• No results found

2 Tidigare forskning

2.3 Den pedagogiska praktiken

2.3.2 Att spela data

Spel och olika former av multimedieproduktioner dominerar inte bara marknaden i stort utan också utbudet och användandet i förskolan. Da- toranvändandet i förskolans verksamhet innebär i mycket hög utsträck- ning att barnen just spelar på datorn (Alexandersson m.fl., 2000, 2001; Clements m.fl., 1993). Det är också i sådana termer datorns funktion och roll i förskolan beskrivs av barnen. Datorn är helt enkelt något man spelar med och den finns där för att barnen ska kunna spela och ha ro- ligt. En undersökning av barns datorspelande i grundskola och försko- leklass visar att begreppet ”spela” som barn använder i samband med

datoranvändande är betecknande för en rad kvalitativt skilda aktiviteter. Vad barnen gör när de ”spelar data” beskrivs i termer av att de utfors- kar, kontrollerar, leker, skapar och upplever genom att använda pro- grammen (Alexandersson m.fl., 2000, 2001). Unenge och Unenge (1997) rapporterar från en studie av 765 elever i svensk grundskola att dessa elever uppger att den oftast förekommande aktiviteten vid datorn i skolsammanhang är att man ”spelar spel”. Barnen inkluderar då an- vändandet av så kallade pedagogiska program, och uttrycker till exem- pel att de ”spelar räkneprogram”.

Begreppet att spela data kan därmed sägas vara betecknande för ak- tivitet med datorn. Att spela data innebär helt enkelt att använda datorn. Den mening som barnen tillskriver datorn utgör deras bild av objektet i ett visst sammanhang. Datorn beskrivs utifrån vad den uppfattas repre- sentera snarare än vilka möjligheter som faktiskt finns.

Olika typer av programvara

Tidigare har konstaterats att spel och olika former av multimediepro- duktioner dominerar inte bara marknaden i stort, utan också utbudet och användandet i förskolan. Sambandet mellan syn på kunskap och lärande och vilken typ av datorprogram man väljer att använda pekas på av flera forskare (t.ex. Crook, 1996; Healy, 1998; Jedeskog, 1993, 1998; Lindh, 1993; Papert, 1995, 1996).

För att vidare kunna diskutera hur olika programvaror är konstruera- de har figur 2.1 skapats (se även Ljung-Djärf, 2001, s. 2). Figuren strukturerar olika programtyper med utgångspunkt i innehåll och ar- betsformer. Den lodräta axeln definierar graden av möjligheter till vari- ation och påverkan vad gäller innehåll. Med aktiva/öppna program av- ses sådana där användaren styr innehållet, med passiva/slutna program avses sådana där programmet har ett förutbestämt innehåll. Den vågräta axeln representerar programvarornas arbetsformer, det vill säga hur de kan användas.

Figurens begränsning leder till att vissa program hamnar i ett gräns- område mellan de olika rutorna. Nedan ges en genomgång av olika pro- gramtyper inom de olika kategorierna.

Aktiva, öppna program

- personlig frihet i val av

innehåll

Begränsade användnings- Mångsidiga

områden A B användningsområden

- stark programstyrning - svag programstyrning vad gäller möjliga sätt att vad gäller möjliga sätt använda programvaran att använda programvaran - definierade arbetsformer C D - personlig frihet i val av

arbetsformer

Passiva, slutna program

- definierat innehåll

Figur 2.1. Figuren visar i vilka fält olika programvaror kan placeras,

med utgångspunkt i begreppen innehåll och arbetsformer

Program av typ A benämns som aktiva med begränsade användnings-

områden. Programtypen medger eget skapande inom vissa speciella områden. Ett exempel på program inom denna typ är Logo, vilket är ett programmeringsspråk för barn som är avsett att verka utvecklande för såväl kreativitet som intellekt (Papert, 1995). Logo är uppbyggt av flera delsystem, så kallade mikrovärldar, genom vilka användaren styr da- torn att utföra vissa uppgifter. Den mest kända delen utgörs av en liten robot i form av en sköldpadda som kan kopplas upp mot datorn och vars rörelser, på golvet eller på datorskärmen, därefter genom olika kommandon kan styras av användaren. I senare versioner kombineras Logo med LEGO, så kallat LEGOLogo. Härigenom kan användare bygga olika konstruktioner i lego vilka sedan på olika sätt kan förflyttas i rummet genom programmering i datorn. Vid simulering ger datorn möjligheter att simulera förlopp ur verkligheten. Fördelen med ett si- mulationsprogram är att det kan presentera en verklighet eller en situa- tion som annars inte skulle uppstå, vilket därmed ger användaren möj- ligheter att föreställa sig ett visst problem eller en viss situation.

Program av typ B benämns som aktiva med mångsidiga använd-

ningsmöjligheter, en annan benämning är verktygsprogram. I pro- grammen finns en rad mer eller mindre avancerade verktyg med vilka

användaren på olika sätt kan bearbeta information. Exempel på pro- gram av denna typ är ordbehandlingsprogram. Dessa program kan i viss mån liknas vid en skrivmaskin och underlättar på många sätt ska- pandet och redigeringen av en text. Det finns enklare varianter avpas- sade för yngre barn, liksom mer avancerade. Desk Top Publishing är en vidareutveckling av ordbehandlingsprogrammen. I denna typ av pro- gram kan text och grafiska framställningar kombineras så att ett ny- hetsblad, en tidning eller dylikt kan skapas. Ett annat exempel är rit-

program, vilka ger användaren möjligheter att skapa egna bilder, vilka

sedan kan omformas i oändliga variationer. Så kallade författarpro-

gram möjliggör skapandet av egna multimedieproduktioner, vilka kan

bestå av text, bild, ljud, foto och video sammanfogade till en presenta- tion eller ett interaktivt program. Denna interaktivitet ger användaren möjlighet att påverka vilken riktning den skapade presentationen eller programmet ska ta.

Program av typ C är program med ett förutbestämt innehåll som kan

användas på det sätt som programkonstruktören tänkt sig. Inom denna typ av program ingår så kallade inlärningsprogram och drillprogram. Program av denna typ är uppbyggda efter ett visst förutbestämt möns- ter. Användaren presenteras en uppgift – användaren ger ett svar – pro- grammet ger respons – är svaret rätt får man gå vidare, är svaret fel får man försöka igen. Ofta finns dessutom funktioner som gör att man kan avläsa användarens prestationer. Program som kan anses vara av pro- blemlösande karaktär har som drivande kraft att presentera problemsi- tuationer som användare ska försöka lösa. Problemet kan till exempel bestå av ett pussel eller en gåta. Många program inom denna typ inne- håller helt eller delvis spelmoment för att verka motiverande. Spelmo- mentet kan bestå i att slutföra ett mål, att få ett pris eller en hög poäng. Denna typ av programvara bygger på en individualistisk och mekanisk syn på lärande. Program av typ C är uppbyggda efter ett visst förutbe- stämt mönster. De svarar mot användarens agerande och stimulerar att gå vidare. Dessa programvaror, som ofta beskrivs som interaktiva, be- nämns till exempel inlärningsprogram, drillprogram, ”lek och lär pro-

gram” eller edutainment10. Olika former av datorspel ingår även i den- na typ av programvara.

10 Begreppet används som en sammanslagning av orden education (utbildning) och entertain-

Program av typ D benämns i denna modell som passiva med mång-

sidiga användningsmöjligheter. I fakta- eller referensprogram samlas data som lagras i en eller flera filer och som kan bli åtkomliga för sök- ning, bearbetning, sortering och lagring av information. Så kallade in- telligenta agenter i former av sökmotorer med vissa funktioner kan an- passas efter användaren för att hitta önskad information. Via telekom- munikation ges dessutom möjligheter till uppkoppling mot databaser och hemsidor on-line via www.

Val av programvara

Tidigare studier har identifierat olika former av spel som den mest ut- bredda användningsformen, såväl hemma som i förskolan (Alexanders- son m.fl., 2000, 2001; Alexandersson, 2002; Clements m.fl., 1993; Jo- hansson, 2000). Svensson (2001) rapporterar från en undersökning i grundskolans årskurs två att lärarna prioriterade drill- och övningspro- gram framför programvaror av en mer öppen typ, eftersom de ansågs vara mer effektiva. Samma mönster visar studier genomförda i USA (Clements m.fl., 1993), där de flesta eleverna i grundskolans lägre års- kurser likväl som i förskolan uppges använda drill- och övningspro- gram. Målet med datoranvändandet beskrivs av lärarna i termer av att barnen lär sig grundläggande kunskaper snarare än i tillämpade former för att lösa problem eller skapa text eller bild. Samma mönster visar Cuban (2001) från en studie i amerikansk förskoleverksamhet.

De programvaror som används formar lärmiljön vid datorn, vilket bidrar till variationer i hur datoranvändandet gestaltar sig (Lee, 1993; Liang, 1998; Yost, 1998). Den programvara som används uppges dess- utom ha betydelse för datoranvändandets sociala effekter (Clements m.fl., 1993). Drillprogram uppges till exempel framkalla konkurrens och leder snarast till att barnen tävlar med varandra om beslut och möj- ligheter att bestämma (Liang, 1998; Yost, 1998).