• No results found

Insamling och användning av data för vidareutveckling av onlinespel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Insamling och användning av data för vidareutveckling av onlinespel"

Copied!
44
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

INOM

EXAMENSARBETE TEKNIK, GRUNDNIVÅ, 15 HP

STOCKHOLM SVERIGE 2021,

Insamling och användning av data för vidareutveckling av onlinespel

Med fokus på multiplayer datorspel

ROBERT BUNEA KAJSA IVARSSON

KTH

SKOLAN FÖR INDUSTRIELL TEKNIK OCH MANAGEMENT

(2)
(3)

Examensarbete Integrerad produktutveckling grundnivå, 15 hp, kurskod MF131x

Insamling och användning av data för vidareutveckling av onlinespel

Robert Bunea Kajsa Ivarsson Examinator

Sofia Ritzén

Handledare

Magnus Eneberg och Gunilla Ölundh Sandström

Sammanfattning

Digitala spel har blivit ett allt vanligare sätt för underhållning, där industrin har sett en stor ökning av an- vändare, vilket har stor sannolikhet att fortsätta även i framtiden. Dessa spel har ökat i komplexitet i takt med den teknologiska utvecklingen från 90-talet tills idag, där Internet har haft stor påverkan och introdu- cerat nya möjligheter. En utav dessa möjligheter är insamlingen av olika datatyper med olika syften och olika användningsområden inom ett spelutvecklingsföretag. Industrin har lockat mycket forskning angå- ende processer och metoder som berör skapandet av dessa komplexa produkter, där förarbetet och själva skapandet av digitala spel tar upp majoriteten av forskning i jämförelse med vidareutvecklingen av dessa digitala spel efter lansering. Syftet med denna rapport är därmed att bidra med kunskap till det mindre utforskade området kring utvecklingsprocessen efter lansering av online multiplayerspel, samt undersök- ning och insamling av data och dess integrering i vidareutvecklingsprocessen.

Första viktiga delen av rapporten är ett teoriavsnitt, skapad genom en litteraturstudie där denna bestod av att identifiera och hitta vetenskapliga artiklar med kunskap kring ämnet, där dessa var viktiga för att skapa en teoretisk grund för denna studie. Detta gjordes huvudsakligen genom vetenskapliga databaser och sök- tjänster, med hjälp av nyckelord relaterade till viktiga teorier. Den andra viktiga delen är empiriska studier i form av semistrukturerade intervjuer utifrån en intervjuguide med respondenter från olika spelutveckl- ingsföretag. Företagen som respondenterna jobbade för var Ghost Ship Games, Jagex, samt Bohemia Inte- ractive. Dessa intervjuer har sedan analyserats och viktiga teman har identifierats utifrån respondenternas svar. Respondenterna har nämnt olika datatyper som kan täcka olika delar av företaget, men när det gäller vidareutveckling av spel har tre typer nämnts att ha störst påverkan. Dessa typer var datapunkter över hur spelet används av individer, kvalitetsdata av spelets prestanda samt feedback från användare. Metoderna för att samla in de förenämnda datatyperna består framförallt av enkäter som alla respondenter har nämnt att respektive företag använder för att samla in feedback, rapportering av bugs eller förslag på förbättrings- områden. Utöver detta samlas även mer övergripande information genom digitala verktyg eller spelklienten för respektive spel. Där dessa verktyg är skapade inom företaget eller hanteras genom ett separat företag.

Ghost Ship Games har nämnt en egen idealbild över hur spelet ska vara balanserat som företaget strävar efter, vilket tas i åtanke vid beslut som tas av utvecklarna som täcker respektive problem. Inom Jagex är det hela team som bestämmer tillsammans angående förändringar eller tillägg i spelet. En intressant aspekt

(4)

var att för Jagex så är användarna en del av beslutsfattandet genom opinionsundersökningar. Beslutsfat- tandet inom Bohemia Interactive nämndes att ske huvudsakligen genom avdelningen för kvalitetssäkring, där dessa filtrerar insamlad information och sedan delegerar identifierade problem till rätt utvecklare inom företaget.

Vidareutvecklingen inom företagen gjordes framförallt genom balansering med hjälp av spelmotorn för re- spektive spel. Ghost Ship Games fokuserar även på vidareutveckling av befintliga funktioner, system och verktyg, genom att omarbeta några av föregående delar. Inom Bohemia Interactive angående Arma 3 an- vändes till exempel hotfixes eller helt nytt spelinnehåll genom DLC, liknande sker även inom Jagex i form av hotpatches. Övergripande så är vidareutvecklingsprocessen lik mellan företagen, genom de olika steg som har identifierats i denna rapport. Dessa kan beskrivas som en iterativ process där företag identifierar problem eller förslag för vidareutveckling, samlar in eller undersöker befintlig data för att bekräfta problem eller stödja förslag, implementerar lösning eller förslag, samt samlar in feedback och agerar utifrån feed- back.

Nyckelord: Vidareutveckling, Spelutveckling, Datainsamling, Onlinemultiplayerspel, Inkrementell Inno- vation, Agil Utveckling.

(5)

Degree project in Integrated Product Development First cycle, 15 cr, course code MF131x

Data collection and its application in further development of online games

Robert Bunea Kajsa Ivarsson Examiner

Sofia Ritzén

Supervisor

Magnus Eneberg and Gunilla Ölundh Sandström

Abstract

Digital games have become an increasingly common means of entertainment where the industry has seen a huge increase in users, something that is likely to continue in the future. These games have increased in complexity in line with technological developments from the 1990s to the present day, where the Internet has had a major impact and introduced new possibilities. One of these opportunities is the collection of different types of data with different purposes and different uses within a game development company. The industry has thus attracted a lot of research regarding processes and methods involved in the creation of these complex products, where the pre-processing and actual creation of digital games is in the vast majority of studies compared to the further development of these digital games after launch. The aim of this paper is therefore to contribute knowledge to the less explored area of the post-launch development process of online multiplayer games, as well as the investigation of data collection and its integration into the further development process.

The first important part of the report is a theory section, created through literature review where this con- sisted of identifying and finding scientific articles with knowledge on the topic, where these were important to create a theoretical basis for this study. This was mainly done through scientific databases and search services, using keywords related to important theories. The second important part is empirical studies in the form of semi-structured interviews based on an interview guide with respondents from different game development companies. The companies the respondents worked for were Ghost Ship Games, Jagex, and Bohemia Interactive. These interviews were then analysed and important themes were identified based on the respondents’ answers. Respondents mentioned different types of data that could cover different parts of the company, but when it comes to further game development, three types were mentioned to have the most impact. These types were data points on how the game is used by individuals, quality data of the game's performance, and feedback from users. The methods for collecting the aforementioned data types consist mainly of surveys, which all respondents mentioned that the respective companies use to collect feedback, report bugs or suggest areas for improvement. In addition, more general information is also collected through digital tools or the game client for the respective game. Where these tools are created within the company or managed by a separate company.

Ghost Ship Games has an ideal image of how the game should be balanced that the company strives for, which is taken into account when decisions are made by the developers themselves that cover the respective

(6)

issues. Within Jagex, the whole team decides together on changes or additions to the game. An interesting aspect is that within Jagex, users are a part of the decision making process through opinion polls. Decision making within Bohemia Interactive is mainly done through the Quality Assurance department, where they filter collected information and then delegate identified problems to the appropriate developers within the company.

Further development within the companies is mainly done through balancing using the game engine for each game. Ghost Ship Games may also focus on further development of existing features, systems and tools, by reworking some of the previously mentioned elements. In Bohemia Interactive regarding Arma 3, are hotfixes or completely new game content through DLC used for example. Similar is also done in Jagex in the form of hotpatches. Overall, the further development process is similar between the companies, through the different steps identified in this report. These can be described as an iterative process in which companies identify problems or proposals for further development, collect data or investigate existing data, implement the solution or proposal, collect feedback and act on the feedback.

Keywords: Further Development, Game Development, Data collection, online multiplayer games, Incre- mental Innovation, Agile Development.

(7)

Förord

Denna rapport har skrivits som ett kandidatexamensarbete inom Integrerad Produktutveckling på Kung- liga Tekniska Högskolan vårterminen år 2021. Spelutveckling var ett intressant område att utforska, speci- ellt det del som sker efter lansering av spel och veta hur olika företag arbetar med detta inom sina respektive företag. Därmed hoppas vi att rapporten kan bidra till forskningen för bättre förståelse kring processer och metoder för spelutveckling.

Vi vill framförallt tacka respondenterna som har gjort detta arbete möjligt genom sina kunskaper, erfaren- het och har avsett tid för utförda intervjuer. Vi vill även tacka Matthew MacLaine som hjälpt oss komma i kontakt med en av respondenterna. Avslutningsvis riktar vi ett stort tack till handledarna Magnus Eneberg för kontinuerlig vägledning samt Gunilla Ölundh Sandström för givande seminarier under arbetets gång.

Kungliga Tekniska Högskolan, Stockholm, juni 2021.

Robert Bunea & Kajsa Ivarsson.

(8)
(9)

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 1

1.1. Bakgrund och problematisering ... 1

1.2. Syfte ... 2

1.3. Frågeställningar ... 2

1.4. Avgränsningar ... 2

2. Teori ... 3

2.1. Processer för vidareutveckling ... 3

Inkrementell Innovation ... 3

Agil Utveckling ... 3

2.2. Datainsamling inom spelutveckling ... 4

Game Analytics... 4

2.3. Big data och datautvinning ... 5

Big Data ... 5

Data Utvinning ... 5

3. Metod ... 6

3.1. Tillvägagångssätt ... 6

3.2. Litteraturstudie ... 6

3.3. Respondenter & Val av Företag ... 7

Ghost Ship Games ... 7

Jagex ... 7

Bohemia Interactive ... 8

Respondent Ghost ... 8

Respondent Jagex ... 8

Respondent Bohemia ... 8

3.4. Analys av intervjuer ... 9

3.5. Kvalitets Diskussion ... 9

4. Empiri ... 10

4.1. Insamling av data efter lansering ... 10

Typer av data ... 10

Metoder för insamling ... 11

Sammanställning av data ... 12

4.2. Integrering av data för vidareutveckling efter lansering ... 14

Hitta problem eller ändringar som kan göras för vidareutveckling ... 14

Beslutsfattande kring problemlösning och införande av ändringar ... 15

(10)

Verktyg och metoder för vidareutveckling ... 17

5. Analys och Diskussion ... 19

5.1. Insamling av data efter lansering ... 19

5.2. Hur data samlas in ... 20

5.3. Integrering av data i vidare produktutvecklingsprocess ... 20

Varför data samlas in ... 20

Hantering av data... 21

Data för att lösa problem ... 22

6. Slutsats ... 23

7. Referenser ... 25

Bilaga A - Intervjuguide ... 1

Bilaga B - Originalcitat på engelska ... 1

Bilaga C - Sammanställningstabell ... 1

(11)

1. Inledning

I detta avsnitt presenteras bakgrund, problematisering, syfte och frågeställningar.

1.1. Bakgrund och problematisering

Under de senaste åren har spel blivit en stor del av underhållningen inom många individers vardag runt om i världen [1]. Antalet användare ser ut att fortsätta öka i framtiden utifrån nuvarande siffror som stödjer exponentiell tillväxt av användare och har även ökat på kort sikt under Covid-19 pandemin [2] [3]. Spel har utvecklats snabbt i takt med den tekniska utvecklingen, vilket har skapat nya möjligheter för nya och mer komplexa spelprodukter. Ett utav de största bidragen till utvecklingen av spel för den primära användaren har varit introduktionen av internet, vilket gav upphov till konceptet av online multiplayerspel [4]. Detta har gjort det möjligt för flera människor från olika delar av världen att spela tillsammans samtidigt via en internetuppkoppling [5].

Onlinespel är uppkopplade till internet vilket medför att ändringar i spelet kan ske även efter ett spel har köpts. Detta gör så att brister i spel så kallade buggar kan tas hand om efter ett spel lanserats vilket också höjt användarnas förväntningar av spel, där spelets kvalite måste överensstämma med förväntningarna för en bra upplevelse [6]. Vidareutveckling av spel är därför vanligt att ske under en längre tid efter ett spel lanserats både för att hålla spelet intressant och möta användarnas förväntningar. Detta är särskilt viktigt då det gäller multiplayerspel eftersom spelutvecklarna måste balansera hur spelarna kan spela med eller utan varandra på olika sätt utan att detta försämrar spelupplevelsen [7]. Vidare har denna uppkoppling medfört möjligheter för insamling av data både för företag inom spelutveckling och övriga industrier. Det finns många olika typer av data som var för sig har olika syften och är alla viktiga för spelutvecklingsföretag.

Där data kan till exempel beröra marknaden angående antalet sålda spel, företagets processer kopplad till ledtider eller data kopplat till spelets parametrar och användare [8]. Detta ämne är välutforskat i kontexten av spelutveckling, dock nämns det inte konkret i vilka delar eller faser av utvecklingsprocessen data tilläm- pas.

Livscykeln av ett digitalt spel kan delas upp i tre faser. Förarbete, produktion och efterbearbetning. Första fasen behandlar förarbetet vilket innefattar spelets vision och planering, sedan följer produktionsfasen där företaget arbetar för att realisera spelets vision genom programmering, testning och skapandet av konst- närliga delar såsom musik eller miljöer, sist följer efterbearbetning i form av vidareutveckling [9]. Majori- teten av forskningen kring spelutveckling har fokuserat på förarbete och produktionsfaserna, mer specifikt kring projekthantering och programmeringsaspekter, men det har bedrivits desto mindre forskning gäl- lande utvecklingsprocessen efter spel har lanserats [10]. I denna rapport kommer därför insamling och in- tegrering av data för vidareutveckling av multiplayerspel att undersökas.

(12)

1.2. Syfte

Syftet med denna rapport är att undersöka insamlingen av data, samt dess integrering inom produktut- vecklingsprocessen. Specifikt för vidareutveckling efter lansering av produkt, med fokus på online mul- tiplayerspel kategorin.

1.3. Frågeställningar

● Vilka typer av data samlas in för användning vid vidareutveckling av spel?

● Vilka typer av metoder används för insamling av data för vidareutveckling av spel?

● Hur integreras den insamlade datan i produktutvecklingsprocessen för vidareutveckling av spel ef-ter lansering?

1.4. Avgränsningar

Eftersom spelindustrin är så utbredd på flera olika plattformar med olika utmaningar och användare har vi valt att endast fokusera på datorspel i online multiplayerspel kategorin. Därmed har vi inte kontaktat före- tag som endast utvecklar spel inom mobil, konsol eller övriga plattformar. För företag som täcker fler platt- formar har vi specificerat för de spel som är gjorda för att kunna spelas på stationär dator.

(13)

2. Teori

I följande avsnitt presenteras den teori som tagits fram av litteraturstudien. Detta avsnitt täcker utveckl- ingsprocesser som kan kopplas till vidareutveckling av spel, datatyper samt möjliga metoder för insamling.

2.1. Processer för vidareutveckling

Det som tas upp i denna del är inkrementell innovation i jämförelse med radikal innovation, samt agila utvecklingsmetoder.

Inkrementell Innovation

Inkrementell utveckling kan beskrivas med små uppdateringar eller lanseringar i snabba cykler [11]. Det kan även beskrivas som att producera mer av tidigare produkter eller tjänster fast med något bättre resultat.

Inkrementell innovation fokuserar på kostnads- eller funktions förbättringar av befintliga processer, pro- dukter eller tjänster. Denna typ av innovation nämns även utnyttja befintlig teknik och kunskap inom dessa.

Det förbättrar även konkurrenskraften på nuvarande marknader [12].

Inkrementell innovation kan jämföras med radikal innovation som är mer inriktad på produkter, processer eller tjänster med nya eller oväntade egenskaper. Där ny teknik söks som kan förändra befintliga marknader eller skapar nya marknader [12]. Radikal innovation är mycket utmanande och kan kräva särskilda resurser och medföra mer risker än inkrementell innovation. Det är dock trott av vissa individer och organisationer att innovation endast kännetecknas som något helt nytt och radikalt. I verkligheten är inte en typ av inno- vation dominerande och framgångsrika organisationer samt företag förstår att innovation kräver ett sam- spel av båda typer [13] . Ett företag kan därmed ha mer än en typ av innovationsprocess [14].

Agil Utveckling

Agila utvecklingsmetoder har växt fram främst i takt med ökningen av programvarubranschen på Internet och applikationer för mobiltelefoner [11]. Dessa metoder tillämpas i ökande utsträckning inom program- varuteknik, med mycket skrivet om dess användning inom programvaruutvecklingen i litteraturen. Det finns dock få akademiska studier som berör användningen av agila metoder inom spelutveckling. Något som påpekas är dock att de flesta problem som uppstår i programvaruutveckling uppstår även vid spelut- veckling [1]. Det finns däremot liten kunskap om exakt hur mycket ett företag kan dra nytta av agila metoder för programvaruutveckling, även då de nuvarande rapporterna från industrin är övervägande positiva ger dessa ej konkreta siffror [11]. Därmed är agila metoder inte alltid uppmärksammade som disciplinerade utvecklingsmetoder för att lösa problem inom industrin [1].

De viktigaste aspekterna då det gäller agila metoder är att de ska vara enkla och snabba. En agil metod beskrivs även som inkrementell, i nära samarbete med användaren och anpassningsbar på så sätt att små ändringar kan ske i sista ögonblicket. Dessa metoder kan därmed anses lägga större vikt gällande använda- ren och att ständigt ha en fungerande produkt, snarare än utförliga processer, verktyg, och planer [11].

Däremot fokuserar agil utveckling på adaptiv planering med återkopplingsslingor [15].

Agil utveckling öppnar nya möjligheter för innovation inom programvaruutveckling då det möjliggör änd- ringar och anpassningar även sent i produktutvecklingen. Traditionell utveckling däremot tenderar att forma innovativa idéer utefter en kravspecifikation. I praktiken leder detta ofta till att fönstret för innovat- ion inträffar under ett tidigt och litet stadie under utvecklingsprocessen. Detta beror på de höga kostnader för ändringar vid senare stadier. I en agil utveckling används tester i senare stadier som en bekräftelse på att användarnas och kundernas behov är uppfyllda [15]. Eftersom det krävs ändringar inom spelutveckling

(14)

även under senare stadier kan agila utvecklingsmetoder ses som passande för den typen av produktutveckl- ing. Det nämns även i vissa delar av litteraturen att spelutvecklare instinktivt inför dessa metoder [1]. Även då agila metoder kan ses som passande för programvaruutveckling har det visat sig att vissa av dessa me- toder inte nödvändigtvis är lämpliga för alla individer och tillfällen. För närvarande finns det inga tillgäng- liga sätt för individer att välja den typ av metod som ger störst nytta för dem under deras givna omständig- heter [11].

2.2. Datainsamling inom spelutveckling

Denna del har syfte att beskriva olika sätt för datainsamling inom spelutveckling.

Game Analytics

Dataanalys är en process med syftet att hitta mönster och information i insamlad data över en viss tidspe- riod, oftast med hjälp av teknologiska hjälpmedel som datorer. Dessutom genom metoder från olika veten- skapliga områden såsom matematik och statistik samt datavetenskap i form av datautvinning, programme- ring och datavisualisering [8]. Analys av data har använts av företag och organisationer i olika industrier sedan 1950-talet, inom begreppet Business Intelligence runt samma tid [16]. Inom Business Intelligence är det viktigt att genom dataanalys få fram handlingsbar information om organisationen eller företaget på olika nivåer. Denna data kan behandla företagets processer produkter, eller tjänster som erbjuds, men också ge insikter angående marknaden, konkurrenter och kunder [17]. Där syftet är att erbjuda goda förut- sättningarn genom fakta för att ta bättre strategiska beslut [18].

Business Intelligence är ett ämne som förstås är också något som används bland företag eller organisationer som behandlar spelutveckling. Detta område är benämnd, Game Analytics, där samma principer gäller, återigen med syftet att erbjuda faktabaserade beslutsunderlag eller insikter inom olika delar av en organi- sation. Några exempel kan vara företagets designprocess, kundförståelse eller konstnärliga riktning [8]. Det finns många källor där data kan samlas ifrån, dessa kan exempelvis delas upp i Internal Testing och Exter- nal Testing [19]. Inom Internal Testing samlas data från tester utförda av utvecklarna och kvalitetssäk- ringsavdelningen under spelets utveckling från idé till färdig produkt. Därefter följer External Testing, där flera tester och mer data samlas från Beta tester genom rapportering av fel och genom spelklienten. För att vidareutveckla spelet samlas även långsiktigt data, vidare efter spelets lansering, som består av två huvud- delar. Den första innefattar själva spelets balansering, då en obalans mellan olika faktorer kan leda till en icke önskvärd upplevelse. Den andra behandlar feedback i form av tankar och förbättringar från användar- nas perspektiv [19]. Insamlingen av data ur dessa källor för att sedan analyseras kan ske med hjälp av tele- metri, vilket innebär trådlös överföring av data. Insamlingen genom telemetri sker vanligtvis genom en spelklient, där angivna data samlas och skickas till en server för lagring [20].

Den data som samlas in är lagrad och strukturerad på ett sådant sätt för att sedan omvandlas till en begriplig form, kallad för Game Metrics, dessa kan vara enkla såsom antalet online spelare men också mer komplexa då flera metrics kan bero av varandra [8]. Begreppet game metrics kan delas upp i tre områden. Först, användarcentrerade metrics där mätningar av olika datapunkter utförs kopplat till användarna i spelets kontext, såsom populära uppdrag dessa spelar eller total speltid. För det andra, behandlas även Kvalitets metrics, dessa är kopplade till prestandan av spelet och dess olika tekniska system, ett exempel är stabilite- ten av en server. För det tredje, kan processrelaterade metrics samlas in, där mätningar av till exempel ledtider kan göras [7]. Däremot läggs mest koncentration på användarcentrerade metrics då spel som en produkt är fokuserade på att erbjuda en upplevelse. Denna typ av metrics kan delas upp vidare, där gene- rella metrics innefattar typiska mått som alla digitala spel använder sig av, som antalet aktiva användare, sedan följer genre specifika metrics och till slut spel specifika metrics [8].

(15)

Det kan däremot förekomma några aspekter att ha i åtanke, till exempel att de olika formerna av game metrics är kvantitativa i grunden, och ger därmed ingen koppling till kontexten som datan är insamlad ifrån, vilket gör förståelsen av användarens beteende i spelet svårt att förstå. Därför är det rekommenderat att ta ha med metoder som erbjuder kvalitativ information för att erbjuda kontext till kvalitativa data [21].

Vilket kan samlas in genom mer traditionella metoder, såsom intervjuer och enkäter där innehållet kan justeras till mer öppna- eller kortare frågor, men också recensioner från användare och experter [19] [8].

2.3. Big data och datautvinning

Nedan presenteras begrepp som berör data och sortering av data. Där Big Data kan beskrivas som en stor mängd ofiltrerad data, medan datautvinning berör att hämta information från data.

Big Data

Begreppet Big Data omfattar mängden och komplexiteten av nya data, tillsammans med de tekniska utma- ningarna med att bearbeta den [22]. Big Data hänvisar till när data är för stor för att konventionella system ska kunna hantera den. Den kan också definieras som datamängder så stora att företag måste förnya hur de ska samla in, lagra, organisera, analysera och fördela den. Big Data definieras dock inte bara av storleken utan även av hastigheten eller hur den är strukturerad. Större volym, hastighet och variation av data är vad som indikerar Big Data. Variation av data betyder även ostrukturerad data. Ett exempel av ostrukturerad data är kommentarer eller stora mängder text [23]. Ny innovation av produkter använder mer data baserad från plattformar för sociala medier och internet för att skapa bättre kundkontakter och få feedback snabbt och till en lägre kostnad, istället för att samla in kundfeedback via mer traditionella medel som enkäter [24].

Företag kan använda Big Data för att underlätta innovationsprocesser genom att förkorta tiden det tar för en produkt att komma ut på marknaden, förbättra kundernas produktanvändning och minska kostnaderna [24] [22]. I jämförelse med traditionella innovationsmetoder kan företag genom att förlita sig direkt på Big Data tidigt samla in den senaste tillgängliga informationen [24]. Forskning på Big Data säger att på senare tid ökar mängden data i världen i en ökande takt och därmed även relevansen av begreppet Big Data [25].

Big Data öppnar dörrar för innovation då företag får tillgång till data från fler källor än de som tidigare var tvungna att vara fördefinierade av företag för specifika behov. Dessa nya källor kan därmed påverka hur företag fattar beslut. Det har krävts enorma framsteg när det gäller beräkningskapacitet, lagringskapacitet och mjukvara för utvecklingen av tekniken runt Big Data, och beroende på sammanhanget kan Big Data även innebära utmaningar för datahanteringen inom tre områden. Den första utmaningen ligger i själva volymen av data, eftersom Big Data behandlar mycket stora mängder av data. Data som samlas in kan komma från många olika källor och detta skapar en stor variation bland den data som samlas in, vilket kan vara svårhanterligt. Ytterligare skapar även takten som data behandlas på en utmaning. Ett annat problem som kan uppstå med Big Data är att obearbetad data kan missuppfattas genom falska samband mellan två data eller att vilseledande mönster uppstår. Därmed kan beslut utan förbättringspotential eller även skad- liga beslut fattas [22]. En plattform för big data kan vara väldigt dyrt att hantera för ett medelstort företag [26].

Data Utvinning

Stora mängder av data samlas in dagligen, vilken är viktig att analysera. Datautvinning kan uppfylla detta behov genom de verktyg det innehar för att upptäcka kunskap från data [27]. Datautvinning är en teknisk

(16)

process som analyserar stora mängder information för att göra den begriplig och användbar [25]. Dataut- vinning används för att undersöka stora mängder data för att upptäcka mönster i data. Med datautvinning kan repetition och oreda i data sållas genom, identifiera vad som är relevant, använda den informationen för att bedöma sannolika resultat för att fatta beslut [28]. Datautvinning har även andra namn så som KDD (knowledge discovery from data) då det egentligen är kunskap som utvinns ur data. Detta kan jämföras med en guldgruva där datan är gruvan och kunskapen är guldet. Det är alltså inte en utvinning av hela gruvan utan endast av något som bestämts att utvinnas [27].

Datautvinning anses vara väldigt viktigt då det har ett brett tillämpningsområde i nästan alla branscher som använder data, dessa behöver därmed inte behandla Big Data för att datautvinning ska kunna använ- das, utan kan appliceras för all insamling av specificerad data i en mängd av data [29]. Big Data syftar på själva samlingen av stora mängder data samt lagringen av denna. Denna data kan vara opålitlig och svår- använd på grund av dess volym och variation. Datautvinning kan då användas för att ta ut relevant data som sedan omvandlas till användbar kunskap [25]. Källor för datan kan bland annat vara databaser, data- lager, webben, och andra informationslager. Datautvinning kan tillämpas på alla typer av data så länge den datan är meningsfull för valt ändamål [27].

3. Metod

I detta kapitel beskrivs arbetsprocessen som har tillämpats samt dess olika delar för att utföra och möjlig- göra denna rapport. Områden som tillvägagångssättet, utförda litteraturstudier, val av företag som ska un- dersökas och respondenterna ur dessa samt en avslutande kvalitetskontroll.

3.1. Tillvägagångssätt

Arbetet började med att utföra litteraturstudier inom ämnet som behandlar datainsamling samt tillämp- ning av insamlad data till vidareutveckling av spel i produktutvecklingsprocessen. Detta gav en bild av det nuvarande kunskapsläget inom forskningen, och låg som en grund för att kunna öka förståelsen runt ämnet och skapa en problematisering samt syfte. Däremot hittades litet stöd i litteraturen som behandlar tillämp- ning av data vid vidareutveckling av spel. Därefter söktes företag inom spelutvecklingsbranschen med er- farenhet inom multiplayerspel, företagen var både svenska och internationella. Valprocessen bestod bland annat av att använda den populära globala plattformen Steam, som är en digital marknad, främst för köp av digitala spel. Spel med multiplayer element identifierades och sedan gjordes djupare undersökning i utvecklarnas nuvarande och tidigare multiplayer projekt. Andra företag valdes utifrån officiella listor över populära spelföretag från bland annat företaget Sonovate och webbsidan Dataspelsbranschen. Utifrån dessa undersökningar kontaktades sedan utvalda företag för att utföra intervjuer, dessa spelades in och transkriberades för att sedan analyseras för djupare förståelse.

3.2. Litteraturstudie

En litteraturstudie gjordes genom sökning med hjälp av vetenskapliga databaser tillgängliga genom KTH biblioteket. Syftet var att framförallt hitta kunskap inom datainsamling och centrala begrepp som olika datatyper och metoder för datainsamling kopplad till inkrementell förändringsarbete. Dessutom var det viktigt att förstå hur förändringsarbetet gick till inom spelutvecklingsbranschen enligt forskning. Empirin har jämförts både mot varandra för att se hur olika företag arbetar med förändringsarbete, men också mot litteraturen för att se hur bra det nuvarande kunskapsläget överensstämmer med företagens arbetssätt.

(17)

3.3. Respondenter & Val av Företag

Kvalitativa studier utfördes genom semistrukturerade intervjuer med anställda från utvalda företag. Inter- vjuerna utgick från en intervjuguide med frågor kategoriserade under teman, den inleds med några bak- grundsfrågor om respondenten och om företaget, sedan ställs frågor utifrån olika centrala ämnen. Dessa hölls genom det digitala verktyget Zoom, intervjuguiden som har används för alla intervjuer visas i bilaga A. Företag valdes genom att först identifiera populära multiplayeronlinespel på den globala spelhandels- plattformen Steam och därefter identifiera spelföretaget ansvarig för ett spels respektive utvecklingsarbete.

Därefter gjordes djupare undersökningar av företagen genom att titta på olika sorters spel som dem lanse- rat. Det var viktigt att dessa spel hade onlinemultiplayerfunktioner för att överensstämma med studiens syfte, spelen skulle även vara riktade för stationära och bärbara datorer, det vill säga spel riktade för kon- soler, mobiltelefoner och andra plattformar behandlas inte. I Tabell 1 redovisas respondenterna som har intervjuats tillsammans med en kort beskrivning av respektive företag. En följdintervju har utförts med ett utav företagen då vissa centrala frågor har inte tagits med under den första intervjun.

Tabell 1. Sammanfattning av utförda intervjuer Intervjuper-

son Roll Företag Datum Längd på intervju

Respondent Ghost CEO & Co-founder Ghost Ship Games 18/03/2021 04/05/2021

47:58 min 31:56 min Respondent Ja-

gex

Lead Content De-

veloper Jagex 16/04/2021 40 min

Respondent Bo-

hemia Project Lead Bohemia Interac-

tive 23/04/2021 60:22 min

Ghost Ship Games

Det första företaget är en Dansk spelutvecklare baserad i Köpenhamn som grundades år 2016 av en grupp erfarna spelutvecklare, och har idag 30 till 40 anställda. Företaget fokuserar på spelutveckling inom dator- spelsbranschen med fokus på kooperativa spelupplevelser som uppmuntrar samarbete mellan användare i spelvärlden. Dessutom jobbar de genom “open development”, vilket innebär att utvecklarna inte håller nå- got sekretess angående sina projekt, dessa utvecklas i små steg över en lång period samtidigt som använ- darna alltid är informerade om vad företaget fokuserar på, både på kort- och lång sikt.

Företaget har endast släppt ett spel, som de fortsätter att uppehålla, sedan 2018, under namnet Deep Rock Galactic, vilket är en form av ett onlinemultiplayerspel. Spelet har sedan dess stadigt ökat i antal användare, och har fått många bransch relevanta priser såsom “Indie Game of the Year” och “Excellence in Multiplayer”

år 2021.

Jagex

Jagex som grundades år 2000 i Cambridge Storbritannien är väletablerad inom spelutvecklingsbranschen och har utvecklat olika sorters projekt. Däremot skapades deras största projekt år 2001 inom MMORPG

(18)

(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) genren och deras projekt är fokuserade inom denna gen- ren. Projektet kallades RuneScape, men har sedan utvecklats inom olika versioner såsom Old School Rune- Scape.

Old School RuneScape har fått stöd de senaste 20 åren och fortsätter att göra det ännu idag på grund av företagets sätt att utveckla spel som en tjänst. Denna utveckling är intressant då det var starkt kopplat till vidareutveckling efter lansering, samt att projektet ingick i onlinemultiplayerkategorin på en större skala och även över en lång tidsperiod.

Bohemia Interactive

Spelutvecklaren Bohemia Interactive grundades år 1999 i Tjeckien av två bröder tillsammans med ett flertal personer och har följt en vanlig utveckling från en start-up till en framgångsrik spelutvecklare kända värl- den över. Företaget har utvecklat populära multiplayer produkter såsom överlevnads- och skjutspelet DayZ utifrån det taktiska skjutspelet Arma 3.

Bohemia Interactive har valts då dessa har mångårig erfarenhet inom utveckling av nya spel i multiplay- ersammanhang, men även vidareutveckling av befinnande produkter såsom Arma 3. Då Bohemia Inte- ractive har olika tillvägagångssätt för olika spel har vi valt att fokusera specifikt på vidareutvecklingen av Arma 3, då Arma 3 ständigt har utvecklats sedan dess lansering på spelhandelplattformen Steam de senaste sju åren. Vi ville därmed undersöka hur Bohemia Interactive bedriver sin vidareutveckling av just Arma 3 och vad för roll data har i denna utveckling.

Respondent Ghost

Denna respondent står vid tiden av denna studie som CEO för Ghost Ship Games och har goda kunskaper om hur företagets datainsamling sker och dess arbetsprocesser generellt. Utöver detta har respondenten ungefär 15 års erfarenhet inom spelutvecklingsbranschen och har tidigare jobbat framförallt som en free- lance Game Designer, samt andra roller inom industrin. Denna respondent har därmed väldigt mycket kun- skap inom det nuvarande företaget han jobbar för, samt tidigare erfarenheter från olika roller.

Respondent Jagex

Respondenten har rollen av Lead Content Developer och ansvarar över ett lag där dessa tillsammans foku- serar på att utveckla nytt innehåll för Old School RuneScape ur ett programmerings perspektiv. Denna re- spondent har jobbat inom företaget Jagex för 17 år, med början i att stödja användare i spelet men över tid har flyttat till ett mer utvecklingsinriktad avdelning till Old School RuneScape.

Respondent Bohemia

Vid tidpunkten då detta arbete har skrivits är denna Respondent Project Lead för Arma 3, vilket följer med ansvaret att se till över att deadlines och milstolpar uppnås. Utöver detta innebär det också att skapa laget för utvecklingen av Arma 3 och koordinera de olika avdelningarna inom företaget. Dessutom ansvarar re- spondenten även över beslutsfattandet inom projektet på ett högt nivå i koordination med företagets VD och direktörer inom företaget. Erfarenheten av respondenten inom branschen är mellan 18 till 19 år inom Bohemia Interactive, innan respondentens nuvarande position har denna jobbat mer programmeringsin- riktat och scenario skapande samt uppdragsdesign.

(19)

3.4. Analys av intervjuer

Den data som har samlats in genom kvalitativa intervjuer transkriberades utifrån inspelningarna som hade gjorts. Analysen av intervjuer gjordes genom att läsa igenom transkriberingarna flera gånger för att få en bra förståelse av innehållet och därefter markera nyckelord som sedan blev indelade i relevanta kategorier.

Dessa kategorier gav ett bra överblick av informationen från de olika intervjuerna. På så sätt tolkades sedan informationen och låg som grund för de resultat som presenteras i denna rapport.

3.5. Kvalitets Diskussion

För att erhålla en så hög kvalite som möjligt har det använts trovärdiga databaser såsom Springer, IEEE Explore, men också andra databaser som ACM DL som har fokus inom datavetenskap. Artiklarna från lit- teraturstudien var grunden för att skapa den teoretiska referensramen som används och är central för denna studie. Den andra aspekten för att försäkra kvaliteten för studien är att endast företag med minst tre år inom industrin med projekt som erhåller goda recensioner på populära spelhandelplattformen Steam, kontaktades. Utöver detta består respondenterna inom varje företag endast av personer med långvarig er- farenhet inom dataspelsbranschen vilket ökar tillförlitligheten i de svar som ges utifrån deras kunskap och många erfarenheter.

Antalet respondenter som har intervjuats för detta examensarbete var begränsat, det är därför viktigt för läsaren att ha i åtanke att det som tas upp i detta examensarbete inte kan gälla för hela spelbranschen i stort. För att kunna få en djupare förståelse om det så krävs det fler intervjuer. Försök för just detta ändamål har gjorts, där många företag kontaktades genom de kommunikationskanaler som har varit möjliga. Där många av företagen som kontaktades gav responsen att dessa företag är väldigt belastade under covid-19- pandemin. Dessa kommunikationskanaler bestod av att i första hand ringa till företag inom Sverige, däref- ter mejla lämpliga företagskontakter som finns tillgängliga, både inom och utanför Sverige, samt genom kommunikationsapplikationen Discord1. Denna applikation har varit otroligt effektivt att komma i kontakt med företagen både inom och utanför Sverige. I vissa fall har det hänt att personer som är med i utveckl- ingsteamen använder Discordapplikationen, och kan därmed kontaktas direkt. Detta har varit otroligt ef- fektivt och rekommenderas även för framtida arbete inom samma bransch vid kontakt med företag.

En anmärkning till läsaren är att citaten i empirikapitlet är översatta till svenska från engelska av förfat- tarna, då alla utförda intervjuer har gjorts med internationella respondenter, citaten kan därmed vara an- norlunda på svenska. De originala citaten på engelska presenteras i bilaga B i samma ordning som dessa tas upp i empirikapitlet. Ytterligare har även jobbtitlar blivid översatta vilket bör has i åtanke.

(20)

4. Empiri

I detta avsnitt har svaren från intervjuerna sammanställts för att få en bild utav hur data samlas in och integreras i vidareutvecklingen hos spel. En sammanställningstabell över empiri från företagen presenteras i bilaga C.

4.1. Insamling av data efter lansering

Innan data kan integreras för vidareutveckling krävs det att den samlas in genom olika metoder och verktyg, samt sammanställs så att den är läslig för de Game Designers som ska använda den för vidareutveckling.

Typer av data

En typ av data som används inom Ghost Ship Games enligt Respondent Ghost är datapunkter som sedan matas in i en databas. Respondenten nämner vidare att detta ger en överblick av generella saker som sker inom spelet, såsom antalet aktiva spelare eller tiden det tar för olika uppdrag. Dessa samlas in i realtid och kan inte kopplas tillbaka till en användare. Denna data är dock enligt Respondent Ghost inte anpassad för att kunna få en detaljerad förståelse av ett problem eller händelse. Respondent Jagex har nämnt att data- punkter samlas in i stora mängder av företaget Jagex, också kallat Big Data. Där denna data omhändertas av kvalitetssäkringsavdelningen, där dessa fokuserar på den statistiska informationen som kan behandla popularitet eller lönsamheten av olika områden i spelet.

“Så, vi använder det för att få fram väldigt snabb och väldigt nära realtidsdata kopplad till generella saker som sker inom spelet, så vi kan snabbt se hur många spelare startar spelet just nu och vilka typer

av uppdrag de (spelarna) spelar.” - Respondent Ghost

“Om vi kan göra en datapunkt av det så kan du vara säker på att vi spårar det. Vi helt enkelt behandlar allt data, så Big Data.” - Respondent Jagex

En insamling av datapunkter beskriver Respondent Bohemia som datasets, vilket är en samling av flera datapunkter, för att observera och sedan analysera som exempelvis antalet aktiva spelare och vilka mods2 samt DLC (downloadable content) som används.

“… vilka multiplayer modes spelar de, vilken DLC har de installerat, vilken hårdvara, på ett väldigt ab- strakt nivå använder de, till exempel använder de 32-bit eller 64-bit OS, såna saker, Så det är en sam-

ling av data som vi har tillgång till och som vi kan kolla och analysera.” - Respondent Bohemia

En annan typ av data som också samlas in är kvalitetsdata kopplad till spelets stabilitet och prestanda.

Respondent Ghost nämnde hur viktig denna data är för att säkerställa att förändringar vid vidareutveckling av spelet inte försämrar prestandan för användarna, och få reda på varför spelet möjligtvis kraschar eller presterar sämre. Denna typ av data är något som även nämns av Respondent Jagex.

“Vi har realtidsövervakning på spelets prestanda för att vara säkra att när vi släpper en ny patch att den inte kommer förstöra människors datorer.” - Respondent Ghost

“Vi använder ett tredjepartsverktyg för att övervara server aktivitet. Lag på en server, ping bekymmer och problem angående prestanda.” - Respondent Jagex

(21)

En ytterligare typ av data är feedback från användare i form av rapportering av buggar, upplevda problem i spelet, förbättringsförslag till spelutvecklarna eller för utvärdering. Något som samlas in inom Ghost Ship Games, Jagex och Bohemia Interactive, enligt respektive respondenter, genom olika metoder.

“När vi har levererat en ny uppdatering, vi tar några veckor där vi fortfarande använder hotfixes och justerar samt lyssnar på feedback och försöker att bedöma vad är påverkan av en uppdatering både på

spelet och användarna, och i vilken riktning det rör oss.” - Respondent Ghost

“I min roll du måste veta och få veckovis feedback från spelarna.” - Respondent Jagex

“Så Bohemia definitivt sätter ett högt värde på feedback från spelarna och deras data samt deras in- formation… vi tror att speciellt att för ett spel som är så komplicerat, att vi behöver input från spelarna,

och data för att skapa det bästa det kan vara.” - Respondent Bohemia

Bohemia Interactive strävar, enligt Respondent Bohemia, efter realism i Arma 3 och använder sig därmed mycket utav data från den verkliga världen. Respondent Bohemia har sagt att detta är en fördel för dem då de kan använda sig av redan existerande data, jämfört med andra spel där denna data måste skapas. Dock så nämner Respondent Bohemia att detta kan även införa egna svårigheter då Arma 3 inte representerar riktiga världen fullt ut, vilket kräver mikrojusteringar och balansering av parametrar som de måste hantera.

“Vi har mycket data från den verkliga världen vi kan använda. Till exempel när en stridsvagn rör sig med en viss hastighet; då använder vi samma hastighet som den skulle åka i den verkliga världen.”

- Respondent Bohemia

Metoder för insamling

Inom Ghost Ship Games används främst två digitala verktyg för datainsamling enligt Respondent Ghost, StatHat och Google Analytics. Respondenten nämner att StatHat är väldigt simpelt, den tilldelas något som ska spåras där programmet sedan ackumulerar eller framställer ett medelvärde av önskad data. Data från programmet presenteras sedan i realtid, och det är vad Ghost Ship Games använder för insamling av data- punkter. Google Analytics är ett populärt gratisverktyg inom webbanalys. Respondenten har nämnt att justeringar har gjorts så att verktyget tolkar spelet som en webbsida, vilket har gjort det möjligt att använda verktygets tjänster, och kan användas för mer avancerad data. Informationen som samlas av både StatHat och Google Analytics kan stängas av eller sättas på av användarna, och enligt Respondent Ghost har Ghost Ship Games sett till att all datainsamlingen är GDPR-behörig. För Arma 3 används själva spelklienten för att samla in data direkt från spelet. Respondent Bohemia nämner även att denna data som samlas in är anonym. Användarna får dock välja själva om de vill bidra till denna data eller inte. En ytterligare datain- samlingsmetod som används av Ghost Ship Games enligt Respondent Ghost är en enkät, som är tillgänglig för användare att fyllas i innan spelet stängs av. Enkäten är baserad på det respondenten kallar för NPS (Net Promoter Score), där respondenten har vidare förklarat hur detta fungerar i citatet nedan.

“Du frågar dina kunder ‘hur troligt tror du att du kommer rekommendera denna produkt till dina vän- ner?’ och den går från 0 till 10. Sedan säger du att alla som är mellan 8 och under är kritiker… 9:or och

10:or kommer aktivt gå ut och marknadsföra ditt spel. Det är väldigt användbart att fråga följande fråga ‘varför rekomenderar du detta?’ och detta är för personer som har svarat 9 eller 10… Därefter för de som har svarat mellan 0 och 8 vi har samma 15 olika kategorier, men istället ställer vi frågan ‘vad är

det som måste förbättras?’ och de kan välja flera kategorier och skriva kommentarer under.”

- Respondent Ghost

(22)

Respondent Jagex nämner att företaget använder sig utav enkäter för att samla in data, som skapas och blir uppställda genom Survey Monkey. Detta är en programvara som både företag och privatpersoner har till- gång till. Programvaran erbjuder tjänster fokuserade inom skapande, lagring och hantering av enkäter. Ja- gex gör även en egen längre enkät årligen för att få in användarnas åsikter över hur spelet ska vidareutveck- las.

“Vi använder ett antal olika metoder sådan som enkäter, där vi använder Survey Monkey, feedback från vår specifika feedback verktyg, och vi har också egna grupper i kvalitetssäkringsavdelningen som

hanterar statistisk information och vår eget ekonomisk grupp som ser över ekonomin och att den är hållbart.” - Respondent Jagex

Respondent Jagex nämner att feedback är insamlad genom ett speciellt utvecklat verktyg inom företaget, på grund av detta så kunde respondenten inte gå in i mer detalj. Utöver detta kan användare även erbjuda feedback och förbättringsförslag genom sociala plattformar, såsom officiella forum på spelets subreddit3 eller applikationen Discord. Dessutom finns det ett rapporteringsverktyg tillgänglig för användare inuti spelet, där dessa kan meddela och informera om problem i realtid, vilket sedan hanteras av kvalitetssäk- ringsavdelningen. Bohemia Interactive använder sig, enligt Respondent Bohemia, utav en egen sida som de kallar sin “Feedback Tracker” denna har sina egna avdelningar beroende av projekt, där Arma 3 har sitt eget forum för användarna att ge sin feedback. Denna feedback är efterfrågad för att få både rapporteringar av buggar i spelet samt förslag på förbättringar eller önskemål. Community Managers samlar även in feed- back genom att prata med spelare och vara uppmärksamma kring problem eller feedback gällande änd- ringar i spelet.

“Det finns nästan ingen chans att vi med alla vår testpersonal och interna tester att vi kan hitta alla problem och buggar, så att spelarna meddelar om dessa dagen efter att något inte fungerar är väldigt

hjälpsamt för oss.” - Respondent Bohemia

Eftersom Arma 3 ges ut av plattformen Steam har de även tillgång till verktyget Steam Stats. Respondent Bohemia beskriver Steam Stats som variabler som lagras på Steams servrar och som spelutvecklare kan använda för att spåra nästan vad de vill. Det huvudsakliga syftet med dessa variabler är dock för att låsa upp milstolpar i spelet för användarna. Därmed kan Bohemia Interactive enligt Respondent Bohemia spåra hur många spelare som utför en viss milstolpe eller hur länge användare totalt använder en viss funktion i spelet.

“Steam Stats som till exempel säger till oss hur länge ett specifikt vapen eller fordon från ett DLC an- vänds av spelare, och anonymt såklart, så vi kan endast stora kumulativa mängder, inte; denna spelare

gjorde detta.” - Respondent Bohemia

Sammanställning av data

Respondent Ghost nämnde att StatHat och Google Analytics används inom företaget för sammanställning av insamlad data. StatHat har inbyggda verktyg för skapande av grafer, däremot när det gäller samman- ställning av data i Google Analytics krävs det speciell kompetens för dess hantering från en datavetare.

Datavetaren kan bland annat strukturera och visualisera data för utvecklarna. Respondent Ghost har för- klarat några viktiga faktorer när det gäller sammanställning av data med hjälp av olika verktyg. Några ex- empel var att spårning av relevant data är viktigt, då data överflöd kan orsaka problem såsom långsammare

(23)

verktyg och rörigt datahantering. Respondenten förklarade vidare att även önskvärd data kan muteras vil- ket försämrar datakvalite och kan bli oanvändbar.

“Du vet hur du kan visa data på olika sätt och förmedla olika berättelser. Det är lite knepigt därför att det kräver god kommunikation mellan en datavetare och utvecklaren för att utvecklaren får data pre-

senterad på rätt sätt så att han eller hon inte blir styrd i att tänka något annat händer.”

- Respondent Ghost

När det kommer till att sammanställa data inom Jagex nämner Respondent Jagex att det behandlas genom en “SuperComputer”, där insamlad data från olika databaser omvandlas till begripliga resultat för att kunna tolkas och användas. Respondent Jagex nämner även att detta hanteras av en separat avdelning inom före- taget med relevanta kunskaper.

“När det gäller datainsamling och bearbetning. Vi matar dessa i en superdator SQL DBs som arbetar dessa till läsbara resultat, vi har vår egna statistiska och DB admin grupp som hanterar detta.”

- Respondent Jagex

Ett exempel som Respondent Jagex refererar till från en sådant sammanställning är från en utav företagets årliga livesändningar kallade för “Data Sessions” där sammanställd data som Jagex har samlat in över ett år presenteras till allmänheten. Några exempel på data som visas i sändningen, givna av respondent Jagex, kan ses i Figur 1.

Figur 1. Fördelningen av antalet spelare över vilka zoner i spelet dessa tränar upp sina karaktärer [30].

Bohemia Interactive använder sig, av ett analysverktyg från en tredje part dit deras data skickas, enligt Respondent Bohemia, på denna webbaserade plattform kan data bearbetas, visas i grafer och enkla tabeller med siffror. Respondent Bohemia nämnde att de har även sen några år tillbaka använt sig av en analysav- delning på företaget som kan göra om data till olika begripliga former.

“Analytikerna har skapat väldigt begripliga och läsbara rapporter där vilken utvecklare som helst kan enkelt läsa och se; ‘ok detta är ett intressant slutsats eller resultat, vi kan lära oss något från det’. “

- Respondent Bohemia

(24)

4.2. Integrering av data för vidareutveckling efter lansering

Innan ett spel uppdateras behöver spelutvecklarna veta vad som är ett problem och vad som inte bör ändras, samt ta reda på hur och med vilka medel de ska ändra spelet för att det ska bli bättre.

Hitta problem eller ändringar som kan göras för vidareutveckling

Respondent Ghost nämner att data används inte för att aktivt söka eller hitta problem men är en central del för att bekräfta att ett inrapporterat problem borde behandlas. Dessutom, utifrån respondentens erfa- renheter så ställs det upp hypoteser kring var ett problem kan finnas. Därefter bekräftas eller motbevisas hypotesen genom att spåra ny eller söka i redan insamlad data med hjälp av de olika datainsamlingsme- toderna inom Ghost Ship Games. Då det gäller feedback från användarna är det främst enkäten som hjälper styra och ger inspiration gällande riktning som vidareutvecklingen av spelet tas.

“... Du tittar antingen i insamlad data eller i existerande data och sedan analyserar eller utvinner det och sedan kollar om du kan bekräfta din teori eller även få inspiration om hur problemet kan lösas.”

- Respondent Ghost

Enligt Respondent Jagex sker problemsökningen och identifiering genom avdelningen för kvalitetssäkring efter en ny uppdatering av spelet, som även har ansvar utöver datainsamlingen, om något problem inte lyckats bli upphittad genom avdelningen så är det oftast användarna som rapporterar in övriga problem.

Detta stämmer främst när det gäller problem i form av buggar.

“Där vår personal granskar dessa för att kategorisera och sedan prioritera. Därefter kommer någon att granska vidare vid ett senare tillfälle och kolla om det verkligen är ett problem.” - Respondent Jagex

Däremot om något problem inte är relaterad till en bugg, men istället i form av obalans mellan olika faktorer i spelet, så får utvecklingsavdelningen ansvara för att undersöka insamlad data och bedöma om det som har rapporterats in verkligen är ett problem enligt Respondent Jagex.

“När ett problem har hittats som inte behandlar en bug men kanske balansering vi kommer att granska data insamlad av vår QA grupp för att se om problemet verkligen är ett problem.” - Respondent Jagex

När det gäller att hitta problem i Arma 3, nämner respondent Bohemia att de första problemen oftast upp- täcks via spelets egna Discord server, där spelare enkelt kan diskutera allt kopplat till spelet, inklusive pro- blem som inträffar vid nya uppdateringar. Användarna förmedlar dock fortfarande feedback genom foru- men på deras sida “Feedback Tracker”. Respondent Bohemia nämner att användarfeedback har störst in- verkan gällande hur spelet vidareutvecklas. Ytterligare nämner respondenten att det dock är dåligt att end- ast förlita sig på data då denna inte alltid kan vara helt pålitlig och att spel kan bli väldigt stela då de endast är baserade på data.

“Jag kanske är lite mer traditionell, så jag baserar mig mindre på siffror och mer på naturliga typer av feedback. Så att spelarna berättar till oss, att läsa om det, och att ha åsikter. … Det kan vara väldigt

kraftfull att säga till oss att något är dåligt eller att det är trasigt.” - Respondent Bohemia

Respondent Bohemia säger att de läser av data varje dag för att se hur trender ändrats över hur användare spelar Arma 3. Om något märkbart ändrats kan spelutvecklarna då försöka ta reda på varför det ändrats.

Till exempel om funktionen är trasig eller helt enkelt inte rolig för spelarna längre. Denna data kan även användas för att se hur spelare använder nya funktioner i uppdateringar av Arma 3.

(25)

“... vi kanske hittar; ‘Ok vi har lagt till ett nytt fordon i ett DLC, men ingen använder den’. Så vid den punkten vet vi fortfarande inte varför ännu, vi kan sedan försöka att kolla på, ‘Är det för att den är tra-

sig på en fundamental nivå?’ eller ‘det kanske inte är tillräckligt intressant’ och vi kan sedan ta nästa steg i utredningen.” - Respondent Bohemia

Steam plattformen har ett inbyggt system för milstolpar som användare kan uppnå, gällande dessa nämner Respondent Bohemia att de känner till att vissa personer fuskar sig till dessa milstolpar. Steam är dock inte en plattform ägd av Bohemia Interactive och de kan dem därmed inte göra mycket åt detta. Respondent Bohemia nämner att de därför endast använder systemet för milstolpar som ett stödjande verktyg för att söka trender istället för exakta siffror. Vidare har respondenten även nämnt att milstolparna kan vara an- vändbara då det kan meddela om progressiviteten i användarnas resa har stagnerat vid en viss tidpunkt.

Ytterligare nämner Respondent Bohemia att alla milstolpar i Steam för Arma 3 var inte implementerade från början av spelet och därför kan absoluta siffror missförstås då olika milstolpar baseras på data insam- lad under olika lång tid.

“Vi styr inte helt baserad på absoluta siffror, vi kollar mer på trender samt mindre precision saker och mycket mer; låt oss säga att om vi nu ser en stor topp jämfört med förra månaden eller något på det

spåret.” - Respondent Bohemia

Beslutsfattande kring problemlösning och införande av ändringar

När det väl är dags att ta beslutet om och hur ett problem ska lösas inom Ghost Ship Games är det, enligt Respondent Ghost, utvecklarna med titeln Game Designers som tar alla beslut, med undantag då det hand- lar om en kontroversiell ändring. Vid fallet av en kontroversiell ändring tas både community management och företagets ledning med i beslutstagandet. I detta fall diskuteras det tillsammans gällande konsekven- serna som kan uppstå på grund av ändringen, sedan diskuteras fördelarna mot nackdelarna för att fatta ett kollektivt beslut om det är värt att göra ändringen.

“... om vi försämrar prestandan av ett populärt vapen, vad kommer hända i spelet? Sedan tar vi en dis- kussion kopplad till fördelar och nackdelar av att göra det, varför behövs det, och om det kommer att

göra saker roligare i slutändan. Sedan tar vi ett gemensamt beslut om vad som ska göras.”

- Respondent Ghost

Ghost Ship Games har, enligt Respondent Ghost, en ideal bild över hur spelet ska vara balanserat, och gör oftast balansering av spelet utefter denna bild. Det är dock okej om det inte är perfekt. I spelet Arma 3 finns det främst två olika sidor som slåss mot varandra, där de två sidorna inte har samma tillgångar men enligt Respondent Bohemia strävar de ändå mot en viss balans där om en sida har en viss styrka ska den andra sidan inneha något som kan motverka detta.

“... så vi har en trappa i åtanke om vad vi vill ska hända, men när vi kollar i vår data och vi ser att det finns en stor skillnad i olika trappsteg vid en tidspunkt jämfört med en tidigare vi kan justera tills trap-

pan ser ut som vi vill.” - Respondent Ghost

“Om vi lägger till många nya flygplan på ena sidan, då kan vi behöva vapen för att motverka flygplan på den motsatta sidan. Denna balans existerar när vi skapar …” - Respondent Bohemia

(26)

Respondent Ghost påpekar att det inte alltid är helt lätt att att veta exakt vilken lösning som behövs och utvecklarna på Ghost Ship Games kan därför testa en lösning och därefter titta på feedback från spelarna för att se om ändringen gjort majoriteten av spelarna nöjda. Vidare nämns det även att data är bra för att bekräfta att ett problem finns men då det gäller lösning av problem är data inte en lika stor del. För utveck- lare kan vissa lösningar enligt Respondent Ghost vara uppenbara eller så gör de ändringar baserat på känsla och erfarenhet.

“Jag tror att vid tidpunkten då vi har faktiskt tagit ett beslut, data har redan spelat sin roll och har lett oss till punkten där vi kan ta ett beslut.” - Respondent Ghost

I Arma 3 görs oftast en prototyp när det gäller nya funktioner, en snabb sammansättning av funktionen för att se om en lösning fungerar och verkar som något bra att gå vidare med. Om prototypen fungerar väl överförs den till en programmerare för att omvandla den till en mer optimerad kod så att den sedan kan bli lanserat. Efter det tar de in feedback från användarna, så att de kan iterera och förbättra funktionen utifrån feedback.

“Om det är en funktion då är det mer sannolikt att vi kommer först skapa en script av en prototyp. En snabb och simpel version av funktionen för att som den faktiskt fungerar och rolig samt om det är något

vi vill fortsätta med.” - Respondent Bohemia

Inom Jagex sker beslutsfattandet utifrån en central grundtanke, detta gäller enligt Respondent Jagex för hela teamet, då alla är med och står för en förändring tillsammans när en lösning ska implementeras för att vidareutveckla spelet. Respondent Jagex nämner även att efter ett beslut har fattats för att införa en för- ändring i spelet, så måste denna även gå igenom användarna med hjälp av en opinionsundersökning. Där respondenten har påstått att detta är ett utav anledningarna till varför projektet Old School RuneScape är framgångsrik.

“Något vi gör som är annorlunda är att när vi tror att en förändring är bra för spelet, så låter vi spe- larna bestämma över förändringarna med en enkät. Endast om 75% röstar ja kommer förändringen att

läggas i spelet.” - Respondent Jagex

Beslutsfattandet kring vidareutvecklingen av Arma 3 sker, enligt Respondent Bohemia, först genom företa- gets kvalitetssäkringspersonal och specialister. Dessa är där för att filtrera all feedback från användare som kommer in från olika källor, om de anser att fel ansökan stämmer eller att informationen är fullständig, skickas det vidare till spelutvecklarna. De tar sedan reda på vem som ansvarar för att göra ändringen eller fixa problemet beroende på vilket område det relaterar till. Till exempel om det ska skötas av en program- merare eller en designer, utefter det måste de sedan avgöra vad som prioriteras.

“Det är alltid en liten dragkamp och båda sidorna används för ett spel som Arma 3 så ibland vi bara gör saker därför att vi känner för att göra det, eller vi gillar det eller vi tycker att det är coolt och ibland vi gör det för att vi har en känsla att vår data säger till oss att det är den smarta saken att göra eller det

finns en stor publik för det.” - Respondent Bohemia

Eftersom Arma 3 är ett gammalt och komplext spel med mods skapade av användare är det svårt att göra ändringar i spelet, och spelutvecklarna är därmed väldigt avgränsade i vad för ändringar som kan göras, då det kan vara hög risk att införa vissa ändringar. Därför nämner Respondent Bohemia att de måste avgöra

(27)

om vissa ändringar är värda att göra eller inte. Detta bestäms utifrån faktorer såsom; om funktioner imple- menteras, hur kan dessa komma att påverka resten av spelet, samt mods gjorda av användare. Responden- ten har dessutom nämnt att eftersom spelet är gammal så är det inte längre lika många som jobbar på spelet och därmed måste de även avgöra om den tid det kommer ta för att göra en viss ändring är rimlig och kan prioriteras.

“Då vi inte har lika många utvecklare längre, så måste vi bestämma om det är värt, om det har något prioritetsgrad.” - Respondent Bohemia

Verktyg och metoder för vidareutveckling

Ett vanligt verktyg är själva programvaran eller spelmotorn som spelet är uppbyggt med, i fallet med Deep Rock Galactic är den skapad med hjälp av Unreal Engine. Programvaran tillåter en utvecklare att förändra olika parametrar som påverkar olika delar av spelet såsom spelaren själv och dess verktyg i spelet, fiender och omgivning. Genom olika kombinationer av dessa förändringar kan olika nuvarande aspekter förbättras samtidigt som andra kan försämras för att åstadkomma önskade effekter.

“… När det är rent justeringen för balans, utvecklarna kan göra det ensamma i datorn och det är bara en användning av verktygen programmet erbjuder… Vi har skapat några verktyg i spelmotorn som inte är i spelet som bara utvecklarna har tillgång till för att ändra i data och att verifiera samtidigt.“

- Respondent Ghost

En annat metod för att vidareutveckla spel är också nya tillägg i form av miljöer, verktyg för användarna och andra funktioner till själva spelet. Denna metod har varit effektivt och används fortfarande idag inom Ghost Ship Games, vilket enligt respondenten är för att kunna erbjuda nyhetsvärde över spelets livstid.

“... vi insåg att anledningen till varför användare inte spelade mycket i början var på grund av att det saknades progressivitet. Så, vi startade med att tillägga funktioner kopplade till progressivitet och har

gjort den sedan dess, vi har fortsatt att göra detta i tre år nu.” - Respondent Ghost

Ytterligare en metod består av att fokusera på befintliga funktioner, system och verktyg som är tillgängliga för användaren. Detta görs genom att omarbeta några av föregående aspekter, vilket sker på olika sätt be- roende på företagens mål. Dessa metoder är en del av utvecklingsprocessen inom Ghost Ship Games. Re- spondent Ghost nämner att Deep Rock Galactic har sedan dess uppkomst utvecklats genom uppdateringar över tid och detta fortsätter även idag. Respondenten förklarar att det anges en tydlig start och deadline för en specifik uppdatering, utvecklarna inom företaget är fria att använda ett eget tillvägagångssätt så länge uppgiften är färdig vid den bestämda tidpunkten. Enligt Respondent Ghost är utvecklarna multidisciplinära och kan jobba tillsammans på många olika delar av en uppdatering, fördelarna som nämns av respondenten är framförallt flexibilitet och eliminering av flaskhalsar i företagets utvecklingsprocess.

“När vi anställer folk, vi samlar in människor som är mer generalister än specialister… det skapar mycket mer flexibilitet om hur vi får fram saker i våra processer, här inne kan vi experimentera mycket

mer och vi undviker formaliserade processer.” - Respondent Ghost

Inom Jagex har Respondent Jagex nämnt att för att kunna förändra parametrar inom spelet så har företaget utvecklat ett eget programmeringsspråk kallad för RuneScript, specifikt för Old School RuneScape. En an- nan metodik som Respondent Jagex har nämnt är hotpatches, där ett problem inrapporterat av användare i spelet kan bearbetas.

(28)

“Om vi hittar ett problem med realtidsdata, vi kan fixa det med en hotpatch, istället för att stänga av servern för att lösa problemet. Vi skapar hotpatches när problem har identifierats genom realtidsdata.”

- Respondent Jagex

Respondent Bohemia nämner att då nya uppdateringar av Arma 3 lanseras väntar de runt två till tre dagar för att samla in feedback från användare, de gör sedan en lista av hotfixes4 och försöker återskapa dessa problem för att senare få fram en lösning utifrån vad som utlöste problemet, för att sedan lansera dessa hotfixes en eller två veckor senare.

“Om vi har bara en bug och till exempel programmeraren kommer att fixa det, vi kommer att skicka det till en prövningsavdelning, något prövning inom företaget, kanske personerna som har rapporterat detta kommer att hjälpa oss med att verifiera lösningen, och sedan släpper vi en hotfix.” - Respondent

Bohemia

Bohemia Interactive har en egen spelmotor enligt Respondent Bohemia som används för Arma 3, kallad Real Virtuality. Spelmotorn används både av spelutvecklarna själva för att vidareutveckla Arma 3 och den är även tillgänglig för allmänheten, vilket är anledningen till att mods skapade av användarna kan göras.

Användarna har i princip samma verktyg som spelutvecklarna. Något ytterligare som Respondent Bohemia nämner dock att deras spelmotor är upp emot 20 år gammal, med vissa förbättringar genom olika generat- ioner av spel som utvecklats med spelmotorn. Verktygen som används är också väldigt gamla då de utveck- lades innan spelet lanserades. Respondent Bohemia säger därför att verktygen för Arma 3 har ganska många begränsningar och är omoderna. Bohemia Interactive utvecklar dock just nu en ny spelmotor kallad Enfusion med nya verktyg vilket Respondent Bohemia påpekar att denna kommer att bli mer state-of-the- art. Även om de var begränsade gällande Arma 3, så kommer framtida spel utvecklade av företaget få fler möjligheter.

“Vi har faktiskt inte ändrat våra verktyg på sju till åtta år, och det kan vara svårt att rättfärdiga för- bättringar av verktygen nu när det är så få anställda som kommer att använda de.” - Respondent Bohe-

mia

Arma 3 är i nuläget i något som Respondent Bohemia kallar LiveOps fasen. Denna fas beskrivs som slutfa- sen av spelutvecklingen, där färre spelutvecklare är med och uppehåller spelet, samt lanserar nytt spelin- nehåll i uppdateringar av Arma 3. Respondent Bohemia berättar vidare att Arma 3 fortfarande har aktiva spelare och de fortsätter att göra en hel del DLC där den senaste var “Art of War” i samarbete med Inter- nationella rödakorskommittén (ICRC).

“Vi är nu ungefär i slutfasen av det vi kallar för live ops. Så just nu är vi bara ett antal experter som fortfarande löser problem, vi släpper fortfarande uppdateringar… vi har inte råd med att ha original

teamet på 100 utvecklare i åtta år.” - Repsondent Bohemia

References

Related documents

eller förbättrad turtäthet Dubbelspår möjliggör för högre bankapacitet och därmed förkortade restider. Dubbelspår möjliggör för högre bankapacitet

Victoria Bäckström

Förvaltningsrätten anser att detta är särskilt angeläget för att den nu föreslagna bestämmelsen i andra stycket 2 § förordning (2016:850) om tillfälliga begränsningar

I sammanhanget vill LO också åter uppmärksamma Justitiedepartementet på den arbetslivskriminalitet som uppstått kopplat till möjligheterna att få både tillfälliga och

I promemorian Krav på tidsbegränsade anställningars varaktighet för att permanent uppehållstillstånd ska kunna beviljas enligt den tillfälliga lagen (promemorian) föreslås

Fotbollsdomaren måste därmed inte bara i sin roll som hierarkisk ledare dela ut ansvarsområden till sina assisterande fotbollsdomare, utan även implementera en förståelse

Faktorerna som påverkar hur lätt vagnen är att manövrera är vikten, val av hjul och storleken på vagnen. Val av material påverkar vikten i stor utsträckning och då vagnen ska

Sedan borde personlig integritet vara skyddat genom att låta individer styra över vilken slags data som samlas in, vem som samlar in den och när detta föregås.. Dessutom är