• No results found

Förslag på vidare studier

6. Genom att fundera

6.5 Förslag på vidare studier

6.5 Förslag på vidare studier

Vidare studier och nästa steg som har anknytning till denna studie skulle kunna vara att man studerar progression för elevernas problemlösningsstrategier och problemlösningsförmåga när det kommer till programmering. Precis som nämnts ovan kan man observera eleverna under längre perioder för att se ut-vecklingen hos dem. Eleverna får möjlighet att utveckla sina lösningar för en uppgift om de får längre tid på sig att genomarbeta lösningen. Eleverna kan visa på nya strategier eller visa att de kan prova samtliga strategier och på ett medvetet sätt kunna använda den strategi som passar bäst för uppgiften. En annan linje att forska vidare på, är om programmering i undervisningen kommer ha lika stor betydelse i framtiden när digitaliseringen kommer vara ännu större. Kommer programmering då vara en vardaglig kunskap som inte kommer behöva utövas i skolan? Och kommer elevernas problemlösningsför-måga då påverkas av kunskaper i programmering eller kommer det behövas någon annan undervisning för att utveckla de förmågorna?

61

7 REFERENSER

Böcker:

Bell, J. & Waters, S. (2016). Introduktion till forskningsmetodik. (5., [uppdaterade] uppl.) Lund: Studentlitteratur.

Bryman, A. (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. (2., [rev.] uppl.) Malmö: Liber. Dickins, R., Melmoth, J. & Stowell, L. (2019). Programmering för nybörjare med

Scratch. Stockholm: Lind & Co.

Fangen, K. (2005). Deltagande observation. (1. uppl.) Malmö: Liber ekonomi.

Hwang, P. & Nilsson, B. (2011). Utvecklingspsykologi. (3., rev. utg.) Stockholm: Natur & kultur.

Johansson, B. & Svedner, P.O. (2010). Examensarbetet i lärarutbildningen. (5. uppl.) Uppsala: Kunskapsföretaget.

Kihlström, S. (2007). Att undersöka. I J. Dimenäs, B. Davidsson (Red.), Lära till

lä-rare : att utveckla läraryrket - vetenskapligt förhållningssätt och vetenskaplig metodik (s. 30–46). Stockholm: Liber.

Kihlström, S. (2007b). Intervju som redskap. I J. Dimenäs, B. Davidsson (Red.),

Lära till lärare : att utveckla läraryrket - vetenskapligt förhållningssätt och vetenskaplig metodik (s. 47-69). Stockholm: Liber.

Kvale, S. & Brinkmann, S. (2009). Den kvalitativa forskningsintervjun. (2. uppl.) Lund: Studentlitteratur.

Laws, S., Harper, C., Jones, N., & Marcus, R. (2013). Research for development: A

62

Nygårds, K. (2015). Koden till digital kompetens. (1. uppl.) Stockholm: Natur & Kul-tur.

Mannila, L. (2017). Att undervisa i programmering i skolan: varför, vad och hur?. (Upplaga 1). Lund: Studentlitteratur.

Patel, R. & Davidson, B. (2019). Forskningsmetodikens grunder: att planera,

ge-nomföra och rapportera en undersökning. (Femte upplagan). Lund:

Student-litteratur.

Säljö, R. (2014). Den lärande människan – teoretiska traditioner. I U. P Lundgren, R. Säljö, C. Liberg (Red.), Lärande, skola, bildning: grundbok för lärare (s. 251-309). Stockholm: Natur & kultur.

Åkerfeldt, A., Kjällander, S. & Selander, S. (2018). Programmering: introduktion till digital kompetens i grundskolan. (Första upplagan). Stockholm: Liber.

Artiklar:

Kalelioglu, F., & Gülbahar, Y. (2014). The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills: A Discussion from Learners' Perspective.

Informatics in Education, 13(1), 33-50.

Kaučič, B., & Asič, T. (2011, May). Improving introductory programming with Scratch?. In 2011 Proceedings of the 34th International Convention MIPRO (pp. 1095-1100). IEEE.

Kazakoff, E. R., & Bers, M. U. (2014). Put your robot in, put your robot out: Se-quencing through programming robots in early childhood. Journal of

Educa-tional Computing Research, 50(4), 553-573.

Kazakoff, E. R., Sullivan, A., & Bers, M. U. (2013). The effect of a classroom-based intensive robotics and programming workshop on sequencing ability in early childhood. Early Childhood Education Journal, 41(4), 245-255.

63

Kilbrink, N. (2008). Legorobotar i skolan: Elevers uppfattningar av lärandeobjekt

och problemlösningsstrategier (Doctoral dissertation, Karlstads universitet).

Kobsiripat, W. (2015). Effects of the media to promote the scratch programming ca-pabilities creativity of elementary school students. Procedia-Social and

Be-havioral Sciences, 174, 227-232.

Mettas, A. C., & Constantinou, C. C. (2008). The technology fair: a project-based learning approach for enhancing problem solving skills and interest in design and technology education. International Journal of Technology and Design

Education, 18(1), 79-100.

Nam, D., Kim, Y., & Lee, T. (2010). The effects of scaffolding-based courseware for the Scratch programming learning on student problem solving skill. In

Pro-ceedings of the 18th International Conference on Computers in Education (pp.

723-727). Putrajaya, Malaysia: Asia-Pacific Society for Computers in Educa-tion.

Veselovská, M., & Mayerová, K. (2015). Programming with motion sensor using LEGO WeDo at Lower secondary school. International Journal of Information

and Communication Technologies in Education, 4(3), 40-52.

Wilson, A., Hainey, T., & Connolly, T. M. (2013). Using Scratch with primary school children: an evaluation of games constructed to gauge understanding of pro-gramming concepts. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL),

64

Internetkällor:

Kärrqvist, C. & West, E. (2005). Nationella utvärderingen av grundskolan 2003 (NU-03) [Elektronisk resurs] : problemlösning. Stockholm: Skolverket.

Lester, F. K., & Lambdin, D. V. (2007). Undervisa genom problemlösning. Lära och

undervisa i matematik. Internationella perspektiv, 95-108. Hämtad

2020-02-28 från: https://larportalen.skolverket.se/LarportalenAPI/api- v2/document/path/larportalen/material/inriktningar/1-matematik/Grund- skola/415_problemlosning%20%C3%A5k1-3/8_lektionsutvecklingviapro-blemlosning/material/flikmeny/tabA/Artiklar/P1-3_08A_02_undervisa.pdf

Regeringsbeslut U2017/04119/S. Nationell digitaliseringsstrategi för skolväsendet. Hämtad 2020-02-10 från: https://www.regeringen.se/informations- material/2017/10/regeringen-beslutar-om-nationell-digitaliseringsstrategi-for-skolvasendet/

Scratch JR. (u.å). About ScratchJR. Hämtad 2020-01-23 från: https://www.scratchjr.org/about/info?fbclid=IwAR2kIWxNhE0NEgzU-FUwo6vUswUTPrqvQL300rNkChaZCW2cUNsX72GNbVhs

Skolverket (2017). Kommentarmaterial till kursplanen i teknik. Reviderad 2017. Häm-tad den: 2020-02-17 från: https://www.skolverket.se/getFile?file=3790

Skolverket. (2018). Fler datorer i skolan men teknikkrångel skapar problem. Hämtad

den: 2020-02-04 från: https://www.skolverket.se/om-oss/press/pressmed- delanden/pressmeddelanden/2019-02-20-fler-datorer-i-skolan-men-teknik-

65

Skolverket. (2018). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet

2011 : reviderad 2018. Skolverket.

http://www.skolverket.se/publikat-ioner?id=3975

Skolverket. (2019), Så arbetar vi med skolväsendets digitalisering. Hämtad

2020-01-29 från: https://www.skolverket.se/om-oss/var-verksamhet/skolverkets-priori-terade-omraden/digitalisering/sa-arbetar-vi-med-skolvasendets-digitalisering

Vetenskapsrådet (2017). God forskningssed [Elektronisk resurs]. (Reviderad utgåva).

66

8 BILAGOR

Bilaga 1 - informationsbrev

Informationsbrev Information om studien:

En kvalitativ forskningsstudie om elevers lärande genom programmering i scratch

Vi är två studenten från Karlstad Universitet som just nu genomför vårat exa-mensarbete kring elevers lärande inom programmering. Studiens syfte är att undersöka vilken betydelse programmering i ScratchJr har för elevers lä-rande. Vi har för avsikt att utföra ett lektionstillfälle där eleverna kommer att observeras samt spelas in för att senare kunna tittas på igen. Därefter kommer en kort intervju med eleverna att ske utifrån det som setts under observat-ionen. När observationen filmas kommer kameran vara placerad så endast ryggarna syns. Avsikten med filmen är att gå tillbaka och lyssna på elevernas diskussioner med varandra. Inspelning kommer ske med en kamera utan till-gång till nätverk och filen kommer sedan läggas på en extern hårddisk för att minimera risken att ingen obehörig kan ta del av dem. Elevernas namn kom-mer aldrig att publiceras då vi komkom-mer använda oss av elev 1, elev 2 etc Personuppgifterna behandlas enligt ditt informerade samtycke. Deltagande i studien är helt frivilligt. Du kan när som helst återkalla ditt samtycke utan att ange orsak, vilket dock inte påverkar den behandling som skett innan återkal-landet. Alla uppgifter som kommer oss till del behandlas på ett sådant sätt att inga obehöriga kan ta del av dem. Uppgifterna kommer att bevaras till dess att uppsatsarbetet godkänts sommaren 2020 och betyget har registrerats i Karlstads universitets studieregister för att sedan förstöras.

Karlstads universitet är personuppgiftsansvarig. Enligt personuppgiftslagen (dataskyddsförordningen från och med den 25 maj 2018) har du rätt att gratis få ta del av samtliga uppgifter om dig som hanteras och vid behov få eventu-ella fel rättade. Du har även rätt att begära radering, begränsning eller att in-vända mot behandling av personuppgifter, och det finns möjlighet att inge klagomål till Datainspektionen. Kontaktuppgifter till dataskyddsombudet på Karlstads universitet är dpo@kau.se.

67

68

Bilaga 3 - lektionsplanering

Lektionsplanering:

1. Vi börjar passet med att kort introducera Scratch, genom en film vi själva spelat in. Filmen förklarar kort hur man gör i scratch. (går in, öppnar nytt projekt, väljer bakgrund och karaktär samt hur man börjar programmera, att det krävs start och stopp. inget om vilka block som gör vad osv)

2. Sedan visar vi uppgiften eleverna ska göra i Scratch, genom appen uppskjuten på projektor. Eleverna ska få karaktärerna att röra på sig på ett speciellt sätt. Vad som behöver vara med skrivs sedan på tav-lan.

- Röra sig mot varandra - Prata

- Gå iväg och “försvinn”

3. Eleverna får efter genomgången fria händer i par att lösa problemet. 4. Lektion avslutas,

5. (Finns det tid är en redovisning att föredra, detta kan också läraren se-dan göra efter att vi är klara.)

69

Related documents