• No results found

5 Utvärdering

5.1 Presentation av undersökning

Undersökningen som genomfördes gjordes över nätet, där deltagarna blev kontaktade över nätet vid en förutbestämd tidpunkt för varje individuell deltagare. Innan deltagarna värvades försäkrades det att de hade en dator, hörlurar och uppkoppling till nätet. Kontakten gjordes via Discord (2015) där deltagarna blev uppringda. Deltagarna fick förklarat verbalt vad för rättigheter de har som deltagare av studien, vilket innebar deras rätt avbryta testet när som helst, anonymisering av all data samt att vid önskan så raderas all insamlad data. Efter det gavs en kort översikt av vad undersökningen gick ut på, vilken frågeställning arbetet utgått ifrån och vad deltagaren skulle göra (formulär, speltest och skicka bilder).

Först efter detta fick deltagaren fylla i deltagarformuläret (Appendix A), sedan gavs

deltagaren nedladdningslänk till spelet. I spelmappen fanns en textfil (Appendix C) som gick igenom spelets mål och funktioner, instruktioner för att kontrollera spelaren och hur man navigerar menyerna i spelet. I denna text gavs även en beskrivning av de olika ljuden som hördes i spelet och deras funktion. Deltagaren fick vid behov tillgång till denna text under speltestet samt verbal hjälp vid vissa tillfällen.

När deltagaren läst igenom texten fick de spela igenom övningsbanan, när den var avklarad gick deltagarna vidare till speltestet. Under speltestet fick deltagarna spela tills de klarade av att få fem poäng, vid förlust (krock med bil) återställdes poängen tillbaka till noll och

spelaren fick börja om. När speltestet avslutats skickade deltagaren de skärmdumpar som lagts till i spelmappen.

Slutligen fick deltagaren svara på ett frågeformulär (Appendix B), med frågor om spelupplevelsen och upplevelsen av ljudens funktion.

5.2 Analys

Undersökningen bestod tolv deltagare, varav alla uppfyllde sitt deltagande i undersökningen. Åldersgruppen av deltagarna varierade mellan 23 - 30 (figur 18), där större delen av

deltagarna var 24 år gamla. Skillnaden i ålder är någorlunda smal vilket gör det svårt att se ifall resultat beror på vilken åldersgrupp deltagarna befinner sig i. Dock kan man se vilka resultat som skiljer sig och vilka som är lika trots närliggande åldersgrupp.

Figur 18: Stapeldiagram av deltagarnas ålder.

Figur 19: Cirkeldiagram av antal speltimmar per vecka.

Speltimmar per vecka (figur 19) vairerade mellan deltagarna, men störst andel svarade 5 - 9 timmar/vecka, 10 - 14 timmar/vecka och 20 - 25 timmar/vecka som har vardera tre

Figur 20: Cirkeldiagram av deltagarnas föredragna spelplatform.

Figur 21: Cirkeldiagram av deltagarnas föredragna kontrolltyp.

Figur 20 visar att elva deltagare hade PC som föredragen spelplattform, en hade Nintendo Switch. Figur 21 visar att elva deltagare föredrog tangentbord och mus som kontrolltyp, en föredrog handhållen kontroll.

Figur 22: Cirkeldiagram av deltagarnas föredragna spelgenre.

Deltagarnas föredragna spelgenre var jämnt utdelad på olika spelgenres. I det här fallet har olika svar tolkats och organiserats för att sammanställa till cirkeldiagrammet. En deltagare som svarade: “äventyr med bra story” tolkades som Action/äventyr. En annan deltagare som svarade: “rpg/sandbox” tolkades som RPG. Figur 22 visar sammanställningen i ett cirkeldiagram.

Figur 23 visar antal försök för deltagarna. De flesta deltagarna klarade spelet på två försök, fyra deltagare klarade det på sitt första försök, och två deltagare klarade på sjunde försöket. Detta visar att större delen av deltagarna klarade av att använda ljudsystemen som ett effektivt hjälpmedel för navigation i spelet.

En bugg uppkom under vissa av deltagarnas spelsessioner, där deltagaren fick dubbla poäng för ett mål. Detta berodde på att nästkommande målposition började på samma position som spelaren precis hämtat en poäng från. Vid analys av genomsnittstid har ytterligare ett genomsnitts-diagram gjorts för räkna bort “dubblett-poängen”.

Figur 24: Stapeldiagram av total tid av spelsessionen i minuter och sekunder.

Av de tre deltagarna med snabbast total tid, tog det två försök för den snabbaste och endast ett försök för de andra två deltagarna. Deltagare 3 krockade tidigt på sitt första försök (efter 9 sekunder). Efter det hittade deltagaren alla målen på 3 min och 34 sek.

Deltagare 11 och 5 klarade spelet på första försöket. Dock uppkom buggen under spelsessionen för deltagare 5.

Då total tid inte är det enda sättet att mäta prestationen hos deltagarna, och på grund av buggen kan detta vid vissa fall vara opålitligt. Därför kollas även genomsnittstiden per mål, med buggen medräknad (figur 25) och med buggen borträknad (figur 26). I genomsnitt räknas totala genomsnitt för alla mål deltagaren plockat upp. Diagram av det vinnande försökets genomsnittstid analyseras också, där både ett diagram med (figur 27) och utan “dubblett-poäng“ (figur 28) inräknad.

Figur 25: Stapeldiagram av totala genomsnittstiden per mål.

Figur 26: Stapeldiagram av totala genomsnittstiden per mål med “dubblett-poäng” borträknad. Figur 25 och 26 visar genomsnittet på totala antalet upplockade mål under deltagarnas spelsessioner. Dessa visar att genomsnittstiden är någorlunda liknande mellan spelarna med några få udda resultat. De fyra första deltagarna i båda diagrammen (deltagare: 1, 3, 8 och 9) är alla under 50 sekunder/mål. Efter det är det jämnt i första diagrammet där följande

deltagare höll sig inom 5 sek/mål av varandra och i andra diagrammet är de mellan 56 sekunder/mål - 1 min 17 sekunder/mål (inom 11 sekunder/mål av varandra). I båda

diagrammen är de två sista deltagarna (deltagare 2 och 7) de som sticker ut. Varav en av dem hade längst total tid.

Figur 28: Stapeldiagram av genomsnittstid per mål för det vinnande försöket, med “dubblett-poäng” borträknad.

För att jämföra vidare deltagarnas prestation kollas även genomsnittstiden per mål för deltagarnas vinnande försök. I dessa två diagram (figur 27 och 28) är skillnaden med “dubblett-poängen” mer tydlig. För att deltagarna ska jämföras rättvist ligger fokus på det andra diagrammet där “dubblett-poängen” är borträknad. I båda diagrammen är de sex första deltagarna de som klarade spelet på sitt andra försök. Detta kan visa på att de som behövde två försök lärde sig av sina misstag från första försöket.

Figur 29: Stapeldiagram av total tid för det vinnande försöket.

Diagrammet i figur 29 visar totala tiden för det vinnande försöket hos deltagarna. Deltagarna 2, 4, 5 och 8 fick “dubblett-poäng” på sitt vinnande försök. De sex första är de som krävde två försök dock med en annan ordning jämfört med figur 27 och 28.

Figur 30: Stapeldiagram visar resultatet av frågan “Hur användbart upplevdes ljudsystemen för navigationen”, där 1 = “Oanvändbar” och 5 = “Mycket användbar”.

10 st svarade “5. mycket användbart”, 2 st svarade 4. Alltså upplevde alla deltagare att ljudsystemen var användbara för att navigera miljön i spelet.

Figur 31: Stapeldiagram visar resultatet av frågan “Hur svårt upplevdes navigationen i spelet? ”, där 1 = “Inte svårt alls” och 5 = “Mycket svårt”.

Denna fråga var mer splittrad än förra, där sju deltagare svarade 3 eller 4, och resterande deltagare svarade 2 eller 1.

Figur 32: Stapeldiagram av resultatet av frågan “Hur svåra var ljudsystemen att lära sig? ”, där 1 = “Inte svårt alls” och 5 = “Mycket svårt”.

Större delen av deltagarna var neutrala när de frågades om svårigheten av inlärningen av ljudsystemen. En ansåg att det lutade mer åt svårt, resten lutade mer åt 1. “inte svårt alls” eller 2.

Tabell 2 visar hur deltagarna svarat på dessa frågor. Detta visar att den upplevda svårigheten varierar mellan deltagare, dock var detta inte nödvändigtvis i korrelerat med deltagarnas prestation i spelet. Deltagare 1 hade snabbast tid per mål på sitt vinnande försök (“dubblett- poäng” borträknad, visat i figur 28), men svarade 3 angående upplevd svårighet av

navigation och svårighet att lära sig ljudsystemen och deltagare 7 svarade likadant trots att de tog längst tid.

Av de tre (deltagare 5, 11 och 12) som klarade spelet på första försöket svarade två deltagare (deltagare 5 och 12) likadant med 2 och 1 på frågorna om svårighet. Deltagare 11 gav istället 4 och 3 som svar. Av de sex deltagare som klarade av spelet på två försök är svaren splittrade, med endast en (deltagare 8) som svarade två gånger med 1, denna deltagaren hade även näst snabbast total tid på sitt vinnande försök (dock med en “dubblett-poäng”).

Tabell 2: Översikt av deltagarnas svar på de fyra första frågorna i formuläret.

Deltagarnummer: Hur användbart upplevdes ljudsystemen för navigationen? Hur svårt upplevdes navigationen i spelet?

Hur svåra var ljudsystemen att lära sig? 1 5 3 3 2 5 4 4 3 5 2 2 4 4 4 2 5 5 2 3 6 5 4 3 7 5 3 3 8 4 1 1 9 5 3 3 10 5 2 1 11 5 4 3

12 5 2 1

Större delen av deltagarna skriver om liknande strategier för att navigera och hitta målen. Mestadels handlar det om att stanna och vänta in målljudet,sedan rotera spelaren tills ljudet kommer från önskad riktning och slutligen röra sig mot målet. Vissa deltagare beskriver strategier för att navigera runt hinder, där en deltagare skriver “Vid väggen så började jag gå längsmed väggen tills den försvann och gick frammåt. I varje del av den processen stannar jag och lyssnar var målet är och riktar mig mot det.” En annan deltagare skriver: “Ibland när jag träffade väggen några gånger utan att höra några fotsteg så försökte jag gå någon helt annanstans och "börja om"[...]”.

Den dominerande strategin var i stora drag att stanna och placera målljudet i önskad riktning (oftast i mitten) och sedan gå rakt mot målet. Detta bekräftas i flera av

skärmdumparna av olika deltagare (exempel i figur 32), då många av spåren lämnade av spelaren är oftast väldigt raka, vilket tyder på en “statisk” rörelse. En deltagare skrev: “när jag stötte på en vägg cirkulerade jag runt denna och tog mig mot målet från en annan vinkel.”, En annan deltagare skrev: “För att komma runt hinder så såg jag till att placera dom till höger eller vänstar och försöka köra tills de försvinner abrupt”.

Det visas även av svaren och bilderna att en vanligt förekommande strategi för att ta sig runt byggnader är att följa väggen till sensorljudet slutar höras, vilket visar att byggnaden ej är i vägen längre. I figur 34 så visas det hur spelaren har gått längs väggen vid några tillfällen.

Figur 34: Skärmdump av spelsession från deltagare 1.

När deltagarna frågades om vad som hade förenklat navigationen gavs en del unika svar. Fem deltagare svarade “vet ej”, “inget” eller tomt svar. Två deltagare påpekade att

användning av 5.1/surround-ljud hade varit önskvärt, samma deltagare önskar även att målljudet ska låta även vid rörelse. En annan deltagare påpekade att målljudet borde börja snabbare när spelaren stannar.

Tre deltagare skrev om att höra bilens riktning/position och önskar att bilen skulle höras tydligare. En av dessa skrev: “Det var omöjligt att undvika bilen förutom att krama väggen. 5.1 ljud hade underlättat rotationen”. En deltagare fann svårighet vid de tillfällen båda sido- sensorerna slogs igång, vilket gjorde det svårt att bedöma åt vilket håll deltagaren kunde gå. Slutligen skrev en spelare om möjligheten att ha en karta innan spelomgången som inte visas under spelet, men påpekar att det kanske inte följer idén med spelet.

Deltagarna bads sedan om att påpeka ifall det fanns något särskilt de lade märke till i ljudbilden. Några deltagare uppmärksammade möjligheten av att skapa en bild med endast ljud. En annan deltagare påpekar att tonhöjdsändringen i sensorerna var: “mycket effektivt för att förmedla avståndet till byggnader i spelmiljön”. En deltagare märkte att ambiencen blev tyst när man står stilla samt filtret som aktiveras för målet när en byggnad är i vägen.

Efter det frågades deltagarna hur ambience och navigationsljud upplevdes. De flesta

deltagarna svarade positivt till ambience och navigationsljuden, en deltagare skrev: “Mycket bra, väldigt lätt att lära sig”. En annan deltagare skriver om hur ljuden var tydliga och upplevdes “realistiska” (antagligen angående navigationsljuden). En deltagare skriver att när ambience hörs så är spelaren säker från faror, vilket gav ambience en egen funktion som förmedlar “säkerhet”. Deltagaren skriver även att navigationsljuden gav nödvändig

information för navigering av byggnader och bilen, men var svårt att avgöra riktning bilen färdas i. En annan deltagare skriver:”Målljudet hade ett högfrekvent ljud som gjorde det lite svårt att höra ibland”.

Slutligen fick deltagarna chansen att skriva ner och uttrycka övriga tankar om spelet. De flesta deltagarna tyckte om spelet och svarade positivt till det. En deltagare önskade en övningsbana där ljuden kan spelas upp en efter en och sedan förklaring av funktionen. En deltagare skrev: “Bra, roligt! Utmanande att spela utan att se någonting men man lär sig snabbt att lyssna efter ljuden”.

5.3 Slutsatser

Överlag fungerade ljudsystemen för att navigera miljön, där de flesta deltagarna upplevde ljudsystemen som mycket användbara. Detta återspeglas även i de antal försök det tog för deltagarna att klara, då hälften av deltagarna klarade av spelet på andra försöket och en tredjedel på första försöket (resterande två deltagare på sjunde försöket). Detta visar att ljudsystemen var funktionella i att förmedla den nödvändiga informationen för att klara av spelets utmaningar för större delen av deltagarna. Alla deltagare upplevde att ljudsystemen var användbara för att navigera spelet, dock med skilda åsikter om svårigheten för

navigation och inlärningen av ljudsystemen.

Inlärningen av ljudsystemen varierade mellan deltagarna, men alla deltagare fick samma förutsättningar att lära sig det som behövdes. Dock kan inlärningsmetoden förbättras för att mer effektiv kunna förmedla information om vad spelaren behöver ha i åtanke under spelets gång. Detta återspeglas i fallet där två deltagare behövde sju försök att klara spelet, men också i vissa kommentarer från andra deltagare angående osäkerheter i lyssningen, som förvirring med sensorerna när spelaren befann sig mellan två byggnader eller lokalisering av bilen. Detta kan tyda på vissa otydligheter i ljudbilden för dessa ljud, men också en ovana från spelarens håll där spelaren inte hunnit internalisera ljudsystemen fullständigt. Spelets design fick deltagarna att utveckla strategier för att klara av utmaningarna, den dominanta strategin var att stanna och placera målljudet i önskad riktning och sedan navigera till den. Detta visar, utöver funktionaliteten för navigationsljuden, att olika

deltagare upplevde att denna strategi var bäst anpassad för att uppfylla målet. Det framkom även strategier för att navigera runt byggnader, för detta valde många deltagare att gå längs väggen tills sensorljudet abrupt avbröts, vilket signalerade att slutet av väggen hittats. Detta tyder på att dessa deltagare kunde även hämta information av navigationsljuden när de inte lät. En deltagare skriver: “[...]eftersom att när man enbart hör ambiencen vet man att det inte finns något hinder eller någon fara i närheten” vilket förstärker detta fynd.

Det förekom det två deltagare (deltagare 6 och 7) som klarade spelet efter sju försök. För att se vilka aspekter av spelet som inte funkar för alla, granskas dessa deltagares resultat mer noggrant. Den ena (deltagare 6) påpekade att de hade svårt att höra bilens riktning, och detta återspeglas i deras antal försök. Vissa svårigheter att höra positionen på målet märks också i skärmdumparna, där deltagaren cirkulerar runt vissa mål (exempel i figur 35, där spelaren cirkulerar första målet), eller går åt motsatt håll. Detta kan tyda på oförstånd av filter, otydlighet av filtrets funktion eller svårigheter att uppfatta position med stereoljud. Det kan även bero på otålighet från deltagaren, då deltagarens första försök endast saknade en poäng, och deltagaren kan ha försökt “skynda” sig tillbaka till där de befann sig innan vid kommande försök.

Figur 35: Skärmdump av spelsession från deltagare 6.

Den andra av deltagarna (deltagare 7) spelade mer långsamt och försiktigt, enligt dem själv innebar deras strategi att ”Lyssna noga efter ljuden, observera tonartshöjningar/volym. Gå ett steg i taget och höra om det blir någon skillnad”. Detta uppvisas i både skärmdumpar, tiden det tog för deltagarens försök och högst genomsnittstid per mål. Detta kan även ha bidragit till det höga antalet försök där det kan ha lett till att deltagaren stannade för länge

och ofta i bilens rutt. Deltagare 2 hade näst högst genomsnittstid per mål (trots att “dubblett- poäng” är medräknad), men klarade av detta på första försöket. Detta visar att även slumpen i spelet spelar in i resultatet.

Vid analys av skärmdumparna uppvisas det vissa svårigheter att höra positionen av målljudet, och vid vissa fall svårigheter att uppfatta filtrens funktion i navigationen. Ett exempel på detta finns i figur 36, där deltagare 7 tog 5 min och 17 sekunder att få första poängen. Man ser att deltagaren höll sig i närheten av målet men hade svårt att ta sig runt byggnaden.

Figur 36: Skärmdump av spelsession från deltagare 7.

Med detta kan slutsatsen dras att i vissa fall behövs ett förtydligande av funktionen av filtrerna, eller ett mer tydligt filter som förklarar om ljudet är bakom spelaren eller bakom en vägg. Då större delen av deltagarna lyckades använda båda filtrerna effektivt tyder det på att de är funktionella, men i vissa fall kan förklaringen förbättras. En deltagare skrev: “Man kanske skulle kunna haft en tutorial som spelar upp samtliga ljud och förklarar vad de betyder en gång?”. Detta kan även appliceras till en demonstration av filtrerna och hur de låter.

En annan anledning till det höga antalet försök för just dessa två deltagare kan bero på slumpen som finns i spelet. Som slumpen av målposition, spelarens startposition, antal bilar i omlopp och när en ny bil kommer. Detta kan ha lett till att bilar fanns i vägen oftare för dessa deltagare än för andra deltagare.

Av de som klarade spelet på första försöket, hade två av deltagarna FPS som föredragen spelgenre och resterande två Strategi som föredragen spelgenre.I båda dessa genrer finns det spel som använder sig flitigt av ljudeffekter för att markera viktiga händelser i spelet. I FPS tillämpas även dessa ljud i en 3D-miljö som förstärker kopplingen till detta spel. Detta skulle kunna bero på att vissa spelare som spelar spel som använder sig av kritisk information som ges via ljud, har enklare att överföra dessa kunskaper till andra spel som exempelvis spelet i denna studie.

Related documents