• No results found

6. Genomförande

6.3 gestaltande Användarscenarier

6.3.3 Att gå offline

Vi har under arbetets gång pratat mycket om det informationsöverflöde som råder. Man måste konstant hänga med i både privata och allmäna nyhetsflöden för att kunna ta del utav den sociala struktur som råder. Den ensamhet vi pratat om efter bland annat Turkles forskn- ing behöver inte nödvändigtvis vara ensamhet utan snarare ett utanförskap som gör att man inte hänger med i samtal eller sociala sammanhang. Utöver de intervjuer vi har gjort ville vi också att ett par utav deltagarna skulle prova att stänga av sina konton på de sociala forumen, för att se hur det påverkar deras välmående och sociala liv. Ingen av de tillfrågade ville ställa upp på detta med förklaringen att det helt enkelt var för skrämmande. Man var rädd för att förlora kontakten med andra användare och att det skulle påverka deras sociala status, vilket vi anser är väldigt talande för hur beroende folk har blivit av det ständiga flödet av

information och kontakt.

Vi provade därför själva att under en veckas tid stänga av alla våra sociala medier och enbart ha vår kommu- nikation via telefon eller mail, samt föra dagbok (se bilaga 2) över vår tankegång och våra känslor och upplevelser. Vi använder båda två ett flertal sociala medier. De sociala medier vi använder mest aktivt är Twitter och Instagram men Facebook är också en stor del av vårt använande. De

själva vi skulle plocka bort. Ju längre tiden gick så började vi däremot känna oss vana med avsaknaden av dessa medium, men trots det beskrev vi båda reflexmässiga beteenden som gjorde att vi ofta försökte gå in på Facebook eller öppna Twitter-applikationen i telefonen.

För att skapa ännu större inblick i hur ett utanför- skap kan te sig valde vi också att över en helg att stänga av alla våra elektroniska kommunikationsmedel, vi fick alltså inte använda varken telefon eller dator för att kommunicera och inte heller använda internet för att ens hämta informa- tion. Vi konstaterade dock snabbt att kommunikationen inte påverkades mer än att det blev krångligare att planera saker och man var tvungen att lita på att planer inte blev in- ställda i sista sekund, det påverkade inte vår känsla av utan- förskap egentligen. Problematiken som uppstår i samband med detta test är snarare praktiska saker som att ha koll på vad klockan är eller att inte veta när bussar/tåg går - alla de saker man vanligtvis använder telefon eller dator för i dagens samhälle.

Resultatet av att använda oss själva som huvud- personer i ett test som detta påverkas givetvis av att vi, i vår mening, har lätt att bli färgade av vårt tidigare arbete. Detta är något vi är väl medvetna om men vi vill mena att det faktum att vi inte lyckades få utomstående parter att ställa upp på genomförandet är ett resultat i sig. Vi tycker att detta visar på hur mycket användaren värdesätter den uppkopplade kommunkationen och informationsflödet detta för med sig.

Att använda sig själv som användare i den här typen av studie strider något mot vad man i klassisk mening kallar UCD. Både Saffer (2007), Preece, Rogers och Sharp (2002) menar att det är viktigt att ställa sig objektiv till sina använ- darstudier och därför använda utomstående parter. Trots detta vill vi mena att våra resultat har ett värde då det kon- tinuerligt diskuterats med utomstående parter.

Under arbetets gång har det uppdagats för oss ett beteende hos användaren av sociala medier där den känner ett tvång att eftersträva konstant uppkoppling och kontakt med sitt nätverk, samt att det egentliga innehållet i infor- mationen den tar del av inte alltid är av intresse utan just aktiviteten att ta in information. För att illustrera och väcka diskussion kring det nästan beroendeliknande information- sintaget vi kan skönja har vi valt att skapa Maelstrom Radio (se fig. 27-28).

Maelstrom Radio läser aktivt av användarens Twitter- flöde och omvandlar dess tweets till en audiell representa- tion. Den låter användaren ta del av sitt nyhetsflöde utan att aktivt läsa eller söka innehållet. Ett tänkbart scenario skulle vara för användaren att ha objektet intill sin säng för att under natten påminnas om nyhetsflödets dynamiska

kommunikation och inte missa några uppdateringar. Då ljud är det sinnesintryck människor enklast tar till sig vid sömn kan objektet alltså påverka användarens sömn och drömmar (Muzet, 2007). Genom att ljudsätta användarens nyhets- flöde har vi gett denne tillgång till konstant uppkoppling.

Maelstrom Radio är således en reaktion på vad vi uppmärksammat under vår studie och ämnar inte att fungera som en lösning på problematiken utan bör ses mer som en kommentar på det beroendliknande och tvångs- mässiga användandet utav sociala medier och dess nyhets-

7. Gestaltning

flöde våra användare påtalat. Artefakten förtydligar heller inte sitt syfte för användaren då den vill uppmuntra denne till egen reflektion kring ämnet, något som ter sig vara kutym inom disciplinen kritisk design (Dunne, 2005). Vidare menar den inte att återspegla den allmäna använ- dingen av sociala medier utan fungerar snarare som en abstraktion av extremen. En extrem där informationen blir så massiv och användandet så opersonligt och betydelselöst att en ljudabstraktion av vad som kommuniceras genom nyhetsflödet ger samma effekt som om det visualiserats.

Att Maelstrom Radio inte är ett typiskt interaktivt objekt utan fungerar med passiv interaktion från slut- användaren, den som lyssnar, var något vi fick ta hänsyn till när vi testade funktionen med användare. Det är också viktigt att ha i åtanke att det inte enbart är ljudabstrak- tionen som testas utan Maelstrom Radio som koncept. Tanken är att tillföra Maelstrom Radio i användarens liv, för att se om flödet som presenteras påverkar användarens sinnesstämmning.

För att undersöka hur Maelström Radio faktiskt påverkar användaren genomförde vi ett användartest. Vi placerade objektet i närheten av vår försöksperson, vi kallar honom Melker, och lät honom sedan sysselsätta sig med valfri aktivitet. Melker beskrev de första inledande känslorna som obehagliga, att ljudet var ett störnings- moment till de sysslor han utförde. Han blev distraherad och tappade fokus men beskrev också hur ljudet ganska snart kom att bli ett naturligt inslag i omgivningen och att han snart knappt märkte av det. Då han reflekterade över ljudet upplevde han en känsla av närvaro då han visste att det faktiskt var andra människor som skapade ljuden.

Vid reflektionerna efter testet beskrev Melker en obehagskänsla kring hur snabbt det går att vänja sig vid sinnesintryck och acceptera störningar i sin omgivning. Vi kan se kopplingar mellan Melkers tankar kring Maelstrom Radio och de reflektioner våra tidigare användarstudier resulterat i - att användandet och kommunikationen till slut blir reflexmässig och naturlig.

Vi har gått in i detta projekt med en egen hypotes om hur folk använder sociala medier och hur detta användande påverkar oss som individer och sedan använt oss av littera- turstudier i kombination med UCD för att undersöka ifall denna hypotes stämmer. UCD är den metod som, enligt oss, på bästa sätt involverar användaren i designprocessen och ser till dennes intresse när designbeslut tas. I vårt fall har vi dock gått in i designprocessen med ett visst antagande och, förutom att involvera andra användare för att bekräfta eller förkasta våra påståenden, sett till oss själva som arbetets målgrupp. Vi har därför under arbetets gång fått uppleva problematiken som uppstår när man sätter sig själv både i positionen som designer, men också som användare. Som designer har man en djupare förståelse för varför design- beslut tas. Med det sagt menar vi att användarens kunskap inte ska förringas men att deras input minimeras till åsikter och känslomässiga reaktioner.

Med den kritiska designens idéer i åtanke omvand- lade vi våra egna tankar om användandet av sociala medier till ett par olika tester. Syftet med dessa tester var att dels utveckla vår förståelse av teroin, samt försöka få en ökad förståelse om våra egna tankar kring användandet av sociala medier. Det analoga Twitterflödet vi skapade (se fig. 21) hade det ursprungliga syftet att undersöka det egentliga värdet av en Tweet. Anslagstavlor har alltid använts för att sprida meddelanden av olika slag. Vad vi däremot har upptäckt är att anslagstavlans naturliga syfte i vår omgivning nästan har försvunnit. Det verkar, vid iakttagelser, nästan som att människor inte ser denna överfyllda tavla över huvud taget. Mängden information på en anslagstavla är nästan lika stor som den i ett Twitterflöde om inte än mer massiv och stökig. Om anslagstavlan fungerade likt ett analogt Twitter innan internets uppkomst har den, och dess visuella information overload, blivit ersatt av sociala mediers diverse flöden som rent visuellt kan anses vara något renare. Innehållsmässigt ser vi dock en ny problematik med information overload då avsändare och mottagare blir fler och användandet mer konstant.

Vidare försökte vi skapa ett chattrum på stan där vårt syfte var att undersöka vad vi ser som en av de mest intressanta med sociala medier - interaktionen mellan människor. När vi planerade testet hade vi en idé om att man tidigare, innan Facebooks framtåg, använde chattrum

I samband med att det ofta råder en råare stämning i diskus- sioner på internet gjorde att vi ville se om vi kunde skapa en debatt mellan främlingar på stan på samma sätt som på internet. Resultatet av chatrummet blev inte vad vi tänkt oss och vi uppmärksammade att det var svårt att få kontakt med människor. De vill ofta upprätthålla sin privata svär och många av dem stirrade enbart ner i sina telefoner - precis som Turkle (2011) påpekar var de mentalt någon annan stans. Det var inte förrän de hemlösa som befann sig på torget lade märke till oss som vi fick någon respons på vad vi gjorde där. Vi intog de hemlösas forum, staden och torget, och fick på så sätt deras uppmärksamhet. Något som vi kan känna kopplingar till hur det fungerar på nätet. Vi kan tycka oss tyda att användare inte lägger märke till saker som är ofta förekommande utan det som uppmärksammas är de saker som är ovanliga i användarens flöde. De känslomässiga reak- tioner man ofta ser på internet uteblev helt under vårt test då det var svårt att nå fram till människor. När användarna sitter framför sina datorer befinner de sig i sin privata och trygga miljö och har kanske därför lättare att reagerar på saker de läser eller ser.

Vårt experiment på stan ledde till nya funderingar kring information overload och vad människor faktiskt uppfattar av sin omgivning. Detta resultat i kombination med Klingbergs (2009) forskning om olika typer av upp- märksamhet och våra användarstudier leder oss till slut- satsen att användandet av ett vissa medium, i vårt fall sociala medier, kan skapa ett beteende hos användaren som i sin tur förändrar sättet denna tar till sig information från sin

omgivning. Hur vida detta beror på information overload eller inte är svårt att avgöra, men vår teori utifrån vår studie är att mängden information och hur det presenteras i de sociala medierna gör att ett drönande beteende uppstår där mottagaren tar till sig information utan att reflektera över innehållet och att den typ av koncentration man använder för att hänga med i nyhetsflödet gör att man tappar fokus för den verkliga världen. Det är inte heller informationen per se som är intressant utan just aktiviteten att bearbeta den. Intag av media ger belöning utan prestation och blir nästan ett beroende för användaren. Detta är något som vi också fick uppmärksammat under våra användarstudier, där alla vi pratade med påpekade att det inte var informationen i sig som var viktig utan att det var aktiviteten. De menade att aktiviteten gav en viss tillfredställelse och ett avbrott från “verkligheten”, trots att det lika många gånger kände

att det var tvångsmässigt. Det konstanta bruset nyhetsflödet skapar förkroppsligar känslan av att aldrig behöva vara en- sam och blir på så vis en falsk trygghet i en vardag då ständig uppkoppling eftersträvas. Valet att göra mer djupgående intervjuer med utvalda användare ter sig rätt naturligt, då vi i samband med observation av deras användande kunde få en naturlig diskussion och därmed mer uppriktiga svar. Valet av målgrupp kan dock problematisera diskussionen och använ- darens ställningstagande i och med att de dels har en god teknisk vana men också att de tillhör den generation som uppfattar internet och sociala medier som en naturlig del av det sociala livet.

Design har skapat ett förhållningssätt till kommu- nikation där mottagaren förväntas ta del av det konstanta informationsflödet på internet. Med samma medel bör design skapa verktyg för användning av dessa mötesplatser på ett mer lämpligt sätt. Vi vill dra slutsatsen att man kan använda Shannon och Weavers (1948) kommunikations- modell även på dagens kommunikation. Det går inte att göra en direkt översättning av deras teorier kring kommu- nikation och brus men modellen kan fungera som en meta- for för att beskriva dagens brus som vi vill mena är informa- tion overload.

I den hemlöse Klas fall ser vi en utveckling där de sociala medierna blir en allt mer integrerad del av vårt moderna kommunikationssamhälle och personer som Klas utanförskap stärks. Vi menar inte att utvecklare av digitala sociala plattformar har ett ansvar gentemot konsumenten, men att vetskapen om hur produkten mottas och används är kritisk för en utveckling som gynnar både användare och utvecklare.

Ifall det har funnits ett syfte med de moderna digi- tala mötesplatserna tror vi att aktörerna bakom dessa delvis har tappat kontakten med en stor medpart av de tänka användarna. Därmed anser vi det vara en absolut nödvändighet att engagera användaren i designprocessen av sociala medier. Det är dock kritiskt att veta i vilket skede man bör göra detta. Vi har full förståelse för att mötesplatser som Facebook har skapats föregående sitt syfte och att detta syfte sedan vuxit fram allt efter som. Därför är det delvis omöjligt att inkludera användaren då den inte är förut- bestämd. Användares missnöje och frustration över sociala medier är på så vis i grunden ett interaktionsdesignproblem

De frågor vi haft i åtanke under vårt arbete har varit följande:

- På vilka sätt, och av vem, filtreras meddelanden inom interaktiv medierad kommunikation för att undvika problematik såsom information overload?

- Hur påverkas användaren av informationsflödet i dagens sociala medier?

- Vad bör man, som designer, ha i åtanke vid utveckling av sociala medier för att främja en god användarupplevelse?

9. slutsats

Hagen och Robertsson (2009) presenterar i sin artikel problematiken med att använda UCD för utveckling sociala medier på grund av den spridda användargruppen och att man måste anpassa designmetoder utifrån detta. Vi vill poängtera att problematiken även beror på att använ- daren blivit tilldelad två separata roller, avsändare och mottagare, och att man behöver anpassa metoderna för att på så sätt kunna underbygga god UCD.

Det är inte vår avsikt att Maelstrom Radio ska argu- mentera för all kommunikation som sker i sociala medier, den försöker uppmärksamma det problemområde våra undersökningar har resulterat i. Vi menar att vi, i den tradi- tion kritisk design upprätthåller, utmanar rådande tidsanda och uppmanar till debatt genom detta gestaltande. Vi ämnar inte heller lösa den problematik med information overload i sociala medier med detta arbete utan ser det mer som ett uppmärksammande av de problemområden och risker man löper då förståelse av användarens kontext och beteende fat- tas. Vi anser att man med enkla medel kan undvika

problematik som information overload i sociala medier med hjälp av bättre interaktionsdesign. Vidare anser vi kritisk design vara en effektiv metod för att uttrycka dessa upptäckter. Vi vill visa att man kan använda kritisk design för att skapa en diskussion kring sociala mediers roll i våra liv och vårt välmående samt vad vi som interaktions- designers bör ha i åtanke vid design eller utveckling av interaktiva medier.

Med följande slutsatser vill vi svara på dessa frågor samt öppna upp för vidare diskussion kring hur man kan lösa problematiken vi uppmärksammat:

Vi ser ett paradigmskifte inom medierad kommu- nikation, främst inom sociala medier, där det är mottagaren som filtrerar meddelandet för att undvika information overload, till skillnad från tidigare då det var avsändare och formgivare som tog den rollen. Detta kan bero på att designen av dessa medium främst är anpassade för avsän- daren och mottagarens intressen nedvärderas. Vi ser också tecken på att mottagaren blir allt mer kritisk i sitt sållande och utökar detta till att inkludera även avsändare och medium. Mottagaren filtrerar alltså inte endast information utan även avsändare och medium i sig. Detta ter sig ofta genom att helt avstå från specifika kommunikations- plattformar.

Interaktionsdesign/UCD spelar en viktig roll för modern och interaktiv medierad kommunikation då män- gden och diversiteten användare är så pass omfattande. Att definiera användaren som både avsändare och mottagare, och förstå hur dessa rollers behov skiljer sig, är en nödvän- dighet för att nå en god utveckling av kommunikations- plattformar.

Användningen av ett slags medium och sättet användningen ter sig kan förändra användarens beteende och bruk av andra sorters medium. När mängden informa- tion blir för stor får mottagaren problem att bearbeta den vilket ofta resulterar i ett minskat intresse för innehållet i meddelandet. Trots detta ser vi att beteendet hos mot- tagaren förblir detsamma då aktiviteten i sig skapar ett beroende av mediekonsumtion.

BERGLEZ, P. and OLAUSSON, U., 2009. Mediesamhället: centrala begrepp. Lund: Studentlitteratur.

BYARS, M., 2004. The Design Encyclopedia. London, UK:

Laurence King.

CARROLL, L., 1865. Alice’s Adventures in Wonderland. London,

UK: Macmillan Publishers.

CUARTIELLES, D., 2004. Resign Desearch: The Darwinian Evolution of Contempory Thought Species. In: EHN, P. and LÖWGREN, J., eds, Design [X] Research: Essays on Interaction Design as Knowledge Construction. Malmö: School of Arts and

Communication, Malmö University.

DACHY, M., 2006. Dada: The Revolt of Art. London, UK:

Thames & Hudson.

DAHLGREN, L., 1993. Forskaren som deltagare. In: HOLMER, J. and STARRIN, B., eds, Deltagarorienterad forskning. Lund:

Studentlitteratur, pp. 89.

DICKERMAN, L., DOHERTY, B., DIETRICH, D., KRIEB- EL, S.T., TAYLOR, M.R., MILEAF, J. and WITKOVSKY, M.S., 2005. Dada: Zurich, Berlin, Hannover, Cologne, New York, Paris.

Washington, DC: National Gallery of Art, Distributed Art Pub- lishers.

DUNNE, A., 2005. Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. Cambridge, MA: MIT Press.

DUNNE, A. and RABY, F., 2001. Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects. Basel: Birkhäuser.

FÜSSEL, S., 2000. Gutenberg och hans verk. Nora: Nya Doxa.

GOFFMAN, E., 1988. Jaget och maskerna: En studie i vardagslivets dramatik. 2 edn. Stockholm: Rabén & Sjögren.

HAGEN, P. and ROBERTSON, T., 2009. Dissolving Boundaries: Social Technologies and Participation In Design. In Proceedings of The 21st Annual Conference of The Australian Computer-Human Interaction Special Interest Group: Design: Open 24/7 (OZCHI

‘09). ACM, New York, NY, 129-136.

KLINGBERG, T., 2009. The Overflowing Brain: Information Overload and The Limits of Working Memory. illustrated edn.

Oxford, UK: Oxford University Press.

Related documents