• No results found

6 Avslutande diskussion

6.3 Framtida arbete

För att kunna dra mer utförliga slutsatser hade en fortsättning på studien behövts med en större mängd deltagare för att bekräfta resultaten och på så sätt förtydliga vilka funktioner i ljudsystemet som är funktionella och vilka som kan förbättras, men även försöka få en djupare förståelse för vilka anledningar som vissa ljud är bidragande och motverkande för navigation.

Undersökningen hade även kunnat utvecklas vidare så att fokus ligger på inkludering, där undersökningen som utförs innefattar hälften personer med nedsatt syn och hälften seende personer, och sedan jämföra ifall detta är ett funktionellt sätt att spela första-persons 3D- spel för båda grupper. Frågorna som ställs hade med fördel kunnat göras i intervjuform för att möjliggöra att hämta djupare insikt inom ämnet, speciellt för de personer med nedsatt syn.

Skulle detta spel utvecklas vidare hade det varit av intresse att se en tydligare

tävlingsinriktning implementerad. Där deltagare kan tävla om att få bäst tid på olika banor, där man även kan se personliga rekord, vänners rekord och världsrekord. Skulle detta visa sig vara funktionellt för även personer med nedsatt syn, kan detta leda till en gemensam social mötesplats som Giannakopoulos, G. et al. (2018) skriver om, med en fokus på vänskapligt tävlande, vilket skulle bidra till att göra spelupplevelsen mer engagerande. Ifall dessa idéer ska appliceras i ett mer utvecklat spel så hade det nyttjats av att introducera ett element i taget. Då deltagare i studien visade önskan om förtydligande för vissa av ljudets funktioner, hade en stegvis inlärningsprocess varit ett önskat tillvägagångssätt att tillämpa. Spelaren hade fått ett element introducerat och sedan behövt klara av en utmaning för att sedan introducera nästa element o.s.v. Detta hade minskat svårighetsgraden för

inlärningskurvan som deltagarna utsattes för i denna studie, då det var anpassat för att introducera alla idéer samtidigt och ge ett snabbt test för att använda dem.

Menyer i spelet hade även behövts anpassas till att spelare med nedsatt syn ska kunna höra menyvalen läsas upp på ett naturligt och responsivt sätt, som inte nödvändigtsvis krockar med seende spelares upplevelse (Wilhelmsson et al. 2017).

Spelet i sin nuvarande form utesluter dock personer med hörselnedsättning. Då detta inte var fokus för undersökningen har inte några försök gjorts för att implementera funktioner anpassade för dem. Dock hade spelet eventuellt kunnat nyttjas av haptisk återgivning i en kontroll, som tillsammans med abstrakt visuell återkoppling, hade eventuellt kunnat inkludera denna grupp av spelare.

Referenser

Anderson, D. B. and Casey, M. A. (1997) “The Sound Dimension,” IEEE Spectrum, 34(3). doi: 10.1109/6.576008.

Ardito, C., Costabile, M. F., De Angeli, A. and Pittarello, F. (2007) “Navigation Help in 3d Worlds: Some Empirical Evidences on Use of Sound,” Multimedia Tools and Applications : An International Journal, 33(2), pp. 201–216. doi: 10.1007/s11042-006-0060-0.

Call of Duty: Warzone (2020). Activision Publishing Inc [Version 1.21.1]. Tillgänglig på Internet: https://www.callofduty.com/warzone/download

Chakraborty, J., Chakraborty, S., Dehlinger, J. and Hritz, J. (2017) “Designing Video Games for the Blind: Results of an Empirical Study,” Universal Access in the Information Society : International Journal, 16(3), pp. 809–818. doi: 10.1007/s10209-016-0510-z.

Connors E.C, Merabet L.B, Chrastil E.R and Sanchez J (2014) “Action Video Game Play and Transfer of Navigation and Spatial Cognition Skills in Adolescents Who Are Blind,” Frontiers in Human Neuroscience, 8(Mar). doi: 10.3389/fnhum.2014.00133.

Counter Strike: Global Offensive (2012). Valve Corporation [version 2020.05.13]. Tillgänglig på Internet: https://store.steampowered.com/app/730/CounterStrike_Global_Offensive/ Dae Shik Kim, Emerson, R. W., Naghshineh, K. and Myers, K. (2014) “Influence of Ambient Sound Fluctuations on the Crossing Decisions of Pedestrians Who Are Visually Impaired: Implications for Setting a Minimum Sound Level for Quiet Vehicles,” Journal of Visual Impairment & Blindness, 108(5).

Discord (2015). Discord Inc [version 0.0.306]. Tillgänglig på Internet: https://discord.com/ download

FMOD (2002). Firelight Technologies [version 2.00.06]. Tillgänglig på Internet: https://www.fmod.com/download

Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning (2002). Vetenskapsrådet. Available at: http://search.ebscohost.com/login.aspx?

direct=true&db=cat04952a&AN=his.109672&site=eds-live (Accessed: 9 February 2020). Fortnite (2017). Epic Games [version 7.30]. Tillgänglig på Internet:

Giannakopoulos, G., Tatlas, N.-A., Giannakopoulos, V., Floros, A. and Katsoulis, P. (2018) “Accessible Electronic Games for Blind Children and Young People,” British Journal of Educational Technology, 49(4), pp. 608–619.

Gidla, V. K. (2016) “Implementation and Evaluation Of Auditory Models for Human

Echolocation”. Masterexamen, Blekinge: Fakulteten för teknikvetenskaper, Institutionen för tillämpad signalbehandling. Blekinges Tekniska Högskola. urn:nbn:se:bth-11646

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Ninja Theory Limited [version 1.01]. Tillgänglig på Internet: https://www.hellblade.com/buy/

Hersh, M. and Leporini, B. (2018) “Editorial: Serious Games, Education and Inclusion for Disabled People: Editorial,” British Journal of Educational Technology, 49(4), pp. 587–595. doi: 10.1111/bjet.12650.

Kim, D. S., Emerson, R. W., Naghshineh, K. and Myers, K. (2014) “Influence of Ambient Sound Fluctuations on the Crossing Decisions of Pedestrians Who Are Visually Impaired: Implications for Setting a Minimum Sound Level for Quiet Vehicles,” Journal of Visual Impairment & Blindness, 108(5), pp. 368–383. doi: 10.1177/0145482X1410800503.

Khan, A. and Khusro, S. (2019) “Blind-Friendly User Interfaces - a Pilot Study on Improving the Accessibility of Touchscreen Interfaces,” Multimedia Tools and Applications : An International Journal, 78(13), pp. 17495–17519. doi: 10.1007/s11042-018-7094-y. Kolarik AJ, Moore BC, Zahorik P, Cirstea S and Pardhan S (2016) “Auditory Distance Perception in Humans: A Review of Cues, Development, Neuronal Bases, and Effects of Sensory Loss,” Attention, perception & psychophysics, 78(2), pp. 373–95. doi:

10.3758/s13414-015-1015-1.

League of Legends (2009). Riot Games [version 10.10]. Tillgänglig på Internet: https://eune.leagueoflegends.com/en-pl/

Lokki, T. & Grohn, M. (2005) “Navigation with Auditory Cues in a Virtual Environment,” IEEE Multimedia, 12(2), ss. 80–86. doi: 10.1109/MMUL.2005.33.

Loomis, J., Golledge, R. and Klatzky, R. (1998) “Navigation System for the Blind: Auditory Display Modes and Guidance,” Presence Teleoperators and Virtual Environments, 7(2), pp. 193–203.

Merabet, L. B., Conners, E. C., Halko, M. A., and Sánchez, J. (2012) “Teaching the Blind to Find Their Way by Playing Video Games,” PLoS ONE, 7(9). doi:

Rodríguez Antonio, Boada, I. and Sbert, M. (2018) “An Arduino-Based Device for Visually Impaired People to Play Videogames,” Multimedia Tools and Applications : An

International Journal, 77(15), pp. 19591–19613. doi: 10.1007/s11042-017-5415-1.

Schar, S. G. and Krueger, H. (2000) “Using New Learning Technologies with Multimedia,” IEEE MULTIMEDIA, 7, pp. 40–51.

Statens Medieråd (2019). Ungar & medier 2019. Stockholm: Statens Medieråd.

https://statensmedierad.se/download/18.126747f416d00e1ba946903a/1568041620554/ Ungar%20och%20medier%202019%20tillganglighetsanpassad.pdf

Synskadades Stiftelse (år saknas) Om synskador http://synskadadesstiftelse.se/om- synskador/ [2019-12-18]

Truppin, A. (1992). And Then There Was Sound: The Films of Andrei Tarkovsky. in: Sound Theory Sound Practice. Ed. R. Altman. New York, Routledge. (1992, p.241) Altman

1992,p.24

Unity (2005). Unity Technologies [version 2019.3.8f]. Tillgänglig på Internet: https://unity3d.com/get-unity/update

Wilhelmsson, U. I., Engström Henrik, Brusk, J. and Östblad Per Anders (2017) “Inclusive Game Design Facilitating Shared Gaming Experience,” Journal of Computing in Higher Education : Research & Integration of Instructional Technology, 29(3), pp. 574–598. doi: 10.1007/s12528-017-9146-0.

Williamson, K., Bow, A. and Charles Sturt University (2002) Research Methods for Students, Academics and Professionals : Information Management and Systems. Wagga Wagga, N.S.W.: Chandos Publishing (Topics in Australasian Library and Information Studies). Available at: http://search-ebscohost-com.libraryproxy.his.se/login.aspx?

Related documents