• No results found

6.1 Syfte och frågeställningar

Syftet som legat till grund för studien har varit att undersöka hur könsroller i onlinespel upplevs av de som definierar sig som kvinnor. I

resultatdelen har respondenternas berättelser försökts att förmedlas så oavkortat som möjligt, samtidigt som en analys utav dem presenteras. Kopplingarna som gjorts är utifrån Judith Butlers teorier om performativitet, materialisering, bekönad matris och presenterad tidigare forskning.

Första frågan som behövde besvaras var hur könsroller reproduceras online och hur dem upplevs påverka den enskilde. Utifrån de tre teman som presenterats i föregående kapitel kan vi först och främst se hur det påverkat respondenterna. I kapitlet förverkligandet av könet nämns ord som övertag, sexism, ändrade spelregler och sänkta/höjda krav beroende på vad det gäller. Tolkningen som har gjorts utifrån analysen är att könsrollerna reproduceras i den vardagliga kommunikationen inom ramen för spelandet redan när könet

framkommer. Detta i sin tur leder till en förändring i bemötandet som sätter prägel på den enskilde. Det framkommer i analysen att själva processen påverkar

respondenterna på väldigt olika sätt. En utav respondenterna väljer att skratta bort det, den andra blir arg medan den tredje ställer sig som en form av balanserad mitt. Tolkningen som görs utav detta är helt enkelt att processen verkar påverka enskilda väldigt olika på ett dåligt till bra spektrum beroende på hur och utifrån vad det bedöms. Vad vi dock med säkerhet kan säga är att reaktioner

framkommer, vilket i sig tydliggör ämnets relevans.

Vad gäller andra frågeställningen, vilket var vilka förväntningar som könsroller medför på individen i en grupp online, har respondenternas fokus legat på att beskriva erfarenheter av gruppdynamik i onlinespel som de upplevt utifrån könet kvinna. Ord som nämnts är manlig, tjejer, pojkvän, stigma, försöka och teamleader. Vad vi utläser är just uttryck för det relationella. Utifrån teorierna förväntar sig arenan generellt att den som definierar sig som kvinna ska kunna infria förväntningar och upprätthålla vissa på förhand satta könsnormer, samtidigt som denne förväntas avkasta sig det som anses avvikande. Ett exempel på en könsnorm som denne förväntas upprätthålla är fördomen att kvinnan ska fokusera på att se bra ut, även online via dennes virtuella karaktär. Avvikande anses utifrån ovannämnda även vara strävan efter att leda. Utan att beakta och justera beteendet anses inte kvinnan kunna materialisera, och därigenom bli begriplig i en virtuell kontext.

Den tredje frågan som behandlats är huruvida maktstrukturer och rådande hegemoni styr online och hur de påverkar individen i sitt vardagliga liv. Inom ramen för denna fråga har sexualiseringsprocessen varit viktig att beskriva, då den korrelerar med både hegemoni och maktstrukturer. Rådande hegemoni styr i stora delar hur branschen är utformad. Detta har vi kunnat utläsa med hjälp av statistik på hur fiktiva karaktärer sexualiserats ur en heteronormativ synvinkel. Statistiken visar inte bara en liten signifikans utan en rätt stor antydelse till att ovannämnda faktum gäller utifrån nämnd frågeställning. Sexuella tjänster som efterfrågas i utbyte mot hjälp är ännu en antydelse på rådande maktstruktur som försöker utnyttjas. De exempel som lyfts visar också en form av inbyggd hierarki som löst baserats på vissa grundantaganden om kvinnor kontra mäns färdigheter. Att utmana rådande normer är att göra sig obegriplig ur Butlers teorier. För att

32 detta ska kunna ändras behöver rådande normer ändras. Enligt Butler görs alltså detta performativt och språkligt

För att knyta ihop säcken återgår jag till minnes- och

nostalgiforskningen, samt forskningen om barnlek som lyfts i inledningen denna av studie. Weber & Dixon (2007) lyfter nostalgins påverkan på människan. Ämnet som behandlades i inledningen var barnlek och synen på bra barnlek. Med mer och mer människor som spenderar sin tid online, växer även den totala kommunikationen som försiggår. Att växa upp online idag blir på ett sätt att växa upp med den problematik som presenteras i denna studie. Tanken av att barn möjligtvis anammar sexistiska tankesätt och drar lärdom av utåtagerande beteende online är inte långt ifrån om vi utgår ifrån den forskning som presenterats i denna studie, i synnerhet om vi utgår ifrån hur spelindustrin porträtterar sina fiktiva karaktärer. Valerie Walkerdine (2007) skriver i Children, Gender, Video Games att hon kommit fram till att många nutida spel är lärande bidrag till utspridd maskulinitet för barn, då spelen ofta kräver virtuella prestationer som dödande, lagarbete och list i kombination med de tekniska färdigheter som krävs för att spelaren ska kunna vinna. Hon menar på att ett problem som finns underliggande är att spelande flickor i samspel med detta tvingas hämma sin femininitet. Denna femininitet beskriver hon som förmågan att vara medgörlig, empatisk och i kontakt med sina inre känslor. På grund av detta har flickor alltså fler mönster att förhålla sig till i spelandet.

Anledningen till att detta lyfts är för att påvisa hur dessa teorier kan stå emot varandra. En teori ser maskulinitet och femininitet som statiska

karaktärsdrag, medan den andra teorin beskyller den första för att språkligt skapa begreppen, vilket kan tyckas oerhört intressant.

6.2 Framtida forskning

Den använda metoden kunde på ett smidigt sätt bringa in informationen som efterfrågades i i denna studie. För att fortsatta på

samma bana rekommenderas dock att ta ännu ett steg bak för att skåda en större helhet. Netnografin som metodlogisk grund är på sin framfart och används mer och mer för att undersöka människors beteenden online. Någonting som saknades i denna studie var netnografiska studier för grupprocesser i allmänhet. I och med att nätet är globalt, bör det även gå att effektivt inkorporera ett intersektionellt perspektiv människor emellan i denna process. Det hade inte bara underlättat meningsskapandeprocessen för denna studie, utan även för andra studier gjorda med den virtuella arenan i åtanke.

33

REFERENSER

 Butler, Judith & Athanasiou, Athena. (2013). Dispossession: the performative in the political. Cambridge: Polity

 , Slavoj (2000). Contingency, hegemony, universality: [contemporary dialogues on the Left]. London: Verso

 Butler, Judith (2015). Notes toward a performative theory of assembly. Cambridge, Mass.: Harvard University Press

 Carlson, Åsa (2001). Kön, kropp och konstruktion: en undersökning av den filosofiska grunden för distinktionen mellan kön och genus. Diss. Stockholm : Univ., 2001

 CompuServe (2018).

http://webcenters.netscape.compuserve.com/menu/about.jsp (Hämtad 2018-05-14).

 Dalen, Monica (2007). Intervju som metod. 1. uppl. Malmö: Gleerups utbildning

 e-Sportsearning.com. 2018.

https://www.esportsearnings.com/tournaments/2558-world-dota- championship-2010 (Hämtad 2018-05-14).

 Eklund, L. 2011. Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players. Stockholm University, Department of Sociology, SE–106 91 Stockholm, Sweden

 Erickson, T. (1997. Social Interaction on the Net: Virtual Community as Participatory Genre. In J.F.J Nunamaker and R.H.J. Sprague (eds), IEEE 13th Proceedings (Vol. 6). Los Alamitos, CA: IEE Computer Society Press.

 Handrahan, Matthew. 2017. The International 2017 reached 5m peak concurrent viewers. gamesinduztry.biz. 14 augusti 2017.

https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-08-14-the-international- 2017-reached-5m-peak-concurrent-viewers (Hämtad 2018-05-14).

34

 Heeter, C. (2014) I. Wolf, Mark J. P. & Perron, Bernard (red.) The Routledge companion to video game studies. New York, NY: Routledge, Taylor & Francis Group

 Hussain, Zaheer. & Griffiths, M. D. (2008). Gender swapping and socialising in cyberspace: An exploratory study. CyberPsychology and Behavior, 11. 47-53.

 IGN. (2018) http://www.ign.com/wikis/e3/Attendance_and_Stats (Hämtad 2018-05-14).

 Kocurek, Carly A. (2014) I. Wolf, Mark J. P. & Perron, Bernard (red.) The routledge companion to video game studies. New York, NY: Routledge

 Nielsen, Simon, Smith, Jonas Heide & Tosca, Susana Pajares (2008). Understanding video games: the essential introduction. New York: Routledge

 Olsson, Henny & Sörensen, Stefan (2011). Forskningsprocessen: kvalitativa och kvantitativa perspektiv. 3. uppl. Stockholm: Liber

 Shaw, Adrienne (2014). Gaming at the edge: sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: University of Minnesota Press

 Song, Felicia Wu (2009). Virtual communities: bowling alone, online together. New York: Peter Lang

 Stone, A. R. (1991). Will the real body please stand up? Boundary stories about virtual cultures. In M. Benedikt (Ed.), Cyberspace: First steps (pp. 81-118). Cambridge, MA: MIT Press.

 Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: exploring online game culture. Cambridge, Mass.: MIT Press

 Thomas, Angela (2007). Youth online: identity and literacy in the digital age. New York: Peter Lang

 Tjora, Aksel (2012). Från nyfikenhet till systematisk kunskap: kvalitativ forskning i praktiken. 1. uppl. Lund: Studentlitteratur

35

 Trost, Jan (1997). Kvalitativa intervjuer. 2. uppl. Lund: Studentlitteratur

 Valve. 2017. The International 2017.

http://www.dota2.com/international/overview (Hämtad 2018-05-14).

 Vetenskapsrådet (2017). Forskningsetiska principer inom

humanistisksamhällsvetenskaplig forskning, Stockholm: Vetenskapsrådet.

 Walkerdine, Valerie (2007). Children, gender, video games: towards a relational approach to multimedia. Basingstoke: Palgrave Macmillan

 Weber, Sandra. & Dixon, Shanly (2010[2007]). Growing up online: young people and digital technologies. Basingstoke: Palgrave Macmillan

 Wood, Andrew F. & Smith, Matthew J. (2005). Online communication: linking technology, identity, and culture. 2. ed. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates

36

Related documents