• No results found

För att kunna peka på ett tydligt resultat i efterkommande undersökningar kan det argumenteras för att människor som är mer positiva än negativa till att kunna köpa innehåll genom

mikrotransaktioner bör ingå i undersökningarna. I denna rapports undersökning hade nämligen samtliga respondenter en klart negativ inställning gentemot dem, vilket gjorde resultatet något enkelriktat i vissa avseenden. Att inkludera kvinnor i studien borde också kunna ge ett bredare resultat, trots att de ofta spelar samma spel som män i dag. Framför allt borde ett inkluderande av kvinnliga icke-core-gamers i relation till manliga sådana kunna ge nya rön (Vermeulen, u.å). Vidare är ett förslag att undersökningar inom problemområdet borde innehålla en kvantitativ metod, eller kanske en kombination av kvalitativa och kvantitava metoder, för att kunna ta fram generaliserbara data. En fördel är då om det görs studier på bredare skala där många

respondenter ingår för att kunna få fram datan. (Bryman, 2012) Till sist kan det nämnas att forskning på barn och unga och deras syn på och erfarenheter av mikrotransaktioner bör vara önskvärd eftersom spel i många fall riktar sig till dem, trots att det konstaterats att spelen innehåller gambling-liknande komponenter.

47

Referensförteckning

Armstrong, J. S. (1970). How to avoid exploratory research. University of Pennsylvania. Tillgänglig:

https://repository.upenn.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=&httpsredir=1&article=1014&cont ext=marketing_papers [Hämtad 2019-06-04]

Barajas, K., Forsberg. C. & Wengström, Y. (2013) Systematiska litteraturstudier i

utbildningsvetenskap. 1. uppl. Stad, Natur & Kultur.

Bell, J. & Waters, S. (2016). Introduktion till forskningsmetodik. 5. uppl. Lund: Studentlitteratur.

Bryman, A. (2012). Social Research Methods. 4. uppl. Oxford University Press.

Chalk, A. (2019). Electronic Arts says the old way of releasing games doesn't work anymore.

PC Gamer. Tillgänglig: https://www.pcgamer.com/electronic-arts-says-the-old-way-of-

releasing-games-doesnt-work-anymore/ [Hämtad 2019-05-12]

Cleghorn, J. & Griffiths, D. M. (2015). ‘Why Do Gamers Buy “Virtual Assets”? An Insight in to the Psychology behind Purchase Behaviour’. Digital Education Review, (27), pp. 85–104. Tillgänglig: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1065003.pdf [Hämtad 2018-10-21]

Codex. (2018). Forskning som involverar barn. Codex. Tillgänglig:

http://www.codex.vr.se/manniska1.shtml [Hämtad 2019-05-31]

Cook, A. (2018). How games as a service are changing the way we play. Red Bull. Tillgänglig: https://www.pcgamer.com/electronic-arts-says-the-old-way-of-releasing-games-doesnt- work-anymore/ [Hämtad 2019-05-12]

Crecente, B. (u.å.). What Are DLC, Loot Boxes and Microtransactions? An Explainer. Variety. Tillgänglig: https://variety.com/2017/gaming/features/what-is-a-loot-box-1203047991/ [Hämtad 2019-03-16]

48

Deuze, M., Martin, C. B. & Allen, C. (2007). The Professional Identity of Gameworkers.

Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 13(4),

335-353.

Dring, C. (2018). UK boxed software sales slip in 2018, but hardware is up. Gamesindustry.biz. Tillgänglig: https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-02-uk-physical-games-market- falls-2-8-percent-in-2018 [Hämtad 2019-01-05]

Dudovskiy, J. (2018). The Ultimate Guide to Writing a Dissertation in Business Studies: A Step-by-Step Assistance. Research-Methodology. Tillgänglig: https://research-

methodology.net/research-methodology/research-design/exploratory-research/ [Hämtad 2019-06-19]

Dunn, J. (2017). The video game industry now gets more money making games for smartphones and tablets than for consoles or PCs. Business Insider Nordic. Tillgänglig:

https://nordic.businessinsider.com/mobile-games-more-money-than-console-pc-chart-2017- 6?r=US&IR=T [Hämtad 2019-03-08]

Entertainment Software Association. (2019). Distribution of computer and video gamers in the

United States from 2006 to 2018, by gender. Statista. Tillgänglig:

https://www.statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers/ [Hämtad 2019-03-08]

Ejvegård, R. (2009). Vetenskaplig metod. 4. uppl. Lund: Studentlitteratur.

Hamari, J. (2015). Why do people buy virtual goods? Attitude toward virtual good purchases versus game enjoyment. Elsevier. Tillgänglig:

https://people.uta.fi/~kljuham/2015-hamari-why_do_people_buy_virtual_goods.pdf [Hämtad 2019-06-19]

Hamari, J. & Keronen, L. (2017). Why do people buy virtual goods: A meta-analysis. Elsevier. Tillgänglig: https://www-sciencedirect-

49

Hamari, J., Alha, K., Järvelä, S., Kivikangas, M. J., Koivisto, J. & Paavilainen, J. (2017). Why do players buy in-game content? An empirical study on concrete purchase motivations.

Elsevier. Tillgänglig: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.045 [Hämtad 2019-06-19]

Hedin, A. (2011). En liten lathund om kvalitativ metod med tonvikt på intervju. Tillgänglig: https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=2ahUKEwi L0tv4t4beAhWEDiwKHY7FDg4QFjAAegQICRAC&url=https%3A%2F%2Fstudentportale n.uu.se%2Fuusp-filearea-

tool%2Fdownload.action%3FnodeId%3D459535%26toolAttachmentId%3D108197&usg=A OvVaw2yDela [Hämtad 2018-10-14]

Heimo, I. O., Harviainen, J. T. & Kimppa, K. K. (2016). Virtual to Virtuous Money: A Virtue Ethics Perspective on Video Game Business Logic. J Bus Ethics. Tillgänglig:

https://doi-org.proxy.mau.se/10.1007/s10551-016-3408-z [Hämtad 2018-10-12]

Holme, I. M. & Solvang, K. B. (1997). Forskningsmetodik: om kvalitativa och kvantitativa

metoder. 2. uppl. Lund: Studentlitteratur.

Ipsos MORI. (2018). Young People & Gambling 2018. Gambling Comission. Tillgänglig: https://www.gamblingcommission.gov.uk/PDF/survey-data/Young-People-and-Gambling- 2018-Report.pdf [Hämtad 2018-10–14]

James, S. (2018). 15 European regulators Have Come Together to Help Tackle Loot Boxes. PC

Gamer. Tillgänglig: https://www.pcgamer.com/15-european-regulators-unite-to-address-

loot-boxes/ [Hämtad 2018-10-14]

Jenkins, H. (2006). Convergence culture – Where old and new media collide. New York

University. Tillgänglig:

https://www.hse.ru/data/2016/03/15/1127638366/Henry%20Jenkins%20Convergence%20cu lture%20where%20old%20and%20new%20media%20collide%20%202006.pdf [Hämtad 2019-05-08]

King, L. D. & Delfabbro, H. P. (2018). Predatory monetization schemes in video games (e.g. ‘loot boxes’) and internet gaming disorder. Addiction, 113: 1967–1969. Tillgänglig:

50

https://onlinelibrary-wiley-com.proxy.mau.se/doi/full/10.1111/add.14286 [Hämtad 2018-10- 11]

Larsen, A K. (2009). Metod helt enkelt. Malmö: Gleerups Utbildning AB.

Lawson, M. (2018). Belgium follows Dutch lead with loot box ban. TotallyGaming.com. Tillgänglig: https://totallygaming.com/news/betting/belgium-follows-dutch-lead-loot-box- ban [Hämtad 2018-12-27]

Lindvall, J. (2007). Fallstudiestrategier. Statsvetenskaplig Tidskrift. Tillgänglig:

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=9&ved=2ahUKEwjj iOfBsfrhAhVri8MKHVdDDgAQFjAIegQIBhAC&url=https%3A%2F%2Fjournals.lub.lu.se %2Fst%2Farticle%2Fdownload%2F2028%2F1602%2F&usg=AOvVaw2afnqqgsCpoCnHV 58TrIXO [Hämtad 2019-05-01]

Lundberg, B. Kvalitiva metoder (föreläsning). (u.å). Institutionen för hälsovetenskaper. Tillgänglig:

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=2ahUKEwj GsIb_rYbeAhVphosKHT3cDrsQFjADegQIBRAC&url=https%3A%2F%2Fmoodle.med.lu.s e%2Fpluginfile.php%2F43443%2Fmod_folder%2Fcontent%2F0%2FKvalitativa%2520Met oder%2520BL.pdf%3Fforcedownload%3 Lunds universitet. [Hämtad 2018-10-14]

Mendoza, A. (2018). Gamers, who are they?. El Universal. Tillgänglig:

https://www.eluniversal.com.mx/english/gamers-who-are-they [Hämtad 2019-03-21]

Miltenberger, G. R. (2008). Behavior Modification: Principles and Procedures. 4. uppl. California: Thomson/Wadsworth.

Mälardalens högskola. (2012). Reliabilitet. Tillgänglig: https://www.mdh.se/student/stod-

studier/examensarbete/omraden/metoddoktorn/metod/reliabilitet-1.29074 [Hämtad 2019-03- 26]

Nenad, T. (2017). Effects of Microtransactions on Video Games Industry. University of

Kragujevac. Tillgänglig: http://scindeks-clanci.ceon.rs/data/pdf/1820-3159/2017/1820-

51

Nyberg, R. (2000). Skriva vetenskapliga uppsatser och avhandlingar med stöd av IT och

Internet. 4. uppl. Lund: Studentlitteratur.

Patel, R. & Davidson, B. (2003). Forskningsmetodikens grunder: att planera, genomföra och

rapportera en undersökning. 3. uppl. Lund: Studentlitteratur.

Qutee. 2017. Gaming Today – A report by Qutee into how players really feel about Gaming in

2018. Tillgänglig: http://files.qutee.com/Qutee-Gaming-Today-Report.pdf [Hämtad 2019- 03-11]

Saed, S. (2017). The games as a service trend has “tripled” the industry’s value – report. VG24/7. Tillgänglig: https://www.vg247.com/2017/10/11/the-games-as-a-service-trend-has- tripled-the-industrys-value-report/ [Hämtad 2019-05-13]

Saunders, M., Lewis, P., & Thornhill, A. (2009). Research Methods for Business Students. Harlow, England: Pearson Education.

Schultz, W. (2018). What Is a AAA Video Game? ThoughtCo. Tillgänglig: https://www.thoughtco.com/what-is-aaa-game-1393920 [Hämtad 2019-01-05]

Seimyr, Ö. Gustaf. (u.å.). Vetenskapsmetodik – Statistik och vetenskapsmetodik. Karolinska

Institutet. Tillgänglig:

https://pingpong.ki.se/public/pp/public_courses/course05887/published/1289756281091/reso urceId/3959718/content/infoweb/node-2610658/vetenskapsmetodik.pdf

[Hämtad 2019-05-08]

Sveriges Konsumenter. (2019). Rapport: App, app, app. Tillgänglig:

http://sverigeskonsumenter.se/Documents/Rapporter/App%20app%20app.pdf [Hämtad 2019-03-21]

Tassi, P. (2019). Here Is What Is Actually Happening With Borderlands 3's Microtransactions.

Forbes. Tillgänglig: https://www.forbes.com/sites/paultassi/2019/05/02/here-is-what-is-

52

Taylor, H. (2018). Netherlands Pushes for EU-wide Loot Box Legislation. GamesIndustry.biz. Tillgänglig: https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-04-20-dutch-gaming-authority- wants-eu-wide-loot-box-legislation [Hämtad 2018-10-14]

Ukie. (2018). UK Video Games Fact Sheet. Tillgänglig:

https://ukie.org.uk/sites/default/files/UK%20Games%20Industry%20Fact%20Sheet%20Octo ber%202018.pdf [Hämtad 2019-01-09]

Vermeulen, L., Van Looy. J., Courtois, C. & De Grove, F. (u.å.). Girls Will Be Girls? A Study into Differences in Game Design Preferences across Gender and Player Types. Tillgänglig: https://core.ac.uk/download/pdf/55870539.pdf [Hämtad 2019-03-09]

Wijman, T. (2018). Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. Tillgänglig:

https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018- mobile-games-take-half/ [Hämtad 2019-03-16]

Wright, T. S. (2017). The evolution of loot boxes. PC Gamer. Tillgänglig: https://www.pcgamer.com/the-evolution-of-loot-boxes/ [Hämtad 2018-10-14]

Yin-Poole, W. (2018). UK video game sales now 80% digital. Eurogamer. Tillgänglig:

https://www.eurogamer.net/articles/2019-01-03-uk-video-game-sales-now-80-percent-digital [Hämtad 2019-01-05]

Öbrink, A. (2019). Regeringen granskar dataspel. SVT. Tillgänglig:

Related documents