• No results found

I denna del diskuteras och kritiseras metoderna utförda i detta projekt samt implementation av handrörelsestyrning inom HCI. Sista sektionen förklarar även potentiellt framtida arbete relaterat till detta ämne.

6.1 Diskussion och kritik av metoder

I detta projekt har en användarcentrerad designprocess utförts där användare har involverats genomgående under processen. Insikterna från projektet är därför till stor del grundade i dessa användares tankar och åsikter. Trots insamling av värdefulla insikter gällande handrörelsestyrning för digitala applikationer hade det varit av värde för projektet att tydligare definiera vilka användare som stod i fokus. En tydligare definition av målgrupp hade potentiellt kunnat resultera i en mer djupdykning i detta

ämne, och i sin tur resulterat i djupare insikter. Med det sagt så fanns det värde med en bredare definierad målgrupp som i detta projekt. En bred målgrupp resulterade i flera fall i skilda åsikter gällande handrörelsestyrning inom HCI, vilket en mer definierad målgrupp potentiellt sätt inte hade gjort. Utöver detta hade antalet deltagare i de utförda designaktiviteterna kunnat vara större. Även om en mindre grupp deltagare resulterade i att varje designaktivitet kunde utföras under en lång period och samtliga deltagare fick utrymme att utrycka sig under de diskussioner som utförts hade ett större antal deltagare kunnat resultera i rikare insikter. Vid involvering av fler deltagare hade det även funnits möjlighet till att ställa insikter från olika deltagare mot varandra och identifiera potentiella mönster.

Projektet hade potentiellt även gynnats av ett bredare utforskningsområde. Flera insikter lämnades orörda på grund av bristande tid samt risk att glida ifrån forskningsfrågan. Utforskning av hur handrörelsestyrning kan implementeras i applikationer som kan köras i bakgrunden hade varit intressant. Vid utforskning av denna aspekt av digitala applikationer hade potentiell koppling kunnat göras till implicita interaktioner, vilket i sin tur hade kunnat leda till värdefulla insikter för området interaktionsdesign. Utforskning av varför ljudlig respons har ett värde för handrörelsestyrda interaktioner inom HCI hade även det potentiellt sätt kunnat ge ytterligare insikter värdefulla för området interaktionsdesign.

Det utförda användartestet i slutet av projektet ansågs vara väl konstruerat och prototypen var tillräckligt utvecklad för att kunna testas. Med det sagt hade flera saker kunnat justerats. Användartestet i projektet kunde utföras med den framtagna prototypen och testet gav även givande insikter, men i efterhand blev det tydligt att ytterligare iterationer och utveckling av prototyper hade varit av värde. En itererad prototyp med fler digitala navigeringsmål och funktioner hade kunnat testas djupare än prototypen som testades i projektet. Detta hade även gynnat framtagningen av de tre uppgifterna framtagna för användartestet. Hade mer tid getts till utvecklingen av den itererade prototypen hade potentiellt insikterna samlade från användartestet varit ännu rikare.

Allt som allt resulterade designprocessen i värdefulla insikter och involverandet av användare anses vara nyckeln till detta.

6.2 Handrörelsestyrning inom HCI

I detta projekt har handrörelsestyrning för digitala applikationer utforskats. Applikationerna som har utforskats finns alla tillgängliga för konsument på marknaden och går att köra på de allra flesta datorer i folks hem. Insikterna från detta projekt angående handrörelsestyrning i denna kontext är väl täckta, men inte utanför detta fältet av HCI. I detta projekt visades att handrörelsestyrda interaktioner har möjlighet att förhöja användarupplevelsen, men även att kontexten som utforskades kanske inte gynnas av det. Med detta sagt hade det varit intressant att utforska

handrörelsestyrda interaktioners potentiella värde gällande användarvänlighet och tillgänglighet för användare. Under projektets gång har ett flertal användare observerats när de utfört handrörelsestyrda interaktioner. Vid användares första interaktioner genom handrörelser visade det sig att det fanns stora skillnader i hur användare fysiskt förhöll sig samt positionerade sig till handigenkänningssystemet. Detta visade på hur olika människor och användare kan vara, samt att handigenkänningssystem som Leap Motion potentiellt kan göra digitala applikationer mer användarvänliga och tillgängliga för användare. Interaktion med en digital applikation som det ser ut idag ställer högre fysiska krav på användaren än vad handigenkänningssystem gör. Interaktion genom tangentbord och mus kräver att användaren fysiskt kan trycka på tangenterna på tangentbordet, samt positionera om musen. Alla människor är inte kapabla till dessa typer av interaktioner genom tangentbord och mus. Självklart är inte alla människor kapabla att utföra de handrörelsestyrda interaktioner som presenterats i detta projekt, men så länge det finns någon grupp av användare som kan gynnas av dessa handrörelsestyrda interaktioner är det relevant för interaktionsdesign. Vidare utforskning av handrörelsestyrda interaktioners potentiella inverkan på användarvänlighet och tillgänglighet krävs innan slutsatser gällande detta kan dras.

6.3 Framtida arbete

I denna uppsats har insikter presenterats gällande handrörelsestyrda interaktioner för digitala applikationer. Resultatet av denna utförda forskning är långt ifrån komplett nog för att förlita sig på till fullo. Förhoppningsvis kan de presenterade insikterna och resultatet leda framtida handrörelsestyrningsprojekt i fältet interaktionsdesign i rätt riktning. Insikterna samlade i detta projekt visar på att användarupplevelsen till stor grad kan förändras vid implementation av handrörelsestyrning. Med det sagt behöver vidare utforskning göras gällande var denna användarupplevelse kan ha störst positiv inverkan. Som nämnts i introduktionen har interaktioner genom handrörelser länge varit relevant och visats sig populärt i tv-spel. Potentiellt kan det vara av värde att utforska spel som styrs av interaktioner genom handrörelser och utforska värdet av handrörelser där. Det går att argumentera för att spel och handrörelsestyrda interaktioner är en lämplig kombination på grund av användarupplevelsens relevans i spel. Med det sagt kan vidare utforskning av anledningen till varför det är så potentiellt hjälpa implementationen av handrörelsestyrning i HCI.

Referenser

Adobe. (2019). Köp Adobe Illustrator | Program för vektorgrafik. Retrieved April 23, 2019, from https://www.adobe.com/se/products/illustrator.html?gclid=CjwKCAj w7_rlBRBaEiwAc23rhrDoH_pr2iAW9n1HFjVAQfA87XM_VodvjDko8 -wDOdZ4uMYl4Vg- JxoCl1gQAvD_BwE&sdid=8JD95K3M&mv=search&ef_id=CjwKCAjw 7_rlBRBaEiwAc23rhrDoH_pr2iAW9n1HFjVAQfA87XM_VodvjDko8- wDOdZ4uMYl4Vg-

Bimschleger, B. (2016). Delight Your Users – A Definitive Guide to User Testing. Retrieved May 7, 2019, from

https://www.dtelepathy.com/blog/design/delight-your-users-a- definitive-guide-to-user-testing

Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences: Getting the Design Right

and the Right Design.

Buxton, W. (1986). There’s more to interaction than meets the eye: Some issues in manual input. User Centered System Design: New

Perspectives on Human-Computer Interaction, 319–337. Retrieved

from http://www.billbuxton.com/eye.html

Chadia Abras, Diane Maloney-Krichmar, J. P. (2004). User-centered design. In Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. (Vol. 37, pp. 445–456). Thousand Oaks: Sage Publications.

Design Council. (2019). The Design Process: What is the Double Diamond? Retrieved May 21, 2019, from

https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process- what-double-diamond

Funktronic Labs. (2014). Kyoto. Retrieved May 21, 2019, from http://www.funktroniclabs.com/kyoto

Haria, A., Subramanian, A., Asokkumar, N., Poddar, S., & Nayak, J. S. (2017). Hand Gesture Recognition for Human Computer Interaction.

Procedia Computer Science, 115, 367–374.

https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.09.092

Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University. (2019). “How Might We” Questions. Retrieved May 10, 2019, from

https://dschool.stanford.edu/resources/how-might-we-questions Houde, S., & Hill, C. (1997). What do Prototypes Prototype? Handbook of

https://doi.org/10.1177/0162243916675954

IDEO. (2014). How Might We. Retrieved May 10, 2019, from http://www.designkit.org/methods/3

Klemmer, S. R., Hartmann, B., & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. Proceedings of the 6th ACM

Conference on Designing Interactive Systems - DIS ’06, 140–149.

https://doi.org/10.1145/1142405.1142429

Leap Motion. (2014). Inside Leap Motion: Designing Playground. Retrieved May 21, 2019, from http://blog.leapmotion.com/inside-leap-motion- designing-playground/

Leap Motion. (2019). Documentation — Leap Motion Developer. Retrieved April 3, 2019, from

https://developer.leapmotion.com/documentation/

Marks, R. (2010). EyeToy, Innovation and Beyond. Retrieved May 14, 2019, from

https://web.archive.org/web/20161006175554/http://blog.us.playstat ion.com/2010/11/03/eyetoy-innovation-and-beyond/comment-page- 2/

Norman, D. (2014). The design of everyday things. In Choice Reviews

Online (Vol. 51). https://doi.org/10.5860/choice.51-5559

Rautaray, S. S., & Agrawal, A. (2012). Vision based hand gesture recognition for human computer interaction: a survey. Artificial Intelligence

Review, 43(1). https://doi.org/10.1007/s10462-012-9356-9

Ren, Z., Yuan, J., Meng, J., & Zhang, Z. (2013). Robust part-based hand gesture recognition using kinect sensor. IEEE Transactions on

Multimedia, 15(5), 1110–1120.

https://doi.org/10.1109/TMM.2013.2246148

Sanders, K. (2006). JAPANESE WII PRICE, RELEASE DATE REVEALED. Retrieved May 10, 2019, from

https://www.ign.com/articles/2006/09/14/japanese-wii-price- release-date-revealed

Spotify. (2019). Support - Spotify. Retrieved April 23, 2019, from

https://support.spotify.com/se/?_ga=2.82598293.2095919658.15560 06631-

1481200005.1548772354&utm_medium=www_header&utm_source= www.spotify.com

Still, B., & Crane, K. (2017). Fundamentals of User-Centered Design : A

Valentine, L. (2013). Prototype: Design and Craft in the 21st Century. Retrieved from

http://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=FEJDAgAAQBAJ&oi= fnd&pg=PT8&dq=Prototype:+Design+and+Craft+in+the+21st+Centur y&ots=bGxufoFDTk&sig=6MsNxfAGLVfEJuqj-h431F2xbMg

Vetenskapsrådet. (2017). God forskningssed. https://doi.org/10.1063/1.4944399

Wachs, J. P., Kölsch, M., Stern, H., & Edan, Y. (2011). Vision-based hand- gesture applications. Communications of the ACM, 54(2), 60. https://doi.org/10.1145/1897816.1897838

Withworth, D. (2010). Kinect gets UK release date. Retrieved May 10, 2019, from http://www.bbc.co.uk/newsbeat/article/10996389/kinect-gets- uk-release-date

Appendix

Utveckling av prototyp: https://youtu.be/oOe3MXjx2xY

Related documents