• No results found

Kan man lära av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan användas i undervisningen med fokus på kursplanens mål i matematik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Kan man lära av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan användas i undervisningen med fokus på kursplanens mål i matematik"

Copied!
51
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö högskola

Lärarutbildningen

Natur, miljö, samhälle

Examensarbete

15 högskolepoäng

Kan man lära av ett datorspel?

Hur datorspelet The Sims 2 kan användas i undervisningen

med fokus på kursplanens mål i matematik

Can you learn from a computer game?

How the computer game

The Sims 2 can be used in education with focus on

the mathematic curriculum

Anne-Charlott Jönsson

Emma Wiedewilt

Lärarexamen 210 hp Matematik och lärande 2009-01-14

Examinator: Per-Eskil Persson Handledare: Annette Johnsson

(2)
(3)

Sammanfattning

Idag består en stor del av barn och ungdomars vardag av ett stort flöde av olika medier. Datorspel hör därtill som en stor del av deras fritid. I detta arbete har vi försökt få kunskap kring ett datorspels potential i en matematikundervisning där kursplanens mål i skolår fem för ämnet har varit i åtanke. Analysen är gjord utifrån datorspelet The Sims 2 där spelets delar samt kursplanens mål har studerats. Studien har visat att en fokusering av målen är möjlig vid användningen av ett datorspel i undervisningssammanhang men även att ett spel har begränsningar, främst då mål med ett konkret innehåll ska behandlas.

Nyckelord:

(4)
(5)

Förord

Vi vill tacka vår handledare Annette Johnsson för de goda råd hon har gett oss under arbetets gång. Vi vill även tacka Electronic Arts Sweden för att vi fick använda bilder från deras spel i vårt examensarbete samt våra livskamrater för deras tålamod med oss under examensarbetets tid.

(6)
(7)

Innehållsförteckning

1 Inledning... 9

1.1 Bakgrund ... 9

2 Litteraturgenomgång ... 11

2.1 Vad är lärande?... 11

2.2 Vad är ett datorspel? ... 12

2.3 Datorspel och lärande ... 13

2.3.1 Positiva aspekter ... 13

2.3.2 Negativa aspekter ... 16

2.4 Matematiska begrepp i kursplanens mål för ämnet matematik i slutet av skolår fem 17 2.5 Sammanfattning av teorin för egen forskning ... 20

3 Syfte och frågeställning ... 21

4 Metod ... 22 4.1 Urval ... 22 4.1.2 Avgränsningar ... 23 4.2 Metod... 23 4.2.1 Datainsamling... 24 4.2.2 Analysmetod... 24 4.3 Beskrivning av materialet... 25 5 Resultat av spelanalys ... 26 5.1 Karaktärsläge ... 26 5.1.1 Skapa karaktär ... 26 5.1.2 Starta familjen ... 27

5.2 Byggläge samt köpläge... 29

5.2.1 Välja tomt samt börja bygga hus ... 29

5.2.2 Bygga ett hus ... 30

5.2.3 Lägga golv och resa väggar ... 33

5.2.4 Bygga ett verkligt hus i spelvärlden ... 35

5.3 Spelläget ... 35

(8)

5.3.2 Simmarnas utgifter samt arbeten ... 37

5.4 Analys utifrån spelets begränsningar... 39

6 Diskussion... 41

6.1 Sammanställning av resultaten ... 42

6.1.1 Vilka kursplansmål för skolår fem i matematik är möjliga att åskådliggöra genom ett kommersiellt datorspel?... 42

6.1.2 På vilka sätt kan datorspelet The Sims 2 bidra till att matematikämnets mål i skolår fem behandlas? ... 43

6.3 Generella diskussioner kring datorspelsbaserad undervisning... 45

6.4 Tillförlitlighet ... 47

6.5 Summering... 47

6.6 Förslag till vidare forskning ... 48

(9)

1 Inledning

I inledningen presenteras vår personliga bakgrund, intresse för forskningsområdet samt en förklaring till ämnesvalet i vår studie.

1.1 Bakgrund

Det första datorspelet kom under 1960-talet och var revolutionerande för sin tid. Vi skribenter är födda under 70- och 80-talet och därmed uppväxta under olika årtionden (80- och 90-talet), där datorer har spelat olika roller i våra liv. Under 80-talet var datorer inte en självklarhet i hem och skola medan under 90-talet blev det allt vanligare och fler och fler barn spelade datorspel under sin uppväxt. Trots dessa olika förhållningssätt till datorer har vi båda fått ett gemensamt intresse kring användningen av datoreroch framförallt har båda utvecklat ett stort intresse angående datorspel. Under vår tid på lärarutbildningen har vi endast ett fåtal gånger kommit i kontakt med nyttjandet av datorer i undervisningssammanhang och då endast med Office-programmet Excel. Utifrån våra erfarenheter i utbildningen har det ofta talats om att elever lär i meningsfulla och verklighetsanknutna aktiviteter och därför har vi funnit det intressant att det aldrig har resonerats kring datorspel. Idag är datorer och spel en stor del av barns och ungas vardag, 90 % av svenska barn (upp till 12 år) spelar datorspel enligt en studie gjord av Medierådet (2008).

I våra svenska skolor har matematikämnet under flera årtionden präglats av en lärobok som det främsta instrumentet för undervisning. Tonvikten har främst lagts på färdighetsträning av de olika matematiska delarna (Johansson, 2006). Utifrån våra erfarenheter från den verksamhetsförlagda tiden i utbildningen har vi kunnat se att den matematik som främst undervisas är baserad på en lärobok. Eleverna i dessa klasser har åtskilliga gånger upplevt matematiken som svår och tråkig vilket vi till stor del förmodar beror på läroböckernas fokus på träning av enskilda matematiska färdigheter där eleverna uppmanas att öva på en enskild färdighet tills de har lärt sig den.

(10)

Vår tro på att datorspel har något att lära användaren har fått oss att vilja undersöka en undervisning som tar sin utgångspunkt i elevernas vardagskultur. Det vi ser som en utmaning i skolans matematikundervisning är att introducera datorspel som ett möjligt framtida undervisningssätt. Vi finner området ytterst relevant för lärare då datorspel är en del av elevernas vardagskultur, och vi anser att barn och ungdomars kultur bör har en plats i skolverksamheten. Fast (2007) betonar betydelsen av att ta tillvara barns och ungdomars populärkultur i skolverksamheten då denna är en viktig del av barns och ungas uppväxt. Hon menar att redan innan barnen börjar skolan har de erhållit värdefulla kunskaper genom populärkultur och medier, och att helt bortse från dessa i skolan är att bortse från barnens egenvunna erfarenheter. Fast (2007) tar upp en viktig aspekt om skolans, ofta begränsade, åsikter om barns och ungdomars kultur och skriver:

Att bejaka barnens erfarenheter och intressen behöver inte betyda att skolan därmed låter sig köras över och överge det som av hävd stått i fokus för skolans intresse. Att uppmärksamma populärkulturen behöver inte heller betyda att vuxna tar över även detta område, snarare att skapa möjligheter för barnen att dela med sig av sina kunskaper (s 188).

(11)

2 Litteraturgenomgång

I avsnittetpresenteras flera forskares syn på lärande samt datorspel. Vi presenterar därpå kursplanens mål för ämnet matematik samt beskriver dess begrepp. Därefter sammanfattas teorin för en inledning till vår undersökning.

2.1 Vad är lärande?

Matematiska problem som behandlas i skolan har oftast bara ett rätt svar och en lösningsmetod. Diagnostiska prov med uppgifter där endast ett svar är korrekt är vanliga instrument för att fastställa elevernas befintliga kunskapsnivå. Den arbetsmarknad som finns idag efterfrågar inte människor med fackkunskaper inom ett ämne, utan istället eftersöks personer med en innovativ kompetens där eget tänkande och problemlösning är högt prioriterade områden (Shaffer, 2006). Shaffer menar även att skolan bör sträva mot denna kompetens hos eleverna och han beskriver arbetssättet med orden: “Innovative professionals find creative solutions to complex problems by constantly working just beyond the boundary of what they can already do by themselves (s 100)”.

Barn har varierande kunskap inom olika områden och de kunskaper skolan ofta mäter är de eleverna redan har uppnått (Vygotsky, 1978). Dock beskriver inte dessa diagnoser vad barnens egentliga kunskapsnivå är. Vygotsky (1978) framför att barn har en befintlig kunskapsnivå som kommer till synes genom att barnet självt kan utföra uppgifter men han menar ävenatt barn har ytterliggare en kunskapsnivå som de kan nå genom hjälp av andra. Denna kunskapsnivå kallar Vygosky (1978) ”the zone of proximal development” vilket betyder att den utvecklingsnivå barnet är på väg mot kan nås redan innan med assistans från exempelvis en vuxen eller en kamrat. Denna ”zone of proximal development” menar Vygotsky (1978) är barnets egentliga kunskapsnivå och i jämförelse med vad Shaffer (2006) framlägger om arbetsmarknaden, det vill säga människor som kan arbeta tillsammans i arbetslag vilket ger en utvecklande effekt, menar vi att barnens närmsta utvecklingszon är ytterst intressant för skolan att ta hänsyn till.

(12)

Lärande enligt Piaget (1972) behöverpräglas av en frihet där barnet inte styrs i sin aktivitet utan själv får prövaoch ta egna initiativ till hur en uppgift ska lösas. Lämnas instruktioner till barnet/eleven på hur uppgiften ska lösas blir han/hon genast låst i sin tanke och utför uppgiften på ett regelrätt sätt, utan förståelse för dess innebörd (Piaget, 1972). Piagets synsätt på lärande beskriver han själv på följande sätt: ”att förstå är att upptäcka eller att återuppbygga genom återupptäckt” (s 26). Gee (2008) menar att det finns många datorspel som bygger på denna princip. Datorspel kräver att spelaren använder sig av sina tidigare erfarenheter för att komma vidare till en mer avancerad nivå. Spelaren drivs till att finna nya lösningsstrategier för problemframställningar men spelen kräver även att spelaren utnyttjar sina tidigare inlärda kunskaper. Datorspel fordrar att spelaren ständigt ligger på en mer avancerad nivå än vad hon egentligen kan (Gee, 2008).

Enligt Gee (2003) lär man genom att själv vara delaktig i sin inlärning. Gee presenterar även lärande som ett omformande av tidigare erfarenheter, där varje ny situation sätts i relation till vad man tidigare upplevt. Han beskriver att när den lärande ställs inför nya situationer eller problem, då görs en tillbakablick på det man tidigare lärt och detta sätts i relation till den nyvunna kunskapen för att kunna framskrida i utvecklingen. Erfordras det fler kunskaper inom ett område, behöver en omstrukturering ske för nya tillvägagångssätt. Människan lägger upp strategier för olika situationer som man kan ställas inför och använder sig av dem när nya problem uppstår (Gee, 2003).

2.2 Vad är ett datorspel?

Vår definition av vad ett datorspel är hämtar vi från den danska datorspelsforskaren Jesper Juul (2005) som menar att följande sex punkter är nödvändiga för att kunna benämna något ett spel.

”(…) ett spel är:

1. ett regelbaserat formellt system;

2. med föränderlig och kvantifierbar utgång; 3. där olika utgångar anges olika värden;

(13)

4. där spelaren gör en ansats för att inverka på spelets utgång; 5. spelaren känner en emotionell koppling till utgången;

6. och konsekvenserna av aktiviteten är valfria och förhandlingsbara.”

(Juul, 2005 s 6-7, författarnas översättning)

Att spela ett datorspel liknar Shaffer (2006) vid lek. I spelet och leken är det främsta målet inte bara att ha roligt eller att vinna eller förlora, det viktigaste är att delta i spelet och att reglerna för spelet får styra. Shaffer tar ett exempel från World of Warcraft (ett MMORPG, Massivly Multiplayer Online Role Playing Game) där innebörden av spelet inte enbart tar sin utgångspunkt i underhållningssyfte utan även i att utföra uppdrag och vardagliga sysslor så som att gå ärenden med sin karaktär. Ett annat exempel som Shaffer (2006) behandlar är när barn leker ”family” (vårt mamma, pappa, barn). I leken skapar barnet roller utifrån verkligheten, roller som är viktiga för leken. Rollerna kan vara mycket snarlika verkligheten eller te sig annorlunda utifrån fantasin. Det som barn gör när de leker ”family” är likt datorspelet The Sims. Där väljer spelaren roller i form av olika karaktärer, och den spelande modifierar själv spelvärlden utifrån fantasin (Shaffer, 2006).

Linderoth (2004) beskriver datorspel som en värld av upptäckarmöjligheter där spelaren inte nödvändigtvis behöver föra historien framåt utan hon kan välja att utforska miljöer och enbart ”leka”. Detta menar Linderoth är en stor fördel med att spela datorspel, den spelande och lärande personen kan utföra uppgifter i sin egen takt.

2.3 Datorspel och lärande

2.3.1 Positiva aspekter

Datorer och datorspel kan simulera en värld där det för spelaren blir tillåtet att utföravissa saker. I denna värld är det tillåtet att göra misstag, det är ju bara att gå tillbaka och pröva igen. Alla vet vi att man lär av sina misstag och detta menar Shaffer (2006) gör datorspelandet till en stor inlärningsmöjlighet. Det går att försöka tills spelaren hittar samband som gör att det går att lösa. Man behöver inte nödvändigtvis ha samlat all

(14)

information för att kunna framskrida i spelets handling. Istället prövar man sig fram för att komma fram till ett lösningsalternativ. Detta ställer Shaffer (2006) i relation till skolans värld där all fakta behövs för att kunna göra exempelvis ett fysiskt experiment.

Shaffer (2006) diskuterar vikten av att anta roller för inlärning. Man ser ett större syfte med inlärningen om man sätter sig in i roll där man kan tänka som t.ex. en vetenskapsman eller historiker. På så vis sätts den kunskap som ska inhämtas, in i ett sammanhang. För att kunna förstå de samband som finns mellan olika instanser i verkligheten menar Shaffer att rolltagandet är viktigt. Det är bara i leken och spelandet man kan simulera sådana verkliga situationer utifrån givna förutsättningar, därför är datorspelande betydelsefullt (Shaffer, 2006).

Det främsta som får barn att spela datorspel är att de är utmanande och roliga. Speldelen bidrar till en strävan att komma vidare i spelet även om svårigheterna ökar, detta gör att barn lär sig olika strategier för hur de ska lösa problem (Gee, 2003). Barnen ser mönster i spelet menar Gee och de tar med sig dessa mönster till en ny situation och anträder den där. För att komma vidare i spelet förvärvar spelaren erfarenheter så att nya strategier för spelandet formas. Spelaren löser problemställningar i spelet genom en omorganisation av den tidigare erfarna kunskapen.

Gee (2003) visar ett datorspel (Deus Ex) som exempel för en bra inlärning. Spelet har ett särskilt drag som Gee menar att många bra datorspel har, vilket är att det finns flera lösningar till ett givet problem. Spelaren kan välja vilken strategi som passar bäst och som lämpar sig för spelarens strategi för deras inlärning, tänkande och agering. Vidare påstår han att detta är mycket motiverande både för inlärning och problemlösning samt vid experiment med nya problemställningar. Det som krävs av ett bra datorspel är att det finns flertal vägar att gå som passar spelaren olika bra (Gee, 2003). Detta får spelaren att bli motiverad till att framskrida och får då en direkt belöning genom att komma vidare till nästa nivå.

Spelets handling spelar även den en viktig roll då man sätter sig in i datorspelet och identifierar sig med karaktären man spelar (Gee, 2003). En spelare ser meningsfullhet i ett spel genom att de färdigheter hon lär sätts in i en kontext. Varje färdighet kopplas direkt

(15)

till spelets handling och genom att behärska enskilda skickligheter i datorspelet får spelaren belöning genom att kunna komma vidare i handlingen (Gee, 2008). I jämförelse till hur de flesta ämnen lärs ut i skolan (med bland annat isolerade färdighetsövningar) skapar ett datorspel en mer meningsfull inlärning. Spelet knyter samman alla färdigheter till något meningsfullt genom sin handling och spelarens identifiering med den karaktär som gestaltas (a.a.). Dock finns det kommersiella datorspel som inte har dessa kvaliteter. Ett exempel på en sådan spelserie är Skolhjälp från Levande Böcker där man spelar genom att exempelvis ge svaret på additioner eller stava ord rätt. Prensky (2001) har undersökt denna typ av kommersiella spel som han kallar ”practice and feedback” spel. Han menar att dessa spel kan ha ett visst värde genom att de ger en direkt respons till spelaren av de valda svaren men han påpekar också att det är drillspel som inte har något större mervärde för spelaren. Dessa spel liknar vi vid många läroböcker som finns i skolor runt om i landet. Vid en studie av datorspelande i undervisningssammanhang har Dumbleton och Kirriemuir (2006) kunnat påvisa fem positiva aspekter som bidrog till att eleverna utvecklades. Undersökningen studerade hur lärare använde sig av datorspelet Simcity 2000 i matematikundervisningen. Elevernas agerande samt studieresultat dokumenterades också. Resultatet visade att:

1. Ett positivt eller negativt resultat kom snabbt och bidrog därför till en direkt återkoppling av vald strategi.

2. Spelet kunde spelas om igen, oftast snabbt, och olika faktorer kunde förändras för att direkt se om olika strategier var hållbara.

3. Scenariot i spelet kunde utvecklas genom upprepad användning samt genom respons från läraren.

4. Elevernas engagemang ökade något.

5. Grupparbeten och diskussioner utvecklades med hjälp av spelet.

(16)

2.3.2 Negativa aspekter

Vid datorspelande kan det finnas hinder som gör att barn inte inhämtar de kunskaper som avses. Detta kan förhindras genom att läraren håller sig uppdaterad om vilka spel barn spelar och hur dessa påverkar sin spelare (Dumbleton & Kirriemuir, 2006). Dumbleton och Kirriemuir menar att många lärare har svårigheter att se sambanden mellan användningen av datorspel i klassrummet och hur kursplanen skulle kunna användas i förhållande till spelet. De påpekar vikten av att det finns exempel på hur man kan utnyttja spel i klassrummen för att fler lärare ska våga använda sig av dem. Dumbleton och Kirriemuir (2006) menar att man inte enbart bör förlita sig till datorspel som har för avsikt att föra över information till mottagaren utan spelet behöver utmana sin spelare i tänkandet så att viljan finns att utforska innehåller vidare.

Ytterligare en aspekt av datorspelandets negativa konsekvenser är ett möjligt aggressivt beteende som kan utvecklas hos spelaren. Datorspel har fastslagits ha flera positiva aspekter att lära spelaren men detta menar Anderson och Swing (2008) även gäller för negativa aspekter, så som aggressivitet. Dessa anser att om aggressiva moment förkommer i datorspelet kan det bidra till att spelaren påverkas genom personlig identifiering med karaktären i datorspelet (Anderson och Swing, 2008).

Vid studier av forskning kring datorspel i undervisningen, främst Sim City 2000, kunde Dumbleton och Kirriemuir (2006) urskilja några negativa faktorer:

1. Händelserna i spelet är begränsade. Antalet variabler som spelaren kan använda sig av är även de begränsade. I verkligheten finns det nästan obegränsat med valmöjligheter som kan förändra scenariot.

2. Chans och tur, som finns i många spel, är förprogrammerade eller är fordrad i liten mängd.

3. Det kan vara svårt att upprätthålla elevernas fokus och inlärning

4. Faktisk relevans till läroplanen var minimal vid undersökningen av Sim City 2000s potential i undervisningen.

(17)

Vid intervjuer som gjordes med lärarna som deltog i undersökningen framkom det även att många ansåg att de hade för lite tid till förfogande för att fullt ut kunna nyttja datorspelets kapacitet (Dumbleton och Kirriemuir, 2006).

I datorspelsdebatten har det förts fram att spelarnas språkliga duglighet ofta försämras. Linderoth (2004) har studerat elevers datorspelande i hemmen, eleverna var i åldern 6 till 11 år. Barnen spelade datorspelen i par, d.v.s. de hade alltid någon att spela samt diskutera med. Vad Linderoth bland annat iakttog varhur barnen interagerade med varandra och hur de använde sig av språket i interaktionen. Studien visade att barnen använde sig av pekning och enkla uttryck för att beskriva något som hände direkt i spelet exempelvis gå här, ta

dessa, kolla där osv.. För vidare förståelse med varandra skapade barnen egna begrepp som förklarade företeelser i spelet. Spelets egen diskurs blev även den viktig för barnen vid interaktionen men Linderoth visar även att begreppens innebörd kunde skilja mellan det barnen avsåg och det speltillverkaren åsyftade. Trots att Linderoth (2004) tydligt visar att barnen ändrar sitt språk i förhållande till den spelsituation de befinner sig i, menar han att det inte påverkar den språkliga förmågan hos barnen. Barnen skiljer tydligt på spelformen och verkligheten och dessa har inga samband med barnens begreppsförståelse, enligt Linderoth.

2.4 Matematiska begrepp i kursplanens mål för ämnet

matematik i slutet av skolår fem

”Eleven skall ha förvärvat sådana grundläggande kunskaper i matematik som behövs för att kunna beskriva och hantera situationer och lösa konkreta problem i elevens närmiljö. Inom denna ram skall eleven” (Skolverket, 2000):

Ha en grundläggande taluppfattning som omfattar naturliga tal och enkla tal i bråk- och decimalform

Taluppfattning innebär att eleven förstår betydelsen av representationsformer (symboler av antal, ex. siffror) vilket innebär att ha en uppfattning om antal, kunna sortera efter antal, ordna i serier efter antal samt kunna räkna i sekvenser (ex. fortsätta sekvensen 1, 2, 3, 4…).

(18)

Det innefattar även att kunna bilda par av tal i olika representationsformer, använda räkneord så som ordningstal samt förstår siffrornas placering och värde i ett givet tal (PRIM-gruppen, 2000). Naturliga tal innebär alla positiva heltal inklusive talet 0.

Förstå och kunna använda addition, subtraktion, multiplikation och division samt kunna upptäcka talmönster och bestämma obekanta tal i enkla formler

De fyra räknesätten (addition, subtraktion, multiplikation, division) kräver att eleven förstår i vilka sammanhang dessa bör användas. Dessa räknesätt kan användas i olika former innan de utvecklas till en djupare förståelse (PRIM-gruppen, 2000). T ex kan barnet räkna med upprepad addition tills förståelsen för multiplikation infinner sig.

Talmönster bygger på barnets kunskap att kunna se mönster i antal och tal. Talen kan representeras med bådesymboler, så som figurer samt siffror (PRIM-gruppen, 2000.) och barnet uppvisar kunskap inom området genom att exempelvis representera talet 8 med två sekvenser av talet 4. Talmönster är en inledande fas till att förstå algebra och där med att kunna bestämma obekanta tal (a.a.).

Kunna räkna med naturliga tal – i huvudet, med hjälp av skriftliga räknemetoder och med miniräknare

Att kunna räkna med naturliga tal handlar om att utveckla olika strategier och att omarbeta dessa till mer hållbara. Genom att se samband mellan de fyra räknesätten finner man lättare en strategi (PRIM-gruppen, 2000). Hedrén (2000) har genom en undersökning av tre elever funnit att de barn som tillåts utveckla egna metoder för huvudräkning, skriftliga metoder samt med miniräknare får en bättre förståelse för matematik och dess användning.

Ha en grundläggande rumsuppfattning och kunna känna igen och beskriva några viktiga egenskaper hos geometriska figurer och mönster

En grundläggande rumsuppfattning innebär att eleverna kan använda ord för att beskriva lägen i rummet, är medveten om sin egen kropp samt dess förhållande till det övriga rummet, har grepp om objekts storlek, form och placering samt förstår avbildningar med begrepp som förstoring och förminskning (PRIM-gruppen, 2000). Dessutom innebär det att ha en god bas för att kunna orientera sig i rummet (Emanuelsson och Johansson, 1992). Att beskriva egenskaper hos geometriska figurer innebär att man ska kunna jämföra och

(19)

sortera både tvådimensionella samt tredimensionella objekt, efter storlek, form, andra egenskaper och kunna beskriva dem med ord (PRIM-gruppen, 2000). Eleverna ska även kunna avbilda, fortsätta och göra egna mönster utifrån geometriska former vilket bland annat är en del av förkunskapen till algebra (a.a.).

Kunna jämföra, uppskatta och mäta längder, areor, volymer, vinklar, massor och tider samt kunna använda ritningar och kartor

Förståelsen av längd innefattat begreppen avstånd och omkrets. Area innebär en förståelse för ett områdes yta och volym behandlar volymkonstans, dvs. att volymen är oförändrad om exempelvis vätskan från ett högt glas hälls i ett lägre glas så är det ändå samma mängd. Begreppet massa innebär främst förståelsen av att ett stort objekt kan väga mindre än ett litet, det samma gäller om förhållandet är omvänt. Dessa fyra begrepp omfattar att kunna jämföra och sortera samt att välja lämpliga metoder för mätning och uppskattning samt att inte nödvändigtvis använda formella mått, exempelvis cm, dm och liter utan även egna lämpliga måttenheter (PRIM-gruppen, 2000).

Förståelsen för begreppet vinkel är hur vinkelbenen förhåller sig till varandra och är inte beroende av vinkelbenets längd. Tidsbegreppet innehåller användningen och förståelsen av tidsord samt förståelsen för kalendern. Detta begrepp är väldigt svårt för barn att förstå och tar lång tid att lära. Förståelsen för hur kartor och ritningar används är att kunna känna till att ett avstånd på kartan eller ritningen har samma förhållanden som i verkligheten fast det inte är samma skala. Eleverna förstår och tolkar symbolerna som finns representerade på kartan samt föremålens inbördes placering. Ytterligare ett kriterium är hur väl barnen använder sig av den informationen som finns representerad på kartan eller ritningen (PRIM-gruppen, 2000).

Kunna avläsa och tolka data givna i tabeller och diagram samt kunna använda elementära lägesmått

Att kunna tolka data i tabeller och diagram är viktigt för förståelsen för användningen av dem. Lägesmått betyder att förstå typvärde (det mest förekommande värdet), median (mittvärdet av en rangordnad talföljd) samt medelvärde (genomsnittet av sammanlagda värden) (PRIM-gruppen, 2000).

(20)

2.5 Sammanfattning av teorin för egen forskning

I forskningen har det framkommit flera positiva aspekter med datorspelande. Det har visats att spelen bidrar till barns lärande genom att vara framåtdrivande i inlärningen. Barns lärande präglas av deras nuvarande kunskapsnivå i förhållande till vad de kan åstadkomma med hjälp av andra. Att barn får pröva lösningar på olika vis samt ta egna initiativ är även det grunden för ett framgångsrikt lärande. Vad datorspel bidrar till i barns kunskapsutveckling är att de tillåter omprövningar av moment vilket bidrar till att misstag blir accepterat. Responsen på den utförda handlingen kommer snabbt vilket också motiverar till nya försök. Datorspel kräver också att spelaren använder sig av sina tidigare erfarenheter för att komma vidare och av den anledningen spelar man alltid på gränsen för vad man klara av. I de flesta datorspel finns karaktärer där spelaren identifierar sig med dessa. Han/hon får då en personlig anknytning till spelet och således blir lärandet meningsfullt. Spelaren känner dessutom engagemang inför datorspelssituationerna och finns en kamrat vid sidan bidrar det till diskussioner.

I klassrumsstudier av datorspelande var den främsta kritiken riktad mot att ett spel innehar ett begränsat antal händelser vilket gör att valmöjligheterna inte speglar verkligheten. Det har även presenterats att barnens talade språk förändras när de spelar datorspel men detta har ingen påverkan på barnens språkliga förmåga utanför spelets värld. Våld är ytterligare en negativ aspekt av datorspelande och om spel innehåller aggressiva moment kan de lära spelaren ett aggressivt beteende. Dessutom framkom att spel som spelades i undervisningssyfte gjorde att kursplanens mål inte uppfylldes i samma utsträckning som i normala undervisningssammanhang.

(21)

3 Syfte och frågeställning

Nedan presenterar vi vårt syfte samt frågeställningar för studien.

Utifrån ovan nämnda teorier om spel och lärande, där kursplanens mål inte tillfullo uppfylldes vid undervisning kring datorspel, har vi kommit fram till följande undersökningsområde:

Vårt syfte är att undersöka om det är möjligt att använda sig av datorspel i undervisningen av matematik och på så vis framhäva barn- och ungdomskulturen i skolverksamheten. Vi vill även granska ett datorspel som om möjligt kan vara ett alternativ till läroböcker genom att undersöka kursplanens mål för matematikämnet i relation till datorspelet. Vi har funnit följande frågeställningar relevanta:

Vilka kursplansmål för skolår fem i matematik är möjliga att åskådliggöra genom

ett kommersiellt datorspel?

På vilka sätt kan datorspelet The Sims 2 bidra till att matematikämnets mål i skolår

(22)

4 Metod

I detta avsnitt presenterar vi vårt urval samt val av metod. Vi presenterar även vårt tillvägagångssätt i insamlingen av empirin samt avgränsningar och beskrivning av materialet.

4.1 Urval

Våra första tankar kring vilket datorspel vi kunde använda i undersökningen kretsade kring flera spel. Vi letade efter ett populärt spel som barn och ungdomar spelar på sin fritid. Vårt val stod mellan World of Warcraft, Sim City 4, The Sims 2, Roller Coaster Tycoon samt

Tribal Wars.

Tribal Wars är ett gratis onlinespel där man bygger byar, spelar tillsammans med andra i en stam och krigar till sig nya byar.

Sim City 4 och Roller Coaster Tycoon är likvärdiga spel som går ut på att bygga samt driva

en stad respektive ett nöjesfält.

The Sims 2 är ett relationsspel där man styr sina karaktärer i deras dagliga sysslor och

spelets mål är att simulera verkligheten.

World of Warcraft är ett MMORPG spel (Massively Multiplayer Online Role-Playing

Game) där man spelar en karaktär med målet att förbättra den samt spela tillsammans med andra spelare för att lyckas med olika uppdrag som går ut på att ha ihjäl monster.

Vårt val blev ett datorspel som är ett kommersiellt spel med syfte att underhålla, med anledning av att det gav möjligheter till användning både i skola och privat. Spelet säljs i de flesta spelbutiker och varuhus och är därför lätt att få tag i. Dessutom innehåller det inga inslag av våld och spelet anser vi själva vara mycket underhållande. Vi har valt att undersöka The Sims 2 med anledning av att spelet är ett av de mest populära bland barn och unga idag. I Medierådets undersökning (2008) om barn och ungas medievanor var

(23)

spelet det mest spelade. Dessutom är det ett populärt spel bland flickor, vilken är en målgrupp som inte representeras i någon stor utsträckning bland de andra spel vi har presenterat. Under året 2007 hamnade The Sims 2 på elfte plats på listan över mest sålda dator och tv-spel i Sverige. Två av spelets tilläggspaket hamnade på sjätte respektive nionde plats i försäljningslistan (Dataspelsbranchen, 2008).

4.1.2 Avgränsningar

Vi kommer inte att diskutera de kommersiella datorspel som tar sin utgångspunkt i inlärning, dvs. spel som är konstruerade med färdighetsövningar, på grund av likheterna med skolans läroböcker. Bergius och Emanuelsson (2000) beskriver utifrån den nationella utvärderingen 1998 att skolan fortfarande använder arbetsformer med inriktning på färdighetsträning och med reproducerande inslag. De betonar vikten av att förändra detta och att istället utgå från barns egna tankar och erfarenheter som bland annat innebär barnens egen kultur. I läroplanen (Lpo 94) finner vi detta definierat som:

Undervisningen skall anpassas till varje elevs förutsättningar och behov. Den skall med utgångspunkt i elevernas bakgrund, tidigare erfarenheter, språk och kunskaper främja elevernas fortsatta lärande och kunskapsutveckling (s 4).

(Utbildningsdepartementet, 1998)

Vi avser inte heller att behandla konsolspel dvs. spel till exempelvis Playstation eller Nintendo-Wii i vår diskussion då vi inte har utforskat området tillräckligt. Våldsinslag har tidigare sagts kunna bidra till aggressivt beteende och därför har vi valt att utesluta sådana spel från undersökningen.

4.2 Metod

Vi har valt att studera The Sims 2 utifrån kursplanen i matematik och de mål som ska vara uppnådda i slutet av det femte skolåret. Kursplanens mål kopplas till en eller flera

(24)

sekvenser i spelet där ett matematiskt innehåll behandlas. Vårt val av metod har bestått i en kombination av en observation och en textanalys. Ytterligare användbara metoder för undersökningar är enkät samt intervju. Vid en enkät eller intervju hade vi främst fått svar på vilka inställningar eller åsikter det hade funnits hos elever och lärare kring användningen av The Sims 2 i undervisningen. Då detta inte var vårt syfte med undersökningen valde vi att utesluta dessa alternativ. Vi valde även bort alternativet att observera ett barn i, för undersökningen, lämplig ålder som spelade The Sims 2. Anledningen var undersökningens tidsomfång som var begränsat till tio veckor.

4.2.1 Datainsamling

För att förstå spelets innehåll använder vi observation som en del av vår studie. Observationens princip grundar sig i en genomförd observation av det studerade materialet, i detta fall datorspelet The Sims 2, där en kategorisering av underlaget görs i efterhand (Svedner & Johansson, 2006). Genom hela processen har vi författare varit aktiva deltagare i sammanhanget vilket definieras av begreppet etnografisk observation som innebär ett aktivt deltagande, ofta observerandes något i den egna kulturen (i detta avseende datorspelet), där anteckningar görs efteråt (a.a.).

Vi startade med ett samtal kring spelet då en av oss inte hade spelat spelet sedan innan. Efter samtalet spelade var och en för sig och gick igenom spelets olika delar. Tillsammans spelade vi i de olika spellägena; karaktärsläget, byggverktyget samt spelläget för att leta efter olika matematiska delar. Vi nedtecknande spelfunktioner som berörde matematik. Dessa spelfunktioner anslöt vi till lämpliga övningar och uppgifter som kan behandlas i dessa avsnitt. När vi inte kunde finna mer material kopplade vi kursplanens mål till speldelarna.

4.2.2 Analysmetod

Textanalysens utformning består i att bland annat läsa både ytligt och djupt (Svedner & Johansson, 2006). Datorspelet som granskas har således studerats både som helhet samt

(25)

med djup i dess olika delar. Studiet för textanalys innefattar även att kategorisera de studerade delarna (a.a.), vilket vi också har gjort. I detta avseende definierar vi begreppet text utifrån Faircloughs (2003) princip att;

Written and printed texts such as shopping lists and newspaper articles are ’texts’, but so also are transcripts of (spoken) conversations and interviews, as well as television programmes and web pages. We might say that any actual instance of language in views is a ’text’ – though even that is too limited, because text such as television programmes involve not only language but also visual images and sound effects. (Datorspel kategoriseras efter samma princip som televisionen i detta stycke, författarnas anm.)

(Fairclough, 2003 s 3)

4.3 Beskrivning av materialet

The Sims 2 är ett datorspel där egna karaktärer skapas, familjer bildas och vilka relationer

de ska ha till varandra väljs. Därefter byggs och inreds hus som familjen kan flytta in i. Att bygga affärslokaler och parker finns också som alternativ i spelet. Spelet är konstruerat utifrån lek, där det främsta målet är att underhålla sin familj så att karaktärerna mår så bra som möjligt. Spelet syftar främst till att underhålla spelaren. När karaktärerna och huset är skapade börjar leken med familjen och de ska åstadkomma kontakter med andra i spelet. Spelaren bör sedan utföra olika vardagliga sysslor med sina karaktärer, där ibland gå till jobbet, laga mat, städa osv. Dock finns inga krav på vad spelaren måste utföra, familjen kan skötas både utifrån ett positivt och negativt sätt som påverkar karaktärerna olika bra. De tal som representeras i spelet anges antingen med spelets egna enheter, exempelvis valutan simdaler, eller anges ingen enhet.

(26)

5 Resultat av spelanalys

I detta avsnitt kommer vi att presentera vår analys av The Sims 2 och de resultat som har

framkommit under spelanalysen. Vi beskriver även de begränsningar som finns i spelet utifrån kursplanen i matematik.

Utifrån den metod vi har valt att undersöka The Sims 2 och kursplanen i matematik på har vi funnit att det finns många olika sätt att behandla matematikmomenten på i spelet. Vi fann uppgifter som kan utföras i direkt anslutning till spelet men även sådant som har en indirekt anknytning till The Sims 2. Vi kommer att presentera sekvenser från spelet där vi diskuterar hur de kan användas för att behandla vissa matematiska moment. Vi kommer inte att presentera några konkreta uppgiftsexempel då vi inte vill styra, utan inspirera till flera sätt att se på matematik. Vi vill förtydliga att begreppet Simmar kommer att användas för karaktärerna i spelet, vilket även görs i spelet.

5.1 Karaktärsläge

I karaktärsläget skapar spelaren en familj där utseende väljs på varje familjemedlem. När proceduren är gjord erhåller familjen 20,000 simdaler till hus- eller tomtköp.

5.1.1 Skapa karaktär

När The Sims 2 startas börjar spelaren med att skapa de olika karaktärer som man väljer att spela med. Karaktärerna utformas med ett ”familjeverktyg” där spelaren fritt kan välja utseende, kläder och kön på sina Simmar (karaktärer). Spelaren startar med att välja kön och kroppsform på en karaktär. Därefter väljs hårfärg, ögonfärg, olika former på ansiktets delar samt frisyr och eventuellt glasögon. Till sist bestäms kläder för vardag, fest, bad och sovkläder.

(27)

När spelaren skapar sin karaktär kan man göra eleverna uppmärksamma på de olika kombinationsmöjligheter som finns. Exempelvis kan man diskutera hur många olika kombinationer av hår- och ögonfärg det finns, om det är någon skillnad på mäns respektive kvinnors kombinationsmöjligheter.

Resultat

Det mål som behandlas inom det här momentet är:

• kunna känna igen och beskriva några viktiga egenskaper hos mönster

(Skolverket, 2000)

5.1.2 Starta familjen

När spelaren skapar en familj i spelet får han/hon automatiskt tillgång till en summa på 20,000 ”simdaler”. Dessa är tänkta att användas till antingen köpa ett färdigtbyggt hus eller köpa en ledig tomt och därefter bygga ett hus på den. Det finns olika storlekar på både hus och tomter att välja. Det minsta respektive det största färdigbyggda huset kostar 10,857 och 77,874 simdaler och den största respektive minsta tomten kostar 2,900 och 15,200 simdaler. Nu ställs spelaren inför ett ekonomiskt val där hänsyn ska tas till för- och nackdelarna med de båda alternativen.

Bild 1: Här visas Sims-familjens startkapital 20,000 simdaler.

Med tillstånd av Electronic Arts Sweden

(28)

och form. Samtidigt kan det tas upp hur olika spelare har valt att bygga. En jämförelse kan göras mellan de spelare som har valt att köpa en tomt och bygga ett eget hus och med dem som har valt att köpa ett färdigt alternativ. Då alla spelare har samma startkapital går det att jämföra exempelvis husens storlekar, tomternas storlekar och inredningen i husen. Ett ytterligare exempel på startkapitalets betydelse för det blivande husets utseende är att diskutera volym. Eleverna kan få i uppgift att bygga ett hus med så stor volym som möjligt för de 20,000 simdaler de har. För att kunna avgöra hur stor volymen blir behöver eleverna fundera över vad de kan ha för måttsystem i spelet. Det kan vara att jämföra Simmarnas längd med husets väggar. Hur lång är en person i verkligheten och hur lång är spelets karaktär i förhållande till väggar och golv? När eleverna har konstruerat sina hus kan man diskutera hur de tänkt och sedan pröva olika alternativ med annat material som finns i klassrummet. Något som kan vara viktigt att uppmärksamma eleverna på är maximering av yta då cirkelns egenskaper inte går att återskapa i spelet, det finns ingen funktion för att bygga cirklar eller klot.

Den matematik som vi åsyftar i dessa diskussioner är elevernas taluppfattning om naturliga tal samt grundläggande geometriska begrepp och jämförelser. Eleverna kommer då att använda sig av addition och subtraktion för att göra dessa uppskattningar och jämförelser. Resultat

De mål man arbetar för att uppfylla är:

• ha en grundläggande taluppfattning som omfattar naturliga tal (…).

• kunna räkna med naturliga tal - i huvudet, med hjälp av skriftliga räknemetoder och med miniräknare.

• kunna jämföra, uppskatta och mäta längder, areor och volymer (…).

(29)

5.2 Byggläge samt köpläge

I byggläget bestäms den tomt som Sims-familjen ska flytta in på och därefter byggs huset. Samtliga detaljer som väljs till huset kostar en viss summa. Här finns verktyg för att bygga t ex husgrund, väggar och golv. Det ingår även att välja färger till husets olika rum samt att placera ut fönster och dörrar. När huset står färdigt möbleras det i köpläget med de pengar familjen har kvar till inredningen. Det går att bygga hus på en tomt utan att en familj är vald för inflyttning och då kostar inte huset samt dess inredning något. Priset på huset sätts då i efterhand utifrån vad som är byggt på tomten, vilka material som har använts osv..

5.2.1 Välja tomt samt börja bygga hus

Verktyget för att bygga hus i The Sims 2 innehåller byggnadsgrunder, väggar, fönster, dörrar, tak, trappor, trädgårdsdetaljer samt inredning så som golv- och väggdekor. Om spelaren väljer att bygga sitt hus innan en familj är skapad så kostar husets detaljer ingenting men när huset är färdigbyggt får huset och tomten ett gemensamt pris som sätts beroende på de val spelaren har gjort. Väljer man istället att köpa en tomt med familjens 20,000 simdaler i starkapital, kostar tomten en viss summa och de pengar familjen får över byggs ett hus för. Tomtens pris är beroende av dess storlek och det finns allt ifrån 2×3 till 5×5 stora tomter där priset varierar från 2300 till 15400 simdaler. Måttenheten för tomten anges inte av spelet. När tomtstorleken är vald och spelaren är inne i byggverktyget ändras rutnätet från, exempelvis, 2×3 till 20×30 rutor.

Bild 2: Olika alternativ till storlek på tomt. Här är tomtstorleken 4×3 markerad. Med tillstånd av Electronic Arts Sweden

Bild 3: Tomtens rutsystem 20×30. Med tillstånd av Electronic Arts Sweden

(30)

På tomten ska det nu byggas ett hus. Spelaren börjar med att välja husgrund för att bestämma ett grundläggande utseendet på huset. Grunden kan byggas som en rektangelform där man bygger antingen med grundinställningen eller med inställningen 45° vinkel till grundinställningen. Väggarna kan sedan anpassas till denna vinkel. Man kan även välja att bygga upp till tre våningar på huset. När väggarna är byggda väljs dörrar och fönster till huset och spelarens Simmar är beroende av mycket ljus för att må bra. Därefter inreds huset med val av tapeter och golv eller andra detaljer som spelaren väljer att ha i och utanför huset.

I byggläget finns olika matematiska delar. Man kan välja att arbeta med de olika tomtstorlekarna i spelet. Dessa ger diskussionsmöjligheter till att behandla vad som menas med exempelvis 2×3. Hur kan speltillverkarna ha tänkt?, Vad står siffrorna 2 och 3 för? och Vilken enhet kan man tänkas mena när man namnger en storlek till 2×3? Eleverna får undersöka de val av tomter som finns och försöka finna något samband med hur tomterna ser ut i relation till vad de heter. I det läge där tomterna presenteras representeras de av ett rutsystem, i fallet 2×3 av 6 rutor. Vidare kan man behandla varför tomten inte längre i byggläget visas som 6 rutor utan istället 600 rutor. Vad är det som har hänt och av vilken

anledning väljer man att visa 600 rutor?

Resultat

Denna matematik representeras av målen:

• förstå och kunna använda addition, subtraktion, multiplikation och division (…). • ha en grundläggande rumsuppfattning och kunna känna igen och beskriva några

viktiga egenskaper hos geometriska figurer (…).

(Skolverket, 2000)

5.2.2 Bygga ett hus

Vidare kan man arbeta i byggläget genom att låta eleverna bygga fritt i spelet. Har man tillgång till bärbara datorer kan eleverna bygga hus som de sedan ska förklara för en

(31)

kamrat hur de har byggt. Kamraten får inte titta på skärmen. På så vis tränas elevernas kommunikativa förmåga då de måste använda matematiska begrepp för att diskutera byggnationen i The Sims 2. Utifrån de fritt byggda husen finns även möjligheter till att diskutera hur man använder sitt matematiska språk. Vilka fördelar och nackdelar finns med att ha ett gemensamt ordförråd med begrepp som båda förstår? Vid ett fritt bygge av The

Sims 2 hus kan man vidare behandla starkapitalets betydelse för huset och tomtens utformning. Hur tänker eleverna när de bygger? Det kräver att eleverna tar hänsyn till och planerar sitt bygge för att inte få slut på pengar, annars har deras familjer inget färdigt hus att flytta in i.

Bild 4: Olika byggdetaljer i The Sims 2 Med tillstånd av Electronic Arts Sweden

En annan funktion som kan användas i The Sims 2 är ”fuskfunktionen”, som kan fungera som en bank där eleverna kan låna pengar för sitt husbygge. Till en början kan eleverna göra en kalkyl över hur mycket pengar som de skulle kunna behöva för att köpa en tomt, bygga hus och sedan inreda det. Alternativt låter man eleverna bygga fritt för att sedan låna mer pengar om det skulle behövas. Mer om bankverktyget kommer att pressenteras när vi behandlar spelläget. Eleverna kan bygga fritt på ett hus, de bygger och inreder och när de är klara ska huset ”säljas”. Genom att gå ur byggläget visas det värde som är satt på huset. Värdet kan diskuteras genom att titta på vad tomten har kostat från början, hur mycket väggar och golv har kostat samt inredningens värde. Är husets pris rimligt? Hur värderas

(32)

ett hus i verkligheten? Om vi hade värderat på samma sätt i The Sims 2 vad skulle priset kunna vara då?

Utifrån det färdigbyggda huset som eleverna konstruerar finns möjligheter att diskutera skalor och mått. Ett förslag är att eleverna gör en ritning över sitt spelhus. En ritning kan även göras innan byggnationen blir till i spelet så att eleverna bland annat får följa instruktioner och läsa ritningar. En ritning från ett verkligt bygge kan användas där eleverna kan se hur en arkitekt eller byggnadsingenjör planerar. Då får även spelet en anknytning till verkligheten och eleverna ser hur matematiken används. Under detta moment kan man diskutera förändringen i måttenheten i spelet. Som vi tidigare har presenterat ändras uttrycket på tomtstorleken från 2×3 till 20×30 rutor. I en diskussion kan man föra fram ändringen av skalor i spelet och även jämföra med verkligheten. Eleverna kan jämföra sig med Simmarna i spelet, kan proportionerna i spelet stämma med

verkligheten?, hur lång är du och hur stort är ett hus i verkligheten?, hur kan vi ta reda på

vilka mått de använder i spelet? och kan man dra några slutsatser om hur stor en ruta i

sims-rutnätet är?

Resultat

De moment som finns förklarade ovan behandlar kursplanens mål att:

• ha en grundläggande taluppfattning som omfattar naturliga tal.

• kunna räkna med naturliga tal – i huvudet, med hjälp av skriftliga räknemetoder och med miniräknare.

• förstå och kunna använda addition, subtraktion, multiplikation och division (…). • ha en grundläggande rumsuppfattning och kunna känna igen och beskriva några

viktiga egenskaper hos geometriska figurer och mönster.

• kunna jämföra, uppskatta och mäta längder, areor, volymer och vinklar (…) samt kunna använda ritningar och kartor.

(33)

5.2.3 Lägga golv och resa väggar

När spelaren sedan börjar inreda huset med tapeter och golv finns det olika mönster att tillgå. I verktyget för att lägga golv syns endast en platta åt gången och inte ett helt golvmönster. Spelaren kan välja ett sorts golv och sedan bestämma ett rum i huset där golvet ska läggas. Det finns ett verktyg som genererar hela golvet i rummet och på så vis uppstår hela mönstret. Den enskilda golvplattan, i jämförelse till hela golvytan, stämmer ofta inte överrens med föreställningen som spelaren har av det mönster som uppstår. En annan förändring av golvläggning tillkommer då ett rum har byggs i 45° vinkel i huset, golvplattorna följer inte rummets väggar utan rutnätet för tomten. Detta medför att golvet som läggs får ett annat förhållande till väggarna i rummet än hur det skulle se ut i verkligheten. Taperna i spelet fungerar på ungefär samma sätt som golvläggningen. Man kan välja en våd som sedan sätts upp runt hela rummet. Det mönster som ses på den enskilda tapetvåden blir det samma i hela rummet där den sätts upp.

(34)

Bild 5: Här visas golvläggning i ett rum som är byggt i 45° vinkel i förhållande till tomtens rutnät. När golvet läggs tas ingen hänsyn till att rummet egentligen är rektangulärt utan golvplankorna följer rutnätet.

Med tillstånd av Electronic Arts Sweden

Bild 6: golvmönstret som visar ett kors är markerat (nedersta raden, tredje från vänster), dock liknar mönstret på hela golvet ett rutnät. Med tillstånd av Electronic Arts Sweden

Matematiken som åsyftas här är att kunna se hur ett mönster ter sig. Spelaren kan välja olika utföranden på golv och sedan försöka skapa ett helt mönster. Eleverna väljer en golvplatta med mönster för att sedan fundera ut hur detta kommer att upprepa sig i förhållande till varandra. Tillika kan eleverna få undersöka hur olika mönster på golv kommer att te sig när de läggs i ett rum som ligger i 45° vinkel till tomtrutnätet. Man kan diskutera varför golven läggs på det här sättet i spelet och hur det skulle ha gjorts i verkligheten.

Resultat

(35)

• ha en grundläggande rumsuppfattning och kunna känna igen och beskriva några viktiga egenskaper hos geometriska figurer och mönster.

(Skolverket, 2000)

5.2.4 Bygga ett verkligt hus i spelvärlden

Som en koppling mellan spelvärlden och verkligheten kan en diskussion komma upp om hur elevernas verkliga hus skulle se ut om det byggdes i The Sims 2. Med hjälp av diskussionen resonerar man kring vilka mått och enheter som behövs för att ta reda på hur stort det verkliga huset är och hur det skulle utformas i spelet. Här blir det återigen lämpligt att tala om begreppet skala. Hustomtens form är dessutom lämpligt att ta upp vid dessa diskussioner, finns utformningen representerad i spelet?, skulle huset få plats på den valda tomten?

Resultat

Den matematik som återspeglas i avsnittet är:

• kunna jämföra, uppskatta och mäta längder, areor, volymer, vinklar (…) samt kunna använda ritningar (…).

(Skolverket, 2000)

5.3 Spelläget

I denna del av spelet gäller det att sköta sin familj utifrån spelarens egna mål vilket oftast är att få familjemedlemmarna att må så bra som möjligt. I spelläget kan man utföra olika sysslor med karaktärerna och deras humör och behov representeras med staplar. Familjemedlemmarna kan även skaffa arbete för att kunna betala räkningar eller köpa nya saker till sitt hus.

(36)

5.3.1 Spelets klocka och Simmarnas behov

I spelläget startar spelandet med karaktärerna där spelaren ger kommando om vad som ska utföras av dem. Det kan vara att laga mat, vila, städa, söka jobb osv. Det som är gällande för spelet i detta moment är att få karaktärerna nöjda och glada genom att uppfylla deras behov och önskningar. Spelaren kan bestämma vad som ska göras och i vilken ordning detta ska ske. Något vi har uppmärksammat är att Simmarnas dygn går snabbare än i verkligheten och att vissa moment tar längre tid än vad det skulle göra i det verkliga livet. Ett dygn i hastighetsläge 1 tar 32 minuter, dygnet i läge 2 tar 12 minuter och i hastighetsläge 3 tar dygnet 2 minuter och 24 sekunder Relationerna mellan karaktärerna är även något som behöver underhållas för att de ska må bra. Genom att ha många och goda förhållanden i spelet blir Simmarna lyckligare. Simmarna har åtta staplar som visar vilka behov de har, ju lägre stapeln är desto större är behovet. Dessa behov är; hunger som förbättras genom att äta, komfort som ökar när man sitter eller ligger skönt, blåsa som hjälps genom att gå på toaletten, energi vilket ökar när man sover, kul där stapeln stiger när Simmarna umgås eller spelar spel, umgänge som ökar när man umgås med andra Simmar,

hygien som hjälps genom att bada eller duscha samt miljö som beror på hur väl Simmarna trivs i den omgivning de befinner sig i.

Bild 7: Sims-klockan visar 7:04 tisdag morgon. Karaktären har nyligen vaknat och behovet att gå på toaletten är stort. Även hunger och hygien är behov som behöver prioriteras.

Med tillstånd av Electronic Arts Sweden

Under tiden som spelet är igång kan spelaren se hur sim-tiden förhåller sig till verklig tid. En förutsättning är att eleverna kan avläsa en digital klocka. Här kan man diskutera vad eleverna gör under ett dygn och vilka förhållanden mellan vaken tid och sömn som råder.

(37)

På samma sätt kan jämförelser göras med dygnet i The Sims 2. Eleverna kan spela med en av karaktärerna under en The Sims-dag och göra anteckningar över karaktärens dagliga rutiner i förhållande till dygnets timmar. Därefter kan diagram och tabeller skapas utifrån anteckningarna. Eleverna kan jämföra med varandra, vad deras Simmar har hunnit göra under ett dygn och man kan diskutera hur lång tid det tar att exempelvis fylla stapeln för att vara utvilad. Man kan även låta eleverna göra diagram och tabeller över sitt eget dygn och göra jämförelser om Simmarnas tidsåtgång är rimlig i förhållande till olika aktiviteter. Här kan man välja att studera hur ofta Simmarna behöver besöka toaletten under ett dygn i jämförelse till eleverna själv. Staplarna som visar Simmarnas behov ger också möjligheter till att behandla tal i bråkform och decimaltal. Ord och begrepp som t ex halv och en tredjedel kan diskuteras och representeras på olika vis.

Resultat

Den matematik som behandlas under denna aspekt av spelläget är:

• kunna jämföra, uppskatta och mäta (…) tider (…).

• kunna avläsa och tolka data givna i tabeller och diagram samt kunna använda elementära lägesmått.

• ha en grundläggande taluppfattning som omfattar naturliga tal och enkla tal i bråk- och decimalform.

(Skolverket, 2000)

5.3.2 Simmarnas utgifter samt arbeten

Simmarna i spelet kan söka jobb för att ha råd med de utgifter de har i spelet. Utgifter kan vara räkningar (ca 800 simdaler i veckan), köp av möbler samt köp av mat. De arbeten som finns att välja på i spelet har en daglig inkomst på mellan 200 och 400 simdaler där lönen sedan ökar beroende på hur väl man sköter sitt jobb och om de blir befordrade.

(38)

Under rubrik 5.2.2 behandlades fuskfunktionen i The Sims 2 där man kunde låna pengar för att ha råd att bygga och inreda ett hus. Genom lånet kan man som lärare styra hur mycket pengar eleverna får låna för att bygga sitt hus och därefter be dem reflektera över hur lång tid det skulle ta för deras karaktärer att betala tillbaka lånet. Eleverna får ta hänsyn till hur många i deras Sims-familj som arbetar, vad de tjänar varje vecka och tillika vara uppmärksam på hur mycket familjen har i räkningar per vecka. Eleverna kan även motivera varför de har valt ett specifikt jobb till sin/sina Simmar vilket tillexempel kan bero på lönen eller vilken ambition karaktären har (vilket jobb karaktären helst vill ha). Nämnt ovan är att Simmarna betalar räkningar varje vecka. Utifrån den kostnad som räkningarna utgör kan man reflektera över, samt beräkna vad familjen har köpt under en vecka, vilka fasta kostnader kan finnas i hemmet? För att ta reda på detta kan eleverna jämföra med sitt eget hushåll hemma. Vi har tidigare nämnt att valutan i spelet är simdaler och därför ingen verklig valuta. Intresse kan ligga vid vilken kurs denna valuta står i, eller enklare, jämföra kostnaderna för föremål i spelet jämfört med i verkligheten. En IKEA katalog kan vara användbart för att jämföra möblernas kostnader i spelet jämfört med i verkligheten. Eleverna kan göra beräkningar på kostnaden av ett möblerat hus i The Sims 2 jämfört med liknande möbler i vår värld.

Resultat

Utifrån denna del av spelet fann vi att följande mål behandlades:

• ha en grundläggande taluppfattning som omfattar naturliga tal i (…) decimalform • förstå och kunna använda addition, subtraktion, multiplikation och division samt

kunna upptäcka talmönster och bestämma obekanta tal i enkla former

• kunna räkna med naturliga tal – i huvudet, med hjälp av skriftliga räknemetoder och med miniräknare

(39)

5.4 Analys utifrån spelets begränsningar

Utifrån vår undersökning av spelets möjligheter gentemot kursplanen i matematik har vi funnit att samtliga mål finns representerade. Dock är det viktigt att poängtera att även om alla mål finns företrädda i resultatet så kan fördjupningar inom några matematiska områden behöva göras. Vi anser att spelet inte innehåller tillräckligt många matematiska delar för att samtliga kursplanens mål ska kunna förstås helt och hållet. De delar av kursplanens mål vi finner behöver fördjupning följer nedan:

• ha en grundläggande taluppfattning som omfattar (…) enkla tal i bråk- och decimalform.

Under rubrik 5.3.1 Spelets klocka samt Simmarnas behov kunde vi finna följande matematiska moment: ”Staplarna som visar Simmarnas behov ger också möjligheter till att behandla tal i bråkform och decimaltal. Ord och begrepp som t ex halv och en tredjedel kan diskuteras och representeras på olika vis”. Här menar vi att behovet av en ytterligare fördjupning för att förstå begreppen bråk- och decimalform kan behövas för att matematiken som finns representerad i spelet är begränsad. För att eleverna ska få en förståelse för dessa, till synes, svåra begrepp förmodar vi att elever behöver erfarenheter av fler sätt att behandla bråk- och decimalrepresentationer av tal.

• förstå (…) samt kunna upptäcka talmönster och bestämma obekanta tal i enkla formler

Under rubriken 5.3.2 Simmarnas utgifter samt arbeten fann vi det matematiska momentet: ”Genom lånet kan man som lärare styra hur mycket pengar eleverna får låna för att bygga sitt hus och därefter be dem reflektera över hur lång tid det skulle ta för deras karaktärer att betala tillbaka lånet.” I detta moment befinner sig eleverna i pre-algebrastadiet där de ska söka efter ett obekant tal. Matematiken kan möjligen vara avancerad för en del elever och de kan kanske inte finna någon lösning på problemställningen. Men för de elever som ligger över den normala kunskapsnivån är detta moment en utmaning för dem. Det kan fordras att man arbetar på flera sätt med obekanta tal och talmönster för att alla elever ska uppnå målet.

(40)

• ha en grundläggande rumsuppfattning och kunna känna igen och beskriva några viktiga egenskaper hos geometriska figurer (…) samt

• kunna jämföra, uppskatta och mäta längder, areor, volymer, vinklar, massor och tider (…)

De geometriska figurernas (både två- och tredimensionella) egenskaper anser vi inte får tillräcklig plats utifrån spelets innehåll. Spelet har stora begränsningar i dessa moment på grund av att alla figurer inte finns representerade. I hela The Sims 2s byggläge kan man inte bygga hus som exempelvis är cirkulära. Begränsningen finns i att det enbart går att vända byggmarkören i 45 respektive 90 graders vinkel. Det går att bygga månghörningar men inte oregelbundna figurer, figurer med större eller mindre vinklar än 45° eller cirklar. Som vi tidigare har presenterat innefattar begreppet rumsuppfattning att vara medveten om sin egen kropp i förhållande till rummet och detta är en begränsning som flera datorspel kan ha. Begreppet massa ser vi som väldigt svårt att behandla utifrån ett datorspel, då massa ofta kräver konkret material för att förstås. Spelets klocka innebär även det hinder för att eleverna i tillräcklig utsträckning ska utveckla tidsbegreppet. Klockan representerar endast timmar och minuter samt att den inte har samma tidsintervall som verklig tid. En analog klocka kan också behövas för att kunna arbeta med tid.

• (…) kunna använda elementära lägesmått

Vi har under rubrik 5.3.1 Spelets klocka samt simmarnas behov förklarat att eleverna kan arbeta med tabeller och diagram: ”Eleverna kan spela med en av karaktärerna under en The Sims-dag och göra anteckningar över karaktärens dagliga rutiner i förhållande till dygnets timmar. Därefter kan diagram och tabeller skapas utifrån anteckningarna. Eleverna kan jämföra med varandra, vad deras Simmar har hunnit göra under ett dygn (…).” De brister detta moment har är att det inte i tillräcklig utsträckning behandlar begreppen median, medelvärde samt typvärde. Det kan behövas ytterligare förklaringar till begreppen.

(41)

6 Diskussion

Under denna rubrik diskuteras våra resultat utifrån de frågeställningar vi har presenterat. Därefter förs generella diskussioner om datorspels potential i undervisning samt tillförlitligheten i undersökningen. Arbetet avslutas med en summering och våra idéer om intressanta områden för vidare forskning.

I urvalet av den litteratur vi har läst upptäckte vi att det fanns väldigt lite forskning om datorspel och lärande och ännu mindre om datorspel och matematik. Området är fortfarande nytt där flertalet forskningar inte är äldre än tio år. Vårt syfte med undersökningen har varit att ta reda på om det var möjligt att med hjälp av ett datorspel att finna meningsfulla och verklighetsanknutna undervisningssituationer. Målet var att spelet skulle knyta an till kursplanens mål för ämnet matematik så att relevanta och inspirerande problemformuleringar kunde ta form. Vi vill ytterligare betona vikten av ett meningsfullt innehåll i lärandesituationer. Ahlberg (2000) beskriver den nuvarande skolans matematikundervisning som ett uppbrott för eleverna i jämförelse med förskolans mer ”fria” inlärningssituationer, som främst definieras av lek. Ahlberg menar att i skolan blir eleverna styrda av läroböcker vilka ofta innehåller uppgifter som ska lösas enskilt där förväntningar finns på endast ett rätt svar. Hon betonar betydelsen av att skolan inte bör tar bort naturliga inlärningssituationer som eleverna erfar utan tillråder skolan att värna om barnens tidigare erfarenheter och därmed skapa meningsfull inlärning. Detta har lett oss i vårt arbete att undersöka spel och om det går att skapa en erfarenhetsanknuten undervisning.

Vi utgick ifrån frågeställningarna;

• Är det möjligt att använda sig av ett kommersiellt datorspel i undervisningen för matematik så att kursplanens mål för skolår fem uppfylls?

På vilka sätt kan datorspelet The Sims 2 bidra till att matematikämnets mål i skolår fem behandlas?

(42)

6.1 Sammanställning av resultaten

6.1.1 Vilka kursplansmål för skolår fem i matematik är möjliga att åskådliggöra genom ett kommersiellt datorspel?

Utifrån frågeställningen fann vi möjligheter för en åskådligöring av samtliga kursmål för skolår fem i matematik. Vi har utifrån att granska ett datorspel med matematisk infallsvinkel sett att det går att finna delar i spelet som behandlar varje mål men begränsningar finns i de kursplansmål som är av mer konkret karaktär, exempelvis mål för att förstå massa eller geometriska former. Det som gjorde att kursplanens mål kunde bearbetas genom spelet var att vi fann olika delar som hade ett visst matematiskt innehåll men att vi sedan diskuterade uppgifter som kunde konstrueras för att passa till ett specifikt mål. Detta matematiska innehåll hade inte alltid en faktisk relevans till spelidén men dock till spelsekvensen. Utifrån spelet konstrueras uppgifter som passar ett specifikt matematiskt innehåll men detta har inte alltid en faktisk relevans till att utveckla själva spelandet. Sådana uppgifter kan exempelvis vara det vi presenterat i resultatet som behandlar räkningar. Att eleverna ska fundera över vad deras Simmar har handlat för under veckan har ingen egentlig betydelse för spelets progression men dock kan det vara meningsfullt för att förstå användningen av matematik i vardagliga situationer. Dessutom bidrar själva spelet med att de konstruerade problemställningarna inte blir tagna ur ett sammanhang utan spelet bidrar med en meningsfull kontext för lärande. Boaler (1993) har framhävt betydelsen av en meningsfull kontext och hon skriver ”(…) individual meaning will be achieved not through the presentation of ”real world” contexts but through the recognition of students’ own cultural values in the mathematics classroom.” (s 15)

Dock tror vi, att betydelsen av att konstruera uppgifter är stor för att samtliga kursmål ska kunna behandlas. Troligtvis uppfylls inte målen om eleverna får spela fritt utan någon ledning av läraren. Det behövs en struktur i undervisningen med datorspel i matematik, vi tror nämligen inte att eleverna på egen hand finner matematiken i spelet. Pedagogens uppgift är att styra eleverna mot ett syfte utifrån deras tidigare erfarenheter och utan den hjälpen sätter inte eleverna in det de lärt sig i ett sammanhang (Doverborg och Pramling, 2000). Dumbleton och Kirriemuir (2006) berör i en diskussion av en undersökning om

References

Related documents

Som sångare är det extra tydligt att man utöver musiken måste förhålla sig till textens sammanhang, det vill säga författarens liv, erfarenheter och samtid, utöver

Detta stycke ingår också i Nilssons opera Nox Angustie (”Natt av ångest”) och om detta säger Nilsson själv i en radiointervju från 1980: ”Det kan jag inte säga att det

(2008), “The impact of entrepreneurship education on entrepreneurial outcomes”, Journal of small business and enterprise development, vol. (1997), “Self-assessment and

Kvinnor som besöker verksamheter för mödrahälsovård, barnahälsovård, alkohol- och drogmissbruk samt mental hälsa får information om orsaken till varför de får

I familjecentrerad omvårdnad ses familjen som ett system och i familjerela- terad omvårdnad är personen/patienten i centrum för vård och omsorg men hänsyn tas till hens

signalsekvens. SRP binder till signalpeptiden och ribosomen fäster vid ER. SRP binder till SRP-receptorn i membranet och för den växande polypeptiden genom ER: s

Protokoll fort den lOjuli 2020 over arenden som kommunstyrel- sens ordforande enligt kommun- styrelsens i Sodertalje delegations- ordning har ratt att besluta

Styrelsen för ackreditering och teknisk kontroll (Swedac) ansvarar för frågor om teknisk kontroll, inklusive ackreditering och frågor i övrigt om bedömning av överensstämmelse