samlas in genom telemetri och sedan görs be-griplig i form av game metrics [8] [20]. Datapunkter är en viktig grund då bebe-griplig data skapas utifrån detta, vidare verkar företagen även ha möjligheten att välja vilka datapunkter ska samlas in vilket erbjuer en mängd variation av data utifrån vad ett företag är intresserade av att samla in. Därmed kan olika data-punkter vara intressanta för olika företag.

En annan typ av data som är gemensamt mellan Ghost Ship Games och Jagex enligt respektive respondent är själva kvalitetsdata kopplad till Deep Rock Galactic och Old School RuneScape, där denna data innefattar spelets prestanda. Inom Ghost Ship Games nämner Respondent Ghost inte konkret vilka parametrar som ger en bild av spelets prestanda. Däremot nämns några parametrar av Respondent Jagex i form av ping-problem eller lag inom företagets servrar. Respondent Ghost nämner att i fallet av Deep Rock Galactic sam-las denna data in för att övervaka om en implementerad förändring på något sätt påverkar användarnas datorer eller om spelet inte fungerar som planerad. Denna typ av data visar sig ge företagen tydlig inform-ation angående kvaliteten av båda företagens respektive produkter ur kontexten av Business Intelligence, vilket sedan görs handlingsbar i kontexten av spelutveckling genom parametrar kopplade till området av kvalitets metrics som i sin tur ingår i game metrics [17] [7]. Data angående företagens produkter var en intressant datatyp som samlas in, då det får en överblick om produkten fungerar rätt. Detta kan vara för att om spelet inte erhåller en viss kvalite så kan detta försämra användarens upplevelse, då användarna inte kommer kunna ta del av den avsedda upplevelsen från spelutvecklarna. Utifrån detta perspektiv är det där-med viktigt för många företag att samla in sådan data.

Feedback är en central typ av data som samlas in av Ghost Ship Games utifrån svaren från Respondent Ghost, där dess huvudsakliga användning är att få en återkoppling av användarna angående förändringar som har lagts till. Detta har även nämnts av Respondent Bohemia genom att företaget sätter ett högt värde på feedback från användarna, då dessa kan bidra med synpunkter kring spelet på grund av att Arma 3 är ett väldigt komplext spel. Respondent Jagex har nämnt att företaget får veckovis feedback från sina använ-dare, och är en viktig del i företagets beslutsfattande kring förändringar eller nya system i spelet. Feedback från användare nämns i litteraturen att vara en viktig del av det långsiktiga arbetet av spelet, där författaren exemplifierar liknande typer av feedback som respondenterna från företagen har nämnt i sina svar [19]. Denna typ av data är en stor del för spelets vidare utveckling för att skapa en så bra spelupplevelse som möjligt. Detta är ett stort fokus för en lyckad produkt inom spelbranschen [8]. Feedback tolkas som en viktig del av spelen som respektive företag utvecklar vidare då användarna kan erbjuda kvalitativ inform-ation och därmed bidra till spelets utveckling med förbättringar, önskningar eller tankar. Då användarna har tillgång till möjligheten att bidra med feedback kan det skapas en relation mellan utvecklare och an-vändare, vilket öppnar för god kommunikation mellan parterna.

Ytterligare en typ av data som Respondent Bohemia har nämnt är data utifrån verkligheten när det handlar om balansering eller att tillägga något nytt i spelet. Till exempel om ett skott från ett gevär rör sig med en viss hastighet i verkligheten. Här har respondenten gett en beskrivning av en unik typ av data relaterad till spelet skapat av Bohemia Interactive. I teorin nämns detta som unik data kopplad till ett spel eller en hel genre [8]. I fallet av data från verkligheten är detta en typ av data som kommer utifrån spelet som kan ligga till hjälp för vidareutveckling, för hela Simulator genre där syftet är att erbjuda en upplevelse baserad på verkligheten.

5.2. Hur data samlas in

Metoderna bland de tre företagen som har intervjuats består till stor del av digitala verktyg. Dessa verktyg kan vara tillverkade inom företaget såsom “feedback tracker” enligt Respondent Bohemia. Respondenten för Jagex däremot har nämnt att de istället används ett separat företag, I detta fall är det företaget Survey Monkey, för hantering av deras enkäter vilket är ett verktyg för insamling. Innehållet av enkäterna är dock inte nämnd av respondenterna från Jagex eller Bohemia, vilket enligt litteraturen är en viktig faktor att ha i åtanke då detta kan påverka om mer kvalitativ eller kvantitativ information samlas in [19]. Respondent Ghost har däremot förklarat ett centralt insamlingssystem kallad för NPS. Denna består av en subjektiv del där användaren får skatta sin upplevelse av olika delar i spelet, följd av en kvalitativ del där en djupare förklaring om vad som kan göras bättre eller varför en specifik del av spelet upplevdes bra. Där enkäten är tillgänglig ungefär fyra månader innan den uppdateras och görs tillgänglig igen. Detta verktyg erbjuder därmed kvalitativ data som kan användas för vidareutveckling för Ghost Ship Games.

Användning av spelklient och Steam plattformen med hjälp av Steam Stats har nämnts av Respondent Bo-hemia. Dessutom har även respondent Ghost nämnt användningen av liknande insamlingsmetoder med hjälp av StatHat verktyget. Respondent Jagex har dock endast nämnt att alla möjliga datapunkter samlas in, men inte explicit vilka verktyg som används till detta. Dessa är exempel på olika verktyg som samlar inte data genom telemetri, vilket erbjuder kvantitativt data för alla företag enligt litteraturen, vidare har samma respondenter nämnt metoder för kvalitativ data genom enkäter, där detta styrker det litteraturen har re-kommenderat om att både kvalitativ och kvantitativa data bör samlas in [21]. Programvara eller digitala verktyg är en central del av företagens datainsamling, där dessa verktyg samlas in önskvärt kvantitativ data genom telemetri metoden. Denna metod för insamling är gynnsamt då data kan samlas in trådlöst, bara att en internetuppkoppling finns. Vilket innebär att enkla datainsamlingsverktyg är väldigt tillgängliga för alla företag, då till exempel plattformen Steam har verktyget SteamStats integrerad i plattformen och StatHat-verktyget är kostnadsfri.

5.3. Integrering av data i vidare produktutvecklingsprocess

Denna del berör analys och diskussion gällande de resultat som relaterar till data kopplat till vidareutveckl-ingsprocessen för spel.

Varför data samlas in

Utifrån svar från Respondent Ghost framstår det att data inte används direkt för att hitta problem, utan snarare är en central del för att avgöra om ett problem existerar. En typ av data som dock kan stödja före-taget för att hitta ett problem är genom att ha en idealbild över hur spelet ska vara balanserat, och jämföra data med detta ideal kan Game Designers sedan skapa sin hypotes om varför spelet är obalanserat. Respon-dent Bohemia nämner också att de på Bohemia Interactive använder sig av en ideal balansering av spelet och att de inte alltid förlitar sig helt på data för att bestämma sig hur spelet ska vidareutvecklas, trots detta följer dem data dagligen och tar gärna in feedback från användare för att sedan göra prioriteringar över fortsatt utveckling av spelet. Jagex däremot, enligt Respondent Jagex, är otroligt insatta gällande data, då

de hanterar big data för att få så mycket information från möjligt och är även noga med att jämföra spelar-nas feedback med den data. Litteraturen säger att big data är otroligt användbart för företag eftersom all typ av data över lång tid kan visas användbar [22]. Big data kan dock bli väldigt dyrt att hantera och alla företag kan därmed inte hantera data till samma grad som andra företag [26]. Detta kan tolkas som att nyare och mindre företag som Ghost Ship Games inte har samma möjligheter till att använda Big data som stora företag som Jagex. Som stort företag har Jagex tillgång till fler och dyrare resurser, så som deras supercomputers.

I samband med deras enkät med feedback och NPS systemet från användare får Ghost Ship Games enligt Respondent Ghost en vägledning i vilken riktning som spelet ska vidareutvecklas. Efter nya uppdateringar av spelet Deep Rock Galactic är företaget öppna till den feedback som användarna ger för att styra spelet i rätt riktning. För Arma 3 har användarna stor inverkan på hur spelet vidareutvecklas efter nytt innehåll har släppts, och även dem inväntar feedback från användare för att se till att spelet fungerar som planerat. Innan Jagex lanserar nya ändringar i spelet, enligt Respondent Jagex, ser de till att användarna faktiskt vill ha dessa ändringar, efter uppdateringar av spelet använder sig även Jagex av hotpatches för att göra små ändringar utefter användarfeedback. Enligt litteraturen kan en agil metod beskrivs som i nära samarbete med användaren och anpassningsbar på så sätt att små ändringar kan ske i slutet [11]. Detta kan jämföras med företagens tillvägagångssätt efter de lanserat uppdateringar av spelen, då de lyssnar på användaren och gör ändringar utifrån deras feedback.

Spelföretagen samlar även in data relaterat till direkta problem som inträffar i spelet utöver feedback för balansering och nytt innehåll i spelet. Alla tre företagen har någon form av system som spelarna kan an-vända sig av för att skicka in om de hittat ett problem i spelet. Bohemia Interactive använder sig, enligt Respondent Bohemia, av sin egen sida Feedback Tracker, samt Community Managers i nära kontakt med användarna. Respondent Ghost nämner inte i intervjuerna hur rapportering av buggar i spelet sker, men Ghost Ship Games hänvisar användare att använda en sida kallad Jira [31], och Jagex enligt Respondent Jagex använder sig av en intern feedbackfunktion i spelet. För att få ut alla typer av data som nämns i det här avsnittet krävs datautvinning för att få ut information ut mängderna data som samlas in [29]. Något som gör datautvinning användbart även för feedback från användare är hur det kan användas för att iden-tifiera relevant information så att den kan användas [28]. Detta säger att företagen använder sig av olika verktyg, men av samma metod gällande insamling av feedback för användare relaterat till problem i spelet, samt att de alla behöver datautvinna denna feedback innan den kan tillämpas.

Hantering av data

Sammanställningen av data görs likt insamlingen av data genom digitala verktyg. Ett sätt att göra detta på är genom visualisering av insamlad data, inom Ghost Ship Games kan data, enligt Respondent Ghost, visu-aliseras genom grafer och diagram i StatHat, men för djupare insikter från företagets användning av Google Analytics krävs det speciella kunskaper inom datavetenskap. Denna sorts kunskap har nämnts av Respon-dent Jagex i form av en avdelning som också är ansvariga över deras supercomputer. Respondent Bohemia har också nämnt att de har en avdelning med dessa kunskaper inom hantering och sammanställning av data, utöver detta har de ett analysverktyg från en tredje part likt Ghost Ship Games för att lätt samman-ställa data i enkla grafer och tabeller. I litteraturen nämns också datavetenskap i relation till datavisuali-sering inom dataanalys [8]. Litteraturen nämner även att dataanalys har i syfte att erbjuda förutsättningarn för att ta bättre beslut. [18].

När det gäller att använda rätt data går Respondent Ghost djupare in gällande presentation av data och att data kan presenteras på olika sätt för att förmedla olika saker. De säger även att data kräver underhållning

och att det är viktigt att se till att den data som används underhålls för att uppehålla kvaliteten. För de andra respondenterna ligger fokuset över rätt data snarare på feedback från användare, då allt användarna säger inte alltid är korrekt. Båda företagen Jagex och Bohemia Interactive använder sig, enligt respektive respon-dent, av en kvalitetssäkringsavdelning som går igenom och filtrerar all feedback så att endast riktiga pro-blemen kan bemötas av rätt person. I den litteratur som studerats för denna studie nämns ej manipulering av data via visualisering, dock så nämns filtrering av data för relevant information i avsnittet om datautvin-ning [28]. I föregående del om hantering av data nämns dock dataanalys och dess använddatautvin-ning för att ta bättre beslut. Detta skulle kunna kopplas till manipulering av data då manipulering under dataanalysen kan påverka beslutsfattandet. Datautvinning kunde identifieras även i tidigare stycke om varför data samlas in. Detta kan tyda på den centrala roll som datautvinning står för i vidareutvecklingen av spel.

Data för att lösa problem

Enligt Respondent Ghost används oftast inte data för att hitta en lösning. Då ett problem väl identifierats har datan gjort sitt. Oftast är lösningarna självklara eller baseras på känsla eller erfarenhet. Alla tre företag verkar använda sig av tillvägagångssättet att skapa lösningar för att senare använda feedback och därefter lansera en hotpatch eller en hotfix utifrån denna. För Arma 3 sker en avgränsning som de andra företagen inte lider lika mycket av. Eftersom det är ett gammalt och komplext spel är spelutvecklarna därmed väldigt avgränsade i dem ändringar som kan göras därmed måste alla nya ändringar avgöras noga över om dessa är värda att införa eller om de kommer fördärva spelet och de mods skapade av användare. Hotfixes kan jämföras med inkrementell innovation då detta utgör små uppdateringar av små lanseringar inom spelet [11]. Utöver hotfixes kan hela vidareutvecklingsprocessen av spel tolkas som inkrementell innovation då spelen uppdateras och ändras i med små lanseringar i taget.

När det väl är dags att ta beslutet om och hur ett problem ska lösas inom Ghost Ship Games är det, enligt Respondent Ghost, Game Designers själva som tar dessa beslut, med undantag då det handlar om en kon-troversiell ändring, då både community management och VD:n tas med i beslutstagandet. Dock så är de väldigt öppna med varandra på företaget över det som planeras göras. Inom Behemia Interactive görs be-slutstagandet för problemlösning i steg där de först går igenom kvalitetssäkringsavdelning och sen förs vi-dare till rätt utvecklare. För beslut för vivi-dareutveckling görs de oftast mer genom kreativitet, och egen känsla hos utvecklarna, och hur de tycker att aspekter i spelet ska vara vilket är likt hur de gör enligt Re-spondent Ghost på Ghost Ship games för vidareutveckling, med fortsatt respekt för feedback från använ-darna. På Jagex sker, enligt Respondent Jagex, väldigt lite baserat på känsla då det är ett väldigt databaserat företag. Det är aldrig endast en person som tar ett beslut över hur något ska ändras då de kan införa kon-troversiella ändringar, vars börda Respondent Jagex säger inte är rättvist att lägga på endast en medarbe-tare. Jagex har ytterligare något unikt gällande deras opinionsundersökning där, enligt Respondent Jagex, även användare måste vara överens för att en ändring ska ske innan den officiellt lanseras, där Bohemia Interactive och Ghost Ship Games, enligt respektive respondent, snarare använder tillvägagångssättet att släppa en testlansering och sedan se hur användarna reagerar, för att ta ett slutgiltigt beslut över hur de ska göra därefter. Då det gäller vem som tar beslutet skiljer det sig mellan företag till företag. I den litteratur som studerades för denna studie tas beslutagare för vidareutveckling inte upp och det kan därför vara så att detta antingen inte är en viktig del av processen eller att det helt enkelt inte finns en industristandard som dokumenterats. Faktum att ett av företagen använder sig av opinionsundersökning medan de andra två testar sig fram, vilket visat sig enligt litteraturen vara agila metoder då dessa består av adaptiv planering med återkopplingsslingor [15], styrker litteraturen gällande agila metoder som säger att vissa agila metoder inte nödvändigtvis är lämpliga för alla individer och tillfällen [11]. Detta styrker även att det i nuläget inte finns en dominerande metod för att lösa problem gällande vidareutveckling av spel.

Related documents