• No results found

IDR "Interaktionsdesignad rädsla"

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "IDR "Interaktionsdesignad rädsla""

Copied!
68
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö Högskola Kandidatuppsats Konst, Kultur & Kommunikation VT 2006 Interaktionsdesign

IDR ”Interaktionsdesignad rädsla”

Rädsla och skräck genom Interaktionsdesign

(2)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Abstract

This essay focuses on the possibilities and problems that come with having teleportation mixed with horror and fear and not having monsters in fear games. How it is to play a horror game without enemies and just being able as an Interactiondesigner to relay on the psychological feeling within the player, if the feeling is more than enough if the player him self get to fantasies and let their deepest fright feelings take over. Is there no difference if there are

monsters/enemies or not. Is fright and fear already there before you encountering the enemies? These questions are answered as the paper also presents a game in the shape of a course that has been paralleled worked with. The world with the complete and finished game have bin done in the Hammer editor which the game HalfLife2 (VU games/Valve Software, 2004) is built on. The finished game is a result of several user tests from the prototype game and user questionnaires. Fear games are mainly built on humans’ psychological feelings, the imaginations and how one feel. Through strong usage and building upon these main factors to create fear I have worked from that perspective and investigated how I by best possible means, should do to create fear to fright players by not using enemies as main frightening objects. Focus has been on the narrative of both visual and auditive narration. I have also given an account of the advantage and

disadvantages with working with the tool I have chosen, how it has affected my work and my result. The Result turned out to be even better than I had in mind and a positive attitude towards my game from all the test persons. They thought it was a good example that a horror game is not bound to have monsters in order to fright the player. I got a loot of good feedback, response and ideas of what I could improve and what was already good. Some wanted more light effects on the first part and others less sound in the last part. By listening to the test persons I started to create and shape the final version of the game. Everyone became scared and felt more or less frightened through all four parts of the game. I also got positive feedback on my theory from the test persons, that teleportation mixed with horror and fear is something that they could consider using more in games and that this was a good start in the right direction.

Keywords

Horror games, game experience, fright, fear, psychological feelings, frightening objects, teleportation

(3)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Förord

Från en Interaktionsdesigners perspektiv är grafik, ljud och användarvänlighet i förstående av produkten det som är dom viktigaste aspekterna när man ska göra ett spel. Att göra ett skräck spel som är enkelt att förstå hur man ska interagera med och använda samtidigt som det ska vara utmanande och innefatta en förhoppningsvis revolutionerande och intressant handling gör inte saken lättare. Spel har under många år trollbundit oss människor. Men spel görs inte av sig själv som man vet vilket betyder att den skräck som ett skräckspel har, den simulation som ett bilspel kan ge och det Arnold Schwarzenegger inspirerat action skjutande ett FPS (first person shooter) spel visar, står det alltid många andras känslor och tankar bakom. Inget är givet för hur det ska vara när allt kommer till kritan om man inte jämför det med verkligheten. Många saker och handlingar i spel är sådant man inte kan uppleva i verkligheten Det görs därför så otroligt många spel, för varje speltillverkare vill förmedla en viss känsla av hur det är att spela just deras vision av surrealismens möjligheter. Då jag i tidigare projektarbeten arbetat med spel och användande ur en spelares syn har detta hjälpt mig att successivt börjat förstå vikten vid hur spel kan utformas för att fånga spelares intresse och vad det krävs av spelet för att få motivation att spela vidare tills sista striden eller hemligheten. Något som min handledare Simon Niedenthal alltid brukar säga som är nyckel till succé: ”Keep it simple”. Detta är något som jag själv dessutom gillar, så enkelhet kommer att bli min strävan för att lyckas. Enkelhet gör även att spelaren inte behöver lika mycket att fokusera på, snarare maximal koncentration på det simplifierade.

(4)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Innehållsförteckning

Abstract S.2 Förord S.3 Innehållsförteckning S.4 1. Inledning S.6 2. Problemformulering S.7 3. Syfte S.8 3.1 Problemområden S.8 4. Metod S.9 5. Vad är rädsla S.10

5.1 Rädsla i spel och film S.11

6. Spelkänsla S.13

7. Skräckspel S.15

7.1 Dåtida skräckspel S.16

7.2 Nutida skräckspel S.16

7.3 Skräck i FPS spel S.17

7.3.1 FPS kontra 3je person S.17

7.4 Framtiden S.18

8. Spel och film S.19

8.1 Film projicerad handling S.20

8.2 Spelare projicerad in i spel. S.20

9. Öst och Väst S.21

10. Förarbete och idé S.22

(5)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

12. Undersökning av relevant teori S.24

12.1 Design praxisen S.25

12.2 Produktion och teknik S.26

12.3 Ljud design S.29

12.4 Grafisk design, första delen i spelet S.29

12.4.1 Grafisk design, andra delen i spelet S.31

12.4.2 Grafisk design, tredje delen i spelet S.33

12.4.3 Grafisk design, fjärde delen i spelet S.36

13. Målgrupp S.38

14. Användartester S.39

14.1Ändringar efter användartester S.39

14.2 Användartester på det färdiga pelet S.40

15. Resultat och diskussion S.41

16. Slutsatts S.43 17. Referenslista S.45 Appendix

Appendix 1 S.46 Appendix 2 S.53

Abstrakt S.68

(6)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

1. Inledning

Tv och dator spel ser hela tiden nytt ljus och har numera blivit större än film och

musikbranschen som en globalutsträckning. Johanna Helmer intervjuar Edward Antov, VD på Jungle Peak Studios i Göteborg, ” Spelindustrin är enormt stor – större än film och musikindustrin tillsammans och uppskattas omsätta ungefär 27 miljarder dollar om året. 75 % av den utgörs av konsolbaserade spel, som t.ex. Sony Playstation 2 och Nintendo Gamecube, medan 25 % består av PC-spel, som mycket ofta är nätverksbaserade.” (Helmer, 2003) Spelen har likt en järnhand tagit över delar av våra liv och vi ser hela tiden fram emot ny titlar och ny teknik som ska göra det omöjliga möjligt. Många av oss är materialister som ständigt måste få våran hungersnöd efter nya spel och digitala produkter mättad. Vissa människor har lite förståelse varför spel är så viktigt för många av oss och jag hoppas kunna förklara lite påvägen genom att utforska och undersöka spel med riktning mot skräckspel. Detta för att få ointresserade människor att förstå spel och dess utveckling. Att kunna ta kontroll över en avatar i ett spel är som att bli projicerad in i en handling. Gör man inget står ens karaktär stilla och inväntar instruktioner eftersom det är du som plockat upp handkontroller som har kontroll över handlingarna som han ska utföra. Du gör det omöjliga möjligt, det ouppnåeliga uppnåeligt och framförallt, du är ett med spelet, handlingen och påverkan av resultatet. Precis som film, djur och motor fanatiker finns det spel fanatiker. För många andra är det en hobby, ja till och med samlandet av spel som inte går att köpa i affärer. Tiden går bara framåt så varför inte följa med och uppleva när hela jorden digitaliseras, andra planeter formas och liv utspelas i den digitala världen av spel. Ta del av det onaturliga, fantastiska och upplev mer än du kan drömma om i spelens värld, utan att behöva röra dig fysiskt.

(7)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

2. Problemformulering

Bernard Perron beskriver i sin artikel: Coming to Play at Frightening Yourself, “the figure of the monster is at the core of the videoludic experience of fright” (2005). Perron skriver I en annan artikel som heter: Sign of a Threat, “The conflict between the avatar and those monsters is the dominant element of horror” (2004 : 2). Är det verkligen så att monstrerna i spel är så pass viktiga att spelen inte hade varit lika skrämmande utan dom! Blir det inte mer en överlevnadsinstinkt än en skrämsel faktor när

figurerna väl har uppenbarats och du tvingas till strid för överlevnad. Alfred Hitchcock sa en gång ”There is no terror in the bang, only in the anticipation of it” Alltså att inte veta vad som döljer sig är det vi fruktar mest. Jag vill även vara lite nyskapande (jag vill inte följa trender) så jag har tittat närmre på teleportering i digitala miljöer. För mig som Interaktionsdesigner gjorde detta att min frågeställning lyder enligt följande:

Hur ska jag ur ett Interaktionsdesignperspektiv skapa ett spel som försätter spelaren i psyklogiskt otillfredsställande tillstånd som bygger på skräckmoment i spel.

(8)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

3. Syfte

I detta arbete presenteras dom egenskaper och teorier som är starkt påvisande faktorer för hur skräckspel kan utformas mot spelarens psykologiska närvaro. Med hjälp av mitt spel kommer jag att särbehandla monster och andra fientligheter mot det narrativa skräckuppbyggandet och skrämsel effekter. ”forewarning intensifies emotional reactions about upcoming frightening events and increases anxiety when there is still uncertainty about the outcome of those events” (Perron, 2004 : 9). Mitt mål är att inte använda någon form av kontakt med fintliga faror som utgör hot mot fortsatt spelande, det ska mer liknas vid ett spökslott som går ut på att skrämma spelaren. Det får heller inte vara för vanligt i den termen att man har ”gjort det här tidigare”. Jag vill inte använda mig av fiender man måste besegra eftersom det inte ska förekomma något som stoppar framgången i spelande. Mitt syfte är alltså att med hjälp av dom kunskaperna som jag tagit del av och lärt mig på programmet Interaktionsdesign, ska kunna skapa ett spel i form av en spelbar bana som studerar

skrämselfaktorer och hur dom yttrar sig. Det som jag tagit del av från

Interaktionsdesignprogrammet och använt mig av i min utformning av mitt spel är hur en Interaktionsdesigner kan skapa och designa interaktiva artefakter eller miljöer både fysiskt och virtuellt. Hur bilder kan skapas och utformas grafiskt så att dom blir tilltalande samt fångar uppmärksamheten. Jag tar även fasta på den ekelhet vi Interaktionsdesigner vill komma åt oavsett hur teknisk en produkt blir. Som jag själv brukar säga till personer då dom frågar vad en

Interaktionsdesigner är: Vi vill göra en produkt så enkel att förstå att man inte ska behöva en manual. Detta är vad jag kallar för ett Interaktionsdesignperspektiv. Jag vill utforska vart skräck fortfarande inte riktigt satt sin fot och detta gör jag genom att introducera vad jag kallar för ”okontrollerbar teleportering”. Här ligger den grundliga narrativa uppbyggnaden för hur jag ur ett Interaktionsdesign perspektiv kan skapa skräck som försätter spelaren i psykologiskt

otillfredsställande tillstånd.

3.1 Problemområden

Hur ska man gå till väga för att skapa rädsla och genom att endast använda sig av auditiva och grafiska intryck som primär narrativ källa utan sammandrabbning med någon form av

fientligheter? Hur ska man göra för att engagera användaren att interagera med ett spel som endast bygger på visuella och auditiva intryck? Vad finns det för tekniker idag och vad kan tänkas

(9)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

komma? Med detta arbete vill jag analysera, utforska och därefter skapa möjligheterna med problemen som finns inom dessa frågeställningar. Hur man tillämpar det praktiskt och för att skapa uppmärksamhet som förhoppningsvis kan leda till fortsatta studier och projektarbeten inom detta området av spel.

4. Metod

3D är det närmsta man kommer verkligheten då det representerar djup seende och gör det enkelt för spelaren att kunna mäta distanser. Detta kan förstärkas med en VR hjälm (Virtual Reality) då spelaren får mer frihet och rörelse mönstret blir precis om I verkligheten. "Traditionally VR has been used to present realistic environments in 3D so you imagine you're there because of the depth of the world around you" (Richard Eastgate, 2006). Även om VR inte har med mitt arbete att göra så är det närbesläktigat då världen som spelaren orienterar sig i är uppbyggd i 3D. Därför har ja valt att använda mig av ett verktyg som heter Hammer med vilket jag har skapat mitt spel som jag byggt upp i en 3D värld. Hammer är utvecklings editorn till Half-Life2. Med hjälp av detta verktyg har jag skapat en bana som jag har använt mig av för att se om jag lyckats med mitt mål om hur jag kan skapa en ett skräckspel från en Interaktionsdesigners perspektiv, som inte innefattar fientliga faror som nyckel objekt för skräck upplevelsen. Användartester och enkätundersökningar har varit av yttersta vikt då jag anpassat och utformat spelet efter dessa samt fått revidera ett flertalet idéer. Dessa har givit mig den information jag anser har behövt för att utveckla just det som ska göra hela spelupplevelsen till en perfektion i hur skräckspel ska upplevas och kan göras av en Interaktionsdesigner. Jag har ändvänt mig av ”The Maze” som vi framställde under hösten 2005 i kursen oop5 med inriktning på Shadowplay. Delar av detta spel har jag tagit fasta på för att lägga bitar av grunden i mitt skapande av spelet. Jag har även studerat hur film och spel påverkar tittarna och spelaren. Forskat i deras likheter och olikheter emellan samt jämfört skräckspel från Japan och USA där jag berättar om hur spel blir formade efter kulturella påverkningar. Jag har även tagit del av egna erfarenheter från spel och upplevelser.

(10)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

5. Vad är rädsla

Rädsla är inte något nytt hos människan och inte heller är det något som kommer att försvinna! Vi arbetar ständigt mot rädsla i någon form, om det sedan handlar om att bekämpa den lilla spindeln som precis gjort sin promenad över köksgolvet eller din egna ensamma promenad hem, mitt i natten genom en oupplyst park. Men vart kommer egentligen rädslan frånbörjan ifrån? Jon Hogdal beskriver i sitt pressmeddelande: Skräck för ormar och spindlar sitter i generna (1997), en kort sammanfattning om vad Peter Annas från Uppsala universitet skriver i sin

doktorsavhandling: Fears, Phobias and the Inhertitance of Learning (1997), hur naturens urval gjorde att vi (homosapiens sapiens) kom till att överleva och

leva längre.

Evolutionen har genom det naturliga urvalet belönat beteenden som lett till ökad överlevnad. Att vara vaksam och försiktig inför vissa saker och situationer har gjort att man levt längre och därigenom haft större chans att föröka sig. Därför är rädsla i viss utsträckning en naturlig och nödvändig känsla. (1997)

Det kan tyckas att en överlevnadsinstinkt sitter i ryggraden för vem vill inte leva, men det påvisar egentligen mer om att vi är medvetna, vetandes om att vi lever och finns samt att livet har en betydelse som är grund för villig levnad och överlevnad. En intressant studie som Annas gjort i sin doktorsavhandling är att med hjälp av så kallad PET-teknik, Positron Emissions Tomografi kunnat studera blodflödet i hjärnan vid skräckframkallande situationer. Resultatet visar på studien enligt följande:

Resultaten visar bland annat att blodflödet i pannlobens hjärnbark minskar vid fobisk ångest. Pannlobens hjärnbark betraktas som en kontrollstation för vårt beteende. Det minskade blodflödet leder till minskad kontroll, vilket bekräftar att många fobiker säger sig inte kunna kontrollera sin rädsla även om de vet att den är obefogad. (Hogdal, 1997)

Detta tyder på att när en person som spelar skräckspel utsätts för skrämseleffekter och liknande blir mer eller mindre paralyserad i tänkandet om hur han/hon ska klara sig eller ta sig vidare för att undkomma det farofyllda momentet. Eftersom vi inte är inlärda från födseln med någon form av rationellt tänkande vid sådana situationer för överlevnad har kroppen en inbyggd

(11)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

blodtillförseln till bl.a. frontalloberna och dess celler som resulterar i att vi undviker att tänker för mycket då det kan handla om sekunder kvar att leva. För vidare styrkning av argumentet skriver Åke Pålshammar i artikeln: Känslor och hjärnan:

vid traumatiska upplevelser med mycket starka känslor kan så kallade äldre,

”primitiva” delar komma att aktiveras extra kraftfullt. Samtidigt får stora delar av t ex frontalloberna med sina överordnade ”exekutiva” funktioner ett minskat blodflöde till cellerna och därmed minskad möjlighet att fungera väl. Vi blir därvid mindre hänsynsfulla, mindre kapabla till avancerad och klok bedömning – mer ”primitiva” i både tanke och känsla. Vårt handlande handlar i första hand om att överleva – vi flyr t ex hals över huvud från en sjunkande båt eller ett brinnande hus. (2004)

5.1 Rädsla i spel och film

Skräckspel och film kan eventuellt vara ett undantag då vi har möjligheten att bestämma om vi ska fortsätta känna som vi gör eller stänga av det vi upplever och tittar på eftersom vi inte fysiskt blir utsatta för faran. Eftersom att vi inte upplever eller utsätts för denna primitiva känsla lika ofta i dagens samhälle, nu när vi bor i städer och byar samt har en samhällsstrukturer som tyder på ett säkrare och behagligare levnadssätt, så utsätter vi oss gärna frivilligt för att få känna av skräck, detta oftast med hjälp av spel eller film. Något inom oss säger att vi måste uppleva det, att få känna på det och få vara med om situationer samt bevittna händelser i ett skådande narrativt utan att behöva uppleva det fysiskt. Det är detta som bygger upp spänningen samt förför oss mot ett ibland osammanhängande scenario och oönskat slut [2] men vi ångrar oss inte efteråt för vi blev inte fysiskt påverkade. Här är den stora skillnaden mellan verklig skräck där vi blir överfallna eller skrämda av våra nära och kära som lurar bakom dörren när vi kommer hem från jobbet.

Film och spel är inte verklighet! Vår färd genom handlingen är vår röda tråd för att veta vad som ska hända och hur det kommer att sluta. Uppbyggande av handlingen, hur vi ska agera i vissa situationer och våran närvaro är helt beroende på hur bra spelet eller filmen är gjord. Det kan vara bra gjort men för vardagligt i hur skaparna väljer att visa det. Vi kan känna igen oss i situationer som vi tidigare blivit beprövade på i liknande filmer eller spel och därigenom kan vi börja bemästra våra skräck känslor samt inte känna av skräck lika mycket. För en speltillverkare är det extra viktigt att inte gör det för lätt för sig eller använda för mycket scriptade händelser då vi kan lära oss att räkna ut vad som kommer att hända om vi gör si eller så. Här är det istället

(12)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

uppbyggnaden som är den viktigaste delen. Själva presentationen av skräcken fram till det moment där skrämseleffekten kommer.

As in the well-known example of Alfred Hitchcock, a bomb that suddenly explodes under the table where two people are having an innocent conversation will surprise the spectator for only few seconds at the very moment of the explosion. However, if this spectator is made aware that the bomb is going to explode at any minute, he will participate in the scene and feel suspense for the whole time preceding the explosion. (Perron: 2004, 2)

Detta film narrativ där vi hela tiden är med och inte kan påverka vägen fram till slutet kontra spel, så är spel det som gör att vi påverkar berättelsen och karraktärerna genom att agera. Antingen vänta med att öppna dörren eller försöka hitta en annan väg då vi hör oljud på andra sidan dörren, eller bemöta våran rädsla för att undersöka vad det är. För att förstå hur rädsla och spänning byggs upp i spel och film samt hur det påverkar oss beskriver Perron i sin artikel: Coming to Play at Frightening Yourself där han refererar från och skriver om Janet H Murrays termer i artikel:

Hamlet on the Holodeck (1997):

we would emphasize that we are actively creating beliefs. For instance, we’ve all seen a horror movie scene like the one at the beginning of The Grudge (Takashi Shimizu, 2004): in a house that suddenly gives you the creeps, a young and innocent nurse hears odd sounds coming from the dark attic. Even if she is on her own, in a place she does not know and only has a lighter to guide her later on, the nurse decides to go investigating. If we are questioning why she chooses not to flee, then we displace ourselves from the fiction, and the effects of the scene will be lost. But as horror spectators we are willing to properly read the emotional cues of the text. Even if we are seated in a theatre, feeling safety in numbers, we choose to go along with the character – who is going to move forward in any case (we are in a ride!) – and become scared. A similar scene will not play on our fears in the same way as in the case of a single player game where we are sitting playing alone in the dark. Since we are in control of our avatar (or point of view), the analogy with the old haunted house that one has to walk-though – as opposed to those where we are seated in a doom buggy – obviously better suits the horror video game than the relentless forward ride of a roller coaster. Even if we follow a path, we are made to feel that we are actively exploring a place. We could choose to make a bolt for it, but that would not bring us far in the game and sometimes it’s not even an option, sometimes there is no escape, for example when the avatar is locked in a room with no obvious way out. Although we might judge the film character’s curiosity, in playing the game we

(13)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

are required to be inquisitive, in so far as there might be a key, an item or a door where the odd sound is emanating from. That’s what’s happening continuously in the Silent Hill series which is filled with eerie, growling and shrieking sounds that make us hesitate before moving forward. But we remain aware that we are in a game, actively playing it.” (2004 : 4,5)

När vi åker med i exempelvis filmen The Grudge som beskrivs av Perron enligt

ovanstående text, och får uppleva allt som filmskaparen vill visa eller när vi spelar Silent Hille serien som senare beskrivs, där vi tar kontroll över situationer, kanske är det då som vi berättar för oss själva dom mörkaste och kusligaste spökhistorierna vi vet. I vårat undermedvetande där vi utan vare sig förvarning eller motgångar bestiger detta berg mot mörkare och kusligare höjder. Vi går närmre, djupare och längre in i våra mörkaste tankar.

6. Spelkänsla

Eftersom spel är något som måste upplevas kräver det även något av spelaren. Det går inte bara att titta på för att få samma känsla som den som spelar. Man måste ta kontroll i en miljö som kräver att man är med på vad som händer, oftast gör detta att man omedvetet arbetar sig in i handlingen eller målet, för varje spel är som en bok. Den måste läsas för att förstås och för att det måste komma ett slut där allting faller på plats och alla frågor besvaras. Efter ett tag börjar man känna sig ett med spelet, karaktärerna och kontrollen, vill utforska mer och veta vad som händer. Känslorna kan till och med få så starkt inflytande att det känns som om man faktiskt är där inne i TVn och utforskar, slåss, kör bil, flyger eller rent av fiskar. Detta är den huvudsakliga faktorn som skiljer spel från både böcker och filmer, själva spelkänslan. Man blir Projicerad in i en handling där man är med och påverkar eller rent av skriver egen historia för hur din avatar eller spelet ska utvecklas efterhand som man spelar. I böcker eller filmer så finns det inga genvägar till hela handlingen eller slutet om man inte läst eller sett filmen från början. Att ”fastforward” till slutet på en film eller läsa sista sidan i en bok gör inte automatiskt att man förstår vad som har hänt timmen innan eller de tidigare 800 sidorna. Samma sak gäller i spel fast med lite annorlunda ingångs vinkel. Det kan finnas olika slut samtidigt som att komma dit kan finnas 1000 vägar. ”The most important thing this is that we have a choice” (Perron, 2005). Ingen röd tråd som gör att man är bunden att gå framåt i just en enda riktning hela tiden som i en bok eller film. Spel är mer dynamiska på det sättet och kan göras till en total frihet. Att bara läsa om eller se

(14)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

spelens dynamiska handlingar där man får möjligheten att kontrollera den också. Ett bra exempel på detta är The Elder Scrolls IV: Oblivion (2K Games/Bethesda Softworks, 2006). I detta spel är det huvudsakliga målet inte direkt det man måste lägga vikt vid eller ens fundera på om man inte vill klara spelet. Vill du utforska dom 6 kvadrat milen av skog, stad och grottor, prata med över 1000 NPCs (none person character), göra din karaktär bättre då spelet bygger på att det man utövar mycket blir han/hon också bättre på [1] eller bara plocka svamp går detta alldeles utmärkt i hur många år du än vill. Det är inte heller givet hur din karaktär ser ut, detta får man själv bestämma. Alla dessa parametrar gör att spelkänslan är över oss då vi tillåter oss själva att kliva in i en annan värld för att uppleva den oändlighet med möjligheter och förmodligen är detta därför så många spelar dator/tv spel. Simulator spel är den kategori där spelkänslan kan upplevas bäst då dessa vill efterlikna verkligheten. Nu så är oftast simulator spel något som ska påminna om verkligheten in i minsta detalj och inte innehålla någon som helst fiction eller onaturlighet. Exempel på ett sådant spel är Grand Turismo (SCEA/Polyphony Digital, 2005) serien som nu har nått sin fjärde release till PlayStation2 (Sony). I dessa spel är realism av bilkörning det som speltillverkarna lagt mest vikt vid. Realismen i den bemärkelsen hur en bil beter sig på olika underlag och med olika mycket hästkrafter, kan man få det att kännas som på riktigt. Men även autentisk ban design och realistiskt ljud är något som satt milstolpar i spelhistorien för hur ett simulator bilspel ska vara. Att pressa sin Toyota Minolta Race Car från 1989 med över 1000hk på Nürburgring som förhoppningsvis efter 1 varv (2 mil) har kommit under 6 minuter med en snitt hastighet långt över 200km/h. Men vad är egentligen den bästa spelkänslan och hur får man fram den. I spel som Super Mario World (Nintendo/Nintendo, 1991) till Super Nintendo (Super Nintendo Entertainment System, Nintendo) är det inte svårt att förstå varför det blev ett av dom mest spelade och älskade spelen till just den konsolen. Där simulation eller minsta liknelse med verklighet är lika bortblåst som kepsen i en roadster. I sådana sidoscrollande spel är det

exaktheten som är själva känslan. När Mario endast behöver kontakt med foten på marken via 1 pixel (så det ser ut som han står i luften) innan han gör sitt hopp över hålet. Känslan av exakthet och den otroliga precisionen som man måste tillämpa i sådana spel gör att spelkänsla inte alltid behöver liknas vid verklighet för att den ska vara utomordentlig. Inte heller är spel som Resident Evil 4 (Capcom/Capcom, 2005) ett försök till simulation eller verklighet men snarare en

upplevelse i temat skräck. Dom tänjer på våra gränser vad vi klarar av och eftersom det handlar om skräck är ordet spelkänsla nyckelord för att deras spel ska lyckas och gå hem hos oss spelare. Och Egentligen så är det väll tur att det inte finns några skräckspel som ska simulera verkligheten. ”Games are simulation, not representation.” (Perron, 2005 : 8) skriver Bernard och tillviss del håller jag

(15)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

med men kanske inte att spel överlag nödvändigtvis ska vara simulation eller ha anknytning till verkligheten eftersom många av dom inte var designade med det i åtanke från början.

7. Skräckspel

Skräck bygger på den psykologiska närvaro känslan. Att hela tiden gå som på nålar för att med små (som vi vill uppfatta som) tysta steg mot dörren innan vi öppnar den eller runt hörnet till korridoren för att ytterligare en gång bevisa för oss själva att där inte var något denna gång heller. Ljuden som gjorde att vi spände oss strax innan är fortfarande kvar. Enda möjligheten nu är om det kommer från en annan dörr eller om det är ovanför eller under oss. Alla dessa psykiskt påfrestande ljudeffekter utan att ens se något blir vårt leverbröd i jakten på vad som döljer sig i skuggorna! Bernard beskriver det som: “When we become aware of a danger, we are knocked off-balance. We start to anticipate what could happen next and to begin to dread that the threat might materialize itself. It might finally be when we are afraid that we are telling ourselves the greatest short scary stories.” (Perron, 2005). Istället för att skydda oss själva genom att stänga av, eller på något sätt undvika det som händer så fortsätter spela. Intalar oss själva att det inte är så farligt för att det inte är i verkligheten. Men viss verklighet är det i alla fall för du som spelar har (som sagts tidigare) kontrollen över din avatar. Längre ner i samma stycke skriver Bernard: ”We are playing games for gameplay emotions, emotions arising from our actions in the game-world and the consequent reactions of the game(-world).” (Perron, 2005). Vi fortsätter alltså spela för något som Bernard kallar för ”gameplay emotions”. Med detta menar han att känslorna som kommer utifrån våra handlingar som vi gör i spelvärlden och dom konsekventa reaktionerna från spelet därefter är det som gör att vi håller fast och inte kan slita oss. Bernard fortsätter: ”Fear is in that sense a very suitable gameplay emotion.” (Perron, 2005). Rädsla är förmodligen också den ”gameplay emotion” som är mest använd bar när det gäller att fängsla oss spelare. Vi försätter oss gärna i den situationen och vetandet om att när vi väl slagit på konsolen för att spela ett skräckspel finns det ingen återvändo. Givetvis kan vi stänga av men om vi gör det kommer vi aldrig att få upptäcka eller veta vad som händer med karaktärerna i spelet och slutet kommer för alltid att vara outforskat för vår egen del. Alla nagel bitande upplevelser kommer vi att gå miste om så därför stänger vi inte av utan beger oss in i det outforskade, kusliga och osäkra samtidigt som vi släcker ljuset i rummet.

(16)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

7.1 Dåtida skräckspel

Något som kan glömmas bort lika fort som vilka våra förfädrar var är dom spel som gjordes innan alla storslagna titlar med mångmiljon belopp på bara PR och presentation. Dessa reliker som har gjort att vi kommit så långt fram med grafiken och spelkänsla som vi gjort idag kan bara beskrivas som helt underbara för sin tid. Klart att detta är positivt men vad var det som gjorde att det blev en sådan revolution i spelvärlden när skräck genren slog igenom? Mycket tyder på att vi fick uppleva något alldeles nytt och finslipat. För att ta några exempel så är det Resident Evil (Capcom/Capcom, 1996), Alone in the Dark (I-Motion Inc. & Infogrames/Interplay 1992) och Silent Hill (Konami, 1999). Inte nog med att dom var välgjorda (inga budget projekt) så låg dom rätt i tiden för release mot sina konkurenter som inte hade lika banbrytande koncept. Dessa spel satte standarden för hur kommande generations spel kom till att se ut. Eftersom det tidigare inte gjorts några liknande spel var dessa mer eller mindre revolutionerande för sin tid. Med ett nästan nytt koncept, fin grafik och kusliga ljudeffekter var dessa spel väldigt kusliga och skrämmande att spela sig igenom. Deras narrativa uppbyggande och framtoningen dom hade gjorde att

åldersgränser för spel blev mer uppmärksammat.

7.2 Nutida skräckspel

När man talar om skräckspel idag tänker många på Resident Evil 4 från Capcom eller Silent hill 4 (Konami/Konami TYO, 2004) från Konami som är banbrytande med nya koncept och idéer för hur man på bästa sätt ska göra upplevelserna så fängslande och skrämmande som möjligt. Dom blandar pussel med psykologisk stress riktigt bra och eftersom dom har den senaste tekniken som tillåter speltillverkarna att fritt bygga upp miljöerna, samt kunna vara mer kreativa i sitt skapande blir därför hela upplevelsen en orgie i både grafisk och auditive psykologisk oberäknelighet. Vi blir mer skrämda än någonsin förr mycket tack vare dom nya möjligheterna som öppnar upp nya vägar för hur skräckspel ska utformas.

(17)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

7.3 Skräck i FPS spel

Även FPS spel tar steget närmre skräck och överraskningsmoment. Bra exempel är F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon: Sierra/Monolith Productions, 2005.) och DOOM 3

(Activision/id Software, 2004) som med sina mörka och oupplysta miljöer samt effekter vi tidigare inte upplevt i fps spel, skrämmer dom spelaren på ett ypperligt sätt och får vem som helst att sluta spela efter tio minuter. På ett väldigt bra sätt bygger dom upp stämningen med hjälp av skämmande ljud i samband med ljuseffekter. När man spelar ur första persons perspektiv så är det väldigt enkelt för speltillverkarna att få en till att känna sig som att man är där. Skräcken är mer påtaglig känns det som när man spelar FPS spel, den är mer enligt uttrycket ”in your face” som betyder att man utsätts för det i ögonhöjd där man är. Du blir första vittne till allt som händer direkt genom avatarens ögon.

7.3.1 FPS kontra tredje person

Det finns en skillnad mellan FPS spel som innehåller skräck och renodlade skräckspel som Silent Hill och Resident Evil. I FPS spel får man ta del av hela äventyret sett direkt ur din avatars ögon medans i exempelvis Resident Evil och Silent Hill ser sin avatar från ett tredjepersons perspektiv. Vi ser därför allt som händer runtomkring och har en bättre överblick över vad som händer. Tack vare detta så får vi en stor nackdel, det är att vi inte har lika bra kontroll över situationer. Detta beror på att den kontroll som krävs för att förflytta spelaren samt sikta eller skjuta är fortfarande lite old-shool. Man har inte samma frihet i rörelse mönstret jämfört med FPS där du styr spelare närmre något som liknar verkligheten. När vi ser allt ur ett första persons perspektiv får vi ögon i spelet direkt från ens avatar. Allt som händer framför oss precis som i verkligheten ser vi och inget annat. Dit vi tittar är dit vi ser. tredje persons spel är mer som att ha ögon i nacken tack vare överblicken vilket är bra men eftersom styrningen inte är lika enkel som i FPS spel jämnar det ut sig i slutändan för hur du som spelare ska lyckas.

(18)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

7.4 Framtiden

Framtidens spel kommer att använda sig av dom nya standarderna så som High Definition Television (HDTV) och 7.1 surround sound. Detta för att öka känslan och närvaron i spelen. Alltså att inte bara grafiken i spelen blir snyggare, mediet vi använder uppdateras också så att alla detaljerna syns tydligare. Interiörer och exteriörer som är mer detaljera gör att vi förknippar dom mer med verkligheten och på så sätt kan det komma till att känns mer realistiskt. Även om monster höga som hus med dubbla motorsågar aldrig kommer att vara realistiskt kan vi inte hjälpa att vi blir rädda då vi kommer att kunna skåda deras hat mot oss som spelare i form av snyggare animationer. Med mer teknik och kraft under huven på dagens konsoler så kommer detta att bli en verklighet vi snart får bevittna. Redan har nästa generations konsol landat från Microsoft nämligen Xbox 360. Med råstyrka i hårdvara som får dagens datorer att tappa fotfästet är Xbox 360 världens mest påkostade och kraftfullaste tv-spels konsol. Playsation 3 från SONY är på väg och Nintendos Wii som enligt Nintendo ska revolutionera sätter vi spelar på genom en helt ny handkontroll, (då dom inte ger sig in i hård varukriget om vilken maskin som är

kraftfullast) kommer vi säkert att få se helt nya sätt att skrämma oss spelare på. Det som väntar är en ny del i serien Resident Evil, nämligen Resident Evil 5 (Capcom/Capcom, 2007). Capcom utlovar mer skräck i form av mer avancerade ljus effekter och med miljöer som är mer detaljerade och skräckinjagande hoppas dom på att kunna skapa ett äventyr utan dess like.

(19)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

8 Spel och film

Som tidigare har nämnts närmar sig spel och film varandra desto längre fram teknikens utveckling sker. Mer specifikt och kanske den största gemensamheten som spel och film har kallas för ”Cut-Sequence” och fungerar som en länk i handlingen eller mellan laddnings tider. ”An animation that segues between different components of a game, such as providing information or entertainment between levels or mission” (Anonym). Denna kan ske direkt när du spelar för att visa något som kommer att hända eller något som du alldeles strax ska utsättas för. Speltillverkarna vill visa och påverka oss genom att vi inte kan ta kontroll över vad som händer. På detta sätt kan man bygga upp skräcken som i film där vi får se något hemskt hända, för att sedan när det är som värst tänkbara situation, kastas tillbaks in i spelet och fortsätta agera utan förvarning. Film har den egenskapen att berätta för oss, likt en historia som är förutbestämd. I film får vi ta del av en handling som redan har berättats samtidigt som vi aldrig tidigare hört den. Vi kan omöjligt påverka handlingen, det grafiska eller besluten som tas av skådespelarna. Det enda vi kan göra att titta på och uppleva! I spel ser det lite annorlunda ut. Spel utspelar sig nästan som filmer nuförtiden. Men istället för att vi tittar på någon som har svart bälte i karate slå ner en handfull skurkar utan ens blinka, måste vi i spel lära oss och bemästra dessa saker genom något simplifierade inlärnings steg, så kallade ”tutorials”. Efter ett tags tränande på testbanor eller liknande för att lära oss kontrollerna ska vi sedan kunna plantera bomber på kärnvapen stationer genom att först ha tagit oss förbi ett dussintals vakter och militärer. Vi ska kunna köra formel1 bilar på tävlingsbanor och vi ska kunna flyga jetplan. Vad jag vill säga är att speltillverkarna vill få oss att känna oss som dom i filmerna. Vi ska kunna jämnställa oss med actionhjältar eller liknande för att ta oss an dom svåraste uppgifterna

(20)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

8.1 Film projicerad handling

Filmer kan endast visa oss som tittare berättandet av handlingen samt specialeffekter i överflöde. Vi har inga som helst möjligheter till att ta kontroll eller bestämma över handlingen eller hur vi själva skulle gå tillväga. Vi är med på en färd som redan är förutbestämd av filmskaparen och manus skrivaren. Film blir alltså projicerad på oss. ”We know from practical experience that the tradition feature of film, regardless of the genre, gives viewers the impression that they are seeing others without being seen themselves” (Ed Tan, 1996: 32). Vi känner oss själva inte iakttagna eller uttittade men känslan av vad andra dom i filmen känna kan i vissa samanhang avspegla sig på oss tittare. ”Not only do we see what they see, we see how they see it, which makes possible emotional identification.” (Tan, 1996: 32). Vi får åka med och uppleva detta äventyr som kommer att utspela sig kommande två timmar och allt vi kan göra är att titta och se med nyfikenhet vad som kommer att hända. Film är ett enda stort narrativt fenomen som har kommit för att stanna.

8.2 Spelare projicerad in i spel

I spel får du som spelare ta kontroll och blir ett med handlingen och resultatet av vad som kommer till att ske. Du får ta kontrollen och bestämma vad som ska hända varje sekund. Väljer du att inte göra något händer heller inte mycket i spelet som gynnar dig som spelar. Därför kan man säga att den som spelar blir projicerad in i handlingen jämfört med en som tittar på film. Visst kan handlingen vara förutbestäm och du tvingas följa en röd tråd genom hela spelet för att komma till slutet av handlingen eller berättandet, men vi har betydligt mer frihet och kontroll för att helt andra saker kan hända på vägen dit. Det är som en film men den stora skillnaden är att vi påverkar allt och framför allt oss själva med våra val. Vi ställer oss själva hela tiden frågan: Vad händer om jag gör såhär istället för såhär? Vi blir väldigt nyfikna och börjar komma på egna teorier och idéer. “the curiosity of gamers makes them "fill in the gaps" with their own theories and intuitions” (Akira Yamaoka, 2005).

(21)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

9. Öst och Väst

Dom länder i öst och väst som man i första hand jämför och talar om är Japan och USA. Deras landshistorier och kulturer skiljer sig oerhört, mycket kan bero på att USA med sin mångkultur, bara är 200 år gammalt. Medan Japan som stäcker sig historiskt sett tusentals år tillbaka i tiden med sina kejsare och shoguns fått väldigt lång tid på sig att mogna. Sättet att leva och tänka i Japan har gjort att dom är väldigt fridfulla gämfört med USA där folk måste ha galler framför fönstrerna och höga stängsel runt sina hus. Detta kan man se har gjort påverkningar i hur deras spel utformas och vilka dom generellt är gjorda för. Man kan tydligt se det i deras syn i hur man ska skapa ett skräckspel. Även framtoningen av spelet är viktigt, hur det är uppbyggt och vart det har fått sina influenser ifrån.

“the U.S. perception of fear is usually linked to violence, whereas in Japan, fear is usually conveyed through sad, lonely stories. This difference affects the embodiment of horror also, with American tradition focusing more on scary creatures and

monsters, while Japan tends to favor invisible enemies that very seldom appear on the screen. Finally, the look of horror is also different, with U.S. audiences preferring shocking moments and images, while Japanese horror fans prefer empty spaces, and shadows of things past.” (Yamaoka, 2005)

Något som jag fann intressant efter att har last igenom intervjun med Akira Yamaoak var, skulle det vara möjligt att göra en mix mellan dom två eller är influenser från varandras kultur tillräckligt för att det inte ska bli oproportionellt mer av det ena än det andra i spelandet. Att man skulle komma på speltillverkarna genom att kunna genomskåda när i spelet som det var mer öst än väst och vice versa. För att få svar på min fråga inte snöa in för mycket på det själv, tog jag del av följande referat.

“Silent Hill was actually designed to be Hollywood-style horror title but, due to the development team being Japanese, many elements of Japanese-style horror

permeated into the end product and thus a unique blend emerged as a result.” (Yamaoka, 2005)

Detta visar också hur svårt det är att blanda kulturella aspekter i spel så därför kommer jag inte att ta det steget utan försöka få det mer ur ett Interaktionsdesign perspektiv som är baserat på enkelhet men ändå överraskande och innovativt.

(22)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

10. Förarbete och Idé

Innan jag kom fram till min teori så ville jag förstå andra spelares syn på skräckspel. Hur dom förhöll sig till vad jag själv har upplevt samt hur det skulle påverka mitt val av utformningen och grunden för vad som skulle kunna tänkas vara en bra teori. Se (A ppendix 1. Del 1) som jag kallar för ”Skräckspel”. Eftersom mitt skräckspel inte kommer att byggas på monster som hoppar fram ur varje vrå för att skrämmas fokuserar jag mer på det narrativa uppbyggandet av skräcken i spel. Jag gjorde en undersökning av detta för att se om det var något som jag kunde bygga på. Se (Appendix 1. Del 2) som heter “Monster i skräckspel”. Akira Yamaoka beskriver skräck uppbyggnad: “For fear to arise, stories need to be fragmented, so key information to the player is deliberately omitted from the narration” (Yamaoka, 2005). Hur jag som Interaktionsdesigner kan göra detta och vad som iså fall skulle kunna vara ett nytänkande. Efter att ha studerat spel och till viss del film samt enligt enkätundersökningar har jag kommit fram till att skräck i samband med teleportering är något som nästan inget spel har eller använder sig av för att disorientera spelaren. Dom exemplen som finns idag är vad jag skulle kalla för ”kontrollerad förflyttelse via teleportering” eller ”fast travel” som det heter i Oblivion. Se (Appendix 2. Bild 1).

Spelaren ges möjlighet att själv välja vart han/hon vill ”fast travel” någonstans.

I spel så som Oblivion, Baldurs Gate (Interplay/BioWare, 1998) och Twilight 2000 (Empire Software/Paragon Software Corporation, 1991) använder man sig av ”fast Travel” som är en form av teleportering för att ta sig långa distanser så att spelaren inte tvingas spendera flera timmar av resande till fots. Om man vill utforska dessa gigantiska världar utan att använda sig av ”fast travel” så fort man ska någonstans går det givetvis alldeles utmärkt att gå överallt. En bra händelse i ett spel för att ta som exempel är i HalfLife 2. Redan efter ca 30 minuters spelande får

(23)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

spelaren uppleva teleportering då Gordon Freeman som är huvudpersonen och den personen i spelet man spelar, förflyttas till en annan plats. Här får spelaren reda på att man ska teleporteras så det blir ingen överraskning för vad som kommer till att hända. Däremot hamnar man inte på den platsen som man tror vilket skapar både förvåning och obehag en kort stund. Du befinner dig nu utomhus med dagsljus så du har goda möjligheter att fort lära känna din omgivning jämte mot om det hade varit mörkt. Sedan kommer det att dröja mot slutet av spelet innan man stöter på samma fenomen igen. Så detta är alltså inget sätt att ta sig från punkt A till B och sedan tillbaka, utan snarare fram i spelet för att följa den röda tråden och klara det.

11. Idéer som gått bort

Från början hade jag en helt annorlunda problemformulering att arbeta utifrån. ”Ett nytt koncept i hur man skrämmer folk i spel?” va den första problemformuleringen som senare skulle visa sig vara väldigt svår att arbeta utifrån. Jag hade några idéer så som ”Huset med boxen i” och ”Borgen”. Handlingen var den att du hade fått ett paket levererat hem till dig men du viste inte vem avsändaren va heller inte vad paketet innehöll. Jag skulle bygga upp mystiken runt om den här lådan, men hur skulle jag kunna få den till att verka mystisk för spelaren? Det slutade med att jag använde den lite som en Pandoras box fast jag vände på det och du åkte in i boxen istället. Du hade nu kommit fram till en borg (medeltid, med en vallgrav runt) och det var här tänkte jag som jag skulle bygga mitt nya koncept. Det hela verkade jätte bra till en början men efter ett tag insåg jag att jag endast hade tillfredställt mig själv genom att börja bygga en värld. Jag hade inte kommit på något nytt och blev helt enkelt tvungen att kasta idén med den mystiska boxen. Men den fick nytt liv längre fram, ja rent av i sista spelet som jag nu har byggt. Dock hade jag några andra förslag men dessa var efter att jag reviderat min problemformulering. Den nya löd ”Kan ett skräckspel utan monster vara lika skrämmande som ett skräckspel med?” och med den skulle jag kunna särskilja monster och skräck för att ta reda på hur det egentligen står till med den narrativa skräck upp byggnaden. Nu hade jag en några nya tankar om hur det skulle fungera. Dom nya spel idéerna var enligt förljande. ”100 rooms”, som jag i stort sätt hade fått influenser och byggt upp hela idén på från filmen ”The Cube” (Natali Vincenzo, 1997). Efteråt insåg jag att jag inte hade tid att bygga 100 rum. Detta gjorde att jag kapande ner det och det var då som jag började tänka ”Keep it simple”. Min nästa idé var “Only 2 rooms”. Här skulle jag kunna fokusera mer på själva

(24)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

upplevelsen och behöva bygga allt för mycket. Den tanken födde nästa spel som egentligen var en finslipning i idé form av ”Only 2 rooms”. Den nya kom jag att kalla för ”The office space” som bara hade två rum. Jag kunde nu arbeta med kvällsljus respektive nattljus och göra så att effekter och händelser hände utanför fönsterna. Jag ville få känslan av att man vara instängd i detta höghus, i ett kontorslandskap. Men jag kände ändå att min idé inte riktigt höll måttet för vad jag egentligen ville göra. Så jag beslutade mig för att ytterligare en gång revidera min

problemformulering och den nya skulle bli den jag kom till att jobba utifrån med det slutliga projektet. ”Hur ska jag ur ett Interaktionsdesigners perspektiv skapa ett spel som försätter spelaren i psyklogiskt otillfredsställande tillstånd som bygger på skräckmoment i spel.” Denna kändes mer rätt och hade inga begränsningar. Själva spelet kom jag att kalla för ”The box to freedom” men som senare döpts om till IDR ”Interaktionsdesignad rädsla”

12. Undersökning av relevant teori

Mitt tankesätt är alltså att för mig som Interaktionsdesign måste jag ha någon form av nytänkande och variation till vad som finns i dagens spel. Något som jag vill göra är att skapa dynamik i spelet samtidigt som jag kommer att hålla det enkelt. ”Keep i simple” (Simon Niedenthal). För att skapa skräck samt rädsla kommer jag att använda mig av teleportering som enligt min enkät

undersökning ”Relevant teori”.se (Appendix 1. Del 3), är den starkaste disorienteringen man kan utsättas för. Då spelaren blir förflyttad någon helt annanstans och ges inte möjlighet till att lära känna sin omgivning känner denna skräck och rädsla då han/hon inte kan lokalisera vart man kommit. Med få ljuskällor för att bara se vart spelaren ska gå kommer jag att eliminera förmågan att orientera sig. Detta innebär inte att spelaren kommer att finna sig själv på en ny planet helt olik jorden med utomjordingar, snarare en ny omgivning, kanske rent av rummet bredvid det man precis var i utan att någonsin veta om det. ”Many people do not feel afraid of fantasy settings, but most will be scared at a familiar, everyday setting where true horror is revealed” (Yamaoak, 2005). Att överdriva är inte mitt mål för att nå skräck, heller inte få spelaren till att känna sig överlägsen sin omgivning. Spelaren ska kunna spela igenom spelet och sedan kunna säga att det var ett klart annorlunda spel i hur man visar skräck i samband med teleportering.

(25)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

12.1 Design praxisen

Det finns en anledning till att speltillverkarna och konsumenterna vill se snyggare spel, just för att det ska kunna bli så realistiskt som möjligt. Även om vissa spel inte är realistiska strävar också dom efter en snyggare grafisk design. Därför har jag valt att skapa mitt spel i tredimensionella miljöer. 3D element är en väldigt bra grafisk representation för hur någonting kan se ut i verkligheten och speciellt om vi ser hela världen ur karaktärens ögon, deras ”point of view”. Mitt spel kanske inte representerar den bästa 3D grafiken eftersom den något äldre spelmotor [4] jag använder mig av, så för att få fram bra spel känsla ligger mycket av arbetet på hur man plockar fram skräck och när man väljer att använda det. Själva uppbyggnaden är väldigt viktig och här har jag dragit nytta av mina kunskaper som Interaktionsdesigner. Hur man på bästa sätt designar något så att det uppfattas som enkelt och användarvändligt och hur miljöer ska se ut så att dom inte blir stressande. Att gå motsatta hållet kan tyckas inte vara så svårt. Men det är en hårfin gräns mellan att göra det skrämmande och kusligt innan det blir helt överdrivet och galet. Jag har fösökt hålla mig till enkel design samt dova texturer och användare vänligt men med en stor del av oroväckande och överraskande moment.

(26)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

12. 2 Produktion och teknik

Jag har gjort mestadels av mitt arbete i Hammer som jag tidigare nämnt är spel editorn till HalfLife2. Hammer är ganska användare vänligt program som till utseendet

Se (Appendix 2. Bild 2).

påminner om vilket 3D program som helst. Den stora skillnaden mellan Hammer och exempelvis ett program som 3D Studion Max 8 (Autodesk, 2005) är att istället för att rendera ut bilder eller göra animationer för att dina 3d objekt ska komma till liv, så kan man i Hammer skapa sin egen värld med allt vad man vill för att sedan kompilera och spela den. Detta verktyg har också sina nackdelar så som att det kan krascha trotts att du inte gjort något fel. Den får helt plötsligt

beräkningsproblem och det brukar resultera i en omstart av programmet. Spara ofta är något man måste lägga på minnet. Programmet är alltså inte fulländat men har ändå funnits sedan första HalfLife (Sierra/ Valve Software, 1998) spelet kom. Det var då inte lika användarvänligt eller lätt att sätta sig in i! Då jag har gjort tidigare arbeten i Hammer valde jag därför det programmet och dels för att här kunde jag förverkliga det som jag ville göra som examensarbete. Alla texturer, människor, fiender, byggnader mm. som finns med i HalfLife2 kan man också hitta här i olika menyer och mappar, men att skapa något är inte fullt så enkelt som det verkar. Man börjar med fyra stycken tomma rutor som vardera är från fyra olika vinklar. Med hjälp av dessa kan man orientera sig i världen man skapar samtidigt som dom fungerar vad jag skulle vilja kalla för ”ritbord”. Det är här man designar sin bana och gör det omöjliga möjligt. Jag kommer nu att förklara med hjälp av bilden på nästa sida vad dom olika sakerna gör i rogrammet som jag har arbetat med.

(27)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03 12 13 1 2 3 4 16 5 6 7 8 9 17 10 11 15 14

1. Markerings verktyg = För markering av objekten Se (Appendix 2. Bild 3) 2. Förstoringsglas = Förstora eller förminska någon av dom 4 fönsterna

3. Kamera = Sätt in en kamera för att navigera i 3D vyn 4. Entity Verktyg = Sätter in olika föremål

5. Block verktyg = Skapar dina väggar, golv, tak etc.

6. Textur justerings verktyg = Justerar texturerna så dom ligger rätt 7. Applicera textur verktyg = Applicerar nuvarande vald textur 8. Applicera dekaler = Applicerar dekaler ovan på texturer 9. Applicera överlagringar = Texturer och dekaler i olika lager 10. Klipp verktyg = Skalar av och formar blocken

11. Vertex verktyg = Ändrar form på blocken 12. 3D vy = Fri navigering i 3D-världen 13. Ovan vy = Vy ovanför

14. Sidan vy = Vy från sidan 15. Frontal vy = Vy framifrån

16. Objekt = Dropdown meny över alla föremål

(28)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Det går också välja att förstora upp en bild för att se det mer detaljerat. Här är ett exempel från arbetet med banan.

Se (Appendix 2. Bild 4) Se (Appendix 2. Bild 5)

Efter att banan (eller vad som önskas skapa) är färdig så måste man kompilera sitt arbete vilket betyder att datorn räknar ut allt som du skapat. Hur ljuset kastas mot väggarna, golv, tak och objekten. Alla texturer räknar datorn ut vart du har placerat dom. Exakt allting som du har skapat måste också datorn nu skapa. Det kan jämföras med att gå från design till verklighet. Så här kan en kompilering se ut beroende på hur mycket den behöver beräkna som är beroende av vad man skapar och väljer att ha med.

(29)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

12.3 Ljud design

Jag har valt att inte ha med musik slingor eller bombastiska stycken med symfoni orkestrar. Dels för att jag inte ville påverka spelaren eller ge han/ hon vägledning i hur dom ska känna sig vid vissa situationer i spelet. Jag vill att spelaren själv ska kunna skapa sig en uppfattning och använda sin fantasi, istället för att jag som speltillverkare ska ge dom en känsla av hur dom ska känna sig. Akira Yamaoka nämner i en intervju hur olika typer av musik påverkar tittaren:

“In Silent Hill, music is almost suppressed , to make the player feel stripped down and naked, and thus help the developers introduce surprises at unexpected moments. So, music is more useful as atmosphere than it is as emotional guide.” (Yamaoak, 2005)

Jag vill förlita mig på att ljudeffekterna och den grafiska designen ska tala för sig själv samt lämna något mystiskt över det hela som gör att den som spelar aldrig riktigt kommer att veta vart han eller hon befinner sig.

12.4 Grafisk design, första delen i spelet

För att förstärka spelarens desorientering och förvirring valde jag att släcka ner första rummet och endast använda mig av 2 ljuspunkter. Inget av ljusen når väggarna eller tak tack vare en entity som heter ”point_spotlight”.”A entity is a abstract class of an object that can be moved and drawn over a game map”. (Cosmin) Denna placerar man inuti den riktigt spotlighten som ger ifrån sig ljuset. Tillsammans gör dom så att ljuset koncentreras rakt ner med minimal spridning. Precis som en ficklampas ljus ter sig i mörker. Givetvis kan man bestämma spridning, densitet, färg och skuggning för att få det precis som man önskar. ”point_spotlight” är en entity som gör att det skapas en sorts dimma som gör det möjligt för spelaren att se ”strålarna” ljuset, mest effektfullt. Tack vare detta ljus skapar jag ett rum i mörkret, alltså dit ljust lyser upp är det rum. Kan liknas vid en lägereld man sitter vid.

(30)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Se (Appendix 2. Bild 9)

Längst borta i rummet står en box under den andra ljuskällan. Denna ser ut som en box som ska fraktas någonstans och kan innehålla ömtåliga saker. Den är gjord i ljust träslag som ser relativt robust och grovt ut. Boxen är det första spelaren får se när dom börjar spela. Jag har med en kråka i början av spelet som inte syns först, men efter att spelaren gått några steg kommer den förbiflygandes vid första ljuskällan för att sedan försvinna in i mörkret, efter ett tag syns den cirkulera runt boxen och försvinna in i mörkret igen. Jag ville bygga upp mystiken väldigt fort och valde därför att bara ha med 2 ljuskällor och ett synligt föremål samt kråkan som ger mystik över hela första delen. Om spelaren rör vid boxen så går den sönder och rök stiger från ett golvgaller som boxen täckte.

Se (Appendix 2. Bild 10)

Anledningen till att den går sönder är för att spelaren väntat sig att kunna plocka upp den. Det naturliga beteendet av nyfikenhet gör att vi måste röra vid eller ta på saker, speciellt där det står att vi inte får göra det.

(31)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

“Curiosity killed the proverbial cat. However, curiosity is one of the most important aspects of life. It is through curiosity, a desire to find out something, that life

promotes itself, keeps itself alive, reproduces itself, and gathers resources more effectively. A lack of curiosity can lead to a lack of life, rather than the opposite.” (Richard F. Taflinger, 1996)

Denna känsla förstärks då det enda spelaren kan lokalisera vid spelets start är just en box som är upplyst på andra sidan rummet. Texturerna i rummet är inte många eftersom spelaren endast kan se marken. Jag valde ha en form av smutsig jord textur för att få känslan av att vara utomhus men samtidigt inomhus, detta med hjälp av att lamporna sitter så pass långt ner att det skulle kunna vara tak ovanför. Kråkan ser ut som vilken kråka som helst som är helsvart. Gallret samt röret under boxen är något rostfärgat. Ångan som stiger upp emellan gallret är mörkgrå och ser ut som om den skulle vara dödlig att andas in.

12.4.1 Grafisk design, andra delen i spelet

Efter det att boxen gått sönder öppnas en dörr som tidigare inte var synlig för spelaren då den är gömd i skuggorna.

Se (Appendix 2. Bild 11)

(32)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

röda lampor. Några av lamporna är svagare än andra. Vissa blinkar och pulserar för att höja den mystiska stämningen och spänningen av vad som skall komma.

Se (Appendix 2. Bild 12)

Här är även med ljud av skrikande människor som verkar ha fastnat i labyrinten samt fotsteg. Det är inte mycket av visuella effekter i den här delen men eftersom hela idén med att gå i en labyrint är fullt tillräckligt för att spelaren ska känna skräck, detta i samband med ljudeffekter. Mot slutet av labyrinten finns det en box som den här gången går att plocka upp. När spelaren plockar upp boxen gör den höga och konstiga ljud ifrån sig innan man teleporteras till nästa del i spelet. Texturerna denna gång är överlag mörka och svåra identifiera. På väggarna har jag valt att ha en form av koppar textur för jag vill att det ska kännas kallt och övergivet.

Se (Appendix 2. Bild 13)

Taket ser slitet ut med bortrivna delar och är allmänt grått. Golvet ser ut so ett skydds golv gjort i metall och har små upphöjningar som ska motverkar att man halkar. Dessa är slipade så att råmetallen syns. Armaturerna för dom röda lamporna är rundade och försedda med galler.

(33)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

12.4.2 Grafisk design, tredje delen i spelet

Efter att spelaren plockat upp boxen i del två så teleporteras han/hon till denna tredje del av spelet. Det första spelaren ser är att man befinner sig på en väg någonstans.

Se (Appendix 2. Bild 14)

Det enda visuella som är upplyst är från en gatlykta som lyser ner ett tiotal meter framför dig. Du kan varken se höger eller vänster då jag har använt mig av samma form av ljus som i det första rummet. Alltså av point_spotlight som koncentrerar ljuset neråt utan nämnvärd spridning. Vägen har trottoar på sidorna så den enda slutsatsen man kan dra är att det inte är en motorväg eller för den delen en väg där hastigheten överskrider 50. Gräs kan skådas svagt på båda sidorna av vägen. Också här är en box vilket är det första objektet spelaren kan identifiera som är interaktions bart då denna har funnits tidigare i spelet. När spelaren plockar upp boxen går denna också sönder men samtidigt tänds det en ny gatlykta längre bort och den du står under släcks efter några sekunder. Spelaren får genast syn på en ny box som står under den nytända gatlyktan.

(34)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Går man bort dit och plockar upp den boxen händer exakt samma sak. Boxen går sönder och en ny gatlykta längre bort tänds och efter ett tag släcks den man står under. Detta börjar bli ett tålamods test men samtidigt bygger jag upp spänningen kring vad som kommer. Spelaren kommer att vara med om exakt samma sak även tredje gången. Det finns ett ordspråk som lyder ”tredje gången gillt” som betyder att man ger det tre försök sen ger man upp. I detta fall går jag över den gränsen just för att spelaren inte ska få den känslan av att detta är sista och tredje gången så nu kommer det att hända något. Jag vill undvika sådana logiska uträkningar för dom kan förstöra spännings momenten. När spelaren får se den fjärde boxen har han/hon gått hela vägen fram mot den sista gatlyktan och står nu inför den sista teleporteringen. När boxen plockas upp händer inget först men snart finner spelaren att på den vägen som han/hon precis gått kommer det något med starkt ljus rakt emot spelaren.

Se (Appendix 2. Bild 16) Se (Appendix 2. Bild 17)

Alla vet att man inte ska gå mitt på vägen och helst inte på natten om det kommer en bil. Därför ska kännas som om en bil kommer åkandes mot dig och innan du vet ordet av har du blivit påkörd. Nu händer inte det sistnämnda då du blir teleporterad därifrån i sista sekunden men, det känns som om du blev påkörd för det var så nära. Texturerna här är som tänkt av asfalt och sten. Vägens asfalt är något uttorkad med sprickor i och trottoaren har en likadan men en aning ljusare betong så det blir en kontrast dom emellen.

(35)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Lyktstolparna är gråa som i verkligheten, bredare nedtill och smalnar av uppåt.

Se (Appendix 2. Bild 18)

Från början hade jag byggt upp hus längs med gatan men efter som jag ville hålla det enkelt och inte dra uppmärksamheten från spelaren mer än på det som jag vill ska skrämmas så beslutade jag mig för att ta bort dessa i den slutliga versionen.

(36)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

12.4.3 Grafisk design, fjärde delen i spelet

Efter teleporteringen i samband med att man nästan blev påkörd befinner sig nu spelaren i ett rum som är någorlunda upplyst av en lampa i taket.

Se (Appendix 2. Bild 20)

Rummet är inte så stort och det enda som finns är en dörr. När spelaren närmar sig denna dörr hör han/hon underliga ljud kommandes från andra sidan dörren. Nu kanske spelaren blivit lite hårdare och tuffare och känner att jag kan mycket väl öppna dörren för det är inte så farligt, då när spelaren beger sig fram mot dörren släcks ljuset i det rummet man är i. Det enda ljus som finns nu kommer från springorna runt omkring den dörren man närmade sig.

Se (Appendix 2. Bild 21)

Strax efter att ljuset släkts kommer det ett ljud som tycks komma från det rummet du fortfarande befinner dig i. Här är det tänkta att spelaren ska rusa mot dörren som det från början hördes oljud ifrån, men som nu endast ljus kommer runtom, öppnar den för att gå in i nästa rum.

(37)

Malmö Högskola 20/ 6 2006

Konst, Kultur & Kommunikation Martin Bergöö

Interaktionsdesign Årskurs 03

Detta rum ser ut som ett badrum och i mitten finner man ett badkar och det är det ända.

Se (Appendix 2. Bild 22)

Här vill jag skapa känslan av tomhet och kyla! Ett kaklat badrum är oftast kallt och ger intrycket av kalla ytor. Badkaret symboliserar hemska filmscener där folk har begått självmord eller blivit dränkta. Jag låter spelarens fantasi flöda extra mycket och att endast se ett badkar i ett kaklat rum är inte det vanligaste, så därför ska det kännas oroväckande. I slutet på rummet är en ny dörr som leder till ett annat rum. I detta sista rum så har jag positionerat ljuset både uppifrån och nerifrån vilket skapar någonting som skulle kunna likna en genomskinlig tub.

Se (Appendix 2. Bild 23)

Ljuset gör alltså att det väldigt annorlunda sken. När spelaren orienterar sig i rummet hör han/hon ett grymtande från någonstans. Ljudet kommer inifrån rummet. Efter ett tag släcks alla lampor som sitter i taket så att endas ljus källorna från golvet lyser.

References

Related documents

Riksdagen ställer sig bakom det som anförs i motionen om att se över behovet av utbildning för att de som arbetar i skolan ska kunna ge rätt stöd till elever med

Riksdagen ställer sig bakom det som anförs i motionen om att Sverige ska stötta den brasilianska staten i framtagandet av handlingsplaner för mäns våld mot kvinnor och

De öppna frågorna handlade om vad omvårdnadspersonalen ansåg kunna vara en aktivitet, hur aktiviteter planeras på avdelningen, om aktiviteterna blir utförda samt vad det är

samverkansgruppen som inte deltog i någon semistrukturerad intervju samt (2) till individer yrkesverksamma inom relevanta organisationer för att på så sätt kunna bredda

I bokens sista kapitel tar Christer Gustafsson, utbild- ningsansvarig för begravningsentreprenörer, upp juri- diska och ekonomiska frågeställningar som uppkommer i anslutning

Utskottet betonade äter ständigt, att änkorna och de faderlösa borde skriva tili faddrarna — hjälparna tröttnade snabbt ifall de inte fick nägra reak- tioner pä sina försök att

Föga överraskande kom Hadar Cars och hans medarbetare till slutsatsen, att det skulle bli mycket lönsamt för samhället att använda elöverskottet för att minska

Results showed that national actors use the radio and local TV (CRTV) for disaster preparedness and the mobile phone for disaster response, while the internet and