• No results found

Enkät undersökning: Färdiga spelet 1 Var spelet skrämmande?

Ja Nej

2. Fungerar teleporteringen som ett bra skräck blandat med disorienterings moment? Ja

Nej

Om nej, beskriv

3. I vilken av dom 4 delarna blev du mest rädd? Ringa in! 1 2 3 4

4. Vad var det som gjorde att du kände så?

5. Var detta spelet utan monster lika skrämmande som ett med? Ja

Nej

6. Om du fick ändra på någonting vad skulle det vara? 7. Övriga kommentarer

0

2

4

6

8

10

12

14

16

18

20

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Appendix 1 Del 5. forts.

Svar på frågorna 4-6

Fråga 4.

1. Att börja spelet med bara 2 ljus som bara lyser upp marken är för mig en väldigt bra start och visar vad man kan förvänta sig. Därför blir jag rädd på första delen. 2. Väldigt bra gjort med dom röda lamporna. Bra att det var fler ljudeffekter och att

lamporna blinkade lite hysteriskt lite här och var, sådant gör mycket för

stämningen. Helt galet med sakerna som åkte fram vid ena väggen. Bättre gjort denna gång med teleporterings effekten så att man blir rädd och skrämd. Eftersom du tagit bort lite av vägarna man kunde gå så blev det mer en spökhus eller

spökgång.

3. Fortfarande skrämmande när lådan går sönder samtidigt som gatlyktan släcks. Den simulerade bilen som kommer i slutet är som tagen från en serietidning, den liksom finns inte där men det känns verkligen som om den är på väg mot en.

Teleporteringen är bra timad.

4. Nu har denna del verkligen blivit mer skrämmande tack vare bättre ljudeffekter. Ljuset i sista rummet är genomtänkt och enkelt och när det släcks ner och man hör monster eller vad det är, tar det musten ur en. Fy fan vad rädd jag blev när jag skulle spela sista delen. Måste bero på hela grejen med badkaret och sen det rummet med dubbla lampor som gör det konstiga ljuset.

Fråga 5.

Kanske andra texturer och så men annars ok. Jag skulle vilja ha en längre upplevelse. Jag vill ha mer effekter fortfarande, tror att om du planerar riktigt noggrant så hade du kunnat få med mer. Fråga 6.

Bra spel! Bra gjort! Tack för en otroligt omväxlande upplevelse. Hoppas på att se fler spel som använder sig av teleportering. Bra steg i rätt riktning med teleporteringen. Kan du tjäna pengar på detta? Lycka till i framtiden!

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Appendix 2 Bilder.

Bild 1

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Bild 9

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Bild 11

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Bild 13

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Bild 15

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Bild 17

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Bild 19

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Bild 21

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Bild 23

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Abstrakt

Detta examensarbete behandlar dom för och nackdelar med att ha teleportering blandat med skräck och rädsla samt, att inte ha fiender med i skräckspel. Hur det är att spela ett skräckspel utan fiender och bara förlita sig som speltillverkare på den psykologiska känslan hos spelare, om den kan vara mer än tillräcklig om spelaren själv får fantisera och låta sina innersta skräckkänslor ta över. Om det egentligen inte är någon skillnad vare sig där är fiender eller inte. Är skräcken och rädslan där redan innan man stöter på dom? Dessa frågor besvaras då arbetet även presenterar ett spel i form av en bana som det har arbetats parallellt med. Arbetet av prototypspelet och det färdigställda spelet har skett i utvecklings editorn Hammer som

huvudsakligen spelet HalfLife2 (VU games/Valve Software, 2004) bygger på. Den färdiga banan är ett resultat av ett flertal användartester från prototypspelet och användarundersökningar samt enkätundersökningar. Skräckspel bygger huvudsakligen på människans psykiska känslor, ens fantasi och hur man mår. Genom starkt utnyttjande och uppbyggnad av dessa huvudfaktorer för att skapa skräck har jag arbetat utifrån det perspektivet och undersökt hur jag på bästa sätt kan skapa rädsla för att skrämma folk i spel genom att inte använda mig av fiender som huvudobjekt för skrämsel effekter i spel. Fokus har legat på det narrativa av både visuellt och audiellt

berättandet. Jag har även redogjort de för och nackdelar med att arbeta med det verktyget jag valt, hur det har påverkat mitt arbete och mitt slutresultat. Resultatet blev bättre än vad jag hade väntat mig med en positiv inställning till mitt spel från samtliga test personer. Dom tyckte det var ett bra exempel på att skräckspel inte är bundna till att ha med monster för att skrämma spelaren. Jag fick mycket bra feedback, respons och idéer över vad som skulle kunna förbättra samt vad som redan var väldigt bra. Vissa ville ha mer ljus på den första delen medans andra ville ha mindre ljudeffekter på den sista delen. Genom att lyssna till testpersonerna började jag skapa och forma den sista och slutliga versionen av spelet. Alla blev rädda och kände sig mer eller mindre skrämda igenom alla fyra delar i spelet. Jag fick även positiva kommentarer om min teori från

testpersonerna. Att teleportering blandat med skräck och rädsla är något som dom hade kunnat tänka sig se mer av i spel och att detta var en bra start i rätt riktning.

Nyckelord

Related documents