• No results found

6. Diskussion och slutsats

6.3 Framtida forskning

Förhoppningsvis kan listan med designriktlinjer, och studien i sin helhet, även användas av framtida forskare på samma sätt som tidigare forskning varit grunden till den här studien. En naturlig fortsättning på framtida forskning som kan behövas göras är som diskuterat i Kapitel 6.1 en studie som undersöker huruvida den här listan med designriktlinjer lämpar sig för andra typer av digitala brädspel, och vilka eventuella anpassningar som behöver göras. Detta är viktigt då strategispel inte representerar alla digitala brädspel.

Vidare skulle tillförlitligheten av urvalet och anpassningarna av designriktlinjerna kunna stärkas ytterligare om fler forskare undersöker och analyserar listan. Detta då all analys gjorts i ett självständigt arbete snarare än att utnyttja en undersökartriangulering där analysen görs från flera olika perspektiv. Även om mycket itererande gjorts för att göra listan med designriktlinjer så bra som möjligt kan säkerligen ännu mer itererande göras.

Det vore också intressant att se en faktisk implementation av designriktlinjerna på ett företag som utvecklar digitala brädspel för att se vilken effekt riktlinjerna har och om de påverkar utvecklarna

i deras design och mentalitet. Listan med designriktlinjerna är anpassad för digitala brädspel i ett färdigt stadie, så det vore ju naturligt att göra det även i framtiden, men vidare vore det även intressant att jämföra hur resultatet skiljer sig från spel som befinner sig i ett tidigare stadie av utvecklingsprocessen.

Referenser

Arizton. (2020). Board Games Market - Global Outlook and Forecast 2021-2026.

Hämtad 22 januari, 2021, från: https://www.arizton.com/market-reports/global-board-games-market-industry-analysis-2024

Bengtsson, E. & Hoff, I. (2017). Digitalisering av brädspel: Hur automation av spelmekanik kan förändra sociala interaktioner vid spelande, Södertörns högskola, Stockholm.

urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-34562

BoardGameGeek. (2021). Browse Board Games. Hämtad 22 mars, 2021, från:

https://boardgamegeek.com/browse/boardgame?sort=rank&rankobjecttype=subtype&rankobjecti d=1&rank=1#1

Budd, A. (2007). Heuristics For Modern Web Application Development. Andy Budd. Hämtad 6 juni, 2021, från:

https://andybudd.com/archives/2007/01/heuristics_for_modern_web_application_de

Buruk, O. T. & Özcan, O. (2018). Extracting Design Guidelines for Wearables and Movement in Tabletop Role-Playing Games via a Research Through Design Process. Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, (513), 1-13.

doi:10.1145/3173574.3174087

Brown, C. M. (1988). Human-computer interface design guidelines. Norwood, NJ: Albex.

ISBN: 0-89391-332-4

Childres, I. (2017) Gloomhaven [Brädspel]. Lafayette, IN: Cephalofair Games.

da Rocha Tomé Filho, F., Mirza-Babaei, P., Kapralos, B. & Moreira Mendonça Junior, G.

(2019). Let's Play Together: Adaptation Guidelines of Board Games for Players with Visual Impairment. Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, (631), pp. 1-15. doi:10.1145/3290605.3300861

Days of Wonder. (2013) Small World [Datorspel]. Guyancourt: Asmodee Digital.

Days of Wonder. (2012). Ticket to Ride [Datorspel]. Guyancourt: Asmodee Digital.

de Araujo, L. J. P., Charikova, M., Sales, J. E., Smirnov, V. & Thapaliya, A. (2019). Towards a Game-Independent Model and Data-Structures in Digital Board Games: an Overview of the State-of-the-Art. Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games, pp. 1–8. doi:10.1145/3337722.3342238

Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, pp. 1509-1512.

doi:10.1145/985921.986102

Donker-Kuijer, M., de Jong, M. & Lentz, L. (2010). Usable guidelines for usable websites? An analysis of five e-government heuristics. Government Information Quarterly, 27(3), pp. 254-263.

doi:10.1016/j.giq.2010.02.006

Fabricatore, C. (2007). Gameplay and game mechanics design: a key to quality in video games. Proceedings of the OECD-CERI Expert Meeting on Videogames and Education, pp. 1-18. Santiago, Chile: OECD. doi:10.13140/RG.2.1.1125.4167

Fang, Y., Chen, K. & Huang, Y. (2016). Emotional reactions of different interface formats:

Comparing digital and traditional board games. Advances in Mechanical Engineering, 8(3), pp. 1-8. doi:10.1177/1687814016641902

Federoff, M. A. (2002). Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. Indiana University.

Hargrave, E. (2019). Wingspan [Brädspel]. Stonemaier Games.

Hartson, R. & Pyla, P. S. (2012). The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Elsevier. ISBN: 978-0-12-385241-0

Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. (2006). User experience - a research agenda. Behaviour &

Information Technology, 25(2), pp. 91-97. doi:10.1080/01449290500330331

Heron, M. J., Belford, P. H., Reid, H. & Crabb, M. (2018). Meeple Centred Design: A Heuristic Toolkit for Evaluating the Accessibility of Tabletop Games. The Computer Games Journal, (7), pp. 97-114. doi:10.1007/s40869-018-0057-8

Hodent, C. (2017). The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. Boca Raton, FL: CRC Press. ISBN: 978-1-4987-7550-2

Kankainen, V. & Paavilainen, J. (2019). Hybrid Board Game Design Guidelines. 2019 Digra International Conference: Game, Play And The Emerging Ludo-Mix.

http://www.digra.org/digital-library/publications/hybrid-board-game-design-guidelines/

Koeffel C., Hochleitner W., Leitner J., Haller M., Geven A. & Tscheligi M. (2010) Using Heuristics to Evaluate the Overall User Experience of Video Games and Advanced Interaction Games. Evaluating User Experience in Games. Springer, London. doi:10.1007/978-1-84882-963-3_13

Lang, E. (2015). Blood Rage [Brädspel]. CMON Limited.

Leacock, M. (2008). Pandemic [Brädspel]. Z-Man Games.

League of Geeks. (2015). Armello [Datorspel]. Melbourne: League of Geeks.

Mathews, M., Challa, M., Chu, C., Jian, G., Seichter, H. & Grasset, R. (2007). Evaluation of spatial abilities through tabletop AR. Proceedings of the 8th ACM SIGCHI New Zealand chapter's international conference on Computer-human interaction design centered HCI, pp. 17-24. doi:10.1145/1278960.1278963

Mattel. (2016). UNO [Datorspel]. Chengdu: Ubisoft Entertainment

Nelson, H., & Stolterman, E. (2012). The design way, second edition. The MIT Press.

ISBN: 9780262018173

Nielsen, J. (1994a). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group.

Hämtad 5 mars, 2021, från: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics Nielsen, J. (1994b). How to Conduct a Heuristic Evaluation. Nielsen Norman Group.

Hämtad 2 april, 2021, från: https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/

Paavilainen, J. (2010). Critical review on video game evaluation heuristics: social games perspective. Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology, pp. 56-65. doi:10.1145/1920778.1920787

Parente da Costa, R. & Dias Canedo. E. (2019) A set of Usability Heuristics for Mobile Applications. In: Kurosu, M. (ed.) Human-Computer Interaction. Perspectives on Design, pp. 180-193. doi:10.1007/978-3-030-22646-6_13

Patton, M. Q. (2015). Qualitative Research & Evaluation Methods: Integrating Theory and Practice. (4) Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Piccione, P. A. (1980). In search of the meaning of Senet. Archaeological Institute of America, (30), pp. 55-58.

Pouliot, G. (2014) Can Videogames be Addicting? An Investigation into the Specific Game Features and Personal Characteristics Associated with Problematic Videogame Playing, Eastern Michigan University, Ypsilanti, MI. http://commons.emich.edu/theses/576

Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H. (2016). Interaktionsdesign: bortom människa-dator-interaktion. Lund: Studentlitteratur. ISBN: 978-91-44-09207-2

Rogers, Y. (2012) HCI theory: Classical, modern, and contemporary. Morgan & Claypool ISBN: 9781608459018

Rogerson, M. J., Gibbs, M. & Smith, W. (2016) “I love all the bits”: The Materiality of Boardgames. Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (16), pp. 3956–3969. doi:10.1145/2858036.2858433

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press ISBN: 0-262-24045-9

Shin, D. & Shin, Y. (2010). Why do people play social network games?. Computers in Human Behaviour, 27(2), pp. 852-861. doi:10.1016/j.chb.2010.11.010

Sosa Arias Peixoto, C. & Cinto, T. (2011). An Expert System to Support the Design of Human-Computer Interfaces. In: P. Vizureanu (ed.). Expert Systems for Human, Materials and

Automation, pp. 93-108. Rijeka, Croatia: InTech.

Steam. (2021). Bläddrar bland Brädspel. Hämtad 22 mars, 2021, från:

https://store.steampowered.com/tags/sv/Br%C3%A4dspel/#p=0&tab=TopSellers

Tang, Y. (2019). Design Guidelines for Creating Visual Hand Management Board Games.

Auburn University, Auburn, AL. http://etd.auburn.edu/handle/10415/6627

Teuber, K. (1995) Die Siedler von Catan: Regelheft [Brädspel]. Stuttgart: Kosmos Verlag.

Tjernberg, W. (2019). Heuristisk Utvärdering av Virtual Reality-Spel. Högskolan i Skövde, Skövde. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17719

University of Pittsburgh. (2020). The Rise of Board Games in Today’s Tech-dominated Culture Hämtad 28 januari, 2021, från: https://www.pittwire.pitt.edu/news/rise-board-games-today-s-tech-dominated-culture

Verstraeten, J. (2018). The Rise of Board Games. Hämtad 28 januari, 2021, från:

https://medium.com/@Juliev/the-rise-of-board-games-a7074525a3ec

Vetenskapsrådet. (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Elanders Gotab. ISBN: 91-7307-008-4

Wallace, J., Pape, J., Chang, Y. B., McClelland, P., Graham, T., Scott, S., & Hancock, M.

(2012). Exploring automation in digital tabletop board games. CSCW '12: Proceedings Of The ACM 2012 Conference On Computer Supported Cooperative Work Companion, pp. 231–234.

doi:10.1145/2141512.2141585

Wilson, C. (2014). User interface inspection methods: A user-centred design method.

Waltham, MA: Morgan Kaufmann. ISBN: 978-0-12-410391-7

Wong, E. (2020). User Interface Design Guidelines: 10 Rules of Thumb. The Interaction Design Foundation. Hämtad 2 mars, 2021, från:

https://www.interaction-design.org/literature/article/user-interface-design-guidelines-10-rules-of-thumb

Woods, S. (2012). Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. McFarland & Company. ISBN: 978-0-7864-6797-6

Zynga. (2009). Farmville [Datorspel]. Zynga

Bilagor

Related documents