• No results found

B

illy Mitchell är en legend inom klassiska arkadspel och 1999 ut- sågs han till århundradets bästa spelare. Han slog världsrekord i Donkey Kong redan 1982 varefter han även slagit rekord i Don- key Kong Junior, Ms Pac-Man och Centipide. En av personerna som möjliggjort Billys legendstatus är Walter Day som skapade organisatio- nen Twin Galaxies 1981 i syfte att hålla reda på de högst uppnådda re- sultaten i olika arkadspel. Året därefter samlade Walter Amerikas bästa arkadspelare som åkte på turné för att visa upp sin fingerfärdighet. Billy var en av spelarna i den gruppen som kom att ingå i U.S. National Video Game Team. För att få fram de bästa spelarna anordnade Walter med flera både nationella och internationella tävlingar. Det kan sägas vara vid denna tidpunkt som tävling i datorspel kom att börja utvecklas från lek med elektronik till e-sport1. Det är denna process som kommer

att belysas med utgångspunkt i e-sportens nuvarande form i följande artikel. Idag är Twin Galaxies den officiella organisation som ansvarar för världsrekord i arkadspel och tillhandahåller dessa rekord till Guin- ness World Records.

I dokumentärfilmen King of Kong: A fistful of quarters (2007) får vi un- der 2004-2006 följa familjefadern Steve Wiebes jakt på Billy Mitchells världsrekord i arkadspelet Donkey Kong, som vid denna tidpunkt hade stått sig sedan 1982. Steve blir uppsagd från sitt arbete som ingenjör och för att fördriva tiden införskaffar han Donkey Kong, vilket placeras i

1 Utövare, tävlingsorganisation, föreningar och förbund benämner ordet på olika vis som ESport, eSport, Esport och e-sport. I följande artikel används det sist- nämnda då den beteckningen används oftast i Sverige.

108 108

jesper thiborg

familjens garage. En dag bestämmer han sig för att göra ett försök att slå Billys rekord. Steve använder sig av sin matematiska förmåga och ingenjörskunskap för att finna mönster i spelet varefter han tränar upp sin teknik och lägger upp en taktik för att slå rekordet. För att resultatet ska kunna accepteras rekommenderas han av Twin Galaxies att försöka slå rekordet i en sanktionerad tävling inför domare och publik i arkad- hallen Funspot. Efter vissa förvecklingar lyckas Steve slå världsrekordet. Resultatet blir godkänt och upplagt på Twin Galaxies hemsida. Även om filmen slutar där så fortsätter historien. På releasefesten av doku- mentärfilmen tar nämligen Billy tillbaka sitt världsrekord inför både Twin Galaxies domare och övriga närvarande. Sedermera slogs detta rekord år 2010 av Hank Chien, som blivit inspirerad av filmen varefter i turodning Billy och Steve slagit rekordet igen.2

Dokumentärfilmen gav en god inblick i en för mig okänd värld. Dessutom var den enormt underhållande, det var för mig svårt att inte småle när jag såg vuxna män som investerade tid, pengar och engage- mang för att bli bäst i någonting så trivialt som Donkey Kong. Dator- spelande förknippas oftast med något som barn gör för skojs skull. Tro- ligtvis var det en av anledningarna till att jag upplevde flera sekvenser i filmen som komiska. Det som en gång börjat som en lek, ett tidsfördriv och en fritidssysselsättning hade för dessa män kommit att bli något allvarligare, en tävling – en sport.

Vid närmare eftertanke slog det mig att dokumentärfilmen istället för tävling i datorspel likaväl kunnat handla om 100 meter där jag hade fått följa Tyson Gay och Usain Bolt och deras rivalitet inför ett olympiskt spel. Jag hade då haft en helt annan förståelse för om Tyson börjat gråta efter att ha förlorat en OS-final, medan det framstod som lite löjeväck- ande när Steve gjorde det efter ett misslyckat försök att slå världsrekor- det i Donkey Kong. Sport är ju inte enbart på lek utan något som jag tar på allvar. Detta trots att tävling i att springa så snabbt som möjligt i 100 meter, i princip, är lika trivialt som att tävla i att styra en figur i ett datorspel för en person som inte känner till någondera av aktiviteterna. Filmen King of Kong väckte många funderingar och som idrottsvetare slogs jag av likheterna med dagens internationella sport.

Mat Bettinson från Storbritannien såg även han likheterna mellan datorspelande och sport då han år 1999 som förste person använde sig av begreppet elektronisk sport (e-sport) i ett officiellt sammanhang (press- release i samband med lanseringen av en datorspelsorganisation) för

109 tävling i datorspel att beskriva vad tävling i datorspel handlade om.3 Det var då inte Twin

Galaxies och arkadspel han främst hade i åtanke utan den kultur som skapats kring tävlingar via Internet på hemdatorer. Två år tidigare ord- nade en amerikansk organisation vid namn Cyberathlete Professional League professionella tävlingar i datorspel. Som synes har namnet på organisationen starka kopplingar till sportens värld. Det kan antas att begreppet e-sport uppkommit simultant då flera personer använt sig av begreppet från olika länder och platser. I slutet av 1990-talet och början av 2000-talet började fler och fler anamma begreppet e-sport men även annan sportrelaterad terminologi. En anledning till detta kan vara just det faktum att det funnits en vilja att särskilja denna sort av tävlings- baserat spelande från spelande för nöjes skull, som underhållning eller som tidsfördriv. Det vill säga att aktiviteten utvecklats från lek med elektronik till något annat, nämligen e-sport. Denna process har inom idrottshistorisk/-sociologisk forskning benämnts som sportifiering av en aktivitet, vilket ska diskuteras närmare i det som följer.

Related documents