• No results found

Utifrån vår undersökning av spelets möjligheter gentemot kursplanen i matematik har vi funnit att samtliga mål finns representerade. Dock är det viktigt att poängtera att även om alla mål finns företrädda i resultatet så kan fördjupningar inom några matematiska områden behöva göras. Vi anser att spelet inte innehåller tillräckligt många matematiska delar för att samtliga kursplanens mål ska kunna förstås helt och hållet. De delar av kursplanens mål vi finner behöver fördjupning följer nedan:

• ha en grundläggande taluppfattning som omfattar (…) enkla tal i bråk- och decimalform.

Under rubrik 5.3.1 Spelets klocka samt Simmarnas behov kunde vi finna följande matematiska moment: ”Staplarna som visar Simmarnas behov ger också möjligheter till att behandla tal i bråkform och decimaltal. Ord och begrepp som t ex halv och en tredjedel kan diskuteras och representeras på olika vis”. Här menar vi att behovet av en ytterligare fördjupning för att förstå begreppen bråk- och decimalform kan behövas för att matematiken som finns representerad i spelet är begränsad. För att eleverna ska få en förståelse för dessa, till synes, svåra begrepp förmodar vi att elever behöver erfarenheter av fler sätt att behandla bråk- och decimalrepresentationer av tal.

• förstå (…) samt kunna upptäcka talmönster och bestämma obekanta tal i enkla formler

Under rubriken 5.3.2 Simmarnas utgifter samt arbeten fann vi det matematiska momentet: ”Genom lånet kan man som lärare styra hur mycket pengar eleverna får låna för att bygga sitt hus och därefter be dem reflektera över hur lång tid det skulle ta för deras karaktärer att betala tillbaka lånet.” I detta moment befinner sig eleverna i pre-algebrastadiet där de ska söka efter ett obekant tal. Matematiken kan möjligen vara avancerad för en del elever och de kan kanske inte finna någon lösning på problemställningen. Men för de elever som ligger över den normala kunskapsnivån är detta moment en utmaning för dem. Det kan fordras att man arbetar på flera sätt med obekanta tal och talmönster för att alla elever ska uppnå målet.

• ha en grundläggande rumsuppfattning och kunna känna igen och beskriva några viktiga egenskaper hos geometriska figurer (…) samt

• kunna jämföra, uppskatta och mäta längder, areor, volymer, vinklar, massor och tider (…)

De geometriska figurernas (både två- och tredimensionella) egenskaper anser vi inte får tillräcklig plats utifrån spelets innehåll. Spelet har stora begränsningar i dessa moment på grund av att alla figurer inte finns representerade. I hela The Sims 2s byggläge kan man inte bygga hus som exempelvis är cirkulära. Begränsningen finns i att det enbart går att vända byggmarkören i 45 respektive 90 graders vinkel. Det går att bygga månghörningar men inte oregelbundna figurer, figurer med större eller mindre vinklar än 45° eller cirklar. Som vi tidigare har presenterat innefattar begreppet rumsuppfattning att vara medveten om sin egen kropp i förhållande till rummet och detta är en begränsning som flera datorspel kan ha. Begreppet massa ser vi som väldigt svårt att behandla utifrån ett datorspel, då massa ofta kräver konkret material för att förstås. Spelets klocka innebär även det hinder för att eleverna i tillräcklig utsträckning ska utveckla tidsbegreppet. Klockan representerar endast timmar och minuter samt att den inte har samma tidsintervall som verklig tid. En analog klocka kan också behövas för att kunna arbeta med tid.

• (…) kunna använda elementära lägesmått

Vi har under rubrik 5.3.1 Spelets klocka samt simmarnas behov förklarat att eleverna kan arbeta med tabeller och diagram: ”Eleverna kan spela med en av karaktärerna under en The Sims-dag och göra anteckningar över karaktärens dagliga rutiner i förhållande till dygnets timmar. Därefter kan diagram och tabeller skapas utifrån anteckningarna. Eleverna kan jämföra med varandra, vad deras Simmar har hunnit göra under ett dygn (…).” De brister detta moment har är att det inte i tillräcklig utsträckning behandlar begreppen median, medelvärde samt typvärde. Det kan behövas ytterligare förklaringar till begreppen.

6 Diskussion

Under denna rubrik diskuteras våra resultat utifrån de frågeställningar vi har presenterat. Därefter förs generella diskussioner om datorspels potential i undervisning samt tillförlitligheten i undersökningen. Arbetet avslutas med en summering och våra idéer om intressanta områden för vidare forskning.

I urvalet av den litteratur vi har läst upptäckte vi att det fanns väldigt lite forskning om datorspel och lärande och ännu mindre om datorspel och matematik. Området är fortfarande nytt där flertalet forskningar inte är äldre än tio år. Vårt syfte med undersökningen har varit att ta reda på om det var möjligt att med hjälp av ett datorspel att finna meningsfulla och verklighetsanknutna undervisningssituationer. Målet var att spelet skulle knyta an till kursplanens mål för ämnet matematik så att relevanta och inspirerande problemformuleringar kunde ta form. Vi vill ytterligare betona vikten av ett meningsfullt innehåll i lärandesituationer. Ahlberg (2000) beskriver den nuvarande skolans matematikundervisning som ett uppbrott för eleverna i jämförelse med förskolans mer ”fria” inlärningssituationer, som främst definieras av lek. Ahlberg menar att i skolan blir eleverna styrda av läroböcker vilka ofta innehåller uppgifter som ska lösas enskilt där förväntningar finns på endast ett rätt svar. Hon betonar betydelsen av att skolan inte bör tar bort naturliga inlärningssituationer som eleverna erfar utan tillråder skolan att värna om barnens tidigare erfarenheter och därmed skapa meningsfull inlärning. Detta har lett oss i vårt arbete att undersöka spel och om det går att skapa en erfarenhetsanknuten undervisning.

Vi utgick ifrån frågeställningarna;

• Är det möjligt att använda sig av ett kommersiellt datorspel i undervisningen för matematik så att kursplanens mål för skolår fem uppfylls?

På vilka sätt kan datorspelet The Sims 2 bidra till att matematikämnets mål i skolår fem behandlas?

Related documents