• No results found

Ursprunget till Blue Fish var en idé som kastades fram under en workshop vi hade på Konst, kul- tur och kommunikation en januarikväll 1999. Temat för workshopen var ››illustrationer‹‹ och vi brainstormade på papper och med ståltråd, färg, kapsyler och diverse annat material kring olika koncept och idéer som kunde illustrera utgångspunkter och teman i forskningen och undervisningen. Under den här kvällen föddes idén om en fisk i form av en ljusprojektion som skulle simma runt i skolans café och restaurang och tigga mat vid borden.

Idéen bet sig fast och under sporadiska sam- tal under våren återkom Jonas Löwgren och jag till den och utvecklade tankarna. Fisken skulle kunna vara en karaktär som på en gång formades av och förhöll sig till det bemötande den fick av olika individer och till summan av det bemötande den fick.

Till workshopen Future of Fun på HUC i Karlsruhe hösten 1999 fästes den på papper och utvecklades ytterligare.

koncept

En karaktär i form av en blå fisk är kärnan i idén, liksom tanken att denna fiskkaraktär skulle skapa förutsättningar för ett kollabo- rativt berättande över tid, i bemärkelsen att den skulle utveckla och förändra sitt beteende efter hur den blir bemött: i relation till olika individer men också i relation till summan av inviduella förhållningssätt till Blue Fish som fiktiv karaktär.

Vi tänkte oss att fisken skulle ha flera olika framtoningar och uppenbarelser. Man kan möta den i form av en ljusprojektion i cafete- rian där den simmar runt golven, cirklar runt borden på jakt efter mat och uppmärksamhet. Inne i något av de slutna rummen i byggnaden

är gränssnittet istället fysiskt: en liten robot som mjukt rör sig runt föt- terna på forskare och studenter.

På datorskärmen uppenbarar den sig istället som en liten tecknad fisk som bubblar runt och ber dig att vila och röra på dig med jämna mellanrum. Blue Fish skulle också kunna signalera sin närvaro i en mo- biltelefon, där den ger ifrån sig ett bubbelskratt då och då.

Den inviduella responsen på Blue Fish i en av dessa möjliga uppen- barelser kommer att förändra och utveckla dess attityd och beteende gentemot olika individer också i de andra.

Själva fiskkaraktären är tacksam för att den är så öppen. Vi har inte någon färdig idé om hur man ska bete sig och bemöta en fisk, som vi till exempel skulle ha om det gällde en katt eller en hund. Och fiskar talar inte, de är främmande och lätt mystiska. Över tid var tanken att Blue Fish skulle bli en skapelse av den miljö och den grupp människor där den befinner sig, att den skulle komma att på en gång dela och spegla platsens och människornas historia.

I en databas finns de grundläggande och inledande instruktionerna för fiskens beteende, liksom specifika parametrar för beteendet gente- mot olika individer. Dessa parametrar justeras sedan hela tiden gente- mot den feedback de olika uppenbarelserna av Blue Fish får från varje individ. Databasen är, via ett intermediärt protokoll, kopplat till en grundläggande infrastruktur, förslagsvis Internet eller ett intranät. Möjligheterna till interaktion ser olika ut beroende på vilken uppen- barelse den för tillfället har. Interaktionen med ljusprojektionen sker genom symboliska smekningar och matanden av fisken. Interaktionen med fiskroboten sker med beröring och tal. Med skärmversionen av Blue Fish interagerar man genom att avgöra med vilka intervall man vill att den ska avbryta ens arbete, och genom hur ofta man ››kallar‹‹ på den dessemellan. På mobiltelefonen utgörs interaktionen av hur ofta man vill att den ska ringa upp och hur ofta man själv ringer upp. Ju mer uppmärksamhet man ger Blue Fish, ju mer uppmärksam och lyhörd blir den.

kommentarer

Jag fäste mig vid idéen, mycket för att den artikulerade ett grundan- tagande, eller en tankefigur om man så vill, om fiktiva eller virtuella karaktärer som en väsentlig del av en gemensam diskurs. Mycket av tillhörigheten till en kulturell kontext handlar ju om att vi delar och har gemensamma referenser till ett galleri av karaktärer och personer, varav många antingen är helt fiktiva (som Harry Potter, Pippi Långstrump el- ler Hamlet) eller virtuella i den bemärkelsen att de visserligen existerat

158 rum för handling försök och förslag 159

i det verkliga livet men att de nu existerar i kraft av sina handlingar, av att de ››återberättas‹‹, som Gustav Vasa, Wittgenstein och Mahatma Gandhi…

Vårt umgänge med sådana gemensamma fiktiva karaktär är för mig är en intressant och viktig aspekt av berättande. Kunde man tänka sig att leka med detta i digitala medier, genom att introducera och mate- rialisera en sådan karaktär, och att den, på samma sätt som alla fiktiva och virtuella karaktärer skulle kunna vara frukten av hur vi talar om och förhåller oss till dem?

Konceptet som det sedan kom att se ut har också bäring på mina tan- kar kring hur man kan utforma trovärdiga karaktärer i digitala medier. Att det var fråga om en fisk var viktigt, eftersom fiskar både är främ- mande och ganska mystiska varelser. Vi förväntar oss helt enkelt inte ett trovärdigt mänskligt beteende av dem, eller att man ska kunna föra intelligenta konversationer med dem.

vidareutveckling

Inspirerade av Blue Fishkonceptet byggde två studenter vid vid området Teknik och Samhälle på Malmö Högskola en robot. Arbetet omfattar dock inte robotens mer kommunikativa aspekter, även om de förutsetts vid konstruktionen, eftersom det främst fick fokuseras på att få roboten att röra sig och fungera rent fysiskt (Benhadj och Karlsson 2002).

Related documents