• No results found

Etiskt överväganden

In document Fotbollskultur, nu även virtuellt (Page 33-41)

Att analysera med en filosofisk teori kan vara riskabelt då filosofin ska våga ta ut svängarna för att kunna kritisera samhällelig problematik. Det är på så vis viktigt att betänka eventuella kritiker som formuleras, och därmed också i vissa fall att inte rikta kritiken direkt mot individer. Namn har därför valts att hållas utanför och fokus har varit deras beteende, kulturella drag, tolkningar och skeenden inom fenomenet.

Gränsen har dragits vid organisationer som förvisso också är juridisk person, men som väldigt tydligt finns dokumenterade för alla att se, och är mindre benägna att på ett känslomässigt plan ”ta illa upp” av analysen.

6 Diskussion

Sportens väsen har ständigt förvandlats i form av nya teknologier, seder och rationella anpassningar (Guttman 2004), och denna uppsats visar tecken på hur det kan gå till. Uppsatsen föreslår vidare att idrottsvetenskapen positionerar sig i sammanhanget med tanke på dess tvärvetenskapliga karaktär och den har möjligheter att utvärdera

samhällsförändringar såsom dessa (Carlsson & Hedenborg 2013). Det skulle kunna te sig problematiskt att de ekonomiskt drivna idrottsliga organisationerna världen över – med motiv som svenskt föreningsliv inte vill/kan identifiera sig med – tar strategiska steg som lämnar den svenska modellen vilsen i vad den faktiskt sysslar med. Med hjälp av Baudrillard har här gjorts ett försök att påminna om att representation i mångt och mycket kan upplevas viktigare, verkligare och bli prioriterat före verklighet (1994). Om värdet är att frysa idrotten i sitt nuvarande tillstånd kan det komma att kosta sociala värden som ofta tillskrivs idrotten så som hälsa, integration, identitet och ekonomisk tillväxt (Carlsson & Svensson 2015).

E-sporten kan behöva hjälp på traven att bli socialt, särskilt med tanke på sitt kapitalistiska ursprung. Det kan också behöva stöd i sin stillasittande natur, både på hälso- och prestationsgrunder. Med den karaktär e-sport idag framställs finns det en risk att endast en ”elit” får uppleva podiet, även långt ner i åldrarna då denna ”star

economy” är något helt annat än det föreningsliv vi är vana att förhålla oss till (Ward &

Hammond 2019). De viktiga meriterna samlas in globalt, och det är lättare att avvisa eller utesluta sämre spelare när man inte behöver säga det face-to-face.

Riksidrottsförbundet har som tidigare nämnt inte lyft in denna teknikdominanta del som är e-sporten under sitt paraply, och den har sin tillväxt detta till trots. Klubbarna tycks ta steget, musiken från arenan finns redan på spelplattformen, spelvideor blandar vilt mellan virtuellt och verklig fotboll. Vad kan klubbemblemen komma att representera snart? Är turneringens logo med spelkontroller något vi får vänja oss vid i

klubbsammanhang? Har vi redan gjort det? Jag skymtar en varning här: ”Capital, in fact, was never linked by a contract to the society that it dominates. It is a sorcery of social relations, it is a challenge to society, and it must be responded to as such.”

Fotbollen i sin traditionella bemärkelse är född ur samhället, det sociala, vilket uttrycker sig på många sätt än idag. Den traditionella ölen, varmkorven, ståplatsen och

supporterföreningar. Det är inte det sociala som har vädjat om e-sportens inträde på den traditionella kulturyttringen, nej, det är det ekonomiska faktumet om att de förr eller senare inte kommer att ha råd att vara utanför. Teknologins, och därmed kapitalets makt i detta läge blir tydligt när marknaden skakas av en inofficiell lockdown som Sverige anpassas sig till på rekommendation från FHM (Folkhälsomyndigheten 2020).

7 Slutsats

Fotboll visar tecken på att implicit bära på kulturella drag där spelet FIFA ingår som en del av fritidssysselsättning för professionella fotbollsspelare, dialogen mellan

programledning och fotbollsspelare tyder på det. Att FC Köpenhamn enligt

observationen innehar ett dedikerat e-sportrum tyder på att klubbar likt de strömningar där det köpts upp e-sportlag kan bekräftas ytterligare, samt att Djurgårdens spelare berättar att han i samråd med klubbens e-sportlags kapten diskuterat strategi inför turneringen. Inom ramen för observationsstudien går inte tendenser under covid-19-pandemin att utläsas.

Referenser

Abanazir, C. (2019). E-sport and the EU: the view from the English Bridge Union. The

International Sports Law Journal, (18), ss. 102–113.

doi:10.1080/17511321.2018.1453538

Alvesson, M & Sköldberg, K. (2008). Tolkning och reflektion: vetenskapsfilosofi och

kvalitativ metod. 2. uppl., Lund: Studentlitteratur.

Baudrillard, J. (1994). Simulacra and Simulation. Ann Arbor: University of Michigan Press.

Bertrand & Associé. (2016). Finland erkänner eSport som sport. https://www.bertrand- sport-avocat.com/sv/droitdusport/h%C3%B6ger-Sport/Breves-r%C3%A4ttsliga/1031-news-of-the-world-of-finland-erk%C3%A4nda-eSports-it-as-a-Sport [2020-05-05] Bowden, B V. (1953). Faster than thought: a symposium on digital computing

machines. London: Pitman.

Bryman, Alan. (2018). Samhällsvetenskapliga metoder. 3. Uppl., Stockholm: Liber. Carlsson & Hedenborg. (2013). The position and relevance of sport studies: an introduction. Sport in Society 17, (10), ss. 1225-1233

doi:10.1080/17430437.2014.849433

Carlsson & Svensson. (2015). Masterchef and the ‘Sportification’ of Popular Culture… and Society. idrottsforum.org, 2015. http://idrottsforum.org/carlsson-svensson150930/ [2020-05-07]

DeMaria, R & Wilson, J L. (2002). High score!: the illustrated history of electronic

games. New York: McGraw-Hill/Osborne.

Electronic Arts. (2020). ABOUT EA: We Exist to Inspire the World to Play https://www.ea.com/about [2020-04-25]

Elias, N. & Dunning, E. (1986). Quest for Excitement: Sport and Leisure in the

Civilizing Process. Oxford: Blackwell.

Foucault, Michel. (1990). Politics, philosophy, culture: interviews and other writings,

1977-1984. New York: Routledge.

Folkhälsomyndigheten. (2020). Gemensamma författningssamlingen avseende hälso-

och sjukvård, socialtjänst, läkemedel, folkhälsa m.m.

https://www.folkhalsomyndigheten.se/contentassets/a1350246356042fb9ff3c515129e8b af/hslf-fs-2020-12-allmanna-rad-om-allas-ansvar-covid-19-tf.pdf [Hämtad: 2020-04-25] Funk, D, Pizzo, A, & Baker, B. (2018). eSport management: Embracing eSport

education and research opportunities. Sport Management Review 21, (1), ss. 7-13. doi:10.1016/j.smr.2017.07.008

Gott, Jared. (2020). BMW Makes Big Splash in Esports, Signs 5 Teams to Global

Partnership.

https://www.thegamer.com/bmw-esports-signs-5-teams-global-partnership/ [2020-05-07]

Guttmann, A. (2004a). From Ritual to Record: The Nature of Modern Sports. New York: Columbia University Press.

Hassmén, N & Hassmén, P. (2008). Idrottsvetenskapliga forskningsmetoder. 1. uppl. Stockholm: SISU idrottsböcker.

Heere, B. (2017). Embracing the sportification of society: Defining e-sports through a polymorphic view on sport. Sport Management Review 21, ss. 21–24.

doi:10.1016/j.smr.2017.07.002

Liquipedia. (2020). List of events affected during the 2019-20 coronavirus outbreak.

Luongo, C. (2020). Nevada sportsbooks permitted to accept bets on League of Legends,

Overwatch https://esportsinsider.com/2020/04/nevada-bets-lcs-lec-overwatch/

[2020-05-07]

Markula, Pirkko & Pringle, Richard. (2006). Foucault, sport and exercise: power,

knowledge and transforming the self. London: Routledge.

Miranda, Dominic. (2020). ESPORTS BRINGS PEOPLE TOGETHER AMID GLOBAL

PANDEMIC

https://www.wthitv.com/content/news/Esports-Brings-People-together-amid-Global-Pandemic-570057311.html [2020-05-07]

Nicholson, J .(2020). FOX Sports to broadcast Formula E Race at Home Challenge. https://esportsinsider.com/2020/04/formula-e-race-at-home-challenge/ [2020-05-07] Ying-Ying, L. (2016). The travelling gamer: an ethnography of video game events. School of Nursing, Midwifery, Social Work & Social Sciences University of Salford, Salford, UK. http://usir.salford.ac.uk/id/eprint/40411 [Hämtad: 2020-05-07]

Linnéuniversitetet. (2020). Utbildningsplan. Fakulteten för samhällsvetenskap Kalmar: Linnéuniversitetet.

https://kursplan.lnu.se/utbildningsplaner/utbildningsplan-IGIVP-1.pdf [Hämtad: 2020-05-07]

Ibrahimović, Z & Lagercrantz, D. (2012). Jag är Zlatan. Stockholm: LL-förlaget. Reitman, J., Anderson-Coto, M., Wu, M., Lee, J S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture, 15, (1), ss. 32-50

Riksidrottsförbundet. (2019). Medlemsansökan Svenska E-sportförbundet. Stockholm: Riksidrottsförbundet.

https://www.rf.se/globalassets/riksidrottsforbundet- riksidrottsmotet/dokument/2019/moteshandlingar/11.4-svenska-e-sportforbundet.pdf?w=900&h=900 [Hämtad: 2020-05-07]

Ruvalcaba, S, Kim, B, & Otten. (2018). Women’s Experiences in eSports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback During Competitive Video Game Play.

Journal of Sport and Social Issues, 42, (4), ss. 295–311

Scholz, T M. (2019). ESports Is Business: Management in the World of Competitive

Gaming. Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan.

Skoglund, P-I. (2018). Good Game, Well Played: A Ethnographic Study of Collegiate

Esport in Southern California Masteruppsats, Faculty of Social Science. Bergen:

University of Bergen. uri:http://hdl.handle.net/1956/17860

Steiner, D. (2020). Esports Projected to Have Banner Year Despite Pandemic. https://www.tvtechnology.com/news/esports-projected-to-have-banner-year-despite-pandemic [2020-05-07]

Stephen, B. (2020). Twitch gets an esports directory.

https://www.theverge.com/2020/4/29/21241235/twitch-esports-directory-youtube-overwatch-league-call-of-duty [2020-05-07]

Stern, A. (2020). Nielsen Reports 903K Viewers for NASCAR Esports Event on Fox

Sports. https://esportsobserver.com/nascar-pro-invitational-tv-ratings/ [2020-05-07]

Sunderland til I die. (2018). No guarantees [TV-program]. Netflix, 14 december. Takahashi, D. (2020). Facebook Gaming launches tournaments for esports amateurs. https://venturebeat.com/2020/04/07/facebook-gaming-launches-tournaments-for-esports-amateurs/ [2020-05-07]

Tassi, P. (2013). The US now recognizes e-sports players as professional athletes.

Forbes.

Thiborg, J. (2011). Doing (e)sport: About computer games and sportification. Örebro Studies in Sport Sciences, 14, (52) urn:http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-20187

Varga Szépné, Csernoch & Balatoni. (2019). E-sports versus physical activity among adolescents. Baltic Journal of Health and Physical Activity (2), ss. 38-47

Wagner, M. (2010). On the Scientific Relevance of eSports. In International

Conference on Internet Computing. ss. 437–442

Ward, M & Harmon, A. (2019). ESport Superstars. Journal of Sports Economics, 20(8) ss. 987-1013 doi:10.1177/1527002519859417

Wear, H & Naraine, M. (2019). Exploring the eSports event experience: A collaborative self-ethnography. 2019 Sport Marketing Association Conference (SMA XVII).

Özbıçakçı, Samet Taygun. (2016). Esports: alternative fandom research in Turkey. Masteruppsats, Dept. of Communication and Design, Turkiet, Bilkent: Bilkent University. uri:http://hdl.handle.net/11693/32291

In document Fotbollskultur, nu även virtuellt (Page 33-41)

Related documents