• No results found

Analys av kreativitet och problemlösning

In document Digitala spel i fritidshemmet (Page 36-45)

5.3.1 Det nya digitala fokuset i styrdokumenten

5.4.4 Analys av kreativitet och problemlösning

Samarbete och kommunikation verkar vara viktigt när eleverna spelar digitala spel och detta är förmågor som eleverna utvecklar enligt flera av pedagogerna. Speciellt när de skall hjälpa varandra att komma på kreativa lösningar i spel som till exempel Minecraft eller spel där man

37

skall lösa olika mysterium. Just samspelet och kommunikationen blir då viktiga faktorer som kan bidra till att eleverna utvecklas både på individ och gruppnivå och de digitala spelen kan ses som den kulturella produkten som aktiverar detta (jmf Jakobsson, 2012).

Emma och Caroline pratar om hur de mer erfarna eleverna hjälper de mindre erfarna eleverna att lösa problem. Ur ett sociokulturellt perspektiv kan man då se det som om de mindre erfarna eleverna appropierar kunskapen de mer erfarna eleverna har (jmf Säljö, 2014). Alltså med hjälp av den medieringsprocess som sker vid det digitala spelandet så kan de mindre erfarna eleverna tillägna sig de mer erfarna elevernas kunskaper.

Karl som jobbar med programmering med sina elever tycker det är viktigt att de inte bara använder tekniken utan också förstår sig på hur den fungerar. Detta kan ur ett

sociokulturellt perspektiv hjälpa dem att få en djupare förståelse hur de digitala spelen medierar med världen samtidigt som de utvecklar sina intellektuella resurser och redskap genom att lära sig kodningen bakom de digitala processerna (jmf Säljö, 2014).

För att svara på vår tredje forskningsfråga; vilka för- och nackdelar anser pedagogerna att det kan finnas med att använda digitala spel som verktyg för elevernas lärande och utveckling i fritidshemmet? så anser pedagogerna att det finns många fördelar med att

använda digitala spel som ett verktyg för lärande och utveckling i fritidshemmet. Framför allt finns där fördelar med hur de digitala spelen hjälper eleverna att utveckla sociala förmågor. De digitala spelen skapar en social kontext som främjar elevernas sociala utveckling. Genom att samarbeta för att komma på kreativa lösningar och genom att dela med sig av sina

kunskaper så skapas också en positiv lärandemiljö där de hjälper varandra att tillägna sig kunskap. Ingen av pedagogerna ansåg att det fanns nackdelar med att använda digitala spel som ett verktyg för lärande och utveckling i fritidshemmet, men några var noga med att påpeka att det skulle användas som ett komplement till mer traditionella verktyg så som brädspel och lekar.

38

6. Diskussion

Syftet med vår undersökning var att ur ett pedagogperspektiv synliggöra olika faktorer som kan påverka användandet av digitala spel i fritidsverksamheten samt om och hur digitala spel kan vara ett verktyg för lärande och utveckling i fritidshemmet. Vi kommer nu att gå igenom våra tre övergripande forskningsfrågor och diskutera hur vida vi uppnått vårt syfte och hur vår forskning förhåller sig till tidigare forskning. Vi för även diskussion kring metodval och forskningens relevans samt framtida forskning.

Vår första forskningsfråga var vilka institutionella förutsättningar anser pedagogerna att det finns för att använda digitala spel i fritidshemmet? Denna fråga behandlade ramarfaktorer som kunde påverka användandet av digitala spel i fritidshemmet. De institutionella

förutsättningarna visar sig vara rätt olika baserat på de pedagogerna vi har intervjuat. De allra flesta verkar ha någon form av materiella förutsättningar för att spela digitala spel i

fritidshemmet i dagsläget. Detta kan vara allt från bara surfplattor till flera olika plattformar. När det sedan gäller att utveckla de materiella förutsättningarna så uttrycker sig majoriteten av våra pedagoger en viss oro ur ett ekonomiskt perspektiv. De flesta tycker det är svårt att få till pengar och att digitala verktyg som digitala spel är dyrt. De upplever också att det krävs att man verkligen motiverar köpet för att ledningen på skolan ska godkänna det. Ledningens syn verkar påverka pedagogerna och det finns även ett visst krav att motivera varför man har digitala spel.

Det var bara en informant som inte kände att gruppstorleken var ett problem för att bedriva undervisnings med digitala spel. Denna pedagog var även den enda som hade en minde grupp barn, 10-12 endast. De fyra andra informanter som hade mellan 40-50 barn på sin avdelning upplevde att storleken på elevgruppen var ett hinder och en ramfaktor som de hade svårt att förhålla sig till. Genom vår forskning synliggjordes institutionella ramfaktorer som påverkar användandet av digitala spel i fritidshemmet. Dessa ramfaktorer var materiell tillgång, ekonomi, ledning och gruppstorlek. Marklund (2015) visade på liknande resultat i den forskning han utfört i skolan och detta tyder på att de ramfaktorer som påverkar användandet av digitala spel i skolan även påverkar fritidshemmet.

Vi går vidare in på vår andra forskningsfråga; vilken syn och förhållningsätt har

pedagogerna vad gäller användandet av digitala spel i fritidshemmet? När det kommer till hur pedagogerna förhåller sig till digitala spel, så kan man tydligt se att alla är positiva till att det blir fokus på det digitala i styrdokumenten. På detta sätt har de ett uppmuntrande

39

förhållningsätt så blir lärandet bättre visar tidigare forskning (Vangsnes & Ökland, 2015). Hur pedagogerna ser på det nya digitala fokuset i fritidshemmet kan då vara viktigt då en positiv syn på detta blir ett uppmuntrande förhållningsätt och därmed kan bidra till att lärandet bli bättre.

Endast en av våra informanter tycker att han är en aktiv pedagog vid aktiviteter som innefattar digitala spel. Två av våra informanter tyckte att de både var aktiva och

observerande beroende på ramfaktorer som gruppstorlek och tid. De resterande två informanterna ansåg sig mest vara observerande och intog därmed ett förhållningsätt som kanske inte utvecklar barnens lärande lika mycket om man utgår från tidigare forskning. I tidigare forskning om pedagogernas förhållningssätt vid digitala spel så har pedagogernas förhållningssätt visat sig ha stor betydelse för lärandet som sker. Det är viktigt att

pedagogerna är med och hjälper och vägleder eleverna i spelandet (Vangsnes & Ökland, 2015).

Forskning som gjorts visar att det är viktigt att pedagogerna är öppna för elevernas intresse, då det kan skapa bättre förutsättningar för att utveckla deras digitala kompentens. Därför kan det vara viktigt att pedagogerna utgår från elevernas intresse när man planerar hur mycket tid digitala spel ska ges i fritidshemmet (Barkhuus & Lecusay, 2012; Vakil, 2014).

Vår undersökning visar på att tiden man ängar åt digitala spel i fritidshemmet varierar. De flesta av våra informanter har satt upp regler kring hur mycket eleverna får använda sig av digitala spel. Något som verkar påverkar detta är föräldrarnas synsätt. Två av våra informanter har varit väldigt tydliga gentemot föräldrarna med att de har regler och begränsad tid för digitala spel. Endast en upplever att hen har fått positiv kritik från föräldrar. Två av våra informanter beskriver att föräldrarnas synsätt begränsar dem från att använda sig av digitala spel i den mängden och på det sättet de vill i fritidshemmet. Föräldrarnas förhållningsätt kan då ses som en ramfaktor som påverkar användandet av digitala spel i fritidshemmet på ett negativt sätt och som kan hämma elevernas lärande och utveckling.

Vi går nu in på vår tredje forskningsfråga; vilka för- och nackdelar anser pedagogerna att det kan finnas med att använda digitala spel som verktyg för elevernas lärande och utveckling i fritidshemmet? Pedagogerna är eniga om att det sker en social utveckling när eleverna spelar digitala spel. Samtalet och samarbetet är enligt dem viktiga aspekter av det digitala spelandet. Även om eleverna sitter och spelar på varsin ipad så samtalar de med varandra och samarbetar för att hjälpas åt och komma på lösningar i spelet. På detta sätt så utvecklar de sin sociala förmåga.

40

Även problemlösning och kreativitet är enligt några av pedagogerna förmågor som eleverna utvecklar när de spelar digitala spel. Det lär sig tänka logiskt genom att öva på problemlösning i bland annat olika mysterium spel. Över det hela är pedagogerna ense om att digitala spel kan vara ett bra verktyg för utveckling och lärande i fritidshemmet och för att nå de nya målen i styrdokumenten och de ser inga nackdelar med att använda det i detta syfte. Detta är i enlighet med tidigare forskning som Dahl (2011) och Evaldsson och Aarsand (2011) och Niemeyer och Gerber (2015) gjort som tyder på att digitala spel kan vara kan vara ett bra verktyg för att utveckla sociala förmågor och problemlösning.

Genom att synliggöra olika faktorer som kan påverka användandet av digitala spel i fritidshemmet samt om och hur lärande och utveckling kan ske i samband med digitalt spelande så har vi uppnått vårt syfte.

När vi har samlat in empiriskt material till vår studie har våra informanter allmänt varit väldigt positiva till digitala spel och digitaliseringen överlag. Detta har också medfört att trots att vi i våra intervjuer ställt frågor om nackdelar och risker med digitala spel så har vi inte fått några konkreta svar. Därför kan denna studie göras på en större nivå och därmed kanske även få in pedagoger som har en mer negativ syn på digitala spel.

Vår metod och genomförande har varit bra på många sätt men man kanske också hade fått fler ärliga svar via till exempel en anonym enkät. Detta hade också kunnat komplettera vår studie och gett oss ett bredare resultat. Det är också viktigt att påpeka att vår undersökning helt har utgått ifrån pedagogernas perspektiv och tankar och dessa behöver inte nödvändigtvis återspegla hur det faktiskt ser ut i fritidshemmen. Deras tankar och uppfattning kan vara väldigt subjektiv och någon annan kan uppleva det på ett annorlunda sätt. Genom att ha en kompletterande del med observationer hade man kunnat ge en mer korrekt bild av det faktiska användandet och förhållningsättet kring digitala spel i fritidshemmen. Men då det fanns för lite tid till en observerande undersökning valde vi att fokusera på pedagogernas perspektiv. Vi anser ändå att deras tankar och uppfattning gav oss en bild av hur användandet av digitala spel i fritidshemmen kan se ut och vilket lärande och utveckling som kan ske.

Eftersom det blir ett mer digitalt fokus i fritidshemmen så är denna studie viktig för vår framtida yrkesroll. Den bidrar med förståelse och kunskap om hur fritidshemmen idag ligger till när det gäller digitala verktyg. Med hjälp av resultatet av denna studie så kan vi som pedagoger se vad som behövs för att kunna nå målen som regeringen har satt och om digitala spel kan användas för att nå de nya målen i styrdokumenten.

För framtida forskning vore det intressant att forska vidare på hur föräldrarna påverkar pedagogernas förhållningsätt när det gäller digitala spel. I vårt resultat så var det tydligt att

41

pedagogerna kände att deras förhållningssätt påverkades av föräldrarnas synpunkter. En större forskning skulle kunna göras på detta för att se hur mycket samband där finns mellan

föräldrarnas inverkan och pedagogernas förhållningsätt. Då tidigare forskning har visat på hur viktig pedagogernas förhållningsätt är, så kan framtida forskning visa på vad som påverkar pedagogernas förhållningsätt till digitala spel. För framtida forskning så kan man också jämföra olika länder, till exempel hur satsningen på digitaliseringen i skolan ser ut i Sverige jämfört med ett annat liknande europeiskt land.

42

7. Referenser

Alvehus, Johan (2013). Skriva uppsats med kvalitativ metod: en handbok. 1. uppl. Stockholm: Liber

Aspers, Patrik (2011). Etnografiska metoder: att förstå och förklara samtiden. 2., [uppdaterade och utökade] uppl. Malmö: Liber

Barkhuus, Louise & Lecusay, Robert (2012). Social Infrastructures as Barriers and

Foundation for Informal Learning: Technology Integration in an Urban After-School Center,

Computer Supported Cooperative Work, 21: 81-103.

Beavis, Catherine., Muspratt, Sandy & Thompson, Roberta (2015), Computer games can get your brain working: student experience and perceptions of digital games in the classroom,

Learning, Media and Technology, 40:1, s. 21-42

Bryman, Alan (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. 2., [rev.] uppl. Malmö: Liber

Dahl, Marianne (2011). Barns sociala liv på fritidshemmet: en studie om praktikgemenskaper

och alliansbildning i egenstyrda aktiviteter. Göteborg: Göteborgs universitet.

Egenfeldt-Nielsen, Simon (2006) Overview of Research on the Educational Use of Video Games, Digital Kompetanse, 1:3, s. 30

Evaldsson, Ann-Carita & Aarsand, Pål (2011). Den fria lekens möjligheter och begränsningar – om barns kompetenser och vardagliga deltagande i fritidshemspraktik. I: Klerfelt, Anna & Haglund, Björn (eds.) Fritidspedagogik – fritidshemmets teorier och praktiker. Stockholm: Liber AB, s. 137-154.

Habgood, Jacob & Ainsworth, Shaaron (2011) Motivating Children to Learn Effectively: Exploring the Value of Intrinsic Integration in Educational Games, Journal of the Learning

Sciences, 20:2, s. 169-206

Jakobsson, Anders (2012). Sociokulturella perspektiv på lärande och utveckling. Pedagogisk

Forskning i Sverige. 17:3-4 s. 152-170

Kent, Steven L. (2001) The Ultimate History of VideoGames. 1. Uppl. New york: Three Rivers Press

43

King, Elizabeth M. (2015), Designing After-School Learning Using the Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, Theory Into Practice, 54:2, s. 128-135

Kirriemuir, John & McFarlane, Angela (2004) Literature Review in Games and Learning, Futurelab, Bristol, UK

Ko, Splinter (2002) "An Empirical Analysis of Children's Thinking and Learning in a Computer Game Context", Educational Psychology, 22:2, s. 219-233

Lindblad, Sverker., Linde, Göran & Naeslund Lars (1999). Ramfaktorteori och praktiskt förnuft, Pedagogisk Forskning i Sverige, 4:1, s. 93-109

Marklund, Björn (2015). Unpacking Digital Game-Based Learning [Elektronisk resurs] The complexities of developing and using educational games. Diss., 2015, Tillgänglig via internet: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11805

Marklund, Björn & Taylor, Anna-Sofia (2016), 'Educational Games in Practice: The Challenges Involved in Conducting a Game-Based Curriculum', Electronic Journal Of E-

Learning, 14:2, s. 122-135

McClarty, Katie. Larsen., Orr, Aline., Frey, Peter M., Dolan, Robert P., Vassileva, Victoria & McVay, Aaron (2012) A Literature Review of Gaming in Education, Pearson

Niemeyer, Dodie & Gerber, Hanna (2015) Maker culture and Minecraft: implications for the future of learning, Educational Media International, 52:3, s. 216-226

Rawitsch, Don., Heinemann, Bill & Dillenberger, Paul (1971) The Oregon Trail [Video game], Northfield, Minnesota

Regeringen (2017) Nationell digitaliseringsstrategi för skolväsendet (Utbildningsdepartementet Bilaga I:1) Stockholm. Tillgänglig via internet:

http://www.regeringen.se/4a9d9a/contentassets/00b3d9118b0144f6bb95302f3e08d11c/nation ell-digitaliseringsstrategi-for-skolvasendet.pdf

Robertson, Judy (2012), 'Making Games in the Classroom: Benefits and Gender Concerns',

Computers & Education, 59:2, s. 385-398

Sandberg, Bo & Faugert, Sven (2016). Perspektiv på utvärdering. 3., [rev.] uppl. Lund: Studentlitteratur

44

Shapley, Kelly., Sheehan, Daniel., Maloney, Catherine & Caranikas-Walker, Fanny (2011) "Effects of Technology Immersion on Middle School Students’ Learning Opportunities and Achievement", The Journal of Educational Research, 104:5, s. 299-315

Skolverket (2017). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011: reviderad 2017. 4, kompletterade uppl. (2017). Stockholm: Skolverket

Smith, Terry K. (2014), 'Elementary Science Instruction: Examining a Virtual Environment for Evidence of Learning, Engagement, and 21st Century Competencies', Education Sciences, 4:1, s. 122-138

Säljö, Roger (2000). Lärande i praktiken: ett sociokulturellt perspektiv. Stockholm: Prisma Säljö, Roger (2014). Lärande och elevers utbildning. Lundgren, Ulf P., Säljö, Roger & Liberg, Caroline (red.). Lärande, Skola, Bildning. 3:e upplaga. Stockholm: Natur & kultur, s 251-307 Vakil, Sepehr (2014). A Critical Pedagogy Approach for Engaging Urban Youth in Mobile App Development in an After-School Program, Equity & Excellence In Education, 47:1, s. 31-45

Vangsnes, Vigdis & Økland, Nils. (2015). 'Didactic Dissonance: Teacher Roles in Computer Gaming Situations in Kindergartens', Technology, Pedagogy And Education, 24:2, s. 211-230 Yin, Robert (2013). Kvalitativ forskning från start till mål. 1. uppl. Lund: Studentlitteratur

45

Bilaga 1

Generella frågor kring person

Ø Kön? Ø Ålder? Ø Utbildning?

Ø Arbetat antal år inom skola? Ø Arbetat antal år inom fritidshem? Ø Anställning?

Vilken kunskap och erfarenhet kring digitala spel anser pedagogerna att de

In document Digitala spel i fritidshemmet (Page 36-45)

Related documents