• No results found

sport – framväxt och definition

Att närma sig e-sporten

E- sport – framväxt och definition

Hitintills har e-sport definierats som tävling i datorspel eller tävlingsba- serat datorspelande och det är så, i enkelhet, som personer och organi- sationer inom e-sporten definierar begreppet. Det kan antas att tävling i datorspel på något vis har skett alltsedan datorspelets födelse i slutet av 1950-talet och dess framväxt under 1960-talet. Redan 1958 när fysikern William Higinbotham utvecklade det som sägs vara ett av de första da-

113 tävling i datorspel torspelen på ett oscilloskop14 inbegrep det ett tävlingsmoment. 15 Detta

spel har kommit att kallas Tennis for two och gick ut på att skjuta en prick över något som liknade ett nät. Ett tävlingsmoment, som kan handla om att överlista datorn, överträffa sina egna resultat eller mot- spelares, är kännetecknande för datorspel. Higinbotham skapade spelet genom att leka med sitt oscilloskop och syftet var inte att tillhandahålla ett tävlingsmoment utan att underhålla besökare under ett öppet hus på hans arbetsplats, Brookhaven National Laboratory.

Det var först när organisationer som Twin Galaxies började föra sta- tistik över de högsta uppnådda resultaten i arkadspel i början av 1980-ta- let som själva tävlandet mot andra kom att bli viktigare än det rena underhållningsvärdet för vissa spelare (se det inledande exemplet). Ett annat exempel på hur tävlingsmomentet efterhand blivit mer centralt var när Nintendo i början av 90-talet anordnade tävlingar som en mark- nadsföringsstrategi för att lansera sin nya konsol. Det spelades bland annat SM i Sverige och VM i USA på Nintendo. Via mina undersök- ningar av webbsidor framkom det att e-sportens historia börjar i mitten av 1990-talet i samband med uppkomsten av nätverksbaserade PC-spel som Doom (1993), WarCraft (1994) och Quake (1996) och internationella turneringar (1997). E-sportens framväxt har en stark sammankoppling till uppkomsten av World Wide Web (www) år 1989 och till det tidiga 90-talets teknologiska utveckling av mjuk- och hårdvaror med online- och multiplayerfunktion. Jag vill hävda att den period då det började tävlas i arkadspel och videospel är en föregångare till dagens e-sport och att den tekniska utvecklingen möjliggjort framväxten av den. Det var dock först under slutet av 1990-talet (när begreppet e-sport myntades) och i början av 2000-talet som kulturen växte fram och tog form. Det är enligt min mening först då som vi kan tala om e-sport och om aktivite- tens mer intensiva sportifiering.

En iakttagelse är att begreppet e-sport kan liknas vid ordet e-mail i bemärkelsen att båda är importerade från det engelska språket där prefixet ”e” fyller samma funktion. Det vill säga att e-sport är sport som sker elektroniskt liksom e-mail är brev som skickas elektroniskt. Inom Riksidrottsförbundet återfinns olika förbund som företräder bil- och cykel-, häst-, skyttesport etcetera som även dessa består av två hopslagna ord där det första ordet beskriver vad det är för instrument/

14 Elektroniskt mätinstrument för mätning av snabba förlopp (Källa: National- encyklopedin)

114 114

jesper thiborg

medel som används i en sport. E-sport är liksom exempelvis bilsport ett samlingsnamn för olika grenar. Istället för att tävlingar sker med en bil sker e-sport i och genom datorspel, istället för folkrace, dragracing, rally etcetera återfinns olika e-sportgenrer och istället för distanser/underlag i rally finns det olika spel inom varje genre.

Wagner har gjort ett försök att ringa in vad e-sport är med en defini- tion som härstammar från definitionen av sport: ”’eSports’ is an area of sport activities in which people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies”.16

Wagner fångar genom sin definition även upp datorspelande som inte direkt sker i form av tävling utan som träning som syftar till att utveckla en förmåga, både mentalt och fysiskt. Samtidigt inkluderar ovanståen- de definition aktiviteter som i nuläget inte finns med på e-sportscenen, exempelvis schack-, betapet- och pokerspelande via datorer. Det är dock viktigt att poängtera att e-sporten handlar om att träna och mäta sina förmågor i och genom datorspel med och mot andra. Intervjupersonerna underströk att en förmåga som går att träna upp och som kan bedö- mas av andra utgör en central ingrediens i vad e-sport är för något. En person framhöll också vikten av att det förutom att tävla i och genom datorspel även ska gå att tävla om e-sport, det vill säga att du som åskå- dare exempelvis ska kunna, utifrån kunskap om och intryck av två e- sportkombattanter, satsa pengar på vem som troligen vinner en match. Genom att man har anammat begreppet e-sport kan det därmed sägas att datorspelare, tävlingsorganisation och förbund betraktar tävling i datorspel som en sorts sport.

Utifrån analyser av webbsidor och intervjuerna kan det konstateras att det råder konsensus om att e-sport handlar om tävling i datorspel. De flesta använder sig av en bred definition av datorspel som inbegriper alltifrån arkad-, video- och mobilspel till PC-spel. E-sportutövare och e-sportorganisationer skiljer sig emellertid åt när det gäller vad för sorts datorspel de spelar, organiserar och stödjer (se inledande exempel med Twin Galaxies i jämförelse med Dreamhack). En del organisationer till- handahåller mer breda e-sportsevenemang där det anordnas tävlingar i flera olika sorters datorspel (som exempelvis Dreamhack). För tillfället är tävlingar i PC-spel de dominerande inom e-sporten, det anordnas flest tävlingar och prispengarna är störst. De mest populära genrerna inom e-sporten är så kallade First-Person-Shooter (FPS), Real-Time Stra- tegy (RTS) och sportspel. I FPS-spel kontrollerar spelaren en avatar som

115 tävling i datorspel är en virtuell representation i spelet. Spelaren ser den virtuella miljön i spelen genom avatarens ögon och ofta är endast handen som håller ett vapen synlig på skärmen. I RTS-spel däremot har spelaren kontroll över en hel arme som ses från ett fågelperspektiv där hela striden är synlig. Ett av de mest populära FPS-spelen är Counterstrike och dess motsvarighet i RTS är StarCraft. I sportspelen simuleras, naturligtvis, de traditionella (moderna) sporterna. Ett populärt sportspel är FIFA fotboll. E-sportspel handlar alltid om att vinna över en motståndare genom att förstöra (döda), eller som i sportspel att göra flest mål eller köra snabbast. Förutom ovan nämnda genrer och spel återfinns även andra, exempelvis kampsportspel som Street fighter och musikspel som Guitar Hero.

E-sporten är fortfarande i ett utvecklingsstadium och vilka spel det tävlas i utökas och förändras i takt med datorspelsindustrins utveckling av lämpliga tävlingsspel. En bred definition av begreppet, som vi även ser i vissa definitioner av sport, möjliggör en större flexibilitet gällande förståelse av dess framtida utveckling. Andra datorspel kan i framtiden komma att bli populära att tävla i och därmed bli en del av e-sportsce- nen. Liknande flexibilitet kan urskönjas i de olympiska spelen där vissa sporter kan tillkomma medan andra kan försvinna från programmet beroende av popularitet. I ett nationellt perspektiv har Riksidrottsför- bundet antagit nya medlemsförbund och därmed accepterat förbun- dens aktiviteter som idrott. Exempelvis antogs Svenska Dartförbundet som medlemmar år 2009. Användandet av begreppet e-sport för tävling i datorspel är, enligt min mening, ett viktigt första steg för att aktiviteten i framtiden ska kunna bli erkänd och ingå i tävlingsidrottens värld. Det handlar dels om att kommunicera att tävling i datorspel är en sport och inte endast spelande och dels kan användandet av begreppet e-sport fungera som ett enande verktyg.

Related documents