• No results found

Mediebruk i skolan - hjälp eller problem?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Mediebruk i skolan - hjälp eller problem?"

Copied!
54
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Rapport nr: 2011ht5053

Mediebruk i skolan

-

hjälp eller problem?

Författare: Amelie Wendel

Sara Abdoulwahed

Handledare: Valdy Lindhe

Examinator: Lena Nilsson Institutionen för

(2)

2

Abstract

Vår undersökning syftar till att ta reda på vilka uppfattningar som finns bland pojkar och flickor i årskurs 5 samt lärare om hur medieredskap påverkar barn och ungas språkutveckling inom läsning och skrivning. De medier vi har valt att fokusera på är TV- och datorspel. Vår huvudfråga är hur barns språkutveckling ser ut i relation till deras medieanvändning. Frågan besvaras med hjälp av våra tre underfrågor som följer:

- Uppfattar elever att deras spelande påverkar språkutvecklingen?

- Uppfattar lärare att elevernas datorspelande påverkar språkets utveckling?

- Kan man se några skillnader när det gäller pojkars och flickors medieanvändning?

För att besvara våra frågor har vi använt oss av en kvantitativ undersökning som besvaras av elever och lärare. I vårt resultat har vi sett att det finns skillnader mellan pojkars och flickors spelval. Vi har även funnit att lärarna i hög grad anser att det är positivt för eleverna att spela spel. I vårt resultat har vi även funnit tendenser till att eleverna möjligtvis kan påverkas av spelandet i sin språkutveckling, detta har vi dock inte kunnat knyta till någon tidigare forskning, då det verkar saknas i den svenska litteratur som vi har funnit och tagit del av.

(3)

3

Innehåll

Inledning ...5 Tidigare forskning ...6 Läs- och skrivinlärning ...6 Psykologiska perspektiv ... 10 TV- och datorspel ... 13 Syfte ... 15 Frågeställningar... 16 Metod ... 17 Operationalisering ... 17 Urval ... 18 Genomförande... 19 Etiska överväganden ... 19

Validitet och reliabilitet ... 21

Resultat och analys ... 22

Analys av elevernas berättelser ... 23

Uppfattar elever att deras spelande påverkar deras språkutveckling? ... 23

Uppfattar lärare att elevernas datorspelande påverkar språkets utveckling?32 Positiva uppfattningar ... 37

Negativa uppfattningar ... 38

Diskussion ... 40

Hur påverkar media (TV- och datorspel) barns språkutveckling? ... 41

Uppfattar elever att deras spelande påverkar språkutvecklingen? ... 41

Uppfattar lärare att elevernas datorspelande påverkar språkets utveckling?42 Egna reflektioner ... 43

Vidare forskning ... 45

Referenslista ... 46

Bilaga 1 ... 47

(4)
(5)

5

Inledning

Medierådet (2008 s 1) beskriver hur utvecklingen har sett ut när det gäller mediebruket i vardagen. Förr i tiden lyssnade man på radio på fritiden, och i skolan fanns bara läraren och böcker att inhämta kunskap från. I dag kan alla som har tillgång till Internet använda datorn till att njuta av filmer, musik och spel i större utsträckning än för bara tio år sedan. Det är inte bara fritiden som genomsyras av medieanvändning idag, utan även skolan, både som en plats för lärande och som arbetsplats.

I dag används media, datorer, TV, dator- och TV-spel samt mobila medieredskap såsom mobiltelefoner och surfplattor. Detsamma gäller i skolan, där många elever redan i de tidiga skolåren börjar använda mobiltelefoner i skolan, och där medieanvändning i form av datorer används alltmer. I LGR11 (2011 s 14) hänvisas lärarna att i skolan använda sig av datorer som ett pedagogiskt hjälpmedel, där eleverna ska få ytterligare hjälp att inhämta kunskap.

Dator- och TV-spel, som inte anses vara pedagogiska av skola/lärare, används inte i skolan. Där är syftet med användningen av datorer att eleverna ska lära sig hantera de program som anses viktiga inom utbildningsväsendet. Det kan handla om ordbehandlingsprogram där eleverna får öva på sitt skrivande och stavande, samt att hantera olika sökmotorer på Internet för att på egen hand kunna tillägna sig kunskap.

I hemmen används media som avslappningsmoment. Eleverna använder dator och TV för att koppla bort vardagen och för att stärka gemenskapen i den vänskapsgrupp de tillhör, enligt Rönnbergs (2006 s 196) avhandling ”Nya medier – men samma gamla barnkultur?”.

Vi har valt att fördela forskningsfrågorna så att Amelie ansvarar för frågan om hur eleverna uppfattar att deras spelande påverkar deras språkutveckling. Sara ansvarar för frågan om hur lärarna uppfattar att elevernas spelande påverkar deras språkutveckling. Den sista frågan, som berör könsskillnaderna ansvarar vi båda för.

Det finns spel där individer kan interagera med andra genom uppkoppling på internet, där kommunikation sker via mikrofon och hörlurar eller headset, dock vi har valt att fokusera oss på så kallade traditionella spel.

(6)

6

Tidigare forskning

Under denna rubrik kommer vi att redovisa hur den tidigare forskningen sett ut gällande läs- och skrivinlärningen i svenska skolor. Vi ska även redovisa hur det psykologiska perspektivet ser ut, det vill säga hur självuppfattningen och självförtroendet påverkar och påverkas av läs- och skrivinlärningen. Till sist kommer vi att redogöra för hur utvecklingen har sett ut gällande TV- och datorspel.

Läs- och skrivinlärning

Läs- och skrivinläsning har studerats tidigare med hjälp av olika vetenskapliga discipliner bland annat den pedagogiska, den psykologiska och den sociologiska. Förr studerades läsning, läsprocessen och stavningen ur främst pedagogiska och psykologiska aspekter. Forskarna har i första hand varit intresserade av hur den enskilde individen lär sig att läsa, det vill säga ur ett individualpsykologiskt perspektiv. Det går att urskilja två olika uppfattningar om hur läsinlärningen går till. Den ena gruppen ansåg att den främsta metoden för läsinlärning var ljudmetoden. Detta innebär en så kallad bottom-up progression där man lär sig läsa genom att lära sig föra ihop delarna i ordet (ljudet (bokstäverna)) till en helhet. När man sedan läser använder man fonologisk förmedling. Den andra gruppen menade istället att helordsmetoden var den viktigaste metoden för läsinlärning. Det avser ett så kallat top-bottom perspektiv, där läsinlärning sker genom att lära sig hela ord, för att senare bryta ner de i mindre komponenter. När man läser använder man direkt förmedling. Dessa två grupper har nu lyckats ena sig om att det inte är den ena eller den andra metoden som i sig är viktigast när det gäller läsinlärningen. Det är en kombination av dessa metoder som ger mest resultat (Liberg 2006, s 15ff).

(7)

7 Under 1960-talet började forskarna prata om metalingvistik. En studie visade att förskolebarn som hade svårt att tala om språket hade större risk att drabbas av läs- och skrivsvårigheter i skolan. Dessa barn hade svårt att svara på frågor som handlade om att identifiera antalet eller platsen på ljud i välkända ord samt att koppla ihop olika ljud för att bilda ord. Inom det individualpsykologiska perspektivet tolkas detta som att barn som inte klarar av att svara på denna sorts frågor inte kan medvetandegöra sig om sin mentala grammatik. Man har kunnat visa på liknande resultat med barn som inte har en uppfattning om varför man läser och skriver. Dessa barn kommer troligen få läs- och skrivsvårigheter. Metalingvistiken menar att man kan hjälpa och stödja barnets första läslärande genom att i förväg samt under tiden öva hans fonologiska medvetenhet (Liberg 2006, s 15ff).

När det gäller den fonologiska medvetenheten gick åsikterna förr isär om det är en förutsättning för läsinlärningen eller en följd av den. Idag anser man att dessa åsikter interagerar och förstärker varandra. I slutet på 1960-talets forskning kom man fram till att talspråk, lyssnande och talande, och skriftspråk, läsning och skrivning, är ömsesidigt beroende av varandra och de stödjer varandras utveckling. I forskningen har man studerat i detalj hur barn lär sig läsa och skriva. Forskarna undersökte hur barnen går från enkla former för läsande och skrivande till mer avancerat/utvecklat läsande och skrivande, det vill säga från att knäcka koden till att uppnå ett flyt i läsningen och skrivningen. Det individualpsykologiska perspektivet har så småningom övergetts, och det har gett plats till det socialinteraktionistiska synsättet. Den kommunikativa förmågan hos individen är det som utgör grunden i detta perspektiv (Andersson & Nauclér (i Liberg 2006, s 18f).

(8)

8 Innan 1970–talet ansträngde man sig i stor grad för att manipulera inlärningsmaterial för att effektivisera inlärningen. De första träningsstudierna gick ut på att eleverna fick utförliga instruktioner om vilka strategier de skulle använda, dock blev de inte informerade om syftet av att de skulle använda vissa strategier. Barnen fick heller ingen vetskap om att de utvalda strategierna var de bästa att använda för att lösa vissa typer av problem. Resultatet som rapporterades var till en början var väldigt positivt och optimistiskt, men gick senare över till besvikelse då barnen inte använde sig av de inlärda strategierna, utanför försöken (Taube 2007, s 34ff).

I slutet på 1900-talet har ytterligare två forskningsperspektiv vuxit fram; det sociokognitiva och det sociokulturella perspektivet. Båda perspektiven har en vidgad syn på hur man ska se på läs- och skrivinlärningen. Istället för att bara fokusera på det sociala samspelet barnen ingår i ser man också på de sociala och kulturella sammanhang som barnet lever i och som läsandet och skrivandet ingår i. Dyson (i Liberg 2006) menar att barn inte bara leds in i läsandet och skrivandet av en vuxen utan att de gör medvetna val och agerar medvetet. Barnen gör tidiga val av vilka böcker de vill vara med att läsa. Det är inte naturlig utveckling hos barnet, utan de vuxna är med och bidrar med sina erfarenheter och intressen. Det sociokognitiva perspektivet lägger fokus på att studera hur barnet eller individen utvecklar sina kunskaper i det sociokulturella sammanhang han ingår i. Det sociokulturella perspektivet lägger fokus på att studera de sociokulturella sammanhang som vi skapar och hur vi gör för att skapa dessa (Liberg 2006, s 15ff).

Idag satsas det mycket pengar på datorer som medieredskap i skolan, det blir då viktigt att dessa pengar gör nytta pedagogiskt sett. År 1998 ägde vart femte hushåll en dator. Denna siffra har antagligen ökat under de 13 år som gått sedan boken publicerades. Detta har gjort att barnen i dagens samhälle är mycket mer medievana än föregående generationer och de är medvetna om hur de kan och vill använda datorn. Det som sker i samhället återspeglas i skolans klassrum. Med detta synsätt kan läraren inte bortse från datorer som pedagogiska hjälpmedel i skolan och bör ta ansvar för användningen av detta hjälpmedel. Syftet med att använda datorerna i klassrummet är att de ska utgöra ett alternativt sätt att inhämta och öva sina kunskaper, men inte ses som en ersättning av pedagogiken som finns i skolan (Svensson 1998, s 176f).

Vårt skriftsystem, som är uppbyggt av bokstäver, kan kallas morfofonemiskt. Morfem är de minsta beståndsdelarna i språket som är betydelsebärande i sig själva. För att lära sig skriva krävs att man är medveten om språkets fonem, det vill säga att barnet är fonologiskt medveten. De små barnen fokuserar på det talade ordets betydelse (Taube 2007, s 53, s 55).

(9)

9 omgivning läser och skriver texter som är viktiga och intressanta för barnet tillsammans med barnet får denne uppleva meningsfullheten med att läsa och skriva. Detta ger ett intresse hos de flesta barn att experimentera med skriftspråket på egen hand, med hjälp av tillgängliga läs- och skrivmaterial. Barnet går vidare i utvecklingen till att kunna använda sig av intressen som inte är dess egna men som befinner sig i barnets närmiljö (Liberg 2006, s 150f).

Nuförtiden läser och skriver vi mer på datorn än för några år sedan, vilket gör att sättet vi läser och skriver på har förändrats. Texternas utformning har även förändrats, vilket förutsätter denna förändring av läsning och skrivning. Bilder i texter av olika slag får större utrymme nu än förr och med hjälp av datorn kan texter även läsas upp för mottagare. Vi läser med andra ord mer än bara texter, vilket har fått ge vika för bild och ljud. Vi utsätts för mer multimodala texter än tidigare, där vi har fler möjligheter för meningsskapande (Liberg 2010 s 5).

För att kunna reflektera över hur läsandet och skrivandet går till är metakognitiva förmågor en förutsättning. Även för att få en kännedom om de strategier man använder sig av vid läsning och skrivning. Detta är centralt för att utveckla ett hållbart läsande och skrivande (Liberg pdf. S 5).

Innan barnen har knäckt skriftkoden och har lärt sig hantera skriftspråket på ett smidigt sätt, är det de vuxna som vägleder barnet i läsning och skrivning. Detta innebär att de vuxna introducerar texter för barnet som kan vara mer avancerade än barnet själv skulle välja, till exempel science fiction, faktatexter och äventyrsberättelser. Detta är möjligt eftersom det är den vuxna som läser och skriver (Liberg 2010 s 9).

I ett mediebaserat samhälle får barnen själva tillfälle att börja konstruera en förmåga att hantera skriftkoden och får då en möjlighet att möta stora textmängder på egen hand. Inspiration till att läsa och skriva på egen hand influeras av filmer, leksaker, filmer och annat som är närvarande i barnens vardag (Liberg 2010 s 10).

För att barnet ska kunna knäcka skriftkoden, vilket är en abstrakt procedur där barnen vidareutvecklar ett annat sätt att begripa läs- och skrivpraktikerna, måste barnen ha en fonologisk medvetenhet, det vill säga, de måste kunna tala om bokstäver och deras ljud (Liberg 2010 s 11).

Berättelser fascinerar människor i alla åldrar genom hela livet. En berättelse innehåller tre frågor som ska bli besvarade. Berättelsen frågar efter vem som är huvudpersonen, vilket syfte denne har och vilket/vilka hinder som står i vägen för honom. Ett bestämt mål med berättelsen gör att den förs framåt. Om man i datorspel gör ingrepp i speltexten förstörs själva berättelsemönstret, det vill säga de tre frågorna som utgör en berättelse uppfylls inte. I berättelser är figurerna försedda med psykologi, det vill säga de är färdiga karaktärer, till skillnad från spel där figurerna endast förmedlar de handlingar som spelaren väljer (Rönnberg 2006, s 205f).

(10)

10 När det gäller generella förmågor som lärs in i spel, är det främst problemlösningsförmåga, rumsuppfattning, slutledningsförmåga och induktivt resonemang som nämns i forskningen (Rönnberg 2006, s 228).

Psykologiska perspektiv

Under 1920–50-talen kom den psykologiska forskningen att domineras av det synsätt som kallas behaviorismen. Forskningen ansåg att man endast skulle syssla med beteenden som man kan observera och mäta. Självbegreppet, som varken är observerbart eller mätbart hamnade därför i bakgrunden. Det största inflytandet kommer från fenomenologin, som sysslar med en individs tolkning av verkligheten, inte verkligheten i sig. Individens tolkning är selektiv då den tar hänsyn till tidigare erfarenheter, attityder, mål och försvarsmekanismer. Man kan säga att individen tolkar det han själv vill tolka (Taube 2007, s17ff).

Självbegreppet avgör hur vi tolkar verkligheten. Om det saknas överensstämmelse mellan en etablerad självuppfattning och nya erfarenheter kan det upplevas som hotande och utlösa försvarsmekanismer hos individen. Självuppfattningen och den personliga tolkningen av en situation har avgörande inflytande på en persons beteende eftersom man ständigt strävar efter att höja eller behålla vår självuppfattning. Det gör att vi hela tiden handlar i överensstämmelse med hur vi ser på oss själva. Det yttersta målet för handlingarna är individens självförverkligande. Alla vill tycka om sig själva, men om någon utvecklat en negativ självuppfattning så strävar man efter att upprätthålla även den. Det upplevs som mindre hotande att ha en väletablerad negativ självuppfattning än att nås av information som står i kontrast till den stabila självuppfattning man ändå har, även om den är av det negativa slaget. Att ha en negativ självbild kan med andra ord vara bättre än att inte ha någon självbild alls, att man inte säkert vet vem man är. Det finns undersökningar som har visat på sambandet mellan negativ självuppfattning och låg prestation och som är starkare än sambandet mellan positiv självbild och hög prestation. Den negativa självbilden innebär att man inte använder sig av den fulla kapaciteten man har. En positiv självbild kan medföra att individen använder sin kapacitet till fullo. Dock är en positiv självbild i sig inte helheten utan individen måste även en god förmåga samt lust och kraft att använda den (Taube 2007, s 18ff).

(11)

11 världen och oss själva, även de intryck som kan höja individens självuppfattning släpps igenom (Taube 2007, s 22).

Man kan inte anta att barn som kan tala och uppfatta små skillnader mellan ord i talet har den reflekterande tillgången till förmågan, de är medvetna om och kan tala om den. Barn är beroende av yttre stimulans och påverkan för att upptäcka språkets fonologiska sida, som inte alltid kommer av sig själv. Metakognition handlar om att vara medveten om sina egna tankemönster och förmågan att styra dessa. De centrala frågorna inom metakognition handlar om att ta reda på om elever är medvetna om hur de tänker och om dem medvetet kan styra sina tankar när det gäller problemlösning. Det vill säga, effektiv inlärning betecknas av att man aktivt planerar, initierar och analyserar sin inlärning. Effektiv inlärning kännetecknas av att individer medvetet väljer egna strategier för att underlätta kunskapsinlärning och användning av stoffet. Lärarnas pedagogiska insatser har som slutgiltigt mål att eleverna ska klara sig utan dem (Taube 2007, s 36f).

Medier har en roll som tvärtemot föräldrar och skolan inte är målinriktad och som är mer tillfällig i sin karaktär. Dessutom har medier inte som uppgift att i första hand uppfostra barn som däremot skola och föräldrar har som primär uppgift (Werner 1996 s 13).

Genom att aktivt välja medieredskap och innebörden av dessa, signalerar barn och unga vilka de vill vara och får reaktioner av omgivningen. De väljer på så sätt vilken del av kulturen de vill efterlikna och vilken grupptillhörighet de vill vara del av. Det är en viktig del av barns och ungas identitetsutveckling (Werner 1996 s 19).

Barn lägger in egna tankar och fantasier i de TV-program de ser på. Detta gör att åskådaren lever in sig så starkt i handlingen att de glömmer bort sig själva. De påverkas av handlingar de ser på TV och kan efterlikna det som de har sett en rollfigur göra på TV i verkliga livet. Detta påverkar barnet (individnivå) och barnkulturen påverkas av medierna. Effekten förstärks av att åskådarens förväntningar stämmer överens med det budskap som visas i media (Werner 1996 s 20f).

Det är lätt att uppfatta hur män och kvinnor återges i dagens medier, dock är det svårt att säga hur barnen påverkas av framställningen av de vuxna inom media. För att ta reda på detta kan man observera vilka rollfigurer och andra individer som pojkar och flickor uppfattar som likartade sig själva i medierna (Werner 1996 s 39).

En undersökning som genomfördes på 1970-talet i Amerika visade på att barn som tittade mycket på TV med tiden fick en mer traditionell syn på manlighet och kvinnlighet. En oberoende studie genomfördes samtidigt, och kunde visa att relationen mellan graden av TV-tittande och uppfattningen av könsrollerna hade stärkts under tiden som den sistnämnda undersökningen ägde rum, vilket även bekräftar den första studiens resultat (Werner 1996 s 39).

(12)

TV-12 programmen inte stämmer överens med de värderingar som återfinns i barnens närmaste omgivning. Däremot kan synsätt som är oacceptabla motarbetas av barnens närmaste omgivning (Rönnberg 2006 s 199f).

Genom reflektion, som är omedveten, påverkas vi alla av våra upplevelser, inklusive det vi ser och hör i media. Trots detta sker inte påverkan isolerat, det vill säga det behöver sättas in i ett vidare sammanhang och jämföras med tidigare erfarenheter för att påverkan ska ha någon större effekt (Rönnberg 2006 s 120).

Genom att tala om påverkan som begrepp får detta en negativ klang genom att det ofta förknippas med andra termer såsom beroende, vilket kopplas samman med flera negativt laddade ord, till exempel drogberoende. Däremot kan man nu säga att ägna sig åt datorspel i lagom dos har positivt inverkan på barns skolarbete, som till exempel matematik och språk. Generellt använder lärare ordet lärande för att beskriva positiva effekter och ordet påverkan används i större utsträckning för att beskriva negativa följder. Detta innebär att läraren aktivt tar ställning genom att använda dessa benämningar om olika aktiviteter. De traditionella skolaktiviteterna, till exempel läsning anses vara lärande, dock anses spelande vara förknippat med negativ påverkan (Rönnberg 2006 s 120ff).

Enligt en studie av nordiska barn och ungdomar, spenderar de flesta helst sin fritid med att umgås med kamrater. Det är således viktigast att delta i kulturer där man kan dela upplevelser med varandra och bygga sociala kontakter. Barn är sociala varelser och de utvecklas i förhållande till andra människor, det vill säga de lär känna sig själva genom att lära känna andra. Barn har en starkt grupporienterad jaguppfattning och vill känna att de är lika som andra barn, vilket är det första de lägger märke till hos andra barn. Barn knyter band till andra sociala varelser, även de på TV- och datorspel, för att stärka sin vi-känsla och bekräfta att de är lika som andra (Rönnberg 2006 s 196).

Frågan om spel borde ses som en lek, där spelaren ger sig in i en annan verklighet behandlas i litteraturen. Lek ses som ett tillstånd där man befinner sig mellan verklighet och fiktion och då ska spelande ses som en lek, där handlingarna inom leken inte ska tas på allvar (Rönnberg 2006 s 203).

Möjligheten att styra handlingar i spel är inte lika utbredd som i lek, då leken kräver kroppsligt deltagande. Med åldern utvecklas reflektionsförmågan, att kunna tänka om vårt tänkande och våra handlingar, hos barnen vilket gör att det blir svårare att gå in i en låtsad verklighet. Barnen får ett större behov av hjälp att hålla kvar uppmärksamheten med hjälp av entusiasmerande hjälpmedel, det vill säga rörliga bilder eller intressanta ljud (Rönnberg 2006, s 205).

(13)

13 Ett kognitivt perspektiv krävs för att lösa problem och överleva i spelvärlden, som betraktare av film använder man ett emotionellt perspektiv. Båda perspektiven är betydelsefulla för att främja en människas sociala och moraliska utveckling (Rönnberg 2006, s 230).

TV- och datorspel

Det första spelet skapades 1958 i USA, det hade inga planer på att vara kommersiellt, utan det användes endast för att lätta upp ett studiebesök i ett atomlabb. På 1970-talet kom det första spelet som utformats för att tjäna pengar. Detta spel kom i form av en spelautomat, så kallat arkadspel, där man stoppade in pengar för att kunna spela spelet. Spelet hette Computer Space. Denna sorts spel blev under de kommande åren populära på olika vägkrogar. Magnavox kom ut något år efter Computer Space och var det första datorspelet som man kunde använda i hemmet. Under slutet av 1970-talet kom det första spelet för hemmabruk, Atari var upphovsman. Detta blev framgångsrikt då man endast betalade för spelet när man köpte det och sedan kunde sitta hemma framför TV:n och spela obegränsat (Fjellman & Sjögren 2000 s 20ff).

På 1980-talet krävdes tillståndsprövning för arkadspel där syftet var att unga inte skulle slösa bort sina pengar på dessa spel, vilket resulterade i att många arkadspel omplacerades till nöjesparker och särskilda spelhallar, där de anställda kunde kontrollera åldern på de spelande.

Senare under 1980-talet uppstod det flera andra framställare på spelmarknaden, vilket ökade konkurrensen. Detta påverkade marknaden för spel negativt, då många spel togs bort från marknaden lika fort som de kom ut (Fjellman & Sjögren 2000 s 21ff).

1984 inträffade den så kallade TV-spelskraschen. Denna inträffade till följd av att tillverkarna satsade stora pengar på speltitlar som misslyckades samt att de inte tog hänsyn till den tekniska utvecklingen, vilket ledde till stora förluster för företagen. Nintendo hade stora framgångar ungefär samtidigt som TV-spelskraschen och även Sega fick ökad popularitet strax efter Nintendo. Dessa två spelföretag blev stora konkurrenter runt 1990-talet. I slutet av 1980talet lanserade Nintendo Game-Boy som blev en populär spelkonsol, som dessutom var bärbar och visade upp ej tidigare skådad prestanda. Nintendo är än idag ett stort TV-spelsföretag (Fjellman och Sjögren 2000 s 23ff).

Under början av 1990-talet konkurrerade PC:n ut de andra persondatorerna från den aktuella marknaden. PC:n blev mycket populär, både i hemmen och på arbetet, användandet av den breddades. I takt med att den blev ett vanligare verktyg utvecklades användningen av den till att man även kunde spela spel på maskinen. Den tekniska utvecklingen går framåt i samma takt som innan, dock blir konkurrensen större (Fjellman & Sjögren 2000 s 25).

(14)

14 TV-spel har under åren fått en bred användarskara som drar in miljontals dollar varje år. Datorspelandet är här för att stanna (Fjellman& Sjögren 2000 s 26f).

I takt med att fler barnfamiljer har bosatt sig i områden utan direkt tillgång till natur, men med nära tillgång till trafikerade vägar, minskar deras möjligheter till lek utomhus och att utforska naturen. Istället förs dessa aktiviteter över till en TV- eller datorskärm, där barnen utforskar virtuella världar (Rönnberg 1997 s 196).

Det finns en tänkt balans som är optimal balans mellan att tänka och göra. Det speciella med spelen är att de kan återberätta handlingar där spelaren ingår och styr ungefär som en skådespelare och regissör. Spelaren är medgörare i en föreställning som utspelar sig på skärmen. Precis som lekar har spel en struktur och en formel för hur det ska gå till, men i spelet så materialiseras regler och roller. Författaren menar att forskare ofta inte lyckas fastställa att datorspel endast är spel och att spela datorspel är inget mer än att spela spel (Rönnberg 2006, s 204, s 207).

Simuleringsspel, det vill säga spel som handlar mer om att gå in i en roll och själv bestämma sitt öde, är en likhet med de traditionella lekarna som saknar egentliga vinnare och förlorare samt även repeteras vid flera tillfällen (Rönnberg 2006, s 207f).

Datorbaserade läromiljöer kan beskrivas som att de inte existerar fysiskt kallas inom mediepedagogiken för virtuell. En simulerad miljö där spelaren själv är en del av världen använder sig av begreppet virtual reality. En virtuell värld är med andra ord en plats där spelaren går in i en fiktiv roll och agerar i samstånd med denna figur och denna omgivning (Rönnberg 2006, s 209).

(15)

15

Syfte

I dag används media som avslappning hemma. Rönnberg (2006 s 1969) beskriver att eleverna använder datorn och TVn för att stärka gemenskapen i sin vänskapsgrupp. I LGR11 (2011 s 14) står det att datorn ska användas som ett hjälpverktyg i skolan, för att stärka elevernas språkutveckling när det gäller läsning och skrivning, samt att individuellt söka och inhämta information. Kan icke-pedagogiska spel bidra till elevernas kunskapsutveckling och gemenskapen? När vi i fortsättningen använder oss av ordet media menar vi TV- och datorspel.

(16)

16

Frågeställningar

- Hur ser barns språkutveckling ut i relation till deras medieanvändning? - Uppfattar elever att deras spelande påverkar språkutvecklingen?

- Uppfattar lärare att elevernas datorspelande påverkar språkets utveckling?

(17)

17

Metod

Operationalisering

För att få svar på våra forskningsfrågor har vi använt oss av en enkät, då antalet elever som deltar i studien var över 100 stycken. I ”Enkätboken” skriver Trost (2001) att enkätundersökningar är en bra metod när man vill samla in en stor mängd information. Antalet lärare som deltagit i vår undersökning blev färre, bland annat för att resurserna för denna undersökning inte tillät för ett större antal lärare att delta. Trots detta har vi använt oss av en enkät även för deras deltagande, dock med fler så kallade öppna frågor, där lärarna fick skriva fritt.

Forskare använder sig av kvantitativ innehållsanalys för att ta reda på vilket innehåll som finns i olika typer av stoff. Dels kan det handla om hur frekvent kategorierna förekommer och dels om hur mycket tid som går åt detta samt hur mycket rum som krävs. Det viktigaste kriteriet för den kvantitativa innehållsanalysen är frekvenser och utrymme, det kan till exempel handla om argument som förekommer ofta i en text eller en sakfråga som får stort medialt utrymme (Esaiasson 2011 s 223).

En av fördelarna med användningen av kvantitativ innehållsanalys är möjligheten till maskinellt räknande av svar. Man kan med hjälp av till exempel datorprogram snabbt gå igenom stora massor av insamlat material. Dock innebär inte denna fördel att det endast förekommer sådant i undersökning, utan innehållet i svaren måste tolkas för att man skall kunna dela in dem i lämpliga kategorier (Esaiasson 2011 s 224). Dock har vi inte kommit upp i så stor mängd information att maskinell räkning har varit nödvändigt.

Det finns två tillvägagångssätt för att genomföra frågeundersökningar som man skiljer på, informantundersökning och respondentundersökning. Informantundersökning innebär att deltagarna används som åskådare vars syfte är att bidra med information om verklighetens funktion (Esaiasson 2011 s 257).

En respondentundersökning innebär att deltagarna och deras åsikter och tankar är fokus i den aktuella studien. Det är viktigt för forskaren att ta reda på vad deltagarna tänker om undersökningens syfte och därför får samtliga deltagare svara på samma frågor. Forskarens uppgift är sedan att finna mönster i svaren och förklara hur svaren kan skilja sig åt (Esaiasson 2011 s258).

De individer som deltar i studien får svara på samma frågor, dock med flera olika svarsalternativ för varje fråga som är förutbestämda (Esaiasson 2011 s 258f).

(18)

18 En frågeundersökning handlar om att ta reda på och beskriva hur frekvent olika svar förekommer i en viss grupp av människor och hur man ska förklara dessa svar. En skillnad mellan en frågeundersökning och en samtalsintervju är att urvalet av deltagarna och även möjligheten till att generalisera sin studie. I frågeundersökningar ställer man sina frågor till deltagare som är slumpmässigt utvalda från en viss grupp av människor, därmed är förhoppningen att undersökningens resultat skall kunna generaliseras till hela populationen (Esaiasson 2011 s 259f).

Vi har utfört en respondentundersökning, där deltagarnas svar syftar till att delge oss de uppfattningar som finns hos dessa gällande språkpåverkan av spel. Deltagarna får svara på samma frågor, som har olika svarsalternativ och där även öppna frågor förekommer. Fördelen med en enkätundersökning var att när vi bearbetade den insamlade datan är det mer tidseffektivt jämfört med en intervjustudie som kräver att man lägger ner mer tid på att bearbeta datan. I en enkätundersökning kan vi ha fått fler svar som bekräftar vad vi har läst om tidigare i litteraturen, vilket har påverkat vårt val at undersökningsmetod.

Vår enkät är utformad efter två olika teman som sträcker sig över både TV- och datoranvändningen, hur ofta eleverna spelar spel på dessa samt vilken genre som eleverna säger sig tycka bäst om. Dessa teman är relevanta då TV och dator i stor grad är de aktiviteter som barn själva väljer att ägna sig åt hemma. Vi har främst ställt frågor som handlar om mängden tid som eleverna ägnar sig åt att spela spel på TV och dator, detta har gjorts för att se om tidsaspekten har någon inverkan på den eventuella påverkningen av TV- och datorspel.

Eleverna fick även svara på hur ofta de får spela datorspel i skolan samt vilka spel som är tillåtna att spela där. Enkäten avslutas med två öppna frågor där eleverna själva får fundera över om deras språkliga förmåga har påverkats av deras spelande eller inte. Den sista frågan syftar till att vi ska kunna se och kunna tolka om deltagarnas uppfattning om påverkan av spelandet stämmer överens med deras språkanvändning.

Urval

(19)

19 Skolorna har valts efter en kommun som vi båda har kännedom om. Vi är alltså båda bekanta med kommunen.

Genomförande

Enkäterna skickades ut till vederbörande rektorer, detta för att rektorerna ska få överblick över vad som sker på deras skola, samt att de berörda lärarna har kunnat läsa igenom enkäterna och på så sätt varit förberedda när vi kom ut till skolorna. De konsekvenser som uppstod är att lärarna inte väntade på att vi kom ut till skolan och går igenom enkäten med eleverna. Detta gjorde att bortfallet blev stort, då den fråga i elevenkäten som har störst betydelse för vår övergripande forskningsfråga gick ut på att eleverna skrev en så beskrivande text som möjligt. De skolor som vi har bedrivit våra enkäter ligger i samma kommun, dock ligger de i skilda områden.

Resultatet av våra enkäter presenteras med hjälp av cirkeldiagram, där flickornas och pojkarnas svar redovisas var för sig. Detta gör att läsaren kan se vilka skillnader som finns mellan pojkarnas och flickornas svar. Till diagrammen tillkommer en kort text som beskriver diagrammen, detta för att underlätta för läsare och för att förtydliga diagrammen ytterligare samt för att undvika missförstånd.

Bearbetningen av vår insamlade data har gått till så att vi har gått igenom varje enkätfråga för sig och skapat en tabell där vi kan se hur resultatet av frågorna ser ut. Därefter har vi skapat diagram där dessa svar presenteras uppdelat efter kön samt att elever och lärare presenteras för sig. Vår analys har gått till så att vi har läst av diagrammen och sammanfattat elevernas och lärarnas svar på de öppna frågorna. Dessa svar har vi kunnat koppla till den litteraturen vi har använt och på så sätt kunnat besvara våra forskningsfrågor.

Etiska överväganden

Målet med forskningen är att sträva efter sanningen genom att utveckla kunskaper och öka förståelsen för vår värld. Eftersom forskningen är viktig finns det speciella regler som omfattar forskningsprocessen, från hur man formulerar problemet till hur man hanterar det resultat man kommer fram till. Forskningskravet och individskyddskravet innefattas av dessa regler. För att uppfylla forskningskravet måste frågorna vara väsentliga samt att forskningen håller god kvalitet. De befintliga kunskaperna ska fördjupas samtidigt som de ska utvecklas. Metoderna man använder ska även förbättras. Individskyddskravet innebär att ingen som deltar i forskningen får skadas, fysiskt eller psykiskt, kränkas eller förödmjukas. Detta är grundvalen för de forskningsetiska reflektioner och grunder som syftar till att fastställa normer för förhållandet mellan forskare och undersökningsdeltagare (Vetenskapsrådet 1990).

(20)

20 forskningens syfte och mål och även hur forskningen ska gå till. Det andra kravet samtyckeskravet som innebär att deltagarna själva har rätt att bestämma över sin medverkan samt att hon själv får avbryta denna närhelst hon vill utan några medföljande konsekvenser. Det tredje kravet är konfidentialitetskravet som innebär att deltagarna inte ska kunna identifieras av utomstående samt att obehöriga ej kan få inblick i deltagarnas personuppgifter. Detta krav hänger nära samman med sekretess och offentlighetsfrågan. Det sista kravet är nyttjandekravet, som innebär att de uppgifter som samlats in endast får användas inom forskning (Vetenskapsrådet 1990).

(21)

21

Validitet och reliabilitet

Enligt Esaiasson (2007) betyder validitet att det man undersöker överensstämmer med den fråga man har eller den metod man använder. Esaiasson (2007) skiljer på två olika definitioner av begreppet validitet, begreppsvaliditet och resultatvaliditet. Begreppsvaliditeten kan man diskutera så fort forskaren har bestämt sig för relevanta begrepp och vilken metod han ska använda sig av, det handlar om hur stor överensstämmelsen är mellan den teoretiska forskningsfrågan och mätverktyget. Resultatvaliditet kan utredas först efter att man har samlat in sina empiriska data, då kan man undersöka om man mäter det man menar att undersöka. Reliabilitet innebär frånvaron av slumpmässiga och systematiska fel. Enligt Esaiasson (2007) ger en god begreppsvaliditet tillsammans med hög reliabilitet ger en god resultatvaliditet. Esaiasson (2007) anser att problemet med validitetsbegreppet är att forskare hela tiden rör sig med två språk, han har en teoretisk fråga, men ett operationellt undersökningssätt. Därför är det svårt att utan validitet säga att forskarens empiriskt undersöker det han säger sig undersöka.

Vi hade inte kontroll över hur svaren skulle komma att se ut, då vi inte kunde garantera att alla elever svarade på enkätfrågorna som vi har tänkt för att få ett resultat som svarar på våra forskningsfrågor. Med tanke på att enkäten sändes ut i förväg till skolorna kunde lärarna bestämma sig för att låta eleverna fylla i den utan att vi var närvarande, vilket kunde leda till att svaren inte alls motsvarade de idéer vi hade om dessa och kan få reliabiliteten och även validiteten att sjunka. Dock påverkas individer alltid av yttre faktorer. Dessa faktorer kan ha påverkat eleverna när de fyllde i enkäterna, vilket sänker reliabiliteten och validiteten. Detsamma gäller för lärarna som fyllde i enkäten. De kan ha haft en dålig dag eller kände sig stressade vilket kan ha påverkat deras svar och även reliabiliteten och validiteten av vår studie.

(22)

22

Resultat och analys

(23)

23

Analys av elevernas berättelser

Detta är en liten undersökning, vilket gör att våra tolkningar inte är generaliserbara i någon större utsträckning. Vår undersökning är inte statistiskt representativt då valet av skolorna inte är slumpmässigt utvalda, utan har valts utifrån närliggande kommuner. Genom att tolka elevernas svar på den sista frågan i enkäten som lyder, ”berätta om ditt favoritspel, varför är det bra (minst 150 ord)”, har vi fått en uppfattning om hur barns språkutveckling kan påverkas av media. När vi bearbetade svaren märkte vi att vi kunde dela upp dem i samma svarskategorier som på lärarenkätens sista fråga, nämligen ordförråd, ordförståelse, berättarförmåga, fantasi och förmågan att använda längre meningar. Kategorierna ordförråd och ordförståelse har vi slagit ihop, då de är snarlika i svaren och ofta går in i varandra.

Inom kategorin ordförråd/ordförståelse kan vi se att 46 elever har ett utbrett ordförråd och förståelse för detta. Det vi har tolkat som ett brett ordförråd är genom användning av ord som inte finns i den närmaste omgivningen hos eleverna samt användningen av ord som är inriktade på de spel som eleverna skriver om.

Inom kategorin berättarförmåga kan vi se att 45 elever är duktiga berättare. Deras beskrivningar av sina favoritspel är logiskt uppbyggda med början, mitten och ett slut samt att de innehåller rika beskrivningar av spelen.

Inom kategorin fantasi är det svårt att säga någonting bestämt, dock har vi tänkt på att eleverna med hjälp av sitt rika ordförråd kan beskriva spelen detaljerat. Vi har tänkt att fantasi är en de andra kategorierna tillsammans. Det är sammanlagt 13 elever som vi har tolkat kan berätta fantasifullt.

Inom kategorin förmågan att använda längre meningar är det 50 elever som visar bra förmåga till detta. De kan använda förbindelseord och skiljetecken som bryter av meningarna vid lämpliga ställen, vilket gör texterna mer förståeliga att läsa.

Uppfattar elever att deras spelande påverkar deras språkutveckling?

(24)

24 Antal svar: 62

Diagram 1b: Visar hur många pojkar som har tillgång till en dator hemma.

Diagram 1a och 1b visar hur tillgången av datorer ser ut hemma hos flickor respektive pojkar. Hos flickorna har alla tillgång till åtminstone en dator i hemmet. Hos pojkarna kan vi se att 2 procent inte har tillgång till en dator hemma.

Nästa diagram handlar om elevernas intressen för datorspel.

Ja 98% Nej 2%

Har du en dator

hemma? Pojkar

Ja 100% Nej 0%

Har du en dator

hemma? Flickor

Antal svar: 54

(25)

25 Antal svar: 62

Diagram 2b: Visar hur ofta pojkarna spelar datorspel.

Diagram 2a och 2b visar hur ofta eleverna spelar datorspel på fritiden. 6 procent av flickorna har svarat att de aldrig spelar datorspel. Siffran hos pojkar som aldrig spelar datorspel ligger på 11 procent. Hos både flickorna och pojkarna ligger det högsta procentantalet på någon gång i veckan, 66 procent hos flickorna och 45 procent hos pojkarna. Varannan dag spelar 17 procent av flickorna och 24 procent av pojkarna och varje dag spelar 11 procent av flickorna och 20 procent av pojkarna.

En analys av dessa diagram visar att 45 procent av pojkarna spelar någon gång i veckan, 66 procent av flickorna spelar någon gång i veckan. Detta visar att 35 flickor spelar någon gång i veckan samt att 32 pojkar spelar någon gång i veckan.

Detta resultat blir intressantare när vi visar vilka slags spel pojkarna respektive flickorna spelar. Svaren på frågan som handlar om vilka slags spel som eleverna tycker bäst om kan vi dela upp svaren i olika kategorier. Dessa kategorier är följande: sport, action, simulation, äventyr, RPG (Role Playing Game) och annat. Kategorin annat består av spel som inte faller inom de andra kategorier som till exempel ”dress up” spel, som handlar om att välja kläder och klä ut flickor (oftast) i olika stilar, ungefär som de gamla pappersdockor man kunde klippa ur från tidningar med olika kläder. Det kan även handla om ”first person shooter” där man i första-persons perspektiv rör sig runt i datorspelet och använder sig av olika skjutvapen för att skjuta

Aldrig 11% Någon gång i veckan 45% Varanna n dag 24% Varje dag 20%

Hur ofta spelar du

datorspel? Pojkar

Antal svar: 54

Diagram 2a: Visar hur ofta flickorna spelar datorspel Aldrig 6% Någon gång i veckan 66% Varanna n dag 17% Varje dag 11%

(26)

26 monster/människor eller andra spelare. Det kan också handla om svar som visar på att eleverna spelar datorspel på Internet och/eller inte vet vilken genre de spel de spelar ingår.

Antal svar: 54

Diagram 3a: Visar vilka slags spel som flickorna tycker bäst om.

Diagram 3a och 3b visar att det flickorna spelar mest hamnar under kategorin annat, 45 procent av flickorna befinner sig här. Det var hos flickornas enkätsvar som vi kunde se att de i högre grad angett hemsidor på Internet med tillgång till många olika genrer av spel samt genrer som vi tagit upp ovan, till exempel dress up och liknande. 29 procent av flickorna angav att de spelar simulationsspel av typen The Sims och liknande. Äventyr hamnade som nummer tre hos flickorna, med 14 procent. Action hamnade näst sist med 12 procent, och genren RPG hamnade sist hos flickorna, noll procent angav att de spelar den genren. Hos pojkarna dominerar genren action, med hela 47 procent av svaren. Därefter kommer sportgenren med 15 procent, kategorin annat med 14 procent, simulation med 9 procent, RPG med 8 procent och äventyr med 7 procent.

Vi kan utifrån dessa diagram se att 29 procent, 16 stycken, av flickorna spelar spel som simulerar olika liv, till exempel The Sims, eller andra spel där spelaren tar rollen av olika yrken och simulerar dessa yrken i så hög grad som möjligt, och där det ofta inte finns ett tydligt mål med spelet, ingen slutboss att besegra eller mållinje att passera. 47 procent, 29 stycken, av pojkarna å andra sidan spelar oftare än flickorna, men ägnar sin tid åt spel med mer våldsinslag och ett tydligt slutmål, spel som går ut på att vinna.

Sport 15% Action 47% Simulati on 9% Äventyr 7% RPG 8% Annat 14%

Vilka spel tycker du

bäst om? Pojkar

Antal svar: 62

Diagram 3b: Visar vilka slags spel som pojkarna tycker bäst om. Sport 0% Action 12% Simulati on 29% Äventyr 14% RPG 0% Annat 45%

(27)

27 Vi ansåg att det skulle vara intressant att veta hur ofta eleverna spelar datorspel i skolan och vilka slags spel de hade tillgång till. Detta kommer följande diagram att tala om.

Diagram 4a och 4b visar att pojkarna i högre grad än flickorna spelar datorspel i skolan. 64 procent svarade att de aldrig spelar datorspel i skolan. 36 procent av flickorna svarade att de spelar datorspel i skolan någon gång i veckan. Noll procent av flickorna spelar datorspel i skolan varken varje dag eller varannan dag. 51 procent svarade att de aldrig spelar datorspel i skolan. 40 procent av pojkarna svarade att de spelar datorspel i skolan någon gång i veckan. 7 procent av pojkarna svarade att de spelar datorspel i skolan varannan dag. 2 procent av pojkarna har svarat att de spelar datorspel varje dag.

Återigen blir dessa svar intressantare när vi följer upp med svaren på frågan vilka spel eleverna spelar i skolan. Aldrig 51% Någon gång i veckan 40% Varanna n dag 7% Varje dag 2%

Hur ofta spelar du

datorspel i skolan?

Pojkar

Antal svar: 62

Diagram 4b: Visar hur ofta pojkarna spelar datorspel i skolan. Aldrig 64% Någon gång i veckan 36% Varanna n dag 0% Varje dag 0%

Hur ofta spelar du

datorspel i skolan?

Flickor

Antal svar: 54

(28)

28 Diagram 5a och 5b visar vilka spel eleverna får spela i skolan. Vi kan se att både flickorna och pojkarna har angett att de spelar mest lärospel (matematikspel, svenskaspel och engelskaspel) med 65 procent respektive 54 procent. Den näst största kategorin hos flickorna är spel utan våld med 11 procent. Den motsvarande siffran hos pojkarna är 18 procent. Då vi inte vet riktigt vad denna kategori innebär, kan vi inte säga så mycket om den i nuläget. Den tredje största kategorin hos flickorna är att de inte vet vilka spel som finns tillgängliga att spela i skolan med 10 procent. Hos pojkarna är den siffran 6 procent. På fjärde plats hos flickorna är spel i Lexia (ett program med spel avsedda för användning av skolor, spelen omfattar bland annat matematik, svenska och engelska) med 7 procent. Motsvarande siffra hos pojkarna är 6 procent. Den sista kategorin hos flickorna beskriver de som inte spelar alls i skolan och de som inte får spela i skolan. Hos flickorna ligger siffran på 8 procent och hos pojkarna handlar det om 16 procent.

Vi kan se på diagram 4a och 4b, samt 5a och 5b att 36 procent, 20 stycken, av flickorna och 40 procent, 25 stycken, pojkar spelar spel någon gång i veckan i skolan. Vi kan också se att den spelkategori som eleverna svarar att de får spela med högst procentsats, 64 procent, 35 stycken, av flickorna och 54 procent, 33 stycken, av pojkarna svar är lärospel, det vill säga spel som är avsedda att lära ut kunskaper inom skolämnena svenska, engelska och matematik. En oväntad kategori dök upp, nämligen kategorin där eleverna säger att de inte får spela våldsamma spel i skolan. Kategorin var oväntad på det sätt att vi inte kunde förutspå ett sådant svar samt att det är svårt att definiera vad eleverna menar att de får spela i skolan, och öppnar upp för frågan varför

Lärospel 54% Lexia 6% Spel utan våld 18% Får inte/spel ar inte i skolan 16% Vet inte 6%

Vilka spel får du spela

i skolan? Pojkar

Antal svar: 62

Diagram 5b: Visar vilka spel pojkarna spelar i skolan. Lärospel 64% Lexia 7% Spel utan våld 11% Får inte/spel ar inte i skolan 8% Vet inte 10%

Vilka spel får du spela

i skolan? Flickor

Antal svar: 54

(29)

29 detta svar återfanns så ofta i enkäten. Kan det vara så att eleverna tidigare spelat mycket våldsamma spel på skolans datorer och att det på så sätt blivit otillåtet för eleverna att spela sådana spel på skolan?

De följande diagrammen berör elevernas TV-spelande och hur ofta de ägnar sig åt denna aktivitet.

Diagram 6a och 6b visar hur många elever som har tillgång till åtminstone en TV-spelskonsol hemma. En övervägande del av både flickor och pojkar har svarat att de har tillgång till en TV-spelskonsol, 89 procent av flickorna och 82 procent av pojkarna. 9 procent av flickorna svarade att de inte har en TV-spelskonsol hemma, motsvarande siffra hos pojkarna är 17 procent. 2 procent av flickorna och 1 procent av pojkarna vet inte om de har en TV-spelskonsol hemma.

Nästa diagram handlar om hur mycket eleverna spelar TV-spel.

Ja 82% Nej 17% Vet inte 1%

Har du någon

TV-spelskonsol

hemma? Pojkar

Antal svar: 62

Diagram 6b: Visar hur många pojkar som har åtminstone en TV-spelskonsol hemma. Ja 89% Nej 9% Vet inte 2%

Har du någon

TV-spelskonsol hemma?

Flickor

Antal svar: 54

(30)

30 Antal svar: 62

Diagram 7b: Visar hur ofta pojkarna spelar TV-spel.

Diagram 7a och 7b visar hur ofta eleverna spelar TV-spel. Hos flickorna var det 32 procent som svarade att de aldrig spelar TV-spel. Motsvarande siffra hos pojkarna är 8 procent. 66 procent av flickorna svarade att de spelar TV-spel någon gång i veckan. 44 procent av pojkarna angav samma svar. 2 procent av flickorna svarade att de spelar TV-spel varannan dag, motsvarande siffra hos pojkarna är 32 procent. Noll procent av flickorna svarade att de spelar TV-spel varje dag. Motsvarande siffra hos pojkarna är 16 procent.

Diagrammen visar att 66 procent, 36 stycken av flickorna och 44 procent, 27 stycken av pojkarna spelar TV-spel någon gång i veckan.

Aldrig 8% Någon gång i veckan 44% Varann an dag 32% Varje dag 16%

Hur ofta spelar du

TV-spel? Pojkar

Antal svar: 54

Diagram 7a: Visar hur ofta flickorna spelar TV-spel. Aldrig 32% Någon gång i veckan 66% Varanna n dag 2% Varje dag 0%

(31)

31 Antal svar: 62

Diagram 8a: Visar om pojkarna anser att spelande påverkar deras skolarbete.

Diagram 8a och 8b visar vilken uppfattning eleverna har om deras spelandes påverkan på sitt skolarbete. Vi kan se att 7 procent av flickorna och 12 procent av pojkarna uppfattar att spelandet har påverkat deras skolarbete. 57 procent av flickorna och 42 procent av pojkarna anser inte att spelandet har någon påverkan på deras skolarbete. 36 procent av flickorna och 46 procent av pojkarna vet inte om spelandet har någon påverkan på deras skolarbete.

Vi kan se av en analys av dessa två diagram att 57 procent, 31 stycken, av flickorna inte tror att deras skolarbete påverkas av deras spelande. 46 procent, 29 stycken, av pojkarna inte vet om deras spelade påverkar deras skolarbete.

Ja 12% Nej 42% Vet inte 46%

Tror du att ditt

spelande påverkar

ditt skolarbete?

Pojkar

Antal svar: 54

Diagram 8a: Visar om flickorna anser att spelande påverkar deras skolarbete.

Ja 7% Nej 57% Vet inte 36%

Tror du att ditt

spelande påverkar

(32)

32

Uppfattar lärare att elevernas datorspelande påverkar språkets utveckling?

Vi har i lärarenkäterna ställt frågor där vi har kunnat tolka svaren både positivt och negativt när det gäller lärarnas attityder till spels påverkan på språkutvecklingen hos eleverna. Med begreppet språkutveckling menar vi, som vi tagit upp tidigare i arbetet, läs- och skrivutveckling. Enkäten har besvarats av fem lärare, som inte tigare haft kontakt med varandra. Här nedan följer de svar vi fått från lärarnas enkäter, för att tydligt presentera dessa, har vi valt att dela upp svaren. Först kommer svaren på de kryssfrågor som lärarna fyllt i. sedan följer positiva och negativa tolkningar av deras svar av de resterande frågorna.

Antal svar: 5

Diagram 9: Visar hur många lärare som använder datorn i sin undervisning.

Diagram 9: visar hur användningen av datorer i undervisningen ser ut hos de lärare som svarat på enkäten. Detta svar i sig är inte intressant, dock blir det intressantare i relation till följande fråga och diagram.

Följande diagram bearbetar frekvensen av användningen av datorerna. Ja 100% Nej

0%

(33)

33 Antal svar: 5

Diagram 10: Visar hur ofta lärarna använder datorerna i undervisningen.

Vi kan i diagram 10 se att noll procent av lärarna har svarat att de aldrig använder datorn. 40 procent av lärarna har svarat att de sällan använder datorn i sin undervisning. Noll procent av lärarna har svarat de inte använder datorn mindre sällan i undervisningen. 40 procent av lärarna har svarat att de ofta använder sig av datorn. 20 procent har svarat att de dagligen använder datorn i sin undervisning.

Analysen av detta är att 40 procent av lärarna sällan använder datorn i sin undervisning, samtidigt som 40 procent av lärarna ofta använder datorn. Detta kan tolkas som att de lärare som ofta använder sig av datorn i undervisningen följer de riktlinjer som är uppställda i LGR11 (2011 s 14) som beskriver att läraren ska ge eleverna möjlighet att uttrycka sig med hjälp av olika medel. Nästa diagram visar hur ofta eleverna använder datorer i klassrummet.

Aldrig 0% Sällan 40% Mindre sällan 0% Ofta 40% Dagligen 20%

(34)

34 Antal svar: 5

Diagram 11: Visar hur ofta eleverna får använda sig av datorer i klassrummet.

Diagram 11 visar frekvensen av elevernas datoranvändning i klassrummet. Vi kan se att noll procent aldrig använder datorn i undervisningen. Därefter kan vi se att svaren är jämnt fördelade över resterande svarsalternativ, 20 procent svarar att eleverna använder datorerna sällan, 20 procent att eleverna använder datorerna mindre sällan. 20 procent av lärarna svarar att eleverna använder datorerna ofta och 20 procent att eleverna dagligen använder datorerna. 20 procent av lärarna har inte svarat på denna fråga.

En analys av detta diagram visar att lika många, det vill säga 20 procent av lärarna, har angett att de dagligen, sälla, mindre sällan och ofta låter eleverna använda datorer i klassrummet.

Nästa diagram handlar om vad eleverna får använda datorn till. Sällan 20% Mindre sällan 20% Ofta 20% Dagligen 20% Ej Svar 20%

(35)

35 Antal svar: 15, på grund av flervalsalternativ där lärarna angett flera av alternativen som svar. Diagram 12: Visar vad eleverna får använda datorerna till i klassrummet.

I diagram 12 ser vi vad eleverna får använda datorerna till. Av de svar som lärarna har angivit visar 27 procent av svaren att eleverna får använda datorn till att spela pedagogiska spel. Noll procent av svaren anger att eleverna får spela andra spel. 33 procent av svaren visar att eleverna får skriva på datorn. 6 procent av svaren anger att eleverna får rita på datorn och 27 procent av svaren visar att eleverna får söka information med hjälp av datorn. 7 procent av svaren anger att eleverna får använda datorn till annat, som till exempel hjälpmedel för stavning och talsyntes. I denna kategori ingår även att använda datorn som hjälpmedel vid presentationer, bland annat med hjälp av powerpoint. En sammanfattande bedömning är att 27 procent av svaren anger att eleverna får använda datorn i klassrummet till att söka information. 27 procent anger att spela pedagogiska spel. Den största delen angivna svar med 33 procent visar att barnen får skriva på datorn i klassrummet.

En analys av detta diagram visar att 33 procent av svaren visar att lärarna låter eleverna använda datorer i klassrummet till att skriva med, det vill säga två av fem lärare.

Nästa diagram visar vilken uppfattning lärarna har gentemot elevernas spelande Spela pedagogiska

spel 27%

Spela andra spel 0% Skriva 33% Rita 6% Söka information 27% Annat 7%

(36)

36 Antal svar: 6, på grund av flervalsalternativ där lärarna har angett flera av alternativen som svar.

Diagram 13: Visar lärarnas uppfattning om elevernas spelande.

Diagram 13 visar vilken uppfattning lärarna har om elevernas spelande. 50 procent anser att det är positivt för eleverna att spela dator- och TV-spel.33 procent anser att det är negativt för eleverna. 17 procent vet inte om de tycker att det är positivt eller negativt för eleverna att spela spel.

Vid en analys av detta diagram kan vi koppla in LGR då de som svarade att det är negativt för elev att spela, kan även visa en negativ inställning till lärarnas riktlinjer som handlar om att eleverna ska kunna använda aktuell teknik som ett redskap i kunskapssökandet och utveckling samt kommunikation och lärande i LGR11 (2011 s 14).

Nästa diagram handlar om hur läraren anser att eleverna tillägnar sig kunskaper genom att spela. Positivt 50% Negativt 33% Vet ej 17%

(37)

37 Antal svar: 5

Diagram 14: Visar vilken attityd lärarna har till att eleverna tillägnar sig kunskaper genom att spela TV- och datorspel.

Diagram 14 visar attityderna bland lärarna när det gäller tillägnandet av kunskap genom TV- och datorspel hos eleverna. 80 procent av lärarna anser att eleverna tillägnar sig kunskaper genom att spela. Noll procent anser att eleverna inte tillägnar sig någon kunskap genom att spela och 20 procent är osäkra på om eleverna tillägnar sig någon kunskap genom spel eller inte.

En analys av detta diagram visar att 80 procent, 4 stycken, av lärarna anser att eleverna tillägnar sig kunskaper genom att spela TV- och datorspel.

Positiva uppfattningar

Vi har för tydlighetens skull delat upp svaren som vi har fått efter de frågor som står i enkäten. På frågan om vilken slags kunskap lärarna uppfattar att eleverna tillägnar sig genom att spela kan vi tolka varierande synsätt:

En av lärarna, den enda manliga som har svarat på enkäten, anser att eleverna tillägnar sig sådan kunskap som problemlösning, logiskt tänkande och att spelandet är språkutvecklande. Lärare nr 2 anser att även hon att spelandet är språkutvecklande och att det gynnar det logiska tänkandet. Hon anser även att spelandet stimulerar fantasin och ger inspiration till att skriva berättelser som innehåller en början, mitten och ett slut. Lärare nr 3 anser att eleverna tillägnar sig

Ja 80% Nej 0% Vet ej 20%

(38)

38 kunskaper om och odlar ett intresse för teknik. Lärare nr 4 anser att den engelska ordkunskapen utvecklas samt att taluppfattningen inom matematikämnet utvecklas.

På frågan om vilka situationer där elevernas tillägnade kunskaper visar sig i skolan lyder svaren som följande:

Lärare nr 1 svarar att det visar sig under engelskalektionerna. Detsamma gäller för lärare nr 2 som även hon anser att eleverna visar sina kunskaper på engelskalektionerna, samt att kunskaperna visar sig när eleverna skriver, i form av inspiration till texterna och även hantering av datorer. Lärare nr 3 har ej angett något svar på denna fråga. Lärare nr 4 har inte förstått frågan. Lärare nr 5 anser även hon att eleverna visar sin kunskap genom att hantera datorerna samt att de kan engelska ord som förekommer frekvent i de dator- och TV-spel som eleverna spelar.

På frågan om läraren anser att eleverna påverkas av spel när det gäller språkutvecklingen har vi delat upp svaren efter de svarsalternativ som hör till frågan. Det är fem kategorier som är följande:

Ordförråd – De positiva aspekter som lärarna lyfte fram på denna punkt är att ordförrådet utökar, bland annat då eleverna stöter på nya ord i spelen. Lärarna har även svarat att eleverna lär sig engelska ord genom spe samt att de tillägnar sig kunskaper inom datoranvändning. En lärare anser att spelandet ger mycket positiv påverkan på denna punkt.

Ordförståelse – På denna punkt har lärarna svarat att det spel innehåller både bild och ord som samspelar med varandra, vilket är positivt. En lärare anser att eleverna får bättre förförståelse vilket underlättar inlärningen av nya ord.

Berättarförmåga – Lärarna har på denna punkt svarat att eleverna med hjälp av spel kan få inspiration till att skriva berättelser, och även få hjälp bygga upp en handling. Genom att skriva berättelser får eleverna möjlighet att koppla spelen till sin vardag.

Fantasi – Lärarna anser att spelande har positiv påverkan på eleverna då de får inspiration till att till exempel skriva egna berättelser samt att fantasin gynnas av att spela spel.

Att använda längre meningar – På denna punkt anser lärarna att eleverna med hjälp av spel bygger upp en förförståelse och ordförråd som kan ge eleverna lust att skriva längre meningar och texter.

Negativa uppfattningar

(39)

39 På frågan om vilken slags kunskap lärarna uppfatta att eleverna tillägnar sig genom att spela kan vi tolka varierande synsätt:

De negativa uppfattningar som vi fått på denna fråga gäller att elevernas spelande är mycket överskattat, och även att barnen inte tillägnar sig någon kunskap alls genom att spela.

På frågan om vilka situationer där elevernas tillägnade kunskaper visar sig i skolan lyder svaren som följande:

Lärarna har inte några negativa uppfattningar när det gäller denna fråga.

På frågan om läraren anser att eleverna påverkas av spel när det gäller språkutvecklingen har vi delat upp svaren efter de svarsalternativ som hör till frågan. Det är fem kategorier som är följande:

Ordförråd – Ibland är detta negativt påverkat då det kan förekomma fultspråk. Eleverna lär sig begränsat med ord är också en uppfattning som råder.

Ordförståelse –

Berättarförmåga – Vissa lärare anser att eleverna inte blir bättre på att berätta när de spelar spel.

Fantasi – Fantasin kan låsas då eleverna måste använda sig av spelets karaktärer och handlingar, och eleverna kan få problem med att utveckla sin fantasi. Eleverna blir begränsade i sin fantasi då de ofta använder sig av spelfigurer och handling i sina lekar och berättelser.

(40)

40

Diskussion

Vår enkät besvarades av 134 elever, dock fick vi ett bortfall på 13,5 procent, cirka 18 elever. Vi räknar detta som bortfall på grund av att lärarna på en av skolorna vi planerade att besöka tog eget initiativ och genomförde enkäterna utan att vi var närvarande. Detta ledde till att den sista frågan i elevernas enkät, där det var tänkt att eleverna skulle skriva en beskrivande text och som vi ansåg var viktigast för att svara på våra forskningsfrågor, inte blev besvarad på ett sådant sätt att vi kunde dra några slutsatser av dem.

Vi kan i vår studie se att det är fler elever som verkar ägna sig åt att spela datorspel än att spela TV-spel. Vi tror att det kan bero på att datorn är ett multiverktyg jämfört med TV-spelskonsoler. På datorn har eleverna fler alternativ till aktiviteter, till exempel kan man använda olika sociala program, använda sig av Internet för att söka information med mera. Dessutom finns det spel som kan spelas på Internet, där möjligheten finns att kommunicera direkt med andra deltagare med hjälp av skrift. På en TV-spelskonsol är det enda du kan göra spela olika spel. Vi tror att detta är ett bekvämlighetsval som eleverna gör ofta.

Då majoriteten av media inte har ett uppfostrande syfte, kan det finnas en risk att det skapas en envägskommunikation där media förmedlar ogenomtänkta värderingar, moraler och attityder som kan påverka barnens identitetsutveckling. Detta kan vara det som visar sig i media idag, med tydligt åtskilda könsuppdelningar som påverkar barns och ungas syn på sitt eget kön och dess roll i samhället, vilket återspeglar mannens dominans och kvinnors undergivenhet. Detta kan påverka unga flickors och kvinnors syn på sig själva och sin identitet, vilket kan kopplas till undersökningen i Amerika på 1970-talet där resultatet visade att ungas könsrollsuppfattning blev mer traditionell ju mer de tittade på TV (Werner 1996 s 39). Självbegreppet påverkar hur individer förhåller sig till olika situationer. Beroende på vilken uppfattning man får av könsrollerna från medier och omgivning påverkar detta personens beteende då individen alltid vill behålla den självuppfattning som man har. (Taube 2007, 18ff).

Barn identifierar sig olika mycket med det som syns i media, beroende på hur deras grundläggande attityder speglas i media. Om det som visas i media överensstämmer till stor del med deras grundläggande värderingar sker en större påverkan då unga lättare tar till sig budskapet som visas (Rönnberg 2006 s 199ff).

(41)

41 ha gjort att det med tiden blivit allt viktigare som ett medel i den moderna kulturen (Fjellman & Sjögren 2000 s 25). Det blir en gemensam utgångspunkt för de unga att skapa en gemensam kultur. Detta utvecklar den kommunikativa färdigheten samt den sociala kompetensen, som även vissa spel, bland annat Pokémon visar på (Rönnberg 2006 s 235).

Hur påverkar media (TV- och datorspel) barns språkutveckling?

Vi kan genom elevernas enkätsvar tolka vårt resultat på så sätt att eleverna tenderar att påverkas av medier då de skapar egna kulturer runt de spel som är aktuella. Vi vill här hänvisa till vår enkät där många flickor svarade att de spelar ”dress up” spel, vilket gör att de skapar en gemensam barnkultur. Hos pojkarna gäller samma sak inom genren action. Vi har inte hittat några tydliga belägg i den svenska litteraturen som kan säga att elevernas språkutveckling påverkas av deras spelande i någon betydande utsträckning. Dock har vår undersökning visat att 19 procent av eleverna anser att deras skolarbete påverkas av deras spelande. Vi tolkar utifrån elevernas egna texter att de lär sig nya ord, bättre engelska och mer matematik då de spelar.

Alla lärare har angivit att de använder datorn i undervisning, och av dem är det 40 procent som sällan använder datorn i undervisningen. 40 procent har angivit att de ofta använder datorn i sin undervisning. 20 procent av lärarna har angivit att de dagligen använder datorn i sin undervisning. På frågan om hur ofta eleverna använder datorer i klassrummet, är svaren jämnt fördelade mellan kategorierna dagligen, ofta, sällan och mindre sällan, med 25 procent på varje kategori. På frågan om vad eleverna använder datorn till svarar 27 procent av lärarna att eleverna får spela pedagogiska spel på datorn, 33 procent har angivit att eleverna får skriva på datorn, 6 procent har svarat att eleverna får rita på datorn, 27 procent har angivit att eleverna får använda datorn för att söka information.

Uppfattar elever att deras spelande påverkar språkutvecklingen?

Vi kan i vår studie tolka att eleverna i hög utsträckning själva verkar välja medieredskap och innehållet i dessa. Barn och unga använder sig av de kulturer som presenteras i media för att signalera sin personlighet till andra i omgivningen, detta är ett viktigt inslag i identitetsutvecklingen hos barn och unga, vilket har bekräftats i tidigare forskning (Werner 1996 s 19).

References

Related documents

ꟷ I nästa steg får du välja ljud, klicka på Join with computer audio.. • Nu är du inne

När de andra barnen rusar iväg från skolan för att gå på bröllopet stannar Khaleda kvar för att bli intervjuad.. – Jag är nio år, avslöjar hon, men jag har en syster i

Det krävdes erfarenhet för att läkaren skulle våga fatta beslut om palliativ brytpunkt och sjuksköterskor erfor att mindre erfarna läkare inte förstod vad palliativ

– Göteborgs Stad kommer att arbeta brett med information och aktiviteter för få fler att använda sin röst i valet, berättar Stefan Lydén, demokratiutvecklare på konsument-

Något som emellertid blev tydligt under intervjuerna var att en av förutsättningarna för ett väl fungerande system byggt på den tjänsteorienterade arkitekturen var

Om du är äldre eller har någon funktionsnedsättning och har behov av stöd och omsorg men inte har förmåga själv att tillgodose dessa behov eller inte har någon annan som

Studien belyste också hur rehabiliteringsarbetet kan försvåras till följd av resursbrister liksom av att verksamhetens olika mål kan komma att krocka i

Syftet med detta projekt är att visa hur komplicerade mekaniska system kan modelleras relativt enkelt med metoder från den analytiska mekaniken tillsammans med mjukvara för symboliska