• No results found

Anser du att barnen tillägnar sig kunskap genom att spela?

38 kunskaper om och odlar ett intresse för teknik. Lärare nr 4 anser att den engelska ordkunskapen utvecklas samt att taluppfattningen inom matematikämnet utvecklas.

På frågan om vilka situationer där elevernas tillägnade kunskaper visar sig i skolan lyder svaren som följande:

Lärare nr 1 svarar att det visar sig under engelskalektionerna. Detsamma gäller för lärare nr 2 som även hon anser att eleverna visar sina kunskaper på engelskalektionerna, samt att kunskaperna visar sig när eleverna skriver, i form av inspiration till texterna och även hantering av datorer. Lärare nr 3 har ej angett något svar på denna fråga. Lärare nr 4 har inte förstått frågan. Lärare nr 5 anser även hon att eleverna visar sin kunskap genom att hantera datorerna samt att de kan engelska ord som förekommer frekvent i de dator- och TV-spel som eleverna spelar.

På frågan om läraren anser att eleverna påverkas av spel när det gäller språkutvecklingen har vi delat upp svaren efter de svarsalternativ som hör till frågan. Det är fem kategorier som är följande:

Ordförråd – De positiva aspekter som lärarna lyfte fram på denna punkt är att ordförrådet utökar, bland annat då eleverna stöter på nya ord i spelen. Lärarna har även svarat att eleverna lär sig engelska ord genom spe samt att de tillägnar sig kunskaper inom datoranvändning. En lärare anser att spelandet ger mycket positiv påverkan på denna punkt.

Ordförståelse – På denna punkt har lärarna svarat att det spel innehåller både bild och ord som samspelar med varandra, vilket är positivt. En lärare anser att eleverna får bättre förförståelse vilket underlättar inlärningen av nya ord.

Berättarförmåga – Lärarna har på denna punkt svarat att eleverna med hjälp av spel kan få inspiration till att skriva berättelser, och även få hjälp bygga upp en handling. Genom att skriva berättelser får eleverna möjlighet att koppla spelen till sin vardag.

Fantasi – Lärarna anser att spelande har positiv påverkan på eleverna då de får inspiration till att till exempel skriva egna berättelser samt att fantasin gynnas av att spela spel.

Att använda längre meningar – På denna punkt anser lärarna att eleverna med hjälp av spel bygger upp en förförståelse och ordförråd som kan ge eleverna lust att skriva längre meningar och texter.

Negativa uppfattningar

39 På frågan om vilken slags kunskap lärarna uppfatta att eleverna tillägnar sig genom att spela kan vi tolka varierande synsätt:

De negativa uppfattningar som vi fått på denna fråga gäller att elevernas spelande är mycket överskattat, och även att barnen inte tillägnar sig någon kunskap alls genom att spela.

På frågan om vilka situationer där elevernas tillägnade kunskaper visar sig i skolan lyder svaren som följande:

Lärarna har inte några negativa uppfattningar när det gäller denna fråga.

På frågan om läraren anser att eleverna påverkas av spel när det gäller språkutvecklingen har vi delat upp svaren efter de svarsalternativ som hör till frågan. Det är fem kategorier som är följande:

Ordförråd – Ibland är detta negativt påverkat då det kan förekomma fultspråk. Eleverna lär sig begränsat med ord är också en uppfattning som råder.

Ordförståelse –

Berättarförmåga – Vissa lärare anser att eleverna inte blir bättre på att berätta när de spelar spel.

Fantasi – Fantasin kan låsas då eleverna måste använda sig av spelets karaktärer och handlingar, och eleverna kan få problem med att utveckla sin fantasi. Eleverna blir begränsade i sin fantasi då de ofta använder sig av spelfigurer och handling i sina lekar och berättelser.

Att använda längre meningar – Då det förekommer korta kommandon i TV- och datorspel anser vissa lärare att denna förmåga påverkas negativt.

40

Diskussion

Vår enkät besvarades av 134 elever, dock fick vi ett bortfall på 13,5 procent, cirka 18 elever. Vi räknar detta som bortfall på grund av att lärarna på en av skolorna vi planerade att besöka tog eget initiativ och genomförde enkäterna utan att vi var närvarande. Detta ledde till att den sista frågan i elevernas enkät, där det var tänkt att eleverna skulle skriva en beskrivande text och som vi ansåg var viktigast för att svara på våra forskningsfrågor, inte blev besvarad på ett sådant sätt att vi kunde dra några slutsatser av dem.

Vi kan i vår studie se att det är fler elever som verkar ägna sig åt att spela datorspel än att spela TV-spel. Vi tror att det kan bero på att datorn är ett multiverktyg jämfört med TV-spelskonsoler. På datorn har eleverna fler alternativ till aktiviteter, till exempel kan man använda olika sociala program, använda sig av Internet för att söka information med mera. Dessutom finns det spel som kan spelas på Internet, där möjligheten finns att kommunicera direkt med andra deltagare med hjälp av skrift. På en TV-spelskonsol är det enda du kan göra spela olika spel. Vi tror att detta är ett bekvämlighetsval som eleverna gör ofta.

Då majoriteten av media inte har ett uppfostrande syfte, kan det finnas en risk att det skapas en envägskommunikation där media förmedlar ogenomtänkta värderingar, moraler och attityder som kan påverka barnens identitetsutveckling. Detta kan vara det som visar sig i media idag, med tydligt åtskilda könsuppdelningar som påverkar barns och ungas syn på sitt eget kön och dess roll i samhället, vilket återspeglar mannens dominans och kvinnors undergivenhet. Detta kan påverka unga flickors och kvinnors syn på sig själva och sin identitet, vilket kan kopplas till undersökningen i Amerika på 1970-talet där resultatet visade att ungas könsrollsuppfattning blev mer traditionell ju mer de tittade på TV (Werner 1996 s 39). Självbegreppet påverkar hur individer förhåller sig till olika situationer. Beroende på vilken uppfattning man får av könsrollerna från medier och omgivning påverkar detta personens beteende då individen alltid vill behålla den självuppfattning som man har. (Taube 2007, 18ff).

Barn identifierar sig olika mycket med det som syns i media, beroende på hur deras grundläggande attityder speglas i media. Om det som visas i media överensstämmer till stor del med deras grundläggande värderingar sker en större påverkan då unga lättare tar till sig budskapet som visas (Rönnberg 2006 s 199ff).

Barnfamiljer har börjat bosätta sig längre bort från naturen, vilket kan göra eventuell utforskning av denna miljö svåråtkomlig för barnen. Därför överförs deras utomhusaktiviteter istället till aktiviteter som kan genomföras inomhus, ofta framför en TV- eller datorskärm där barnen kan utforska virtuella världar (Rönnberg 1997 s 196). I enkätresultatet kan vi läsa ut att endast två procent av eleverna inte har en dator hemma, däremot har resterande 98 procent tillgång till en dator hemma. Detta kan bero på att de har svårt att ta sig till naturområden för utforskning. Under 1990-talet blev PC:n mer populär, både i hemmet och på arbetet, vilket kan

41 ha gjort att det med tiden blivit allt viktigare som ett medel i den moderna kulturen (Fjellman & Sjögren 2000 s 25). Det blir en gemensam utgångspunkt för de unga att skapa en gemensam kultur. Detta utvecklar den kommunikativa färdigheten samt den sociala kompetensen, som även vissa spel, bland annat Pokémon visar på (Rönnberg 2006 s 235).

Hur påverkar media (TV- och datorspel) barns språkutveckling?

Vi kan genom elevernas enkätsvar tolka vårt resultat på så sätt att eleverna tenderar att påverkas av medier då de skapar egna kulturer runt de spel som är aktuella. Vi vill här hänvisa till vår enkät där många flickor svarade att de spelar ”dress up” spel, vilket gör att de skapar en gemensam barnkultur. Hos pojkarna gäller samma sak inom genren action. Vi har inte hittat några tydliga belägg i den svenska litteraturen som kan säga att elevernas språkutveckling påverkas av deras spelande i någon betydande utsträckning. Dock har vår undersökning visat att 19 procent av eleverna anser att deras skolarbete påverkas av deras spelande. Vi tolkar utifrån elevernas egna texter att de lär sig nya ord, bättre engelska och mer matematik då de spelar.

Alla lärare har angivit att de använder datorn i undervisning, och av dem är det 40 procent som sällan använder datorn i undervisningen. 40 procent har angivit att de ofta använder datorn i sin undervisning. 20 procent av lärarna har angivit att de dagligen använder datorn i sin undervisning. På frågan om hur ofta eleverna använder datorer i klassrummet, är svaren jämnt fördelade mellan kategorierna dagligen, ofta, sällan och mindre sällan, med 25 procent på varje kategori. På frågan om vad eleverna använder datorn till svarar 27 procent av lärarna att eleverna får spela pedagogiska spel på datorn, 33 procent har angivit att eleverna får skriva på datorn, 6 procent har svarat att eleverna får rita på datorn, 27 procent har angivit att eleverna får använda datorn för att söka information.

Uppfattar elever att deras spelande påverkar språkutvecklingen?

Vi kan i vår studie tolka att eleverna i hög utsträckning själva verkar välja medieredskap och innehållet i dessa. Barn och unga använder sig av de kulturer som presenteras i media för att signalera sin personlighet till andra i omgivningen, detta är ett viktigt inslag i identitetsutvecklingen hos barn och unga, vilket har bekräftats i tidigare forskning (Werner 1996 s 19).

I vår undersökning har vi inte hittat underlag i litteraturen som vi har läst som kan bekräfta vårt resultat. Vi har funnit motsättningar i litteraturen vilket gör att resultatet inte har några tydliga tendenser för att vi ska kunna ta ställning till hur TV- och datorspel påverkar barnens språkutveckling. Resultatet i vår undersökning pekar mot att eleverna har olika uppfattningar om

42 spelandets påverkan på deras skolarbete, dock har vi inte funnit något stöd för detta i den svenska litteraturen som använts.

Under rubriken tidigare forskning, presenterar vi resultatet av en studie gjord av nordiska barn och ungdomar (Rönnberg 2006 s 196). Denna visar att barn och ungdomar främst ägnar sin fritid åt sociala aktiviteter tillsammans med vänner. Vår studie har en liten omfattning på 134 elever inom en kommun, vilket gör att den inte är generaliserbar. Dock har vi i vår studie kommit fram till resultat som tyder på att deltagarna spenderar relativt lite tid till att spela TV- och datorspel, vilket gör att vi kan tänka oss att eleverna främst spenderar sin fritid till andra aktiviteter än dessa. En möjlighet är att deltagarna spenderar sin fritid med att bland annat umgås med kamrater och dela upplevelser med dessa. Vi kan också tänka oss att deltagarna spenderar tid framför datorn på fritiden, dock används tiden kanske till andra aktiviteter, som till exempel att chatta, vilket är en form av socialisation genom att man genom skrift kommunicerar med varandra. De kan även söka information och uppdatera sig om aktuella nyhetshändelser. Eleverna kan nuförtiden även använda datorn till att titta på olika TV-program vilket gör att de exponeras för de könsroller som syns i media i allt större utsträckning.

Uppfattar lärare att elevernas datorspelande påverkar språkets utveckling?

När det gäller lärarnas uppfattning om elevernas spelande har 50 procent av lärarna angivit att de inte vet om det är positivt eller negativt för eleverna att spela spel, 20 procent anser att det är negativt för eleverna att spela. Endast 30 procent anser att det är positivt för eleverna att spela TV- och datorspel. När det gäller frågan om lärarens uppfattning om eleverna tillägnar sig kunskap genom att spela så anser 80 procent av lärarna att barnen tillägnar sig kunskap genom spelande. 20 procent är osäkra på om eleverna tillägnar sig någon kunskap genom spel eller inte.

Merparten av lärarna som svarade på vår studie uttryckte åsikten att det är positivt för eleverna att spela datorspel, vilket har bekräftats i tidigare forskning (Rönnberg 2006 s 120ff). De kunskaper som lyfts fram i tidigare forskning som utvecklas med hjälp av spel är matematiska och språkliga förmågor samt problemlösningsförmågan. Detta har vår studie också bekräftat, samt att lärarna även angav att eleverna lär sig att behärska tekniken bättre, vilket var ett svar vi inte väntade oss att få.

Vi kan utifrån lärarnas enkätsvar se att 30 procent av lärarna anser att det är positivt för eleverna att spela, 80 procent anser att eleverna tillägnar sig kunskap genom spelande. Enligt lärarna utvecklas elevernas logiska tänkande, fantasi och inspirationsförmåga genom spelande. Vi tolkar att eleverna verkar lära sig engelska ord samt inspiration till att skriva texter genom att spela TV- och datorspel. Ordförråd och ordförståelse utvecklas genom att ord och bild samspelar med varandra, vilket underlättar inlärningen av nya ord. Vårt resultat visar att lärarna uppfattar att

43 elevernas spelande gynnar deras ordförråd och ordförståelse, samt att eleverna övar sin engelska och sina matematiska färdigheter.

I vårt resultat av elevernas enkätsvar kan vi se att 100 procent av flickorna har tillgång till en dator i hemmet. 66 procent av flickorna spelar datorspel någon gång i veckan och att de ägnar den tiden åt främst simulationsspel, med 29 procent som angivit detta. Spel som inte tillhör någon av de spelkategorier som vi har delat in svaren i har 47 procent angivit. Det kan till exempel handla om klädspel. När det gäller TV-spel svarade 89 procent av flickorna att de har tillgång till detta hemma. 66 procent av flickorna svarade att de spelar TV-spel någon gång i veckan. 64 procent av alla flickorna spelar aldrig datorspel i skolan, dock har 64 procent av flickorna svarat att de spel som är tillåtna i skolan främst är lärospel, som syftar till att utveckla deras skolkunskaper såsom matematik och språk. Sju procent av flickorna anser att deras spelande påverkar deras skolarbete, 57 procent upplever inte att spelandet har någon påverkan på skolarbetet. 36 procent av flickorna vet inte om spelandet har någon påverkan på deras skolarbete Vi kan i se i vårt resultat att 98 procent av pojkarna har tillgång till en dator i hemmet. 45 procent av pojkarna spelar datorspel någon gång i veckan och att den tiden ägnas främst åt spel inom action-genren, då 47 procent av pojkarna har angett detta. 82 procent av pojkarna har svarat att de har tillgång till minst en TV-spelskonsol hemma. 44 procent av pojkarna har angett att de spelar TV-spel någon gång i veckan. 51 procent av pojkarna har angivit att de inte spelar spel i skolan, dock har 54 procent av pojkarna angett att de tillåtna spelen i skolan är lärospel, som främst inriktar sig på att utveckla deras språkliga och matematiska förmågor. 12 procent av pojkarna uppfattar att spelandet påverkar deras skolarbete. 42 procent anser att spelandet inte har någon påverkan. 46 procent av pojkarna vet inte om spelandet har någon påverkan på skolarbetet.

I vår enkätundersökning finns det tendenser till att pojkarna i högre utsträckning är flickorna ägnar spelandet åt spel inom genren action, 47 procent av pojkarna och 12 procent av flickorna. Flickorna spelar spel som man kan koppla till den traditionella könsrollen, dessa spel går främst ut på att ta hand om någonting (djur, bebisar, dockor med mera) samt att klä upp dockor och sminka dessa, någonting som kan anses som traditionellt kvinnligt (Rönnberg 2006 s 207f). Actionspelen går främst ut på att man ska eliminera så många fiender som möjligt för att på sätt erhålla bättre verktyg och vapen. Huvudpersonen i actionspelen är oftast en man med stora muskler och grova ordval, vilket speglar den stereotypa bilden av manlighet som lever kvar i vårt samhälle. För att uppnå en förändring i medias skildring av tydliga könsroller måste förändring ske inom samhället, då media återspeglar strukturerna i samhället som vi lever i.

Egna reflektioner

Vid valet om vilken metod vi skulle använda för att få svar på våra forskningsfrågor kom vi fram till att en enkät skulle vara mest fördelaktigt då vår undersökning sträcker sig över ett hundratal

44 elever och denna metod ger mer tid åt att analysera och reflektera över svaren. En intervjustudie hade haft möjlighet till följdfrågor och att vi hade kunnat vidareutveckla diskussionen beroende på vilka svar vi kunde ha fått.

Nackdelarna med enkätundersökningen var att ett antal lärare tog eget initiativ och genomförde enkäterna utan att vi var närvarande, vilket påverkade vårt resultat då dessa svar blev för korta för att analysera. Våra enkäter skulle förstås ha kunnat utformas på annat sätt, även frågorna kunde ha haft andra formuleringar, som var mer tydliga än de aktuella enkäterna. Detta är beklagligt från vår sida, dock har vi tagit till oss denna erfarenhet och kommer hädanefter inte göra samma misstag i eventuellt efterkommande forskning.

Efter den genomförda enkäten med analys av resultatet har vi kommit fram till att cirka 35 procent av eleverna som deltog i studien räknas som bortfall då de inte har svarat utförligt på den fråga som krävde att de använde minst 150 ord för att svara på. Detta bortfall kan bero på att lärarna på de skolor det handlar om bestämde sig för att i förväg fylla i enkäten utan att vi var närvarande, vilket kan ha lett till att de inte har följt anvisningarna som står på enkäten. Dessa elever har endast skrivit cirka 2-3 meningar istället för en utförlig beskrivande text.

På de skolor där vi var närvarande vid ifyllandet av enkäterna fick vi av eleverna, trots genomgång av enkäten, många frågor som rörde bland annat a) ordförståelse och b) specificerande kategorier. Detta har gjort att vi under tiden som enkäten genomfördes har funderat på hur utformningen av den samt formuleringen av frågorna kan ha påverkat de svar som eleverna angav som i sin tur kan ha påverkat vårt resultat. Även lärarna hade frågor som rörde vilken typ av spel vi menade att eleverna tillägnar sig kunskap av. Detta har gjort att vi även funderat på hur utformning och formulering kan ha påverkat våra resultat.

De slutsatser vi kan dra från detta är att man i eventuellt kommande undersökningar där man använder sig av enkäter med dessa sortens svarsalternativ betonar vikten av att forskaren är närvarande under de tillfällen som enkäterna fylls i.

I den tidigare forskningen kan vi läsa oss till att spelande i lagom dos är har en positiv påverkan när det gäller ämnen som matematik och språk (Rönnberg 2006 s 120ff). Dock kan man fundera över vad som anses vara en lagom dos. I vårt resultat framfår det att 20 procent av pojkarna spelar varje dag. Ska detta tolkas som för mycket eller en lagom dos spelande? Beroende på vilka begränsningar och behov individen har så kan detta med en lagom dos av spelande vara individuellt. Vi kan även ställa oss frågan om det är hälsosamt för dessa pojkar och andra barn och unga som spelar mycket att sitta still i så stor utsträckning. Det kan bland annat leda till ökad övervikt hos barn och unga. Det kan även leda till att ett visst sorts intellekt stimuleras i högre grad än andra, de unga kan till exempel utveckla mycket goda kunskaper inom ett ämne, men samtidigt hämma utvecklingen av ett annat ämne som inte behandlas i spelen.

Vår egen tolkning utifrån litteraturen att lärarna uppfattar att barns TV- och datorspelande påverkar språkutvecklingen. Lärarnas syn på barns TV- och datorspelande framgår inte tydligt i den litteratur som vi har presenterat i vår undersökning, vilket har lett till denna tolkning.

45 Många spel har en åldergräns satt på sig, detta för att innehållet anses vara våldsamt för att låta yngre barn spela dessa. Vad händer om dessa restriktioner inte följs? Konsekvenser kan vara att barn tidigt blir vittnen till våldsamma handlingar i spel vilket även kan leda till att de återspeglar

Related documents