• No results found

Genom min systemvetenskapliga utbildning har jag utvecklat ett intresse för användare och designers, för användning och design av datorsystem. Ett intresse där användning och design är överordnade tekniken. För att förtydliga kan påpekas att min förståelse av systemutveckling innebär att användare skall beaktas vid design, men hur detta realiseras kan variera.

Denna förståelse och utgångspunkt har utgjort basen för min fortsatta kunskapsinhämtning inom interaktionsdesign. Jag har valt att studera barns och ungdomars möjlighet till användarmedverkan vid design av edutainmentspel i tillämpade projekt och där identifierat utmaningar och möjligheter för användarmedverkan. Att även skildra de omständigheter av design vilka jag studerat är av betydelse eftersom utmaningar och möjligheter antas inom en viss situation existera beroende av för situationen specifika karakteristika. Situationer och sammanhang med deltagande aktörer (exempelvis designers och användare). Därmed är kvalitativa data av intresse att insamla och analysera.

Kvalitativ information kan samlas in på en mängd sätt, där tillvägagångssättet är beroende av vilken teoretiskt orientering som ligger till grund för ens studier och antaganden. Vad dessa tillvägagångssätt har gemensamt är att kvalitativ information berättar en historia. Den tar oss till den plats och den tid inom vilken observationer utfördes i avseende att beskriva hur det var (Patton, 2002:47). I åsyftande att försöka beskriva sin observation kan en forskare anta olika positioner vilket påverkar hur informationen presenteras, påverkar hur aktiv forskaren varit i den studerade situationen, samt hur forskaren förhållit sig till det studerade (exempelvis praktiker i ett visst sammanhang). Enligt Michelle Fine (1994:17) existerar tre positioner för en forskare att förhålla sig till inom kvalitativ forskning51:

51 Min översättning.

1. Inställningen att verka i egenskap av överförare (ventriloquist), där forskaren försöker vara neutral och avstår från politisk eller retorisk hållning. Istället försöker forskaren att vara “osynlig”, både vid datainsamlig och vid presentation av insamlad information.

2. Inställningen att föra fram inneboende röster. Här står det studerade i fokus, där individers latenta förståelse för och upplevelse av sammanhanget lyfts fram i motsats till dominerande praktiker och resonemang. I en sådan situation kan forskarens position i frågan beskrivas, men hanteras inte.

3. Slutligen, en aktiv inställning, innebär att en forskare antar en tydlig ståndpunkt med avseendet att påverka praktiker. Forskaren lyfter fram orättvisor och förhållanden samt förespråkar och presenterar alternativ.

Michelle Fine lyfter fram betydelsen av forskarens identitet inom ett forskningsprojekt. Därmed försöka utforska uppfattningar om forskarens opartiskhet, om vetenskaplig neutralitet samt av universella sanningar (Fine, 1994). Vad det innebär är att även erfarenheter hos dem som medverkar i ett forskningsprojekt tas i beaktande och kan beskrivas; deras identiteter, deras utveckling, och deras relation till forskningsplatsen och dess deltagare52. Min förståelse är den att jag som forskare genom min blotta närvaro påverkar det sammanhang vilket jag studerar, eftersom jag inte är en naturlig del av det.

Vidare är jag av den uppfattningen att mina tidigare erfarenheter påverkar min förståelse och den analys jag sedermera genomför av insamlat material.

Följaktligen, innan en beskrivning av mitt tillvägagångssätt för mina studier presenteras, beskrivs vilka a priori antaganden som låg till grund för min forskningsprocess. Längre fram i detta kapitel avser jag att utveckla min orientering inom kvalitativ forskning, vilken påverkat mig som forskare, och därmed hur datainsamling och analys genomförts.

A priori – mina utgångspunkter växer fram

Min medverkan i forskningsprojektet ”Användarcentrerad utformning av kollaborativt lärande med stöd av personliga teknologier” (Danielsson m.fl., 2004) under åren 2001 till 2003, innebar för mig att ett intresse väcktes för användarmedverkan vid design av teknik till stöd för lärande. Inom projektet

52 Se exempelvis Tina Wagle och David Cantaffa (2008) för ett sådant utforskande av forskarens identitet inom ett forskningsprojekt.

utvecklades designprocessen från användarcentrerad design, till noviscentrerad design (learner centered design53) till participatory design.

Medverkande universitetsstudenter (tillika slutanvändare av kommande teknik) tilldelades av oss forskare, samt antog, en allt mer aktiv roll under design. Studenterna medverkade i förhållande till designers/forskare med jämbördiga möjligheter att fatta designbeslut (se exempelvis Danielsson mfl., 2003; Danielsson, 2004). En fascination uppstod för den kunskap om användningssammanhang och teknikförväntningar som återfanns hos representanter från målgruppen. En insikt växte fram hos mig om nyttan av att representanter från målgruppen deltar vid design. En delaktighet jag upplevde vara till fördel för både användare och designers. För målgruppen i bemärkelsen att utvecklad teknik anpassades till deras önskemål och situation. För designers i bemärkelsen att de lärde sig mer om det sammanhang i vilket deras resultat var tänkt att användas. Det synsätt jag utvecklade gällande hur användare kan och bör beaktas vid design, påminde om den skandinaviska ansatsen inom designperspektivet participatory design.

Min medverkan i ytterligare ett forskningsprojekt under samma tidsperiod;

”Entertainment Services”, väckte ett intresse för så kallade edutainmentproduktioner, då särskilt med avseende på edutainmentspel.

Under mina inledande studier av detta område etablerades tolkningen att representanter från tilltänkta målgrupp, vilket i de flesta fall är barn och ungdomar, sällan fick möjlighet att påverka design av de kommande produktionerna. Särskilt ungdomar framstod som en underrepresenterad målgrupp vid användarmedverkan i design av edutainment. Vid design av edutainment bidrog pedagoger eller andra (vuxna) designers till spelets disposition och/eller innehåll. Grafisk design och upplevelse utformades av designers och/eller forskare. Om representation fanns från någon målgrupp var det från gruppen lärare. Vid kontakt med en praktiker inom området, tillika den interaktionsdesigner jag sedermera kom att följa under ett antal år (se längre fram i detta kapitel), förstärktes min insikt om att barns och ungdomars delaktighet var sällsynt vid design av edutainmentspel i tillämpade projekt. Interaktionsdesignerns förklaring var att arbetssituationen var sådan att barn och ungdomar sällan fick påverka design av edutainmentproduktioner.

53 Se exempelvis Quintana m.fl. (2002).

Edutainmentproduktioner har under en längre tid varit utsatta för kritik, eftersom denna typ av spel har ansetts inte uppfylla tillräcklig hög kvalitet med avseende att kombinera innehåll och underhållning (se exempelvis Egenfeldt-Nielsen, 2005)54. Med stöd av mina tidigare erfarenheter från de två forskningsprojekten, samt min förståelse för forskning och design av edutainment, reflekterade jag över om barn och ungdomar kunde bidra vid design av edutainment. Hos barn och ungdomar finns erfarenhet av att använda teknik, samt av hur undervisning kan ta sig uttryck. Således antas det vara fördelaktigt att låta dem medverka vid design. Mina intressen och antaganden fick till följd att jag valde att sammanföra de inom informatik förekommande områdena participatory design, design för och tillsammans med barn och ungdomar, samt edutainment.

De a priori antaganden vilka legat till grund för den forskning jag genomfört, består av:

• Att participatory design är ett eftersträvansvärt designperspektiv vid design av digitala produktioner.

• Att barns och ungdomars utrymme för att medverka vid design av edutainmentspel sker i mindre utsträckning än inom annan spelutveckling. Orsaken antas vara att sakkunniga designers och pedagoger istället inkluderas vid design, en konsekvens av spelens starka fokus på underhållning och pedagogik.

Påverkad av mitt intresse att förändra (vad jag tolkade vara) rådande situation, fanns mitt ontologiska55 synsätt inledningsvis utgå från dialektisk materialism (se exempelvis Friedrich Engels). Min avsikt var att förändra rådande struktur mellan de som har och de som inte har möjlighet att påverka (i detta fall design av edutainmentspel). Datainsamlingen avsåg jag därmed genomföra orienterad av kritisk etnografi56. Kritisk etnografi är

54 Se tidigare i denna avhandling för ett mer utvecklat resonemang.

55 Gränsen mellan ontologi och epistemologi är inte absolut (Åberg, 2003). I detta stycke beskriver jag mina grundtankar om tillvaron, vilka format en ram för hur kunskap sedan skapas och ges mening. Längre fram avser jag att beskriva min kunskapsuppfattning (epistemologi).

56 Se Peter Reason (2004) för ett exempel på hur kritisk etnografi och aktionsforskning kombineras.

…a way of applying a subversive world view to the conventional logic of cultural inquiry. It does not stand in opposition to conventional ethnography. Rather, it offers a more direct style of thinking about the relationships among knowledge, society, and political action. The central premise is that one can be both scientific and critical, and that ethnographic description offers a powerful means of critiquing culture and the role of research within it.

(Thomas, 1993)

Med det menar Thomas att gängse etnografi innebär att ett sammanhang beskrivs och att man genom analys får fram betydelser och tolkningar av studerat sammanhang. Kritisk etnografi innebär istället en mer reflektiv process, där forskaren kan välja mellan konceptuella alternativ, kan genomföra värderingar, samt skapa omdömen vid tolkning. Metoden avser att utmana forskning, handlingsprinciper, och andra former av mänsklig aktivitet (Thomas och O’Maolchatha, 1989:147; Thomas, 1993:4). Kritisk etnografi skall dock inte liknas vid kritisk teori. Kritisk etnografi är etnografi med ett politiskt syfte. Där forskare inom konventionell etnografi försöker hämma normativa påståenden eller partiskhet, hyllar istället kritiska etnografer sin normativa och politiska position i avseende att åberopa social förändring och medvetenhet (Thomas, 1993:4).

Av ovan framkomna resonemang innebar min utgångspunkt bestå av en världsbild härstammande från den dialektiska materialismen, där jag som forskare avsåg anta en aktiv position i relation till studerade sammanhang, och insamla information till stöd av kritisk etnografi. Mitt intresse, förutom att studera designprocessen som situation, var att verka för en förändring.

Det vill säga att barn och ungdomars möjligheter att påverka design skulle utökas inom studerade tillämpade projekt. Därmed beslöts att genomföra denna förändring tillsammans med interaktionsdesignern, vilken även var intresserad av att utöka barns och ungdomars medverkan vid design av edutainmentspel.

En större förståelse för det studerade – från kritisk etnografi till deltagande observation

Att tänka är inte bara att skapa ordning, det är också att förstöra. Dvs att riva ned det som inte längre håller utifrån en analys med starkare tankemedel eller nya empiriska rön. Och vi berikas genom det vi överger. Det vi förkastar när det ej håller.

(Åsberg, 2001:28)

Efter kortare tid förändrades min ansats till de sammanhang jag avsåg studera. Detta beroende på att jag fick en större förståelse för sammanhanget, för min valda ansats i relation till de frågor jag avsåg besvara, och därmed till hur kunskap om detta kunde förvärvas. Från att verka för förändring av rådande struktur – likt ett emanciperande kunskapsintresse, upptogs allt större intresse av att istället erhålla förståelse för praktikers (designteamets, mer specifikt interaktionsdesigners) handlande (deras mål, kommunikation, lärande och utveckling). Min orientering förflyttades till ett förståelseinriktat kunskapsintresse57. Från att verka för participatory design, avsåg jag istället genom min forskning att ö v e r f ö r a kunskap om användarmedverkan. Jag avsåg att främja användarmedverkan i de studerade projekten genom att erbjuda alternativ till hur nuvarande designprocesser genomfördes. Främjandet kunde bestå av att jag utförde eller planerade designsessioner för att genomföra dessa tillsammans med barn eller ungdomar.

Förändringen innebar inte ett ifrågasättande av designperspektivet participatory design som sådant, eller dess relevans vid design av edutainment inom tillämpade projekt. Istället innebar omställningen en förståelse för mig hur utmaningar och möjligheter i studerade sammanhang kan studeras och förstås. Tillvägagångssättet påminner om studier utförda av Jan Gulliksen med kollegor (se exempelvis Gulliksen m.fl., 2003), vilka identifierat utmaningar för användarcentrerad design vid systemutveckling i tillämpade projekt, genom att observera projekt och till viss del medverka i dem. Förändringen vill jag mena innebar att jag förflyttat mig från att utföra kritisk etnografi, till att utföra observationer förekommande inom gängse etnografi.

57 Här visar jag på hur jag förändrade min förståelse för hur mitt förhållande till det studerande borde förändras i avseende att inhämta den kunskap jag eftersträvade (dvs min epistemologi).

Jag är intresserad av att studera, förstå och medverka i ett sammanhang, delvis i avseende på ett intresse för sammanhanget som sådant, men även i avseende att främja58 en förändring. Dock avser jag inte längre att aktivt verka59 för en förändring. Jag avser att fungera i egenskap av forskare samt vara till stöd för praktiker i ett studerat sammanhang. Jag avser att erbjuda alternativ. I detta fall betraktas alternativ vara tillvägagångssätt för användarmedverkan vid design. Mitt förändrade ordval, från att ”verka för”

till att ”främja”, innebär att jag avsäger mig aktiviteten att påvisa ett föredömligt tillvägagångssätt vid design. Min förståelseinriktade kunskapsinhämtning innebär att praktiker själva fattar beslut kring vilken förändring som skall realiseras inom de studerade designsituationerna.

Skillnaden kan tyckas hårfin, men förtydligandet innebär ett klargörande för mig som forskare, om vilken roll jag antar i forskningsprojekten, hur jag förhåller mig till situationen och dess praktiker, samt hur jag avser att analysera insamlad information. En förståelse för de tankegångar som låg till grund för min forskning, visar de förutsättningar som påverkade mitt val av tillvägagångssätt vid datainsamlande. Innan min genomförda forskningsansats och mitt tillvägagångssätt presenteras, ges en kortare introduktion till de sammanhang vilka jag studerat.

Projekten – edutainmentspel för barn och ungdomar

För att studera möjligheter och utmaningar vid främjandet av användarmedverkan fanns ett behov av att delta i tillämpade designprojekt.

Information från tre designprojekt där edutainmentspel för barn eller ungdomar utvecklades, har samlats in. En mer utförlig beskrivning återfinns i avhandlingens kommande kapitel 7-9.

Projektet Hon och Han (bild 5.1) genomfördes under 2004. Designprocessen resulterade i ett internetbaserat gratisspel, kallat Hon och Han, utvecklat för Sveriges utbildningsradio (UR). I projektet ansvarade jag för planering och genomförande av användarsessioner60. Designteamets medlemmar var geografiskt utspridda över Sverige, vilket resulterade i att användarsessioner genomfördes utan representanter från designteamet.

58 Att främja innebär att understödja, skapa gynnsamma förutsättningar för något, att hjälpa till (NE 2010-03-22)

59 Att verka för något innebär att agera, rikta sina krafter på ett viss resultat, att inverka (NE 2010-03-22) 60 Användarsession är benämningen på de möten som genomfördes tillsammans med representanter från målgruppen, och i vissa fall designteamet och kunden, vid vilka vi tillsammans utforskade och utvecklade designs. Mer information om tillämpade metoder och tekniker vid användarsessionerna presenteras senare i detta kapitel, samt i nästa del av avhandlingen där mina resultat redovisas.

Bild 5.1 Exempel från spelet Hon och Han.

Bild 5.2 Exempel från spelet Rixdax.

Bild 5.3 Exempel från spelet Cave Dwellers.

Projektet Rixdax (bild 5.2) genomfördes under vintern 2004-2005.

Designprocessen resulterade i ett internetbaserat gratisspel med titeln Rixdax, med avsikt att utbilda spelare om arbetet som bedrivs i Sveriges riksdag. I projektet ansvarade jag för planering och genomförande av användarsessioner. Min intention var att successivt överföra mitt ansvar för användarsessioner till designteamet. Användarsessioner genomfördes i projektet tillsammans med representanter från designteamet och kunden.

Resterande medlemmar ur designteamet, vilka inte närvarade vid användarsessionerna, var geografiskt utspridda över Sverige.

Projektet Cave Dwellers (bild 5.3) genomfördes i slutet av 2005 och under våren 2006. Designprocessen resulterade i ett internetbaserat gratisspel, med avsikt att utbilda barn i åldern fem till sju år om livet under stenåldern.

I projektet ansvarade interaktionsdesignern, tillsammans med mig, för planering och genomförande av användarsessioner. Projektets deltagare var geografiskt utspridda över Sverige och till viss del Europa, varför endast en användarsession genomfördes tillsammans med ytterligare representanter från designteamet samt kunden.

När forskaren medverkar i den studerade gemenskapen Ett vanligt komplement till kritisk etnografi är aktionsforskning (Averill, 2006). Till följd av mitt tidigare intresse för kritisk etnografi, hade även ett intresse väckts för aktionsforskning. Aktionsforskning innebär att praktiker från den studerade gemenskapen även medverkar i forskning.Forskningen kan beskrivas som de små eller stora förändringar som genomförs när människor möts och försöker förändra något i sin livssituation. Den bedrivs när man vill förändra eller påverka händelser i en organisation eller i ett samhälle (Herr och Anderson, 2005:9; Wallén, 1996). Aktionsforskning handlar till stor del om vad som görs, och inte i samma utsträckning om vad som sägs eller berättas. Ibland måste en förändring genomföras för att det skall vara möjligt att påvisa betydelsen den haft, där förståelse skapas genom studiet av hur berörda parter hanterade situationen. I jämförelse med traditionell forskning har aktionsforskning det gemensamt att man genom systematiskt och kritiskt undersökande försöker bidra med kunskapsgenerering (Bassey, 1995). Forskningsprocessen inom aktionsforskning är av yttersta vikt eftersom den bedrivs på det sätt man genomför förändringen. Förändringar som gjorts, förutsättningar som fanns, samt erfarenheter som uppstått hos deltagarna, dokumenteras noggrant (Wallén, 1996). Aktionsforskning är dock en forskningsprocess som aldrig riktigt avslutas. Det hör inte till vanligheten att man med en gång lyckas lösa ett problem, utan ofta krävs flertalet förändringsprocesser och kontinuerligt lärande i den aktuella organisationen (Johnson och Cristensen, 2004).

Inom aktionsforskning genomför forskare och praktiker tillsammans ett antal aktioner som har till syfte att förändra rådande praktik. Praktiker medverkar som samarbetspartners eller medforskare (Reason och Bradbury, 2001), där aktionsforskaren är engagerad i planerandet, utförandet och analysen av förändringen. Forskaren i en aktionsforskningsprocess kan därmed tyckas inneha en konsultroll snarare än en forskarroll, eftersom denne besitter kunskaper som praktikerna är i behov av för att kunna reflektera över sin nuvarande situation (Herr och Anderson, 2005:3).

Forskarens påverkan betraktas som något ofrånkomligt, eftersträvansvärt istället för undvikande (Braa och Vidgens, 1999). En utmaning för forskare som bedriver aktionsforskning är att man måste växla mellan närhet och distans. Forskaren är den som står för förändringen vilket medför ett ansvar att dels vara förtrogen med kontexten och deltagarna, samt att hålla en överblick över och distans till situationen. Det faktum att man varit med och styrt eller påverkat utvecklingen kan göra det vara svårare att urskilja vad som kännetecknar kontexten och dess deltagare. Forskaren måste försöka att kritiskt bedöma situationen och dess förändringsprocess. En viktig aspekt är således att forskaren är oberoende av uppdragsgivaren (medverkande praktiker) och istället vara lojal mot kunskapen (Wallén, 1996).

En aktionsforskningsprocess kan initieras på två sätt. Antingen av en eller flera praktiker som vill realisera en förändring, eller genom att forskare tar kontakt med en praktik inom vilken ett problem eller orättvisa har identifierats. Forskaren skall i båda fallen bidra till förändring. Min forskningsprocess initierades från två håll. Kontakt togs med en aktiv interaktionsdesigner61. En förfrågan gjordes om intresse att genomföra användarmedverkan vid design i något eller några av hennes kommande projekt. Hon ställde sig positiv till förslaget. Interaktionsdesignern menade att representanter från målgruppen idag inte hade så stort utrymme att påverka design av edutainmentspel, vilket hon ville förändra. Därmed fanns ett intresse för förändring hos mig som forskare, samt hos henne som praktiker. Genom denna kontakt fick jag tillgång till de projekt jag studerat.

I de kommande projekten avsåg jag att främja användarmedverkan, dock utan att styra processen. Med det menat att jag inte ville styra de praktiker jag samverkade med hur de genomförde sitt arbete. Jag deltog i det sammanhang jag studerade på så vis att jag genomförde aktiviteter och handlingar, för att på så sätt bidra med min erfarenhet om användbarhet och användarmedverkan. Jag ville betraktas som en resurs för praktikerna. En resurs som kunde föra fram möjligheter, samt genomföra sessioner

61 Jag hade varit i kontakt med henne tidigare, under projektet Entertainment Services.

tillsammans med representanter från målgruppen, för att på så sätt exemplifiera hur användarmedverkan kan ta sig uttryck.D e t designperspektiv jag i huvudsak avsåg att förmedla till de designteam jag studerat var, som tidigare nämnt, participatory design. Participatory design är ett designperspektiv vilket har utförts inom ett antal aktionsforskningsprojekt62.

Av ovan nämnda avsikter med min forskningsprocess, vill jag mena att den varit aktionsorienterad (det vill säga riktad mot aktionsforskning). Eftersom jag har för avsikt att utforska och kombinera teori och praktik, samtidigt som jag vill möjliggöra förändring, har aktionsforskning varit en viktig inspirationskälla för min forskningsprocess.

Hur forskaren medverkar i de studerade projekten

En aktionsforskningsprocess kan vara flexibel och formbar. Inledningsvis

En aktionsforskningsprocess kan vara flexibel och formbar. Inledningsvis