• No results found

Designriktlinjer för digitala brädspel: En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Designriktlinjer för digitala brädspel: En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt"

Copied!
49
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

DESIGNRIKTLINJER FÖR DIGITALA BRÄDSPEL

En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt

DESIGN GUIDELINES FOR DIGITAL BOARD GAMES

An adaptation of design guidelines for heuristic evaluation of the interface of digital strategy board games

Examensarbete inom huvudområdet Informationsteknologi

Grundnivå 30 Högskolepoäng Vårtermin 2021

Johannes Eriksson

Handledare: Jana Rambusch

Examinator: Beatrice Alenljung

(2)

Abstrakt

Den här studien syftar till att besvara frågeställningen: Hur kan existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign anpassas för heuristisk utvärdering av gränssnittskomponenter i digitala strategibrädspel?

Rapporten inleds med en bakgrund över brädspels historia, inklusive dess digitalisering och tidigare forskning inom både fysiska och digitala brädspel. Vidare redogörs en beskrivning av heuristisk utvärdering och olika designriktlinjer inom fysiska brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign.

Baserat på en litteraturstudie över tidigare forskning om designriktlinjer för brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign har en lista med ett urval av etablerade designriktlinjer gjorts.

Dessa har sedan använts i en heuristisk utvärdering för att undersöka hur väl de är lämpade för utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt. Baserat på en analys av utvärderingen har listan med designriktlinjer itererats, som i sin tur utvärderats av tre externa utvärderare med expertis inom spelutveckling och/eller UX-design. Utvärderarna har även deltagit i en semi- strukturerad intervju om hur det var att utvärdera ett digitalt brädspel och hur listan med designriktlinjerna var att använda. Sammanlagt har litteraturstudien, de heuristiska

utvärderingarna, en observation av de externa utvärderarna samt intervjuerna resulterat i en ny lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala

strategibrädspel och visar på hur designriktlinjer behövs anpassas för utvärdering av digitala strategibrädspel.

Nyckelord: digitala brädspel, designriktlinjer, heuristiker, heuristisk utvärdering, user

experience design, UX, användarupplevelse, gränssnitt, brädspel, datorspel

(3)

Abstract

This study aim to answer the research question: How can existing design guidelines in interface design be adapted for heuristic evaluation of interface components in digital strategy board games?

The study begins with a background of the history of board games, including its digitalization and related studies of both physical and digital board games. Furthermore, a description of heuristic evaluation and different design guidelines for physical board games, video games and general interface design is made.

A list of selected design guidelines have been created based on a literature review on previous

studies on design guidelines for board games, video games and general interface design. These

have been used in a heuristic evaluation to examine how well they work for evaluation of the

interfaces of digital strategy board games. A new list with design guidelines was then created

based on an analysis of the evaluation, which later got evaluated by three external evaluators

with expertise in game design, UX-design or both. The evaluators also participated in a semi-

structured interview about their opinions and experience of using the design guidelines to

evaluate a digital board game. The literature review, the heuristic evaluations, an observation of

the evaluators and the interviews resulted in a new list with design guidelines, specifically

intended for heuristic evaluation of digital strategy board games, and shows how design

guidelines needs to be adjusted for evaluation of digital strategy board games.

(4)

Populärvetenskaplig sammanfattning

Brädspel är något som funnits i tusentals år och som fortfarande är väldigt populärt än idag. Om man kombinerar det med datorspel, som i dagens samhälle är en av världens största underhållningsindustrier, får man digitala brädspel. Digitala brädspel kan innebära spel som gjorts om från ett redan existerande fysiskt brädspel till en digital version av samma spel, men det kan också innebära spel som skapats specifikt för att vara ett digitalt brädspel utan att en fysisk version finns.

Trots att digitala brädspel blir populärare och populärare finns det en brist på UX-relaterad forskning om dem, det vill säga forskning som fokuserar på användarupplevelsen (en: User eXperience). Det innebär bland annat att det finns en avsaknad av metoder och riktlinjer för att utvärdera de digitala brädspelen för att identifiera problem ur ett UX-perspektiv.

Den här studien har därför syftat till att anpassa designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala brädspels gränssnitt. Designriktlinjer är riktlinjer för att applicera designprinciper i specifika kontexter och aspekter för att uppnå en så positiv användarupplevelse som möjligt, medan heuristisk utvärdering är en av de populäraste utvärderingsmetoderna för att identifiera problem ur ett UX-perspektiv. Då det finns en mängd olika genrer inom brädspel, såväl fysiska som digitala, har en avgränsning gjorts till att fokusera på strategispel då det är en av de populäraste genrerna.

Arbetet resulterade i en ny lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspel. Listan med designriktlinjer är baserade på en litteraturstudie av UX- forskning inom brädspel, datorspel och gränssnittsdesign, heuristiska utvärderingar samt intervjuer med externt rekryterade utvärderare med expertis inom spelutveckling och/eller UX-design.

Studien kan förhoppningsvis leda till en förbättrad användarupplevelse inom digitala brädspel och

ligga till grund för vidare UX-forskning inom digitala brädspel.

(5)

Förord

Först och främst vill jag tacka min handledare, Jana Rambusch, som gjort ett gediget jobb med

regelbundna handledningar där jag fått svar på frågor jag inte ens viste att jag behövde fråga. Jag

vet inte hur arbetet skulle sett ut utan hennes vägledning. Jag vill också rikta ett tack till min

examinator, Beatrice Alenljung, som vid varje examinationstillfälle gett mig tydlig feedback som

tagit arbetet till nästa nivå. Jag vill även tacka mina tre externa utvärderare som helt frivilligt

ställt upp på sin egen fritid för att delta i mitt arbete. Till sist måste jag även rikta ett stort tack till

mina vänner och min familj som gett mig motivationen att slutföra arbetet in i det sista, även när

inte ens jag själv trodde att det skulle gå.

(6)

Innehållsförteckning

1. Inledning 1

2. Bakgrund 2

2.1 Digitaliseringen av brädspel 3

2.2 User Experience och gränssnittsdesign 4

2.3 Designriktlinjer och heuristisk utvärdering 7

3. Problemformulering 10

4. Metod och genomförande 11

4.1 Litteraturstudie 11

4.1.1 Analys och sammanställning av designriktlinjerna 14

4.1.2 Delresultat litteraturstudie 15

4.2 Personlig validering 17

4.2.1 Delresultat personlig validering 19

4.3 Validering med externa utvärderare 21

4.3.1 Delresultat validering med externa utvärderare 23

5. Resultat 25

5.1 Rekommendationer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspel 26

6. Diskussion och slutsats 28

6.1 Resultatdiskussion 28

6.2 Metoddiskussion 29

6.3 Framtida forskning 30

Referenser

Bilagor

(7)

1. Inledning

Brädspels existens är ingen nyhet. Trots det har dess popularitet ökat markant det senaste årtiondet (University of Pittsburgh, 2020) och Arizton (2020) förväntar sig att brädspels globala marknadsvärde kommer öka till 30 miljarder amerikanska dollar innan 2026. Brädspels nya popularitet kombinerat med den tekniska utvecklingen har dessutom lett till att fler och fler brädspel görs i digital version (de Araujo et al., 2019); både originella spel som Armello (League of Geeks, 2015) och officiella versioner av redan existerande brädspel som UNO (Mattel, 2016).

Trots brädspels nya popularitet finns det dock fortfarande en begränsad mängd forskning om användarupplevelse (en: User Experience; UX) inom brädspel, åtminstone i jämförelse med mängden UX-forskning för datorspel (Rogerson, Gibbs & Smith, 2016). Den här studiens litteraturstudie visar även att det är ännu ovanligare med forskning ur ett UX-perspektiv i digitala brädspel. Inte heller kunde några etablerade designriktlinjer hittas för varken utvärdering eller utveckling av digitala brädspel. Den relativt låga mängden UX-forskning i både fysiska och digitala brädspel gör det svårt att veta vad brädspelsspelare ogillar och efterfrågar från ett fysiskt respektive digitalt brädspel. Bristen på designriktlinjer för utveckling och utvärdering av digitala brädspel gör även att designers kan behöva basera sina designbeslut på känsla och till viss del chans istället för att göra informerade designbeslut (Wong, 2020).

Den här studien syftar därför till att undersöka existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign från datorspel, fysiska brädspel och generell gränssnittsdesign, för att sedan ta fram en lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala brädspel.

Studien börjar med att uppge vad tidigare forskning kommit fram till angående digitaliseringen av brädspel och några av de största skillnaderna mellan fysiska och digitala brädspel. Vidare redogörs olika gränssnittstyper och interaktionstyper samt vilka typer som är vanliga för fysiska respektive digitala brädspel. Sedan beskrivs även designriktlinjer samt vad forskare inom liknande fält fokuserat på vid framtagandet deras designriktlinjer.

Då studien handlar om hur designriktlinjer kan anpassas för utvärdering av digitala brädspel ligger

ett stort fokus på Kapitel 4 Metod och genomförande som delar upp resultatet i flera delresultat,

för att sedan ge ett helhetsresultat i Kapitel 5 Resultat. Uppdelningen av resultatet har gjorts för att

bättre representera de olika stegen som byggt upp till det slutgiltiga resultatet. Rapporten avslutas

med en slutsats och reflektion över studiens resultat och metod i Kapitel 6 Diskussion och slutsats.

(8)

2. Bakgrund

Brädspel är ett samlingsnamn för bordsspel som spelas på ett bräde. Brädspel kan spelas av en eller flera spelare och innehåller ofta spelpjäser som spelarna flyttar runt på brädet för att uppnå olika mål. Många moderna brädspel, som Wingspan (Hargrave, 2019), kombinerar även delar från andra kategorier av bordsspel, som kortspel, vilket gör att gränserna mellan kategorierna blir allt otydligare. I den här studien kommer därför alla bordsspel som spelas på en designerad spelplan och har fler komponenter än enbart kort att definieras som brädspel. Med brädspel inkluderas dock inte hasardspel då dessa enbart är baserade på slump och oftast spelas för pengar och vadslagning snarare än nöje.

Inom brädspel finns det många olika genrer och det är väldigt vanligt att spel tillhör flera olika genrer samtidigt. Detta inte minst då genrer kan vara både övergripande och specifika. Exempel på en övergripande genre är strategispel, som är en av de mest populära genrerna idag (BoardGameGeek, 2021; Steam, 2021). Med strategispel menas spel där spelarnas beslut och strategier har stor påverkan över spelets resultat, snarare än slumpen. Inom strategispel finns flera olika typer av spel, som alla kan ses som egna genrer. Exempel på dessa är abstrakta strategispel, krigsspel och kooperativa spel. Abstrakta strategispel är spel där temat inte är relevant till spelet i sig och ett exempel på ett abstrakt strategispel är Schack. Krigsspel är simulationer av krig där spelarna leder en armé och ett exempel på ett krigsspel är Blood Rage (Lang, 2015). Kooperativa spel är spel där alla spelarna spelar i samma lag för att klara av spelets mål och ett exempel på ett kooperativt spel är Pandemic (Leacock, 2008).

Man tror att det första brädspelet skapades för ungefär 5000 år sedan i det forntida Egypten

(Piccione, 1980). Trots det utvecklas brädspel även idag och marknaden tros vara större än

någonsin (Arizton, 2020; University of Pittsburgh, 2020). Ett stort samband mellan ökningen av

mängden brädspel som tillverkas varje år är uppkomsten av Eurogames (Verstraeten, 2018; Woods

2012). Namnet Eurogames kommer från utvecklingen av tävlingsinriktade brädspel från Tyskland

under andra halvan av 1900-talet, som till skillnad från de flesta amerikanska brädspel på den tiden

varken var särskilt eliminations- eller turbaserade. Det kändaste och mest inflytelserika exemplet

är The Settlers of Catan (Teuber, 1995) som var ett av de första europeiska spelen att bli kända

utanför Europa (Verstraeten, 2018; Woods 2012) (se Figur 1).

(9)

Figur 1: Verstreaetens (2018) graf över antal publicerade brädspel varje år enligt data från BoardGameGeek. Den blå punkten visar en kraftig ökning efter att The Settlers of Catan (Teuber, 1995)

publicerades.

Brädspels popularitet kombinerat med samhällets tekniska utveckling har dessutom lett till en ökad popularitet av digitala versioner av brädspel (de Araujo et al., 2019); både originella spel som Armello (League of Geeks, 2015) och officiella versioner av redan existerande brädspel som UNO (Mattel, 2016).

2.1 Digitaliseringen av brädspel

Det finns väldigt många typer av digitala brädspel och många spel tillåter flera olika spelsätt. Vissa

spel spelas med alla deltagare på samma plats där spelarna exempelvis kan spela på en och samma

pekplatta som de skickar vidare mellan spelarna efter respektive spelares tur. Andra spel kan ses

som hybrider av fysiska och digitala brädspel då de primärt är fysiska brädspel med alla spelare

på samma plats, men samtidigt använder digitala system som förstärkt verklighet (en: augmented

reality; AR) för att förstärka spelupplevelsen. Till sist finns även helt digitala brädspel som spelas

online på varsin enhet, såsom dator, telefon eller pekplatta. Digitala brädspel kan i det fallet ses

som en genre eller typ av datorspel. I den här studien kommer digitala brädspel dock att särskiljas

från övriga genrer av datorspel. Dels för att kunna jämföra dem med varandra, men även då det

finns en skillnad i spelarens förväntningar när de spelar digitala brädspel jämfört med övriga

datorspel. När folk spelar digitala brädspel jämför de ofta med hur det är att spela fysiska brädspel

(10)

(Rogerson et al., 2016; Wallace et al., 2012) vilket gör att kontexten för spelandet skiljer sig mellan digitala brädspel och övriga datorspel.

Digitaliseringen av brädspel öppnar upp för möjligheter som inte tidigare varit möjligt med fysiska brädspel. Wallace et al. (2012) har exempelvis undersökt automatiseringen i digitala brädspel och hur det kan påverka användarupplevelser. Digitala brädspel kan tillåta folk att spela med/mot artificiell intelligens om de inte har tillgång till andra med- eller motspelare, vilket är en typ av tillgänglighet (de Araujo et al., 2019).

Något som många forskningar dock visat är att digitala brädspel än så länge inte lyckas nå upp till samma nivå av social interaktion som deras fysiska motsvarighet (Fang, Chen & Huang, 2016;

Rogerson, Gibbs & Smith, 2016).

Salen och Zimmerman (2004) betonar vikten av social interaktion när man spelar brädspel och delar upp det i intern och extern social interaktion. Intern social interaktion menar de är interaktion som kommer från spelet i sig, medan extern social interaktion är relaterad till redan existerande roller som spelarna har sedan innan men ändå kan påverka spelet. Vidare poängterar de sociala spelarroller inom ett spel, såsom kortsiktig allierad, lindrig irritation, hot för framtiden eller ärkefiende. Dessa roller kan uppstå och skifta flera gånger under en omgång eller kvarstå till framtida spel.

Bengtsson och Hoff (2017) har i ett examensarbete undersökt hur digitaliseringen av ett brädspel påverkar sociala interaktioner som det ovannämnda. De jämförde sociala interaktioner under sju olika spelmekaniker som turtagning, spelyta, regler och ej spelrelaterade interaktioner. Deras resultat antydde att den största skillnaden av social interaktion mellan ett fysiskt och ett digitalt brädspel sker under turtagning samt regeldiskussion.

Skillnaderna mellan de fysiska och digitala versionerna av brädspelen innebär stora skillnader mellan spelarens upplevelser av brädspelen (Fang, Chen & Huang, 2016; Rogerson et al., 2016) vilket lyfter fram behovet av User Experience Design.

2.2 User Experience och gränssnittsdesign

User experience (sv: användarupplevelse), eller UX, är ett brett begrepp som används för att beskriva hur användare upplever tjänster och produkter. UX kan sträcka sig från pragmatiska aspekter som hur användaren kan utföra en uppgift på ett effektivt sätt, till mer hedoniska aspekter som vilka känslor användaren upplever. Då forskningen om UX konstant utvecklas finns det många olika definitioner av begreppet, men Hassenzahl och Tractinsky (2006) beskriver UX enligt följande:

UX är en konsekvens av en användares interna tillstånd (som benägenhet, förväntningar,

behov, motivation, humör, etc.), egenskaperna av det designade systemet (som

komplexitet, syfte, användbarhet, funktionalitet, etc.) och kontexten som interaktionen

sker i (som socialt sammanhang, hur meningsfull aktiviteten är, hur frivillig aktiviteten

är, etc.). (s. 95).

(11)

UX är alltså något väldigt subjektivt som påverkas av många olika faktorer. Det innebär att man inte kan designa en upplevelse, utan UX kan endast designas för (Hartson & Pyla, 2012), och detta är vad man brukar kalla för UX-design.

Viktiga UX-aspekter inom spelutveckling, både brädspel och datorspel, inkluderar bland annat användbarhet och engagemang. Användbarhet innebär i det här fallet hur spelarna interagerar med spelet och om det sker på ett effektivt och tillfredsställande sätt, medan engagemang handlar om att spelaren bryr sig om spelet och är motiverad att spela vidare – att spelaren har roligt (Hodent, 2017).

En annan central del inom UX-design överlag är gränssnitt och hur man interagerar med dessa. Ett gränssnitt är ytan en användare interagerar med i en produkt eller ett system och dess primära uppgift är att presentera information för användaren, som vilka handlingar användaren kan utföra (Preece et al., 2016). När man som UX-designer designar ett gränssnitt bör man fundera över hur användaren ska interagera med gränssnittet, då användarens upplevelse av gränssnittet kan ändras markant beroende på vilken interaktionstyp produkten har (Hartson & Pyla, 2012). Interaktions- och gränssnittstyper är därför starkt kopplade till och påverkade av varandra.

Preece et al. (2016) skriver att det framför allt finns fyra olika interaktionstyper som inte nödvändigtvis exkluderar varandra. Ett gränssnitt kan alltså ha flera olika interaktionstyper. Dessa interaktionstyper definierar de som instruera, manipulera, utforska och konversera.

I digitala brädspel är det vanligt med interaktionstyperna manipulera och instruera. I manipuleringsinteraktion utnyttjar användaren sin kunskap av att interagera med fysiska föremål för att manipulera ett objekt i digitala system (Preece et al., 2016). Detta kan ske genom att användaren drar ett objekt med musen eller förstorar ett objekt genom att dra utåt med två fingrar på en pekskärm. I instrueringsinteraktion instruerar användaren systemet vad det ska göra genom att exempelvis välja mellan alternativ i menyer eller att trycka på knappar (Preece et al., 2016).

Det går även att argumentera för att utforskningsinteraktion kan förekomma i digitala brädspel.

Preece et al. (2016) beskriver att den här typen av interaktion handlar om att användaren förflyttar sig i en fysisk eller virtuell omgivning. Beroende på tolkning av denna interaktionstyp kan utforskningsinteraktion alltså förekomma i spel där spelaren spelar som en spelpjäs som förflyttar sig och utforskar spelytan.

I fysiska brädspel är det vanligt med manipuleringsinteraktion och i vissa spel även utforskning (se föregående stycke). Instrueringsinteraktion är dock inte lika vanligt i fysiska brädspel eftersom de generellt sett innehåller färre knappar och dylikt. I fysiska brädspel brukar spelaren istället utföra sina handlingar mer manuellt.

Vad gäller gränssnittstyper är digitala gränssnittstyper som WIMP och GUI vanligt i digitala

brädspel. Preece et al. (2016) beskriver WIMP- och GUI-gränssnitt som gränssnitt där användaren

interagerar med bland annat fönster, ikoner, menyer och pekdon i ett digitalt gränssnitt. De skriver

att en stor fördel med dessa gränssnitt är att de gör det möjligt att visa mer information för

användaren och inte minst låta användaren växla mellan olika fönster och menyer med bara ett

knapptryck. Detta gör att användaren kan utföra fler uppgifter på en och samma yta. En vanlig risk

(12)

är dock att det blir för mycket information för användaren, samt att det i många menyer emellertid kräver precision för att inte dra pekdonet för långt/kort och välja fel alternativ (Preece et al., 2016).

I fysiska brädspel är gripbara gränssnitt vanliga, vilket är gränssnitt där användaren kan interagera fysiskt med produkten genom att exempelvis flytta fysiska objekt på en interaktiv bordsskiva (Preece et al., 2016). I ett brädspel skulle detta kunna vara att flytta en spelpjäs på spelbrädet eller att vända på ett spelkort. En fördel med gripbara gränssnitt är att man kan hålla objekten i händerna och manipulera dem på ett sätt som inte är möjligt i andra gränssnitt (Preece et al., 2016). Det innebär att flera personer kan utnyttja gränssnittet ihop samt gör det lätt att placera objekt ovanpå varandra, bredvid varandra och inuti varandra.

Heron et al. (2018) skriver dock att de gripbara gränssnitten i fysiska brädspel ligger långt efter datorspel när det kommer till tillgänglighet. Detta trots att många datorspel inte heller brukar lyckas med att uppnå en bra nivå av tillgänglighet (Heron et al., 2018). De menar att många fysiska brädspel på marknaden inte är tillgängliga för spelare med visuella, fysiska, kognitiva eller kommunikativa nedsättningar. Till exempel skriver de att fysiska brädspel som använder sig av fingerfärdighet eller taktilitet i deras komponenter nästan aldrig är tillgängligt för personer med fysiska nedsättningar. Ett mer specifikt exempel kan vara att personer som har svårt att fysiskt vända på kort kan få problem när de behöver dölja sina kort för övriga spelare. Det är både en missad potential för utvecklarna ur ett ekonomiskt perspektiv, men även ur ett etiskt perspektiv då det hindrar många människor från att kunna spela spelen. Att skapa digitala versioner med nya interaktions- och gränssnittstyper kan därför gynna samhället på fler sätt än ekonomiskt, då fler har möjlighet att spela brädspel.

Som tidigare nämnt (se Kapitel 2.1) kan digitala brädspel även erbjuda en möjlighet att automatisera spelytan och Wallace et al. (2012) har i en studie tagit fram två olika digitala versioner av brädspelet Pandemic (Leacock, 2008) med låg respektive hög nivå av automatiserat gränssnitt. Den fysiska och ursprungliga versionen har ett gripbart gränssnitt (se Bilaga 1) och innehåller många objekt i form av greppbara kuber, spelpjäser, två kortlekar, två olika räknare (en:

counters) samt en hand (kort som respektive spelare “äger” och håller i handen).

Det första digitala gränssnittet, med låg automatisering, designades så likt den fysiska versionen som möjligt (se Bilaga 2). Alla objekt är skapade som digitala versioner av de ursprungliga objekten som spelarna flyttar manuellt. Det enda automatiska i denna version är blandandet av kortlekarna samt spelets uppstart.

I det andra digitala gränssnittet, med hög automatisering, utförs spelet mer automatiskt (se Bilaga 3). Kortlekar och tillgängliga kuber är i denna version representerade av siffror som automatiskt dras och placeras på respektive plats istället för att spelarna placerar dem manuellt.

Wallace et al. (2012) skriver att automatiseringen reducerade spelarnas ansträngning på bekostnad

av deras nöje; deltagarna hade mer kul med den fysiska versionen och uppskattade att det första

digitala gränssnittet var mer likt den upplevelsen. De skriver också att automatiseringen ändrade

spelets flyt (en: flow). I den fysiska respektive låg-automatiserade versionen diskuterade

deltagarna strategier mellan och under deras turer, medan i den hög-automatiserade versionen

kunde automatiska händelser missas av deltagarna. Detta ledde till förvirring, vilket i sin tur ledde

(13)

till att deltagarna behövde undersöka gränssnittet för att se vad som hade hänt under föregående turer.

Wallace et al. (2012) upptäckte också att brädspels gränssnitt behöver vara flexibelt för att stödja anpassade husregler, låta spelare manipulera spelbrädet för att planera strategier samt förse spelarna med ytor utanför spelbrädet för att ta vara på spatiala aspekter. Spatiala aspekter kan till exempel innebära en gemensam hand för alla spelares kort som placeras på bordet i mitten av alla spelare, vilket är vanligt i kollaborativa spel.

Spatiala faktorer är ytterligare en stor skillnad mellan fysiska och digitala gränssnitt, inte minst vad gället materialitet och affordances (Rogerson et al., 2016). Det finns många olika definitioner och tolkningar av begreppet affordances men Rogers (2013) menar att det innebär hur olika resurser går att använda för specifika ändamål; vad objektet “erbjuder” för handlingar. Ett fysiskt spelkorts affordances kan alltså bland annat vara att flytta, vända eller placera. Om ett likadant spelkort visas i ett digitalt gränssnitt istället kan det dock få helt andra affordances, vilket påverkar spelarens interaktion och upplevelse (Rogerson et al., 2016).

De stora skillnaderna mellan fysiska och digitala gränssnitt kan leda till diverse utmaningar för designers som vill designa en digital adaption av ett fysiskt brädspel. Ett vanligt sätt att gå tillväga för att bemöta designutmaningar är att följa och använda sig av olika designriktlinjer och heuristiker (Preece et al. 2016).

2.3 Designriktlinjer och heuristisk utvärdering

Designriktlinjer är riktlinjer för att applicera designprinciper i specifika kontexter och aspekter för att uppnå en så positiv användarupplevelse som möjligt (Hartson & Pyla, 2012; Wong, 2020). Preece et al. (2016) beskriver designprinciper som generaliserbara abstraktioner för att vägleda designers kring vad de behöver tänka på när de utformar för användarupplevelser. Det är även vanligt att dela upp designriktlinjer i flera olika kategorier, såsom stil, gränssnittskomponenter, text och tillgänglighet. Detta är viktigt då det finns många olika kontexter och aspekter att ta hänsyn till vid design (Hartson & Pyla, 2012).

Designriktlinjer och heuristiker är väldigt liknande begrepp och de har i flera studier använts synonymt (Donker-Kuijer, de Jong & Lentz, 2010; Federoff, 2002; Kankainen & Paavilainen, 2019). Av den anledningen kommer designriktlinjer och heuristiker att användas synonymt även i den här studien, och vid referat till andra studier kommer respektive begrepp som de använt att användas för att inte deviera från deras studie.

Ett flertal designriktlinjer har tagits fram för design och utveckling av fysiska brädspel. Det finns

exempelvis designriktlinjer framtagna med fokus på tillgänglighet i form av anpassning för

synnedsatta i fysiska brädspel (da Rocha Tomé Filho et al., 2019) och designriktlinjer som

fokuserar mer på design och användarupplevelse (Tang, 2019). Det är inte ovanligt att

designriktlinjerna utvecklas för en viss typ av spel. Tangs (2019) designriktlinjer är till exempel

utvecklade för design av hand management-spel för att göra de mindre ansträngande att lära sig,

och ett exempel av dem är att det ska finnas en begränsad mängd handlingar en spelare kan göra

varje tur. Hon definierar hand management-spel som spel med ett fokus på spelkort, där spelaren

(14)

belönas när den hanterar sin hand effektivt och spelar korten i rätt ordning. Ett exempel på ett sådant spel är Gloomhaven (Childres, 2017).

Det finns även en relativt stor uppsättning av designriktlinjer utvecklade för datorspel med fokus på exempelvis gameplay (sv: spelupplägg) och utvärdering (Federoff, 2007; Pinelle et al., 2008), eller lärbarhet och motivation (Fabricatore, 2007). Designriktlinjerna kan antingen vara utvecklade för datorspel i allmänhet (Federoff, 2007) eller vara specifikt anpassade för en viss typ av spel, som exempelvis sociala nätverksspel (Paavilainen, 2010). Sociala nätverksspel är spel designade för att spelas inom ramarna för ett socialt nätverk (Shin & Shin, 2010) och ett exempel på ett sådant spel är Farmville (Zynga, 2009).

Det finns däremot en stor brist på designriktlinjer anpassade för digitala brädspel. Det närmsta som hittades i litteratursökningen var främst användning av digitala system till fysiska brädspel för att förstärka användarupplevelsen (Buruk & Özcan, 2018; Kankainen & Paavilainen, 2019) eller designriktlinjer för design av datorspel (Fabricatore, 2007; Federoff, 2002). Något som fortfarande är relativt outforskat är huruvida designriktlinjer för fysiska brädspel och/eller datorspel är tillräckliga för att utvärdera digitala brädspel, som kan ses som en hybrid av de båda.

Många datorspel är designade för att spelas över flera dagar, veckor eller ibland ännu längre än så.

Detta är något som speglas i en del designriktlinjer utvecklade för datorspel. Fabricatore (2007) skriver exempelvis att en gameplay-teknik inte får ta för lång tid att lära sig för spelaren, och att spelaren måste ha möjlighet att applicera vad den lärt sig på ett meningsfullt sätt under minst tre gånger så lång tid som det tog för spelaren att lära sig tekniken. Även om detta går att applicera till digitala brädspel är tidsaspekterna anpassade för datorspel som tar längre tid att slutföra, vilket kan påverka riktlinjernas validitet.

Ett vanligt sätt att testa designriktlinjer är med en heuristisk utvärdering. En heuristisk utvärdering är en utvärderingsmetod där en eller flera utvärderare inspekterar en specifikation, prototyp eller produkt med hjälp av en lista med designriktlinjer eller heuristiker (Wilson, 2014). Heuristisk utvärdering är en predicerande utvärderingsmetod, vilket innebär att den utförs utan användare.

Wilson (2014) listar tre olika typer av heuristisk utvärdering i form av: objektbaserade, uppgiftsbaserade och hybridbaserade. I objektbaserade utvärderingar skriver han att man utvärderar specifika gränssnittsobjekt efter användbarhetsproblem baserat på respektive heuristiker. Vidare skriver han att man i uppgiftsbaserade utvärderingar arbetar genom en andel uppgifter och skriver ned användbarhetsproblem som uppstår när man utför respektive uppgift, baserat på heuristikerna man följer. Hybridbaserade utvärderingar skriver han är en hybrid av objektbaserade- och uppgiftsbaserade utvärderingar, där utvärderarna först går igenom uppgifterna och sedan utvärderar de specifika objekten.

En stor fördel med heuristisk utvärdering är dess låga kostnad relativt till många andra

utvärderingsmetoder; både i form av tid och pengar (Wilson, 2014). Detta beror inte minst på att

det inte krävs några användare eller någon speciell utrustning. Heuristisk utvärdering är därför en

lämplig utvärderingsmetod när det finns en begränsad tillgång till användare. Wilson skriver även

att en ytterligare stor fördel med heuristisk utvärdering är dess möjlighet att anpassas och användas

i många olika typer av system, när som helst under ett projekts gång.

(15)

Heuristiska utvärderingar har dock tydliga svagheter. Wilson (2014) menar exempelvis att

heuristisk utvärdering ibland misslyckas med att identifiera “riktiga” problem; även kallat falskt

positivt eller falskt alarm. Med det menas att ett problem för en oerfaren användare kan vara en

positiv funktion för en expertanvändare, och tvärt om. Vidare skriver han att det är vanligt att

heuristiska utvärderingar missar användbarhetsproblem, speciellt om utvärderarna inte är erfarna

inom utvärdering. Möjliga anledningar till detta kan vara att utvärderarna inte lever sig in i

systemet på samma sätt som faktiska användare gör, eller att utvärderarna oftast är relativt erfarna

av interaktionstyperna de utvärderar. Det kan leda till att de missar de mest grundläggande

användbarhetsproblemen som helt oerfarna användare stöter på.

(16)

3. Problemformulering

Forskning om UX-frågor inom brädspel är fortfarande relativt ovanligt; i alla fall i jämförelse med mängden forskning för datorspel (Rogerson, Gibbs & Smith, 2016). Litteraturstudien visar dessutom att det är ännu ovanligare med forskning ur ett UX-perspektiv i digitala brädspel, och inte heller identifierades några designriktlinjer för varken utvärdering eller utveckling av digitala brädspel.

Den relativt låga mängden forskning om UX-skillnader mellan digitala och fysiska brädspel gör det svårt att veta vad brädspelsspelare ogillar och efterfrågar från ett fysiskt respektive digitalt brädspel. Bristen på designriktlinjer för digitala brädspel gör även att designers kan behöva basera sina designbeslut på känsla och till viss del chans istället för att göra informerade designbeslut (Wong, 2020). Den här studien kan därför gynna designers som ska utveckla och/eller utvärdera digitala brädspel och vill ha en större förståelse för vad de behöver ha i åtanke vid design och utvärdering av digitala brädspel. Det blir av allt mer relevans nu när brädspel blivit så populärt och digitala versioner av spelen blir vanligare och vanligare.

Som diskuterats i Kapitel 2.2 kan en större förståelse för digitala brädspel även öka brädspels tillgänglighet. Detta då spelare som inte har möjlighet att spela ett fysiskt brädspel, av diverse anledningar, eventuellt kan spela en digital version med andra gränssnitts- och interaktionstyper (Heron et al., 2018). Det är inte bara viktigt för utvecklarna ur ett ekonomiskt perspektiv, men även ur ett etiskt perspektiv då fler har möjlighet att spela brädspel.

Det finns alltså ett behov av att etablera designriktlinjer för digitala brädspel, alternativt undersöka huruvida existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign är lämpliga för utvärdering av digitala brädspel. Den här studien syftar därför till att undersöka existerande designriktlinjer från datorspel, fysiska brädspel och UX-design, för att sedan ta fram designriktlinjer anpassade för digitala brädspel med hjälp av heuristiska utvärderingar. Heuristisk utvärdering har valts som metod då det är en välbeprövad metod som använts i flera olika fält och har en relativt låg kostnad (se Kapitel 2.3). De anpassade designriktlinjerna kommer valideras ihop med experter med erfarenhet av utvärdering inom spelutveckling och/eller UX-design för att kunna avgöra hur bra eller dåligt designriktlinjerna fungerar.

Då det finns många olika typer av digitala brädspel har vissa avgränsningar gjorts. Som diskuterats i Kapitel 2 finns det många olika genrer och typer av brädspel. Den här studien kommer således fokusera på strategispel som spelas helt digitalt på varsin dator. Strategispel har valts som genre på grund av dess popularitet, vilket gör genren relevant med avseende till bristen på designriktlinjer inom digitala brädspel. Av den anledningen kommer även designriktlinjerna främst fokusera på utvärdering av gränssnittskomponenter, som vilka handlingar gränssnittet bjuder in till och hur informationen tolkas, då det är en central aspekt av UX-design (se Kapitel 2.2). Studien kommer således bidra med en lista med designriktlinjer som är anpassade och testade för heuristisk utvärdering av digitala brädspel, vilket kan användas av både designers och som grund för framtida forskning.

Rapportens frågeställning blir alltså: Hur kan existerande designriktlinjer inom

gränssnittsdesign anpassas för heuristisk utvärdering av gränssnittskomponenter i digitala strategibrädspel?

(17)

4. Metod och genomförande

För att besvara frågeställningen har flera typer av data samlats in i form av en litteraturstudie, fynd från heuristiska utvärderingar samt observationer och intervjuer med rekryterade utvärderare. För att förtydliga hur genomförandet gick till i praktiken har arbetet delats upp i tre faser. Se figuren nedan för en visuell beskrivning av fasernas struktur och relation till varandra.

Figur 2: Arbetets struktur uppdelat i tre faser. Läs från vänster till höger samt uppifrån och ned för kronologisk ordning.

4.1 Litteraturstudie

Arbetets genomförande började med en genomgående sökning efter tidigare litteratur med designriktlinjer inom gränssnittsdesign. Litteratursökningen gjordes till en början med hjälp av Google Scholar, vilket sedan övergick till specifika databaser som ACM Digital Library och CiteSeerX. Exempel på sökord inkluderar heuristics, design guidelines, video games, board games, tabletop games och interface. Sökorden kombinerades ofta med varandra i olika kombinationer och sökningarna gjordes både med och utan booleska operatorer och frassökning.

Samtliga designriktlinjer som använts i den här studien är alltså forskningsbaserade för att öka

(18)

riktlinjernas tillförlitlighet, då det finns bevis på vad riktlinjerna är baserade på och att vad de använts till.

Litteratursökningen pågick till det att designriktlinjer från olika referenser blev allt mer överlappande med varandra. Designriktlinjerna sammanställdes i ett kalkylark sorterat efter referens och område, vilket tillslut blev två upplagor med designriktlinjer framtagna för datorspel (Desurvire et al., 2004; Federoff, 2002) två upplagor för brädspel (da Rocha Tomé Filho et al., 2019; Koeffel et al., 2010) och två upplagor som var framtagna för generell gränssnittsdesign (Brown, 1988; Nielsen, 1994a).

Designriktlinjer framtagna för datorspel

Desurvire, Caplan och Toth (2004) har skapat en genomgripande lista med designriktlinjer som de kallar för Heuristic Evaluation for Playability (HEP). Deras designriktlinjer är baserade på en litteraturstudie från flera studier inom både datorspel och fysiska brädspel, men de framtagna designriktlinjerna är ämnade för utvärdering av spelbarhet i datorspel. De har därför delat in sina designriktlinjer i kategorierna:

Gameplay – t.ex. The game is enjoyable to replay

Handling – t.ex. Player understands the story line as a single consistent vision

Spelmekaniker – t.ex. A player should always be able to identify their score/status and goal in the game

Användbarhet – t.ex. Make the menu layers well-organized and minimalist to the extent the menu options are intuitive

Då designriktlinjerna i de första två kategorierna inte var relevanta för utvärdering av gränssnittskomponenter, utan snarare hur spelet blir kul att spela och har en gripande handling, har de inte tagits med i den här studien. Det lämnar 19 olika designriktlinjer från kategorierna Spelmekaniker och Användbarhet, då dessa kategorier handlar om spelets gränssnitt och hur spelaren interagerar med det.

Federoff (2002) har undersökt vilka implicita och explicita designriktlinjer och utvärderingsmetoder som används på spelutvecklingsföretag, samt tagit fram en lista med designriktlinjer ämnade att vara grund till skapandet av fler designriktlinjer inom datorspel. Hon delar upp sina designriktlinjer i kategorierna:

Spelgränssnitt – t.ex. The interface should be as non-intrusive as possible

Spelmekaniker – t.ex. Feedback should be given immediately to display user control

Gameplay – t.ex. Artificial intelligence should be reasonable yet unpredictable

Även för dessa designriktlinjer har kategorin Gameplay exkluderats av samma anledning som

ovan. Kategorin Spelgränssnitt har inkluderats då det är just spelgränssnitt som frågeställningen

handlar om, och båda designriktlinjerna från Spelmekaniker har även de inkluderats då de handlar

om hur användaren interagerar med gränssnittet. Det innebär att 16 olika designriktlinjer om

gränssnitt och spelmekaniker tagits med från Federoffs designriktlinjer.

(19)

Designriktlinjer framtagna för brädspel

Da Rocha et al. (2019) har tagit fram designriktlinjer för att anpassa fysiska brädspel till att bli mer tillgängliga för personer med olika typer av synnedsättning. Designriktlinjerna från da Rocha et al. är indelade i kategorierna:

Taktil återkoppling – t.ex. Use of tactile patterns to delimit, identify, or describe pieces

Färg och kontrast – t.ex. Don’t use color alone to convey meaning

Informationsdesign – t.ex. Use of iconography complementary to text

Spelregler – t.ex. Provide audible feedback about actions performed by players and changes on game state

Hjälpmedel – t.ex. Computerization of analog components and/or gameplay actions Då de taktila aspekterna i ett fysiskt brädspel inte är relevanta i ett digitalt gränssnitt har den kategorin exkluderats tillsammans med designriktlinjen Computerization of analog components and/or gameplay actions, eftersom det inte finns analoga komponenter i ett digitalt brädspel och allt redan är datoriserat. Det innebär att totalt 11 olika designriktlinjer togs med från da Rocha et al. (2019).

Koeffel et al. (2010) har tagit fram ett ramverk för utvärdering av datorspel och brädspel. Inte minst har de tagit fram en lista med 10 designriktlinjer specifikt ämnade för fysiska brädspel, såsom Collaboration and communication: The interpersonal communication and collaboration should be supported by the entirety of the game (such as game play and setup). De menar att det krävs enhetsspecifika listor på grund av de sociala och fysiska skillnaderna mellan brädspel och datorspel. Designriktlinjerna har därför ett fokus på att tillåta och förstärka den sociala interaktionen mellan spelare, samt anpassning till potentiella problem som uppstår när man interagerar med ett brädspel, såsom Reach: The reach of the players should be adapted to the requirements of the game play. Trots att designriktlinjerna som Reach är mer lämpade för fysiska brädspel har de tagits med då det kan vara relevant i analysen av de övriga designriktlinjerna.

Designriktlinjer framtagna för generell gränssnittsdesign

Brown (1988) har skrivit boken Human-computer Interface Design Guidelines som innehåller hundratals designriktlinjer ämnade att hjälpa designers att designa användarcentrerade gränssnitt.

Boken är uppdelad i kapitlen:

1. Generella koncept för människa-dator-interaktion 2. Designa bildskärmsformat (en: display formats) 3. Effektiva ordval

4. Färg 5. Grafik

6. Dialog-design 7. Datainmatning

8. Kontroll och displayenheter

9. Felmeddelanden och online-assistans

10. Implementation av riktlinjer för människa-dator-interaktion

(20)

Av diverse anledningar var det inte möjligt att få tillgång till den fullständiga boken under litteraturstudien, vilket innebar att samtliga designriktlinjer inte kunnat inkluderas i den här studien. Därför har endast kapitel 1, större delen av kapitel 2 samt 12 designriktlinjer från kapitel 3 och kapitel 4 används i den här studien, då det är de sidorna som fanns tillgängliga online.

Beslutet togs ändå att använda dessa designriktlinjer då de tillgängliga riktlinjerna var relevanta för studien och var bättre än att inte använda boken över huvud taget.

Nielsens 10 heuristiker (1994a) är några av de mest använda heuristikerna än idag, trots att de skapades för 27 år sedan. Detta beror dels på hur brett användningsområdet hos heuristikerna är, men också då Nielsen var en av grundarna till heuristisk utvärdering (Nielsen, 1994a).

Heuristikerna är främst framtagna för interaktionsdesign och alla tio har använts i den här studien.

Nielsens heuristiker (1994a) är inte bara populära för att utvärdera med, utan många

designriktlinjer som skapas än idag är på ett eller annat sätt baserade på dem (Federoff, 2002;

Desurvire et al., 2004; Koeffel et al., 2010).

4.1.1 Analys och sammanställning av designriktlinjerna

Sammanställningen av alla insamlade designriktlinjer resulterade i en lista med 109 olika designriktlinjer. Att undersöka så många designriktlinjer skulle inte bara vara alldeles för tidskrävande, utan skulle även göra listan alldeles för generell och ospecificerad. För att bestämma vilka designriktlinjer som skulle användas i utvärderingarna analyserades samtliga designriktlinjer genom att jämföra och para ihop designriktlinjer efter funktion. Flera av författarna till designriktlinjerna har som diskuterats i Kapitel 4.1 använt egna kategorier för sina designriktlinjer.

En metod hade kunnat vara att göra en deduktiv analys där dessa redan existerande kategorier ger stöd till analysen, men beslutet togs att exkludera kategorierna i analysen då olika författare har kategoriserat identiska designriktlinjer på olika sätt, medan vissa författare inte ens har kategoriserat över huvud taget.

En induktiv ansats har därför använts, där en designriktlinje i taget har analyserats och placerats i en kategori. Om det inte fanns en kategori som passade för respektive designriktlinje skapades en ny, vilket resulterade i totalt 20 olika kategorier, såsom Feedback, Minimalism och Accessibility (se Bilaga 4). Samtliga kategorier och designriktlinjer har behållits på dess originalspråk för att inte försäkra att innebörden inte förändras i översättningen. För att avgöra vilken kategori en designriktlinje skulle tillhöra jämfördes först och främst återkommande nyckelord. En designriktlinje som innehöll ordet feedback hamnade därför i kategorin Feedback. För att organisera analysen användes ett affinitetsdiagram, vilket gjorde det lättare att para ihop designriktlinjer som var identiska eller väldigt lika varandra. Affinitetsdiagram är en metod som används för att organisera stora mängder data med hjälp av kategorier ur ett bottom-up-perspektiv, det vill säga att kategorierna är baserade på datan i sig och inte någon fördefinierad klassifikation (Hartson & Pyla, 2012).

När alla designriktlinjer placerats i en kategori analyserades designriktlinjerna noggrant en

kategori i taget och när olika designriktlinjer antydde liknande saker valdes den som var tydligast

och/eller var mest relevant till frågeställningen (se Kapitel 3), då detta är något som Wilson (2014)

rekommenderar. Till exempel valdes designriktlinjen Provide immediate feedback for user actions

istället för Offer significant feedback eller Provide audible feedback about actions performed by

(21)

players and changes on game state. Den första designriktlinjen ansågs vara tydligare samt att den går att applicera till fler tillfällen då den inte bara handlar om hörbar feedback. Ibland kunde dessutom hela kategorier tas bort, som exempelvis kontroller, då designriktlinjerna i kategorin handlar om spelarens tangentbord/handkontroll snarare än gränssnittet och ansågs därför inte vara tillräckligt relevant för att ha med i den slutgiltiga listan med designriktlinjer.

Urvalet från första sammansättningen av designriktlinjer gjordes med avsikten att täcka så många relevanta aspekter som möjligt utan att antalet riktlinjer blev för högt, vilket slutade med 23 olika designriktlinjer (se Tabell 1). För att göra listan med designriktlinjer tydligare och därmed enklare att utvärdera med kategoriserades designriktlinjerna ännu en gång för att ge utvärderaren en bättre överblick. Denna process var mycket iterativ, både i form av vilken kategori en designriktlinje skulle tillhöra, men också vad namnet på själva kategorierna skulle vara.

4.1.2 Delresultat litteraturstudie

Tabell 1: Listan med designriktlinjer efter litteraturstudien (Version 1) 1

Interface

1.1 The interface should be as non-intrusive as possible

1.2

A player should always be able to identify their score/status in the game

1.3 Aesthetic and minimalist design

1.4 Visibility of system status

1.5 Match between system and the real world

1.6 The interpersonal communication and collaboration should be supported by the entirety of the game, including the interface

2

Interaction

2.1 Provide immediate feedback for user actions 2.2 User control and freedom

2.3 Flexibility and efficiency of use

2.4 The player should not be hindered to examine the area required by the game play

2.5 The interaction method should satisfy the expectations of the player and follow the game logic 2.6 Error prevention

2.7 Help users recognize, diagnose and recover from errors 3

Components

(22)

3.1 Art should be recognizable to the player, and speak to its function 3.2 Use of iconography complementary to text

3.3 Recognition rather than recall

3.4 Write text that is concise and/or use keywords 4

Color

4.1 Don’t use color alone to convey meaning 4.2 Prioritize the use of color blind friendly palettes 4.3 Use contrasting colors to distinguish data 4.4 Use task- relevant color coding

5

Consistency and standards

5.1 Interfaces should be consistent in control, color, typography, and dialog design 5.2 Use standardized procedures

Kategorierna är baserade på vad som undersöks när man utvärderar med respektive designriktlinje och kom att heta Interface, Interaction, Components, Color och Consistency and standards.

Interface är den första kategorin och designriktlinjerna i den här kategorin syftar till att täcka generell gränssnittsdesign, såsom att spelaren alltid ska kunna identifiera sina poäng/status i spelet.

Kategorin Interaction handlar om hur användaren interagerar med gränssnittet och vad som händer när den gör det. Ett exempel på en designriktlinje i den här kategorin är 2.3 Flexibility and efficiency of use, som menar att gränssnittet ska tillåta användaren att välja mellan flera metoder i frekventa handlingar, samt tillåta så kallade genvägar som kortkommandon.

Den tredje kategorin är Components och syftar till mer specifika komponenter i gränssnittet, som att man bör skriva sin text koncist och/eller använda nyckelord. Att Interface och Components kom att särskiljas var inte minst för att undvika att kategorin skulle bli för stor, vilket försämrar översiktsbilden som önskades.

Då flera designriktlinjer handlade om färger blev Color en egen kategori. Alla designriktlinjer som handlar om hur färger bör användas i gränssnittet finns i den här kategorin, som att man bör använda uppgiftsbaserad färgkodning.

Den sista kategorin fick efter mycket iteration namnet Consistency and standards och innehåller

endast två designriktlinjer, som handlar om just att designen bör vara konsekvent och följa

industristandarden. Mycket fundering gjordes kring ifall den här kategorin skulle existera eller om

(23)

det skulle vara en enda designriktlinje istället, då det är något som exempelvis Nielsen (1994a) gjort. Beslutet togs dock att göra Nielsens heuristik till en kategori och sedan använda designriktlinjer där konsekvens och standard delats upp till två olika riktlinjer för att undersöka hur de fungerar individuellt eller om de bör vara en och samma designriktlinje.

4.2 Personlig validering

När första versionen av listan med designriktlinjer var sammansatt efter litteraturstudien utfördes två heuristiska utvärderingar (se Kapitel 2.3) på två olika digitala brädspel: Small World (2013) och Ticket to Ride (2012). Båda spelen är baserade på prisbelönta fysiska brädspel som sålts över hela världen.

Small World (2013) är ett strategispel med ett fantasytema där spelarna slåss för att erövra regioner i ett litet land med olika strategiska resurser (se Figur 3). För att göra detta spelar respektive spelare med en slumpad kombination av folkslag (ex. alver) och specialförmåga (ex. sjöfarande) som båda ger unika fördelar. Spelaren som samlat på sig flest pengar efter ett visst antal omgångar vinner.

Figur 3: Small World (2013) spelat på en dator.

Ticket to Ride (2012) är ett eurogame med tåg- och järnvägstema där spelarna ska placera

järnvägsvagnar på kartan för att fylla ut sammanhängande sträckor mellan olika städer (se Figur

4). För att göra detta behöver spelarna spela kort med samma färg och antal som respektive

järnvägssträcka visar på kartan. Sista turen spelas när en spelare har två eller färre tågpjäser kvar

att placera ut, och spelaren med flest poäng vinner. Poäng får man för varje järnvägssträcka man

fyllt ut, vilka biljettkort man uppfyllt samt om man är spelaren med längst sammanhängande

sträcka.

(24)

Figur 4: Ticket to Ride (2012) spelat på en dator.

Att de här spelen valdes för valideringen beror dels på att de är baserade på populära brädspel, men också då de digitala adaptionerna är några av de mest sålda och högst betygsatta digitala brädspelen för datorer (Steam, 2021). Båda spelen är dessutom designade för att kunna spelas på under en timme och har relativt enkla regler att lära sig, vilket är lämpligt då utvärderingarna med de externa utvärderarna (se Kapitel 4.3) skulle utföras av personer med olika mycket erfarenhet av brädspel.

Den personliga valideringen utfördes i hemmamiljö och utvärderingen av respektive spel tog

ungefär 40 minuter att utföra. I den första utvärderingen användes en ingående och detaljerad lista

med uppgifter som skulle utföras under utvärderingen på Small World (se Bilaga 5), då det är en

av metoderna Wilson (2014) rekommenderar när man utför en heuristisk utvärdering. Det var ett

effektivt tillvägagångssätt i början av utvärderingen – i menyerna innan själva spelet startats – men

det visade sig vara bristfälligt i den mer relativa och hedoniska upplevelsen som själva spelandet

är. Att ha en konkret punktlista som utvärderaren behöver följa punkt för punkt blev därför en

onaturlig upplevelse som inte representerade spelet i sin verklighet. Uppgiftslistan delades därför

inför framtida utvärderingar in i tre faser: innan, under och efter spelet (se Bilaga 6). Uppgifterna

i den andra fasen, under själva spelandet, itererades också till att bli mer generella. Till skillnad

från de övriga faserna där uppgifterna var numrerade i kronologisk ordning listades fas 2 endast

med punkter. Detta för att förtydliga att de inte behöver utföras i någon specifik ordning, utan

fungerar mer som en checklista över uppgifter som ska göras innan utvärderingen är färdig, vilket

även det är en metod som Wilson (2014) rekommenderar om det passar produkten bättre.

(25)

För att ange identifierade problem under utvärderingen skapades ett formulär i ett kalkylark (se tabell 2). När ett problem identifierats med hjälp av en designriktlinje angavs vilken designriktlinje som använts, var i systemet problemet uppstod, samt en kortfattad beskrivning av problemet.

Tabell 2: Exempel på hur problemen angavs under utvärderingen

Index Designriktlinje Problemområde Kommentar

1 2.3 Flexibility and efficiency of use

Menyer Går inte att trycka utanför en inforuta för att stänga den

2 1.4 Visibility of system status

Inställningar Det är inte, på ett tydligt sätt, markerat var i ordningen man är mellan färgerna

När utvärderingen var slutförd överfördes alla identifierade problem till en sammansatt lista med alla designriktlinjer för att samla, organisera och jämföra resultaten från respektive utvärdering med varandra (se Tabell 3). Om en designriktlinje fanns med bland de identifierade problemen hade riktlinjen inte bemötts av spelet, och tvärt om.

Tabell 3: Exempel på hur problemen sammanställdes efter utvärderingen

Designriktlinje Bemött? Problemområde Kommentar 4.1 Don’t use color alone to convey

meaning

Nej Pjäser Tågen går endast att urskilja med färg

4.2 Prioritize the use of color blind friendly palettes

Ja

Utöver alla problem antecknades även reflektioner om hur designriktlinjerna fungerade att använda i utvärderingen av spelen, och med två utvärderingar gjorda på två spel fanns en bättre bild av hur tydligt det var hur alla designriktlinjer är tänkta att användas i en heuristisk utvärdering.

4.2.1 Delresultat personlig validering

Först och främst blev det tydligt att Nielsens (1994a) heuristiker behövde tydliggöras för utvärderare som inte redan har erfarenhet av att använda dem och vet vad de innebär. Detta då hans heuristiker är medvetet vaga och övergripliga för att vara generella tumregler. Därför skrevs en kort beskrivning av designriktlinjen i de fallen riktlinjen var otydlig utan det (se Tabell 4).

Beslutet att lägga till en beskrivning snarare än att förtydliga själva designriktlinjen togs då utvärderare som har erfarenhet av designriktlinjen ska känna igen vilken riktlinje det handlar om.

Resterande reflektioner om hur det var att använda designriktlinjerna bestod av anteckningar av vilka designriktlinjer som var svåra att applicera vid utvärderingen. Dessa designriktlinjer var:

1.6 The interpersonal communication and collaboration should be supported by the

entirety of the game, including the interface

(26)

2.4 The player should not be hindered to examine the area required by the game play

3.4 Write text that is concise and/or use keywords

4.4 Use task- relevant color coding

Det som gjorde 1.6 svår att applicera berodde dels på att utvärderingen gjordes offline mot AI snarare än riktiga spelare, men även om spelet skulle spelas mot riktiga spelare upplevdes det som att det kan vara svårt att anteckna specifikt vilka typer av kommunikation och samarbete som inte stöds i spelet. Det som gjorde de andra tre designriktlinjerna svåra att applicera var att det var svårt i praktiken att veta vad som ska letas efter när man använder riktlinjen. Beslutet togs dock att inte justera eller ta bort några av dessa designriktlinjer för att undersöka om de externa utvärderarna skulle uppleva samma sak eller inte.

Vidare undersöktes om olika designriktlinjer identifierade samma problem, och därmed kunde kombineras för att minska antalet riktlinjer. Sammanställningen av fynden visade att problemen som identifierats med designriktlinjerna 2.2 User control and freedom, 2.6 Error prevention och 2.7 Help users recognize, diagnose and recover from errors kunde grupperas till en och samma riktlinje. Därför kombinerades riktlinjerna till Prevent errors from happening and help users recognize, diagnose and recover from them if they do, ämnat att minska utvärderarens kognitiva belastning av att utvärdera med tre olika designriktlinjer för samma typ av problem.

Tabell 4: Lista med designriktlinjer efter den personliga valideringen (Version 2) 1

Interface

1.1 The interface should be as non-intrusive as possible

1.2 A player should always be able to identify their score/status in the game

1.3 Aesthetic and minimalist design - Interfaces should not contain information which is irrelevant or rarely needed

1.4 Visibility of system status - The design should always keep users informed about what is going on 1.5 Match between system and the real world - The design should speak the users' language,

follow real-world conventions and make information appear in a natural and logical order 1.6 The interpersonal communication and collaboration should be supported by the entirety of the

game, including the interface 2

Interaction

2.1 Provide immediate feedback for user actions

2.2 Flexibility and efficiency of use - Include shortcuts and allow users to tailor frequent actions so they can pick whichever method works for them

2.3 The player should not be hindered to examine the area required by the game play

(27)

2.4 The interaction method should satisfy the expectations of the player and follow the game logic - How is the user interacting with the interface (clicking, dragging, speaking, etc)?

2.5 Prevent errors from happening and help users recognize, diagnose and recover from them if they do

3

Components

3.1 Art should be recognizable to the player, and speak to its function 3.2 Use of iconography complementary to text

3.3 Recognition rather than recall - Let people recognize information in the interface rather than having to remember it, e.g. by making elements, actions, and options visible

3.4 Write text that is concise and/or use keywords 4

Color

4.1 Don’t use color alone to convey meaning 4.2 Prioritize the use of color blind friendly palettes 4.3 Use contrasting colors to distinguish data 4.4 Use task- relevant color coding

5

Consistency and standards

5.1 Interfaces should be consistent in control, color, typography, and dialog design 5.2 Use standardized procedures - Follow platform and industry conventions

4.3 Validering med externa utvärderare

Som diskuterat i Kapitel 2.3 är en av heuristiska utvärderingars största svagheter att det är vanligt att utvärderare missar flera problem i en utvärdering. Därför togs beslutet att kontakta personer med erfarenhet inom UX-design och spelutveckling för att validera listan med designriktlinjerna ur ett externt perspektiv. Ju fler personer som utvärderar desto större blir chansen att fler problem identifieras då utvärderingarna sker från olika perspektiv (Wilson, 2014), men med begränsade resurser är det inte möjligt att ha allt för många utvärderare. Därför har Nielsens (1994b) råd om att använda 3-5 utvärderare följts då hans uträkningar visar att fördelarna av att ha fler utvärderare än det sällan är värt det sett till kostnaden av varje utvärderare.

Wilson (2014) menar att man bör rekrytera både domän- och användbarhetsexperter som

utvärderare för att få data från båda perspektiven. Vidare skriver han att så kallade dubbelexperter,

med expertis inom både domänen och användbarhet, är det optimala och att en utvärderingsgrupp

bör inkludera minst en sådan. Tre olika utvärderare rekryterades därför med varsitt ämne av

expertis: en person som studerade sista terminen inom datorspelsdesign, en person som studerade

(28)

sista terminen inom UX-design och en person som jobbar som UX-designer på ett spelutvecklingsföretag. UX-designstudenten rekryterades genom en annons i en stängd grupp med UX-designstudenter på Högskolan i Skövde, medan de andra två utvärderarna kontaktades privat via Facebook baserat på deras expertis.

Den initiala planen var att även de externa utvärderarna skulle utvärdera både Small World (2013) och Ticket to Ride (2012) för att utnyttja datatriangulering då man får data för två olika spel. Efter den personliga valideringen blev det dock uppenbart att det skulle vara för mycket att begära från utvärderarna då det skulle kräva för mycket tid och energi, så beslutet togs att lägga all fokus på Small World. Att det spelet valdes istället för Ticket to Ride har huvudsakligen att göra med att Small World är större och har därmed fler aspekter att utvärdera, till skillnad från Ticket to Ride som består av få olika komponenter och spelet ändras inte så mycket under spelets gång.

Utvärderingarna genomfördes online med hjälp av fjärrstyrning av datorn som körde spelet, och designriktlinjerna, uppgiftslistan samt kalkylarket för att ange identifierade problem delades med utvärderarna så de kunde använda sina egna datorer. Att utvärderingarna utfördes online gjordes inte minst för att undvika smittrisken under den rådande pandemin, men också då alla utvärderare inte var bosatta i samma stad.

Utvärderarna fick innan utvärderingen frågan om de hade spelat Small World (2013) tidigare. Om svaret var nej fick de titta på en instruktionsvideo som ingår i spelet för att bekanta sig med spelets mål och regler. De fick sedan ta del av deras rättigheter enligt Vetenskapsrådets (2002) forskningsetiska principer. Enligt informationskravet och nyttjandekravet blev de informerade om studiens syfte och vad deras deltagande bidrar med för data och att datan enbart skulle användas till studien. De blev även påminda om att deras deltagande var helt frivilligt och att de när som helst hade möjligheten att avsluta sitt deltagande fritt från konsekvenser utan att ange någon anledning. Enligt konfidentialitetskravet blev de även informerade om att inga personliga uppgifter kommer samlas in utöver deras ämne av expertis och hur de rekryterats. De fick även veta att ingenting skulle spelas in, utan att enbart anteckningar skulle tas. Enligt samtyckeskravet fick de ge sitt godkännande till allt detta innan utvärderingarna påbörjades.

När allting var klargjort och utvärderarna var redo ombads de som diskuterat i Kapitel 4.2 att utvärdera spelet med den uppdaterade versionen av uppgiftslistan (se Bilaga 6) och att de uppmuntrades att tänka högt medan de utvärderade för att underlätta för observationen.

Observationen tillförde data i form av anteckningar inför analysen för att undersöka hur utvärderarna använde designriktlinjerna i praktiken.

När utvärderarna utfört alla uppgifter och var klara med utvärderingen fick de svara på några frågor

i en relativt öppen semistrukturerad intervju. Intervjun bestod av sex antal förbestämda frågor (se

Bilaga 7), men ordningen var inte bestämd utan frågorna ställdes anpassat efter vilka svar

utvärderarna gav. Följdfrågor ställdes ofta till utvärderarens svar för att förtydliga vad de menade

eller uppmuntra utvärderarna att berätta mer. Frågor kunde även ställas baserat på vad som

observerades under utvärderingen. Om en utvärderare funderade länge över vilken designriktlinje

som passade bäst för ett problem de identifierat kunde en fråga till exempel handla om just den

designriktlinjen och det identifierade problemet. Intervjusvaren var en individuell källa av data

som kompletterade utvärderingarna snarare än att vara en del av utvärderingen. Detta gjordes inte

References

Related documents

Det finns i vardagen flera exempel på design med dålig visibility, ett sådant är flerdelade lysknappar där det inte framgår vilken knapp som går till vilken lampa och

Är det en fientlig pjäs som står i vägen och man har två steg kvar så frågar man sina andra pjäser om någon kan flytta på den, men detta tar oftast så många drag att

Utforma systemets datainsamling på sådant sätt att data, istället för att lagras, flödar genom systemet. Endast data relaterad till anmärkningsvärda händelser behandlas i

Elevspel.se är skapad av Daniel Lind, civilingenjör i datakunskap. Han har tillsammans med psykologer, lärare och elever skapat en mängd olika pedagogiska spel

Sen följs det upp, vi följer alltid upp när vi får ett ärende så tar vi först ett samtal med barnen sen efter en till två veckor så tar vi ett nytt samtal för att se ifall det

Här skulle diskrepanser mellan de subjektiva och objektiva aspekterna av handlingsutrymmet för båda parter kunna urskiljas: även om linjecheferna har större kunskap om

Flera studier visar på att stigma inom sjukvården leder till att patienter inte fullföljer sin behandling samt inte inblandar sig med sjukvården, dels på grund av den upplevda stigman

Då läraren verkar som samtalsledare i olika gruppdiskussioner skapas förutsättningar för eleverna som grupp att värdera olika former av fysiska aktiviteter i förhållande