• No results found

Förslag till vidare forskning

6 Diskussion och slutsats

6.2 Förslag till vidare forskning

Eftersom vår studie visar att respektive element kan väcka olika upplevelser hos olika personer utifrån SDT vore det intressant att göra en bredare studie för att undersöka i vilken utsträckning de olika upplevelserna uppstår. Det som skulle vara intressant att angripa vid en bredare studie är huruvida respektive spelelement fortsätter att ha en stor varians kring vilka olika faktorer av motivation som berörs, eller om det med ett större antal respondenter visar sig att det finns en tydligare koppling mellan spelelement och t ex en upplevelse av en ökad social tillhörighet eller kompetens.

En annan möjlighet som uppenbarar sig och som kan vara värt att undersöka är huruvida den upplevda motivationen att läsa hos den mindre gruppen respondenter som deltog i studien går att generalisera till barn som helhet, vilket skulle vara möjligt om undersökningen genomfördes med ett större deltagarantal.

Den genomförda studien undersöker endast upplevelsen av olika spelelement efter ett experiment, dvs användning av tjänsten vid ett enskilt tillfälle. Vidare forskning bör

undersöka huruvida användningen av tjänsten över en längre tid uppnår liknande effekt eller ej. Eftersom tjänsten inte användes under en längre tid så vet vi inte om den upplevda ökningen i motivation skulle stå sig, öka ytterligare eller avta över tid, och det skulle därmed kräva en studie med en annan metodik som ser över den aspekten.

6.3 Metoddiskussion

Till den här studien ansåg vi att en kvalitativ metod var mest lämplig för att besvara undersökningens syfte. En kvantitativ metod är inte lämplig då den inte är lika bra på att undersöka elevernas upplevelse kring de olika elementen. För att besvara studiens syfte krävdes det att vi gräver på djupet för att skapa en förståelse för elevernas upplevelse, vilket inte uppnås med en kvantitativ metod. Enligt Jacobsen (2017) är en kvalitativ studie lämplig när man vill nå en djupare förståelse av ett fenomen och man prioriterar ofta att få fram nyanser av olika uppfattningar. Det som intresserade oss var just den subjektiva upplevelsen hos varje individ i undersökningen, vilket understöds av att använda en kvalitativ metod. En nackdel med studien är att det inte går att generalisera resultatet till en bredare population då den endast undersöker upplevelsen hos ett fåtal barn. Målsättningen med studien var dock att kartlägga fyra elevers åsikter och upplevelser angående de spelifierade elementen, vilket inte ämnar att skapa en generaliserbarhet i sig, men kan skapa en

indikation på hur det kan vara och förbereda för vidare studier.

De intervjufrågor som har använts har bildats utifrån det vi undersöker och är formade för att kunna besvara elementens påverkan utifrån SDT. Det innebar att intervjuerna var

semistrukturerade och det lämnades utrymme för anpassa följdfrågorna efter de svar som respondenterna gav. Det hjälpte i sin tur intervjun att bibehålla en öppenhet i samtalet trots att vi inriktade oss på de områden som vi undersökte. Nämnvärt är också att det var väldigt

innebar att vi som intervjuade ställde mycket följdfrågor för att förstå och få dem att utveckla sina svar. Vi blev snabbt medvetna om detta och gjorde vårt bästa för att fortsätta hålla intervjuerna så öppna som möjligt och inte leda respondenterna till svar. En strukturerad intervju hade inte gett möjligheten till den flexibilitet som vi upplevde som nödvändig för att hantera intervjuer med barn.

En annan aspekt av undersökningen som kan medföra konsekvenser är hur studien

använde sig av webbmöten.En fördel med intervjumetodiken är hur det gjorde det möjligt att hålla intervjuer trots de begränsningar som skedde i samband med Covid-19. En nackdel som Jacobsen (2017) beskriver i samband med telefonintervjuer är hur de kan vara sämre för att skapa tillit och öppenhet. Däremot kan man argumentera för att de samtal och frågor som fördes kring respondentens användning av tjänsten inte kännetecknas som

7 Referenser

Aldemir, Tugce & Celik, Berkan & Kaplan, Goknur. (2017). A Qualitative Investigation of Student Perceptions of Game Elements in a Gamified Course. ​Computers in Human

Behavior. 78. 10.1016/j.chb.2017.10.001.

Blohm, I. & Leimeister, J. M. (2013). Gamification - Design of IT-Based Enhancing Services for Motivational Support and Behavioral Change. ​Business & Information

Systems Engineering 2013, 5, ss.275-278. DOI: 10.1007/s12599-013-0273-5

Chen, C.-M., Li, M.-C., & Chen, T.-C. (2018). A Collaborative Reading Annotation System with Gamification Mechanisms to Improve Reading Performance. ​2018 7th International

Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), 2018 7th International Congress on, IIAI-AAI, 188–193.

https://doi-org.proxy.lib.ltu.se/10.1109/IIAI-AAI.2018.00044

Cox, K., & Guthrie, J. (2001). Motivational and Cognitive Contributions to Students' Amount of Reading. ​Contemporary educational psychology. 26. 116-131. 10.1006/ceps.1999.1044. Deterding, S., Khaled R., Dixon, D. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. I ​Proceedings of the 15th International

Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). ACM, New York, NY, USA 28–30 september 2011, ss.9-15. DOI:

10.1145/2181037.218104

Dichev, C., Dicheva, D. (2017) Gamifying education: what is known, what

is believed and what remains uncertain: a critical review. ​International Journal of Educational

Technology in Higher Education ss.1-36 14(9) DOI 10.1186/s41239-017-0042-5 Martens, M. (2014). Reading and “Gamification”: Joining Guilds, Earning Badges, and Leveling Up. ​Children & Libraries: The Journal of the Association for Library Service to

Children. 12. 19-25. 10.5860/cal.12n4.19. Mitchel, R., Schuster L., & Seung Jin., H.(2020)

Gamification and the impact of extrinsic motivation on needs satisfaction:

Making work fun? ​Journal of Business Research. DOI: 10.1016/j.jbusres.2018.11.022 Grönlund, Å. (2014). ​Att förändra skolan med teknik. Örebro: Örebro universitet.

Guthrie, J. T., Wigfield, A., Metsala, J. L., & Cox, K. E. (1999). Motivational and cognitive predictors of text comprehension and reading amount. ​Scientific Studies of Reading, 3(3), 231–256. https://doi.org/10.1207/s1532799xssr0303_3

International Conference on System Sciences (HICSS ’14). Washington, DC, USA 06- 09 Januari 2014, ss.3025-3034.

Hamari, J., Koivisto, J., Majuri, J., , Koivisto, J., (2018)

Gamification of education and learning: A review of empirical literature. The 2nd International GamiFIN conference, At Pori. Finland, May 21-23, 2018

Hamari, J., & Koivisto J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. ​International Journal of Information Management, 45(1), 191-210. Hämtad från

http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=edsbas&AN=edsbas.281B2C4&lang =sv&site=eds-live&scope=site

Internetstiftelsen (2019). ​Barnen och Internet 2019. Hämtad 2019-12-14 från

https://svenskarnaochinternet.se/rapporter/barnen-och-internet-2019/

Jacobsen, D.I. (2017). ​Hur man genomför undersökningar? Introduktion till

samhällsvetenskapliga metoder.(2:3 uppl.). Lund: Studentlitteratur.

Jurgelaitis, M., & Ceponiene, L., & Ceponis, J., & Drungilas, V., (2018). Implementing

gamification in a university-level UML modeling course: A case study. ​Computer Applications

in Engineering Education. 10.1002/cae.22077.

Ortiz, M., & Chiluiza, K., & Valcke, M.,. (2019). Gamification through leaderboards: An empirical study in engineering education. C​omputer Applications in Engineering Education. 27. 10.1002/cae.12116.

Regeringskansliet. (2017). ​Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument. Hämtad från:

https://www.regeringen.se/contentassets/acd9a3987a8e4619bd6ed95c26ada236/informatio nsmaterial-starkt-digital-kompetens-i-skolans-styrdokument.pdf

Skolinspektionen. (2009). ​Barns perspektiv som kunskapskälla – om barnintervjun i

Skolinspektionens kvalitetsgranskningsarbete. Hämtad från:

https://www.skolinspektionen.se/globalassets/0-si/06-nyheter/intervjuer-med-barn.pdf

Utbildningsdepartementet. (2017). Bilaga till regeringsbeslut I:1, 2017-10-19 Nationell digitaliseringsstrategi för skolväsendet (U2017/04119/S)

Ryan, R., Deci, E. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. ​Contemporary Educational Psychology. 25. ss54–67.

DOI:10.1006/ceps.1999.1020

Vetenskapsrådet (2002). ​Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig

Virginia B., & Victoria C., (2006) Using thematic analysis in psychology, ​Qualitative

Research in Psychology, 3:2, 77-101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Wang, J., & Guthrie, J., (2004). Modeling the Effects of Intrinsic Motivation, Extrinsic Motivation, Amount of Reading, and Past Reading Achievement on Text Comprehension Between U.S. and Chinese Students. ​Reading Research Quarterly​- READ RES QUART. 39. 162-186. 10.1598/RRQ.39.2.2.

Werbach,k., & Hunter, D., (2012). For the win How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press

Wigfield, A., & Guthrie, J., (1997). Relations of Children's Motivation for Reading to the Amount and Breadth of Their Reading. ​Journal of Educational Psychology. 89. 420-432. 10.1037/0022-0663.89.3.420.

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. ​International

Journal of Human - Computer Studies, 74, 14–31.

https://doi-org.proxy.lib.ltu.se/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Statens medieråd. (2016). Ungar och medier 2012/13. Hämtad från

https://statensmedierad.se/download/18.3d35018c150001239d91a877/1443358522280/Ung ar_och_medier_2013_fullfarg.pdf

Statens medieråd. (2017). Ungar och medier 2017. Hämtad från

https://statensmedierad.se/download/18.7b0391dc15c38ffbccd9a238/1496243409783/Ungar %20och%20medier%202017.pdf

Statens medieråd. (2019). Ungar och medier 2019. Hämtad från

https://statensmedierad.se/download/18.126747f416d00e1ba946903a/1568041620554/Ung ar%20och%20medier%202019%20tillganglighetsanpassad.pdf

Zainuddin, Z. (2018). Students' learning performance and perceived motivation in gamified flipped-class instruction. ​Computers & Education. 126. 10.1016/j.compedu.2018.07.003. Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of

gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence.

Educational Research Review, 30.

8 Bilagor

Related documents