• No results found

Appen Code Karts är betydligt mindre innehållsrik än de andra apparna i denna studie, men ansågs ändå vara viktig för studien eftersom det innehåll som finns, och vad det förmedlar, var intressant att analysera. Innehållet i relation till appens användningsområde gör att tolkningen av detta innehåll får en stor effekt på analysen, vilket ansågs vara ett bra sätt att visa den kritiska diskursanalysens potentiella tvetydighet. Appen kan också vara ett bra verktyg i förskolans arbete med digitalisering, och kan ge barnen förutsättningar för att utveckla sin digitala kompetens, och därför ansågs appen vara ett viktigt bidrag till denna studie.

Code Karts är ett spel där användaren får styra en bil genom att välja olika pilar som bestämmer i vilken riktning bilen ska röra sig. Det kan liknas vid ett pussel där alla bitar måste stämma överens med banan som bilen ska köra på för att den ska kunna förflytta sig över banan utan att köra fel. Syftet är att introducera programmering för små barn på ett enkelt och roligt sätt som blir meningsfullt och lärorikt för barnen. I inställningarna finns en kursplan som riktar sig till föräldrar och lärare där appens skapare berättar hur de tänker att appen ska användas och vad den innehåller. I inställningarna går det också att välja på över 20 olika språk, vilket gör att appen bättre kan anpassas efter barnens behov.

När appen startas syns en bilväg med två bilar på; en röd bil längst fram med en figur som kör, och en blå bil längre bak med en liknande figur som kör. Figuren som kör den blå bilen är för liten för att kunna ses ordentligt, men figuren som kör den röda bilen längst fram ser ut som en pojke. Figurens

22

kön framgår egentligen inte från appen, och det skulle kunna vara ett medvetet val av appens skapare, men jag uppfattar figuren som pojke på grund av stereotypa könsnormer som kort hår och det som faktisk syns av figurens kläder. Detta är den enda karaktären som förekommer i appen, och resten av innehållet anses vara relativt könsneutralt. Varje avklarad nivå avslutas med en bild på denna karaktär som kör sin bil över mållinjen. Eftersom denna karaktär, som jag uppfattar som pojke, är den enda karaktären som syns i appen blir dess innehåll vad det gäller diskurser om kön väldigt litet, men också intressant. Jag tolkar figuren i appen som pojke och därför utgår analysen från detta, men en kort alternativ analys presenteras också för att synliggöra vikten av tolkningar.

Analys av Code Karts

Code Karts är en väldigt liten app, innehållsmässigt, och innehåller endast en karaktär som kan användas i en analys av diskurser om kön. Trots detta ansågs appen vara relevant för denna studie, framförallt på grund av appens syfte. Den enda karaktär som syns i appen uppfattas, enligt stereotypa könsnormer, som pojke. I relation till diskurser om kön kan detta tolkas som att det endast är pojkar som passar in i denna app, och därmed att det endast är pojkar som är intresserade av appens

resterande innehåll, vilket också stämmer överens med stereotypa könsnormer. Appens huvudsakliga innehåll utgörs av bilar och olika banor som bilarna kan köra på, och appens syfte är att ge barn i förskoleålder en slags introduktion till programmering. Detta innebär att både bilar och teknik, i det här fallet programmering, är för pojkar. En av studiens frågeställningar handlar om diskurser om kön i appar för barn, och hur dessa diskurser kan tänkas påverka barnens uppfattningar om könsnormer och könsroller. I Code Karts syns framförallt en diskurs om kön; bilar, och allt vad det innebär, är till för pojkar. Att pojkar leker med bilar är nog en av de vanligaste stereotypa könsnormer som finns på svenska förskolor, och denna diskurs kan förstärkas ytterligare av Code Karts. Om barnen redan har en förställning om att bilar är till för pojkar bekräftas denna föreställning av att det endast är pojkar som ses köra bil. Detta innebär inte bara att denna stereotypa könsnorm förstärks, det innebär också att hela appen kan ses som att den är till för pojkar, eftersom inga flickor syns i den. I brist på karaktärer att identifiera sig med skulle appen kunna anses vara ointressant för flickor, och därmed skulle appen inte ge alla barn samma förutsättningar att ta del av dess lärorika innehåll. Appen kan alltså ha en stor påverkan på barnens tankar om könsnormer och könsroller.

Ur ett maktperspektiv kan detta få flera konsekvenser. Dels kan appen förmedla en diskurs om att bilar är till för pojkar, och därmed att flickor inte bör leka med bilar för att passa in i den sociala gemenskapen, men det går också att utläsa en diskurs om digital kompetens i form av programmering.

I förskolans läroplan (Lpfö 18, s. 9) uttrycks det att barnen ska få förutsättningar för att förstå dagens digitala samhälle, och enklare programmering anser jag ger en stor fördel i denna förståelse. Diskursen om bilar och teknik som något som är till för pojkar kan göra att det endast är pojkar som vill använda denna app, vilket skapar ojämställdhet i barnens förutsättningar för utvecklingen av digital kompetens.

Studiens andra frågeställning handlar om hur användandet av appen kan tänkas påverka förskolans jämställdhetsarbete. Att använda en app som förstärker könsnormen om att bilar är för pojkar, och därmed bidrar till en uppdelning mellan könen, anses inte vara förenligt med jämställdhet, men utöver detta kan appens innehåll också bidra till att ge pojkar mer makt i form av digital kompetens. Den förståelse för digitalisering som läroplanen uttrycker att barnen ska få förutsättningar att utveckla kan också ses som en del i förskolans jämställdhetsarbete. Innehållet i Code Karts i form av diskurser om kön skulle kunna göra att appen blir ointressant för flickor, vilket gör att de inte vill använda den, och det innebär både en förstärkning av diskursen om att bilar är till för pojkar, och diskursen om att teknik är till för pojkar. Om teknik ses som att det är till för pojkar, och därmed ointressant för flickor,

23

leder det till att pojkar får bättre förutsättningar att utveckla en digital kompetens, eftersom detta förväntas av dem. Om apparna dessutom är riktade till pojkar blir de mer intressanta för dem, vilket också kan bidra till en uppdelning mellan könen vad det gäller förutsättningar för att förstå dagens digitala samhälle.

En alternativ tolkning av denna app presenteras här i syfte att vara mer objektiv. Figuren i Code Karts uppfattas som pojke på grund av stereotypa könsnormer och rådande diskurser om kön. Denna kritiska diskursanalys är ett sätt att tolka och förstå någonting, och dessa tolkningar görs baserat på mina egna tankar. Detta innebär att figuren inte nödvändigtvis är en pojke, eftersom detta egentligen inte uttrycks i appen, men eftersom jag tolkar den som det får appen ett helt annat diskursivt innehåll än vad den hade fått om figuren tolkades på något annat sätt. Figuren skulle också kunna tolkas som både pojke och flicka, eller ingen av dem, och då blir innehållet i form av diskurser om kön något helt annat. En könsneutral huvudkaraktär kan vara ett försök att göra appen mer attraktiv för både pojkar och flickor. Detta innebär att appen istället förmedlar en diskurs om att bilar och teknik inte alls är könsbundet, och därmed är till för alla. Denna diskurs för med sig en mer jämlik syn på könsnormer och könsroller, vilket stämmer bättre överens med förskolans jämställdhetsarbete. Enligt denna tolkning kan appen ses som ett verktyg i att motverka uppdelningen mellan könen genom att bryta traditionella könsroller, och därmed ge pojkar och flickor samma förutsättningar att utveckla sin digitala kompetens. Appen kan då bidra till att barnen tillägnar sig sociala normer och värderingar som stämmer överens med förskolans målsättningar.

Sammanfattning

Analysen har som syfte att ge svar på följande frågeställningar: Vilka diskurser om kön dominerar i appar för barn i förskoleålder, och hur kan dessa tänkas påverka barnens tankar om sociala normer och värderingar och hur kan användandet av appar tänkas påverka förskolans jämställdhetsarbete?

Apparna som legat till grund för denna studie verkar domineras av en jämställd diskurs om kön, men denna jämställda diskurs konkurrerar ofta med mindre jämställda diskurser. Apparna innehåller både stereotypa och mindre stereotypa diskurser om könsnormer och könsroller, vilket både kan möjliggöra och begränsa barnen i deras agerande och utseende i form av kläder och frisyr. Genom användandet av dessa appar kan barnen tillägna sig sociala normer och värderingar som stämmer överens med

läroplanens målsättningar, samtidigt som de även kan tillägna sig andra sociala normer och värderingar som inte gör det, till exempel i form av stereotypa könsroller. Dessa appar kan därmed påverka förskolans jämställdhetsarbete både positivt och negativt. Hur det diskursiva innehållet i apparna tolkas av användaren kan alltså ses som att det påverkar vilka sociala normer och värderingar som stärks eller bryts i användandet av dem.

24

Diskussion

Studiens syfte är att synliggöra och analysera diskurser om kön i appar för barn i förskoleålder.

Materialet har bearbetats och analyserats med fokus på makt och hur diskursernas makt kan påverka barnens tankar om könsnormer och könsroller, och förskolans jämställdhetsarbete. Diskursernas makt över barnen är avgörande i vad de anser vara önskvärt beteende i rollen som flicka eller pojke, och därför påverkar dessa diskurser även förskolans jämställdhetsarbete genom att begränsa barnens tankar om könsnormer och könsroller. Sammanfattningsvis tyder resultatet på att apparna domineras av en jämlik diskurs om kön, men att denna ofta konkurreras av mindre jämlika diskurser. I analysen kan både jämlika, men också mer traditionella, diskurser om kön ses i samtliga appar, och hur dessa rangordnas i form av diskursordningar varierar. Appen Code Karts skiljer sig från de andra på det sätt att den antingen förmedlar en jämlik diskurs som ämnar att bryta traditionella könsroller, och därmed skapa en mer jämställd diskurs, eller en mer traditionell diskurs med stereotypa könsnormer och könsroller. Analysen av Code Karts anser jag vara mer beroende av subjektiva tolkningar än de andra två, även om subjektiva tolkningar är en del av samtliga analyser, och för att göra analysprocessen mer transparent presenterar analysen två olika tolkningar av denna. Innehållet i de andra två apparna ansågs dock vara lättare att tolka mer objektivt, och krävde därför inte samma typ av tvetydiga analys.

Den överrepresentation av manliga huvudkaraktärer som existerar i barnböcker (Bliss 2019; Berry

& Wilkins 2017; Hamilton et al. 2006) är svår att hitta i analysen av dessa appar. Det finns en del småsaker som skulle kunna liknas vid detta, till exempel menyknappen med pojkens ansikte i Spel-Ett, men de flesta appar verkar inte ha en huvudkaraktär på samma sätt som böcker har. De använder sig istället av flera karaktärer i olika spel eller utmaningar, där användaren kan tolkas som huvudkaraktär.

Däremot finns det endast en karaktär i Code Karts, som jag uppfattar som pojke, och detta,

tillsammans med pojkens ansikte på menyknappen i Spel-Ett, tyder ändå på att det kanske är vanligare med manliga huvudkaraktärer även i appar, även om det är svårt att dra den slutsatsen med endast denna studie som grund. I Supermarket finns det lika många manliga och kvinnliga karaktärer, vilket kan ses som ett tecken på en mer jämställd diskurs i det här sammanhanget, även om dessa karaktärer till stor del representerar stereotypa könsroller.

Enligt tidigare forskning påverkas barn av de sociala normer och värderingar som går att hitta i barnböcker (Axell & Boström 2019; Berry & Wilkins 2017), och jag utgår ifrån att detta även gäller innehållet i appar. De diskurser som förmedlar ett förstärkande av traditionella könsroller som går att hitta i samtliga appar påverkar därmed barnens tankar om sociala normer och värderingar. Analysen av Spel-Ett och Supermarket synliggör flera diskurser om kön som konkurrerar med varandra. De

diskurser som uppfattas som mest viktiga är de diskurser som får mest makt, både över varandra och över barnen. Spel-Ett förmedlar en diskurs om jämlikhet, där pojken och flickan har samma

förutsättningar och kan utföra samma uppgifter, samtidigt som en diskurs om pojken som

huvudkaraktär också går att utläsa. Analysen av Supermarket visar ett liknande resultat, fast tvärtom.

Här verkar diskursen om traditionella könsroller vara dominerande, medan en mer jämlikdiskurs också kan ses, men mindre framträdande. Analysen av Code Karts är mer tvetydig, och kan antingen tolkas som att den förmedlar en jämlik diskurs som ger pojkar och flickor samma förutsättningar, eller en mer traditionell diskurs om kön med en pojke som huvudkaraktär. Beroende på hur resultatet tolkas kan alltså Code Karts antingen bryta, eller förstärka, traditionella könsroller, och därför är det svårt att säga hur barnens tankar om sociala normer och värderingar skulle påverkas vid användandet av denna app. Spel-Ett och Supermarket kan både förstärka och bryta traditionella könsroller på samma gång.

25

Frieden & Laffin (2019) använder sig av barnböcker som ett verktyg att bryta stereotypa könsnormer och könsroller, och jag hävdar att appar skulle kunna användas på samma sätt. Detta kräver förstås ett medvetet användande av appar som är väl anpassade för detta ändamål. Spel-Ett och Supermarket innehåller både jämställda och mindre jämställda diskurser om kön, och därför är ingen av dem särskilt lämpade att använda som verktyg för att bryta stereotypa könsnormer och könsroller.

Om en pedagog använder apparna tillsammans med barnen skulle en diskussion kring innehållet, medan de spelar, kunna fungera som ett sätt att synliggöra diskurser om kön, och därmed bidra till att barnen tillägnar sig de normer och värderingar som stämmer överens med förskolans läroplan. Med syftet att bryta stereotypa könsnormer och könsroller bör apparna dock inte användas av barnen utan en pedagog som kan ifrågasätta apparnas innehåll. Detta gäller även för Code Karts, eftersom appens innehåll i form av diskurser om kön kan tolkas på olika sätt. En pedagog skulle kunna använda Code Karts som ett sätt att visa barnen att teknik och bilar inte endast är pojksaker, förutsatt att pedagogen inte tolkar karaktären i spelet som pojke.

Studier visar att användandet av appar för med sig stora fördelar för barnens lärande (Ihmeideh 2014; Pitchford, Chigeda & Hubber 2019). Samtliga appar i denna studie presenteras som utbildnings-appar, och bör därmed bidra till undervisningen i förskolan. Även om detta är sant, vilket det kan sägas vara när det gäller samtliga appar, får denna undervisning inte konkurrera med förskolans jämställdhetsarbete. Spel-Ett bidrar till att utveckla barnens läs- och skrivkunskaper, samtidigt som appen också förmedlar flera diskurser om kön som skulle kunna påverka jämställdhetsarbetet negativt.

Supermarket kan ses mer som en slags barnuppfostran, snarare än en mer formell typ av undervisning, där barnen får hjälpa familjen med vardagssysslor. Appens innehåll kan dock ses som en slags

undervisning eftersom barnen till exempel får följa instruktioner och räkna pengar i kassan, men även i denna app förmedlas flera diskurser som kön som konkurrerar med varandra. Utan ett medvetet användande av appen kan dessa diskurser också påverka förskolans jämställdhetsarbete negativt. I appen Code Karts får barnen en enkel introduktion till programmering, något som definitivt ligger i linje med den undervisning som bedrivs i förskolan. Appen har stor potential för lärande, och förmedlar egentligen inga konkurrerande diskurser om kön. Appen skulle kunna bidra till ett

förstärkande av traditionella könsroller, om karaktären i appen uppfattas som pojke, men detta kan lätt förhindras genom att pedagogerna medvetet diskuterar appens innehåll med barnen, och därför anses Code Karts vara en bra app i ett undervisningssyfte.

Pitchford, Chigeda och Hubber (2019) menar att det finns klyftor mellan flickor och pojkar i matematik- och läskunskaper, och med hjälp av sin studie visar de att dessa klyftor kan minskas genom användandet av appar. Att använda appar i undervisningssyfte kan alltså vara ett sätt att ge pojkar och flickor samma förutsättningar för utbildning, och därmed bidrar apparna till en mer

jämställd förskola. Den jämställdhet som skapas genom att minska klyftorna mellan flickor och pojkar skulle dock kunna konkurrera med mindre jämställda diskurser om kön, om apparna som används inte förmedlar en mer jämställd diskurs. Här måste en uppdelning göras mellan olika sorters jämställdhet;

en jämställdhet som innebär samma förutsättningar för pojkar och flickor i undervisningen, och en annan jämställdhet som ger pojkar och flickor samma förutsättningar i relation till könsnormer och könsroller. Spel-Ett kan ses som en blandning av dessa två sorters jämställdhet. En jämställd diskurs om kön där både flickan och pojken har likvärdiga förutsättningar utgör grunden för denna app, och dess syfte är att utveckla barnens läs- och skrivkunskaper. Detta kan minska klyftan som Pitchford, Chigeda och Hubber (2019) menar finns mellan pojkar och flickor vad det gäller läskunskaper. Det innebär mer jämställdhet både mellan könen i form av diskurser om könsnormer och könsroller, men också i form av deras förutsättningar för lärande. Samtidigt kan de konkurrerande diskurserna i appen förstärka stereotypa könsnormer och könsroller, vilket innebär att barnens maktpositioner kopplat till

26

kön blir mindre jämställda. Appen Supermarket anser jag vara utformad på ett sätt som gör den lika intressant för användaren oavsett kön, vilket för med sig likvärdiga förutsättningar för pojkar och flickor vad det gäller appens potential för lärande. Däremot kan mindre jämställda diskurser tydligt utläsas ur appens innehåll, vilket innebär att användandet av appen också för med sig ett förstärkande av stereotypa könsnormer och könsroller. Även här kan alltså förskolans jämställdhetsarbete både hjälpas och stjälpas av appen. Code Karts är ett bra exempel på en app som kan bidra till båda dessa sorters jämställdhet, förutsatt att karaktären i appen inte endast tolkas som pojke eftersom det för med sig en diskurs om bilar och teknik som manligt könskodat. Appen har som syfte att utveckla barnens kunskaper om programmering, vilket är starkt förknippat med matematik i form av logik och sekvenstänkande, och detta kan bidra till att minska klyftan mellan pojkar och flickors

matematikkunskaper. Samtidigt kan appen också bidra till att bryta diskursen om bilar som manligt könskodat, och därmed bidra till en mer jämställd diskurs om kön.

Något som blir viktigt att diskutera efter analysen av dessa appar är resultatet av Axell och Boströms (2019) studie, som visar att teknologi är något som anses vara manligt könskodat. Det kan alltså i det här sammanhanget ses som en diskurs om teknologi som något som skapas av, och används av, män eller pojkar. En sådan diskurs innebär att dessa sätt att försöka minska klyftorna mellan pojkar och flickor för att ge dem likvärdiga förutsättningar för lärande kanske i själva verket bara är till fördel för pojkarna, eftersom tekniken, alltså apparna, är till för dem. Här kan användandet av Code Karts ha en stor påverkan på förskolans jämställdhetsarbete. Om karaktären i appen tolkas som pojke förstärker appen diskursen om bilar och teknologi som manligt könskodade, men om karaktären kan tolkas som både pojke och flicka, eller ingen av dem, förmedlar appen istället en mer jämställd diskurs om kön där pojkar och flickor ges samma förutsättningar, både i form av könsnormer och könsroller, och i

Något som blir viktigt att diskutera efter analysen av dessa appar är resultatet av Axell och Boströms (2019) studie, som visar att teknologi är något som anses vara manligt könskodat. Det kan alltså i det här sammanhanget ses som en diskurs om teknologi som något som skapas av, och används av, män eller pojkar. En sådan diskurs innebär att dessa sätt att försöka minska klyftorna mellan pojkar och flickor för att ge dem likvärdiga förutsättningar för lärande kanske i själva verket bara är till fördel för pojkarna, eftersom tekniken, alltså apparna, är till för dem. Här kan användandet av Code Karts ha en stor påverkan på förskolans jämställdhetsarbete. Om karaktären i appen tolkas som pojke förstärker appen diskursen om bilar och teknologi som manligt könskodade, men om karaktären kan tolkas som både pojke och flicka, eller ingen av dem, förmedlar appen istället en mer jämställd diskurs om kön där pojkar och flickor ges samma förutsättningar, både i form av könsnormer och könsroller, och i

Related documents