• No results found

Från användarsessionen i Stockholm, ledda av interaktionsdesignern där fyra barn arbetade i grupp

Deltagande observation

9. Projekt 3 – Cave Dwellers

9.12 Från användarsessionen i Stockholm, ledda av interaktionsdesignern där fyra barn arbetade i grupp

I den mindre gruppen kunde barnen relativt väl sammanföra menyvalen med rätt bild. Barnen var klasskamrater men inte nära vänner och hade därför svårigheter till att samarbeta och diskutera. Under workshopen identifierade de utmaningar i navigationen. Det fanns delar i miljöerna som barnen inte förstod. Sessionen dokumenterades genom minidisc-inspelning och fotografi. Under efterföljande intervju med interaktionsdesignern

148 Detta var aktiviteter vilka diskuterats vid den tidigare omgången. Då bilderna nu inte innehöll detaljer i samma utsträckning, kan barnen misstänkas ha antagit att dessa aktiviteter uteslutits och valde därför att återinföra dem.

(gällande resultat och hur hon upplevde att sessionen fungerat) menade hon att det var mer givande att arbeta tillsammans i mindre grupper. Liksom vid tidigare omgång valde barnen att tillföra aktiviteter, människor och djur i bilderna (se bild 9.12). Vid detta tillfälle ritade de även in krig in i bilderna.

För exempel på barnens designs, se bild 9.13.

Bild 9.13 I bilden har 7-åringar fört in djur och aktiviteter i spelets miljö. Likt tidigare omgång införde de människor, djur, jakt och olika gudar.

Av barnens bidrag antog jag att de har diskuterat stenåldern i någon utsträckning sedan tidigare träff. Detta eftersom relevanta djur och händelser för tidsperioden hade inkluderats. Vidare antog jag att barnen som samarbetat i klassrummet hade hämtat inspiration av varandra. Vid flertalet tillfällen återkom liknande förslag i bilderna. Exempelvis återfanns en inritad regnbåge i flertalet bilder149.

Produktionsfasen – användaromgång 3, 4 och 5

Även under produktionsfasen valde vi att genomföra användarsessioner både i Umeå och i Stockholm. Under inledande användarsessioner i produktionsfasen, deltog de barn som även medverkat under designfasen (se tabell 9.5). Därefter genomfördes observationer och utvärderingar tillsammans med nya barn i Stockholm (se tabell 9.6). Orsaken till att nya

149 Dokumentation i form av 20 omarbetade teckningar samt ljudinspelning tillsändes mig efter sessionen i Stockholm.

barn medverkande, var att när vi påbörjade produktionsfasen låg projektet något efter det planerade tidsschemat. Denna situation medförde att observationer och utvärderingar istället för användarsessioner genomfördes i projektet. Observationer och utvärderingar befanns av designteamet vara mindre resurskrävande men ändå till stöd för design. Nedan beskrivs först de användarsessioner som genomfördes, därefter observationer och utvärderingar.

Tabell 9.5 Visar deltagare, datum och metod för den tredje sessionen.

Forskaren deltog alla sessionerna.

Tabell 9.6 Visar de observationer och utvärderingar som genomfördes av interaktionsdesignern under produktionsfasen.

Användaromgång 3 - januari

Vid tidpunkten för de användarsessioner som genomfördes med barnen som tidigare medverkat i projektet, fanns en digital version av spelet tillgänglig med ett antal utvecklade moduler. Vi valde att låta barnen spela igenom spelet samtidigt som vi diskuterade vad barnen ansåg vara positivt, samt att de fick komma med förslag på förändringar. Detta gjorde de genom att stanna upp i spelet och visa förslag, fråga eller kommentera. Avsikten med detta var att försöka att fånga upp vad som var bra med spelet och vad som borde bevaras. Interaktionssvårigheter eller otydligheter i spelet var också av intresse. Därför observerades barnen när de spelade med avseende på att notera eventuella interaktionssvårigheter (bild 9.14).

Barnen arbetade i grupper om två, baserat på forskning som visat fördelen med att låta barn utforska teknik i par (Scaife och Rogers, 1999; Wiberg, 2003). Under gemensamt utforskande kan diskussioner uppstå barn emellan, exempelvis för att enas om spelaktioner. Sådana diskussioner underlättar dels vuxnas observation av barnens förståelse och upplevelse av tekniken. Samt att barnen upplever sig mer bekväma med att inför varandra uttrycka sina intryck av spelet (Scaife och Rogers, 1999). Av denna anledning, samt av den orsak att antalet datorer var begränsade, beslöt interaktionsdesignern och jag att barnen skulle spela i par. Vi valde att tillämpa samma upplägg i Stockholm, där fyra barn parvis spelade igenom spelet. Sessionen i Stockholm genomfördes dagen efter sessionerna i Umeå.

Jag ansvarade för barnen i Umeå, samt för ett av de par som spelade i Stockholm. En representant från designteamet ansvarade för det andra paret av barn som spelade i Stockholm. Interaktionsdesignern, tillsammans med klassföreståndaren deltog i en session tillsammans med de resterande barnen i skolklassen i Stockholm. Med stöd av en dator och projektor spelade de tillsammans med barnen igenom spelet.

Bild 9.14 Två Umeåbarn utforskar spelet.

Bild 9.15 Barnen i Stockholm visade sina förslag samtidigt som de utforskade spelet. Vuxna fick översätta från engelska vad som sades i spelet.

Kunden valde att närvara under sessionen i Stockholm. Eftersom barnen inte talade engelska, var inte kundens representanter aktiva under sessionen, utan valde att observera dess skeenden. Under ett projektmöte tidigare denna dag, hade kunden presenterats för sessionens upplägg. De hade även erhållit en sammanställning av resultat från tidigare sessioner. Sex vuxna

personer närvarade under användarsessionen i Stockholm medan de fyra utvalda barnen utforskade igenom spelet. Således var det en obalans i fördelningen mellan vuxna och barn i rummet. Jag antar att detta bidrog till ett minskat intresse hos barnen att föra en gemensam diskussion. Även om tre av oss talade svenska så kan de engelsktalande representanterna från kunden avskräckt barnen till att diskutera i grupp. Istället valde barnen att kommentera och utveckla spelet samtidigt som de spelade. På så sätt kunde de göra det inför en vuxen (mig eller designteamets representant). Spelet var på engelska, därför fick vi översätta till barnen vad som sades i spelet (se bild 9.15). Barnen utforskade spelet med så få instruktioner som möjligt150. Om de körde fast fanns vuxna tillgängliga som assistans. Detta då vi inte ville styra dem till att utforska specifika delar. Vi ville försöka fånga det intryck spelet gav dem i sin rådande version under eget utforskande. Barnen visade ett stort intresse för spelet och alla valde att spela igenom hela versionen av spelet. De bad även att få spela flera gånger.

Navigationssvårigheter noterades för de yngsta barnen (5 år). Detta då muspekaren var problematisk för dem att finjustera till var de avsåg klicka.

Menyn, som ”föll ned” om muspekaren drogs över, var alldeles för svår för dem att använda. De lyckades inte få fram menyn för att därefter markera önskat val. Detta då de drog muspekaren för hastigt över menyn. Att barnen använde sig av musplatta istället för mus, kan ha varit en orsak till deras problem. Dock hade de äldre barnen hade lättare att navigera och interagera med spelet, oavsett om de använde sig av mus eller platta. Till följd misstänkte vi att det var själva lösningen med en ”fallande” meny som var utmanande för de yngsta barnen. Ett designbeslut gjordes att menyn skulle vara fast placerad i spelfönstret. De äldsta barnen (7 år) var mer erfarna användare. De var friare i utforskande av spelet, de upplevdes inte som rädda för att göra fel. Detta resulterade i att vi identifierade buggar oftare under användarsessionerna med sjuåringarna.

Förutom barnens förmåga att interagera med spelet, diskuterades även aspekter som vi i designteamet relaterade till områdena innehåll, koncept och grafisk design. Som exempel på koncept kan nämna att designteamet hade utvecklat ett förslag att man erhöll en sten efter varje avklarat uppdrag.

Denna lösning uppskattades av barnen. Vidare valde de yngsta barnen, på eget initiativ, att leta efter sitt tidigare bidrag i spelet. Med det menat aktiviteter, djur, människor och händelser vilka de hade tillfört under tidigare sessioner. Barnen visade var i spelet vad de menade att exempel på

150 Instruktioner som gavs var att de skulle utforska spelet så mycket de ville, och fick välja den ordning de spelade modulerna i.