• No results found

En analys av vägen in i spel

Enligt studien av vägen in i spel visar bakgrundsbilden att spelaren hade behov av att ikläda sig en annan roll eller att bli involverad i ett rollspel. Detta var att få vara duktig och bli bekräftad samt att få en förstärkt och tydliggjord identitet. Samtliga fyra intervjupersoner var sedan uppväxtperioden starkt förknippade i ett rollspel genom att ikläda sig en fader, -moder, -offer eller tidig -vuxenroll i avsaknad av en vuxen persons identitet eller brist på familjekänsla. Beteendemönster som visade vägen in i spel framgår enligt nedan.

»... ganska flyktbenägen å hade svårt å ”face a” (bemöta) dom här problemen ... »... Jaa, jag var duktig, å många ryggdunkar gjorde att; ”vad bra jag är” ...

»... det vart ett väldigt slitsamt förhållande i vårt äktenskap... pga. en son som inte var normal. »... jag hade jättetråkigt på dagarna när jag var långtidssjukskriven ...

Axel hade fått en låg självbild beroende på förlust av nära anhöriga som innebar att han blev flyktbenägen. Även Göran hade en låg självkänsla på grund av att han aldrig fick någon trygghet hemma. När sedan livssituationen förändrades i äktenskapet hittade han inga verktyg för att motverka problemen. Båda kan förknippats i en fadersroll genom avsaknad av fader under uppväxtåren. Jesper fick axla rollen som egen företagare i unga år samt var väl insatt i hästsporten och fick bekräftelse via ryggdunkar när hästen vann. På grund av den tidiga vuxenrollen, hög belastning på företaget samt behovet av bekräftelse att vara duktig innebar det att han ganska omärkligt gled in i behovet att spela (vilket han också hade svårt att inse). Karin hade ett starkt behov av uppmuntran när hon förlorade sin arbetskapasitet förmodligen av att känna sig oduglig och hon var tidigt upplärd att arbeta bl.a. i en modersroll redan som tioåring genom att ta hand om en yngre syster medan föräldrarna arbetade. Begreppet identitet

eller självbild innebar att vara unik. Existentiella frågor (Stevens 1998:162-165) utgår från subjektiv erfarenhet och medvetna upplevelser, att vara människa och uppleva sig själv som den existerande i världen och rollen i spel enligt behandlare och specialister kan se ut så här;

»... så är du en ”important person” ... du är väldigt levande ... med i en händelse ... »... många gånger är det ... att man sakta förskjuter gränser ju värre grejer det blir ... »... Dom har en övertro på sin egen skicklighet ... eller kunskap som kan påverka utfallet ... »... Ett växande antal människor lever i emotionell och finansiellt stressade familjer ...

Känslan av meningsfullhet (Stevens, 1998) handlade om engagemang och medvetenhet om vad spelaren tyckte var viktigt att genomföra. Grunden till meningsfullhet var att uppbära sina roller för att tillfredsställa behovet av meningsfullhet. I och med att spelaren medvetandegör sina handlingar ifrågasätts alltid det meningsfulla (Armgard 1999:79-81). Men spelaren letade hela tiden efter nya och bättre mål (vinster). Helleday (1998:47) påpekar ”frihetens ögonblick” men med möjlighet att förhålla sig till sin maktlöshet. Makt utgår från dess faktiska förhållande och begreppets förmåga från en aktör (Franzén 2000:82-84) och subjektet det vill säga spelarna kände makt, styrka och hade mål, avsikter och intressen att styra och vinna i spel.

Omgivningens mikronivå (Larsson, 2003) visade också hur spelaren uppfattade sin vardag och hur den såg ut under en speciell tidsperiod samt vilken roll spelare befann sig i. Enligt den sociala konstruktionen gick det ut på att jaget konstruerade en företeelse (Stevens, 1998; Erikson, 2000; Goffman 2005). Synsättet på samhället skedde genom processer i själva skapandet (Payne, 2002) för att livet skulle bli meningsfullt. Dessutom (Wetherell & Maybin, 1998) utvecklades ”jaget” i sociala konstruktionen och i samspelssituationen fick spelaren i relation till berörda parter en egen identitet. Den sociala relationen var alltså en spelmaskin.

»... tyckte spel var så himla roligt, så jag hade hittat det här även om jag hade mått bra ... »... var relativt känd i elitkrets inom travet då...bland travtränare, travbanor å hästägarkretsar. »... femhundra, maxbelopp ... vi hade fått gratis middag plus pengar hem ... jätteskön känsla. »... plink, plink, plink ... å sen slutade det med att jag inte åt lunch utan bara spelade ...

Det meningsfulla innebar att ha framgång, få vinster och prispengar. Axel fick en ”kick” och flykt från vardagen och ansågs vara skicklig. Jesper fick framgång och prispengar som firades på krogen. Göran upplevde ”kicken” i samspelssituationen med apparaten när han kunde stänga av den yttre världen och dessutom få tillbaka något meningsfullt det vill säga en bekräftelsen på att vara duktig (genom vinst eller nära vinst). Karin fick bekräftelse och meningsfullhet i ”Jack Vegasmskinen” när hon inte behövde medvetengöra sin långtråkiga livssituation. Olle anser att spelet har en överrepresentation bland pojkar som vetenskapligt

förklaras bero på en biologisk disposition av äventyrlighet. Finns den psykologiska sårbarheten ger spelet en bekräftelse. Enligt Joakim visar känslobilden och livssituationen att spelaren stänger av sin omgivning och agerar frånvarande. Lisa påpekar att spel upplevs som oerhört spännande och bekräftas med ”kickar” vilket tydliggjordes hos Axel, Göran och Karin. Jespers bekräftelse kom däremot i ett senare skede då han satt på krogen och firades med ryggdunkar, men det är dock i samspelssituationen med djur, maskiner och människor (berörda parter) som meningsfullhet uppstår och den berördes identiteten skapas. Sture säger;

»... Spelberoende är mera en social och emotionell störning än en medicinsk, även om man liksom vid andra missbruksproblem kan finna biologiskt genetiska faktorer som påverkar ...

Spelarnas identitet kan översättas med självbild, att vara en unik person (encyklopedin) och innefattar jagets roll (Erikson, 2000) i förhållande till individualitet och gemenskap, som i ett helhetsperspektiv innebär grupptillhörighet. Spelarna byggde upp individtillhörigheten genom spelet och synen på sig själv i relation till den omgivande världen internaliserades och utgjorde kärnan i identitetsbyggandet. Känsloyttringen enligt den sociala konstruktionen (Wetherell & Maybin, 1998) förknippades med deras omedelbara jag-uppfattning det vill säga att förverkliga sitt jag med impulsiva handlingar som (kan innebära) innebar att bryta mot normala sociala beteende exempelvis att satsa pengar på spelmaskiner och hästar och sätta sig i skuld. Konstruktionen säger oss att känslor relaterar hur vi uppfattar världen och oss själva.

Kognitionen innebar för spelarna starka upplevelser genom att tänka och varsebli (Egidius, 2002) hela sin tillvaro på spel. Spelarnas beteende/reaktioner resulterade enligt begreppet kognition (Perris, 2000) i ett ombildande av strukturer, processer och händelseförlopp. Vad som framkom var att deras uppfattning av spel kunde förknippas med aktivering av strukturer enligt samhällets värderingar till exempel reklam och lustfyllda hänelser genom vinst.

»... Jaa, jag kände mig oerhört trygg i spelet. Jag var jätteduktig tyckte jag själv då ... »... Förlorade jag ena kvällen ... de kunde jag tjäna ihop dagen efter på företaget ”so what”... »... jag stoppade in en sedel och det tog bara några tryck ... så började hela maskinen skaka... »... å då upptäckte jag dom hära ”Jack Vegasmaskinerna” och tänkte; ‟jag provar väl‟...

Som störande upplevelser (Perris, 2000) har man på senare år kunna uppmärksamma ensamhetsupplevelser hos vissa spelare men upplevelsen behöver inte uteslutande ses som negativ av en spelare. Om man utgår från en existentialistisk förankring kan ensamheten ha ett värde i sig eftersom spelaren oftast kände sig kreativa i sitt spel med behov av att; som Axel och Göran vara i sin egen värd då otrygghet i uppväxten byttes mot trygghet i spel. Olle anser att en spelare inte gärna erkänner sitt problem vilket innebär ett enda stort förnekande.

Joakim tror att vägen in i spel kan bero på starka upplevelser i förhållande till spel under uppväxten exempelvis i Karins hemmiljö eller Jespers hästmiljö då förnekelsen av förlusterna påverkade utfallet och Lisas erfarenhet av spelare förklaras enligt nedan;

»... om jag kan tillräckligt mycke om maskinen ... så kan jag påverka utfallet ...

Sture har sökt kunskaper om kognitiv beteendeterapi och följt skadeverkningarna av spel och ser problematiken spelberoendet som spelindustrins ”akilleshäl”. Han menar att staten behov av pengar används på ett felaktigt sätt genom att utnyttja och påverka en spelares uppfattning i sökandet efter meningsfullhet och som i slutänden leder fram till ett spelberoende.