• No results found

Hur minskar man effekten av cybersickness

In document Hur är det att vara en robot? (Page 95-99)

A.7 Slutsatser

F.4.2 Hur minskar man effekten av cybersickness

Rebenitsch och Owen[89] ber¨or flera olika metoder f¨or att minska effekterna av cybersickness. Dock s¨ager de att effektiviteten hos m˚anga av dessa ¨annu ¨

ar oklara d˚a det finns forskning som b˚ade st¨odjer och mots¨ager varandra. De metoder Rebenitsch och Owen[89] ¨and˚a st˚ar fast vid att de fungerar ¨ar att begr¨ansa det horisontella synf¨altet, begr¨ansa antalet grader anv¨andaren kan navigera med i VR-milj¨on och taktil information om omv¨arlden.

Att det horisontella synf¨altet p˚averkar graden av cybersickness har Rebenitsch och Owen[89] st¨od f¨or i sex studier. Tre av de h¨anvisade studierna p˚astod att upp till 60 graders horisontellt synf¨alt var skillnaden av effekterna marginella j¨amf¨ort med mindre synf¨alt. Tre av studierna p˚astod ¨aven att skillnaden av effekterna blev st¨orre och st¨orre ju st¨orre synf¨altet blev.

St¨od f¨or att antalet frihetsgrader av navigation p˚averkar en anv¨andares upplevda illam˚aende har Rebenitsch och Owen[89] fr˚an tre studier. Tv˚a av studierna visade p˚a att anv¨andare blev till h¨ogre grad p˚averkade av r¨orelsesjuka n¨ar de hade sex graders frihet gentemot tre grader. Rebenitsch och Owen[89] medger att dessa resultat kan vara en effekt av hur naturliga kontrollerna k¨anns i f¨orh˚allande till uppgiften snarare ¨an graden av kontroll.

ligheten minskar effekterna av cybersickness med hj¨alp av en studie d¨ar det halvv¨ags igenom lades till en ledst˚ang efter m˚anga avhopp av deltagare. N˚agot som Rebenitsch och Owen[89], Gavgani m. fl.[92] och Howarth och Hod- der[95] alla st¨odjer ¨ar att “tillv¨anjning” (eng. “habituation”) till VR-milj¨oer minskar effekterna av cybersickness. Gavgani m. fl.[92] s˚ag att under de tre dagarna deltagarna deltog i testerna gick medeltiden de klarade att vara i en VR-milj¨o utan illam˚aende upp med 71% (fr˚an 7,0 ±1,3 minuter f¨orsta dagen till 12,0 ±2,5 minuter tredje dagen). Howarth och Hodders[95] h¨avdar ocks˚a i sin studie om tillv¨anjning till r¨orelse i virtuella milj¨oer att intervallet mellan in- teraktionstillf¨allen betydde mindre ¨an antalet interaktionstillf¨allen. De medger dock att resultaten skilde sig fr˚an individ till individ.

F.5

Diskussion

Diskussionen ¨ar uppdelad i en metod- och resultatdel.

F.5.1 Metod

Den anv¨anda metoden f¨or resultatet i denna rapport har varit att s¨oka efter peer-reviewed artiklar genom LiUs biblioteks s¨okmotor. Metoden ledde till att ett flertal relevanta artiklar hittades, men det g˚ar sj¨alvklart inte att garantera att andra relevanta artiklar inte hade hittats om andra s¨oktermer och filter anv¨ants. Ut¨over detta gav s¨okresultaten ¨aven v¨aldigt m˚anga f¨orslagna artiklar (300–400) och det ¨ar d¨arf¨or m¨ojligt att bra artiklar missats i urvalet av k¨allor. Trots dessa inv¨andningar har metoden lett till anv¨andbart material f¨or resulta- tet.

F.5.2 Resultat

Det vanliga fr˚ageformul¨aret SSQ ¨ar v¨aldigt k¨ansligt f¨or symptom g¨allande deso- rientering och illam˚aende, n˚agot som simulator sickness inte ger s˚a stora effekter av. Cybersickness ger d¨aremot n¨astan enbart illam˚aende- och desorienterings- symptom, n˚agot som Stanny m. fl.[91] menar ¨ar en stor anledning till varf¨or cybersickness borde r¨aknas som en egen form av r¨orelsesjuka. P˚a grund av att de faktorer som m¨ats med SSQ ¨ar s˚a starkt anpassade f¨or just simulator sick- ness och milit¨art bruk blir anv¨andningen av SSQ i relation till cybersickness lite missvisande, d˚a resultaten enligt formul¨aret antingen blir v¨aldigt illam˚aende eller inte alls.

Ut¨over detta g˚ar det ¨aven att ifr˚agas¨atta hur tillf¨orlitliga fr˚ageformul¨ar n˚agonsin kan vara i dessa sammanhang d˚a det ¨ar v¨aldigt subjektiva k¨anslor som ska uppskattas och beskrivas p˚a en sifferskala. Vad en person uppskattar till en trea kanske en annan person kallar en fyra.

Att f¨ors¨oka hitta metoder att m¨ata effekterna av cybersickness fysiologiskt ¨ar mycket intressant och kan ge legitimitet till studier d˚a de kan utg˚a fr˚an objektiva resultat f¨or att dra slutsatser. Det ¨ar dock hittills inte ett s˚a v¨alstuderat omr˚ade att det med s¨akerhet g˚ar att p˚ast˚a att dessa metoder ¨ar felfria.

Det ¨ar ¨aven intressant att diskutera Rebenitsch och Owens[89] urval av meto- der f¨or att minska effekterna av cybersickness, d˚a det fanns v¨aldigt f˚a studier som st¨ottade deras p˚ast˚aenden. De f˚a g˚anger de har flera studier som st¨odjer p˚ast˚aendet (och inga som s¨ager motsatsen) skiljer sig ofta m˚anga parametrar som exempelvis inneh˚allet av VR-milj¨on, deltagarnas uppgifter, visningsmedium och syftet med studierna vilket g¨or att det blir sv˚art att s¨aga om det bara ¨ar en tillf¨allighet eller den p˚ast˚adda metoden faktiskt fungerar.

F.6

Slutsatser

Det anv¨ands idag flera olika metoder f¨or att f¨ors¨oka m¨ata effekterna av r¨orelse- sjuka, av vilket cybersickness ¨ar en. Fr˚ageformul¨ar ¨ar en av de vanligare me- toderna f¨or att uppskatta effekterna av r¨orelsesjuka. Det g˚ar dock att kritisera anv¨andandet av fr˚ageformul¨ar, speciellt SSQ i samband med just cybersickness d˚a det ¨ar utformat f¨or ett helt annat tillst˚and och kan ge v¨aldigt missvisande utslag.

Att f¨ors¨oka uppskatta effekterna av r¨orelsesjuka genom att titta p˚a balans- f¨orm˚aga ¨ar ocks˚a en popul¨ar metod. Det finns ¨aven h¨ar mycket rimlig kritik om att det inte passar bra f¨or just cybersickness d˚a s˚adana m¨atningar ofta g¨or att anv¨andarens inlevelse i VR-milj¨on bryts.

En tredje och mindre vidspridd metod att f¨ors¨oka uppskatta effekterna av cy- bersickness bygger p˚a att m¨ata fysiologiskt tillst˚and. Forskningen om dessa ser lovande ut och de kan komma att bli v¨aldigt anv¨andbara verktyg just f¨or forsk- ningen om cybersickness d˚a de inte inkr¨aktar lika mycket p˚a inlevelsen. Dock ¨ar det ett ungt omr˚ade. I december 2016 sl¨appte Gavgani m. fl.[92] deras artikel om detta och f¨orhoppningsvis kommer det fler liknande studier som utforskar fysiologiskt tillst˚and som en metod f¨or att m¨ata effekterna av cybersickness. Det finns m˚anga f¨orslag och id´eer om vad som skulle kunna hj¨alpa minska effek- terna av cybersickness. Det ¨ar dock sv˚art att s¨aga vilka av dessa som faktiskt fungerar och vilka som bara ¨ar tillf¨alligheter. M˚anga av dem ¨ar bara testade i n˚agra f˚a studier (mindre ¨an 3) och om de metoder som har flera studier bakom sig finns det n¨astan alltid minst en studie som s¨ager motsatsen. Forskningen om cybersickness ¨ar relativt ung och det finns i allm¨anhet ganska f˚a studier i omr˚adet s˚a det kommer ta tid innan det finns definitiva svar om vad som faktiskt kan till¨ampas f¨or att minska effekterna av cybersickness.

Med det sagt s˚a h˚aller n¨astan alla k¨allor med om att vana av VR-milj¨oer dras- tiskt minskar effekterna av cybersickness, s˚a det ¨ar inte om¨ojligt att tro att cybersickness kommer vara ett mindre problem i framtiden n¨ar vanan ¨ar st¨orre.

G

Etik av Jon Vik

Denna del av rapporten ¨ar skriven av Jon Vik som agerade testledare under projektet.

G.1

Inledning

Vi lever i en v¨arld d¨ar tekniken g˚ar snabbare fram˚at ¨an n˚agonsin. Under de senaste decennierna har det gjorts stora framsteg, bland annat inom artificiell intelligens. Ett resultat av det h¨ar teknikspr˚anget ¨ar till exempel dr¨onarna som USA anv¨ander i mellan¨ostern f¨or bombr¨ader. Ett andra exempel ¨ar SAABs m˚als¨okande missiler som svenska f¨orsvaret anv¨ander sig av. Ett tredje exempel ¨ar all mjukvara som finns i ett JAS 39 Gripen-plan. Alla dessa exempel involverar mjukvara och denna mjukvara har utvecklats av personer som besitter kunskap likt kunskapen vi inom projektgruppen besitter. Samtidigt runt om i v¨arlden p˚ag˚ar en flyktingkris i Syrien, var nionde m¨anniska har inte tillr¨ackligt att ¨ata och mer ¨an tio procent av jordens befolkning lever p˚a mindre ¨an tv˚a dollar om dagen. ¨Ar det d˚a etiskt r¨att att utveckla mjukvara som inte hj¨alper till att minska de problem som finns i v¨arlden? Detta ¨ar vad denna individuella del g˚ar ut p˚a.

G.2

Syfte

Syftet med denna individuella del ¨ar att g˚a in p˚a djupet och unders¨oka vad olika etiska skolor s¨ager om att utveckla produkter som inte direkt bidrar till att g¨ora v¨arlden en b¨attre plats. Men innan detta s˚a redog¨ors grundl¨aggande begrepp inom etiken f¨or att ge l¨asaren en stabil grund att st˚a p˚a. Ytterligare syfte med rapporten ¨ar att unders¨oka vad v˚ar produkt kan g¨ora f¨or nytta i v¨arlden.

G.3

Fr˚agest¨allning

1. Vad s¨ager olika etiska skolor om utvecklande av n˚agot som inte direkt bidrar till att v¨arlden blir b¨attre?

2. Kan v˚ar produkt bidra med f¨or att g¨ora v¨arlden lite b¨attre? I s˚a fall med vad kan den bidra med?

G.4

Bakgrund

Denna individuella rapport gjordes i samband med ett kandidatprojekt p˚a Lin- k¨opings universitet. Projektet gick ut p˚a att fj¨arrstyra en robot med hj¨alp av en HTC Vive, vilket ¨ar ett virtual reality-system. Systemet innefattar ett VR- headset och tv˚a VR-kontroller. Ovanp˚a roboten sattes en webkamera f¨or att

kunna se fr˚an robotens perspektiv. Syftet med projektet var att bedriva kogni- tionsvetenskapliga experiment.

G.5

Teori

Det h¨ar avsnittet redovisar f¨orst grundl¨aggande skillnaden mellan etik och mo- ral. Sedan defineras de olika grenarna inom etiken. Slutligen redovisas tre etiska skolor. Syftet med uppl¨agget ¨ar att en l¨asare som inte ¨ar bevandrad inom etiken ska f˚a en god grund att st˚a p˚a innan omr˚aden som r¨or fr˚agest¨allningen redovisas.

In document Hur är det att vara en robot? (Page 95-99)