• No results found

Karaktär eller avatar?

In document Självet i spelet (Page 31-37)

Den karaktär man spelar som kan också vara mer av en hybrid mellan någon som är baserad på en själv och någon som är totalt annorlunda. Ett sätt detta kan ske på är när man

experimenterar med andra genus. Exempelvis i Erikas berättelse om när hon spelade ett spel där man fick skapa sin egen karaktär, men var tvungen att spela som en manligt kodad sådan. Då valde hon att skapa en manlig version av sig själv, ett “alterego” kallar hon det. Hon utgick från sitt eget utseende, men valde också att lägga till skägg, för “​jag skulle vilja vara hårig om jag var snubbe, liksom​”. Hon berättar också att hon blev väldigt fäst vid denna avatar. Hon talar även allmänt om att skapa karaktärer i spel; varför man kan vilja göra det och vad det kan åstadkomma:

E: Det finns den här aspekten av att man vill göra ett ideellt jag, genom att skapa en karaktär, det finns, idén att, man kan utforska sig själv genom att spela som något annat. Andra genus, eller en annan art, eller bara typ, att sätta sig mer i skorna på någon som är en minoritet på något vis…

Hon säger att man kan utforska sig själv genom att spela som något annat, bland annat ett annat genus. Att spela som någon annan kallar hon även att sätta sig i skorna på denne, vilket blir intressant med tanke på mitt tidigare argument att bara känslan av att styra någon gör att spelaren identifierar sig med denne till en viss grad. Citatet visar också tydligt hur man är sig själv och någon annan på samma gång; man sätter “sig själv” i skorna och är alltså i viss mån oundvikligen sig själv. Att skapa en ideal version av sig själv är även något som nämns återkommande i materialet. Benjamin säger till exempel:

B: Hmm, när jag skapar karaktärer, då, ja, jag skulle nog inte skapa mig själv på något sätt, jag tror nog en finare ideal av mig...ja, jag tror nog det återgår till en finare ideal, hur… hur jag skulle se ut som en karaktär. Man visst [?]vid vissa tillfällen, men när jag väljer kvinnligt, då är det väl lite preferensaktigt kanske.

Benjamin tycks även koppla ihop det ideala självet med vad som är idealt hos andra och vilka preferenser han har gällande andra. Julia nämner att hon i ett spel hade både en kvinnlig avatar som föreställde henne, och en manlig ideal och attraktiv karaktär som hon rollspelade som. Hon talar om hur hon funderade över hur han skulle bete sig, och lyssnade på musik hon trodde han skulle gilla. Karin berättar att hon gillar att testa sig fram bland olika karaktärer och utforska hur upplevelserna blir annorlunda. Hon brukar först dras till kvinnliga

karaktärer, men hon testar alltid de manliga efteråt. Deltagarna berättar också om att de observerat liknande beteende hos andra spelare.

Att tala om ideal menar jag i regel är i relation till samhällets diskurser, samtidigt som det är ett ämne som är kopplat till självet och identiteten. Ständig självförbättring är som bekant något man borde sträva efter, och att utforska ideala karaktärer och avatarer kan ses som ett sätt att närma sig detta. Ett citat från Linnea kan förtydliga något:

L: inte bara det att du väljer det du kan identifiera dig med, och det du tycker är likt dig själv, det är också så här, du väljer kanske det du vill ha, och du vill bli den du vill vara. Och det är det också/ jag är ju ingen magiker i verkliga livet, men jag ​vill​ju vara det, i ett spel så vill jag ju vara en magiker, då väljer ju jag att bli en magiker, liksom… så de är ju inte bara att du ser dig själv, det är ju också så här, du ser dig själv som du ​vill att du ska vara typ, på något sätt…

Det Linnea beskriver kan liknas vid att iscensätta en ideal persona likt hur Gustafsson (2006) beskrivit att man gör under medeltidsveckan, samtidigt som hon talar om vikten och

betydelsen av att vara sig själv i spelet. Iscensättandet utgår ifrån henne själv och vad hon kan identifiera sig med, för att sedan i spelets lekfulla kronotop av andra möjligheter lägga till vad hon skulle vilja vara och vilja ha, möjligtvis som extra bonusidentiteter. Varför jag kallar det just bonusidenteter är för att det, som jag skrev tidigare, verkar vanligt att ha som första instinkt att spela som sig själv. Att på detta sätt utforska ideal och sitt förhållande till dem genom karaktärer, avatarer eller något däremellan anser jag även är tecken på den ständiga reflexivitet kring självet och samhället som Giddens (1999) talar om, och vars slutsatser bygger identitetsnarrativet.

Särskilt Julia och Erika visar också tydligt hur spelkaraktärer och avatarer, relationen de bygger med dem och hur de reflekterar kring sig själva med hjälp av dem, läcker in i deras vardagsliv och identitet på konkreta sätt. Julia säger “att ​eftersom man spenderar så mycket tid med dem så är det väl så att man går och tänker på dem lite, jag har drömt om de flesta av mina karaktärer faktiskt”, ​och både hon och Erika har använt dataspelskaraktärer för olika kreativa projekt. När karaktärerna, deras relation till dem och deras användning av dem blir en del av vardagen på ett så greppbart sätt, vilket de även är medvetna om, tror jag att det blir sannolikt att detta nästlar sig in i bilden av deras livsstil. Bauman (2008) skriver att summan av

konsumtionen ligger till grund för identiteten, och jag menar att konsumtionen i detta fall kan vara synonymt med erfarenheterna eftersom det i dataspelens fall är en central del av

produkten. Om ens livsstil innehåller en ansenlig del sådana erfarenheter blir det också viktigt att begripliggöra, bearbeta och reflexivt inkorporera dessa erfarenheter i sin identitet. Den temporala aspekten av reflexiviteten är också närvarande när flera deltagare talar om hur deras erfarenheter av spelandet påverkat dem genom tiderna, och exempelvis när Julia säger att karaktärsskapandet är viktigt för henne att få till på rätt sätt om hon ska spendera mycket tid med denne framöver.

Det som tydligast exemplifierar mitt resonemang anser jag är Erikas berättelse om när hon spelade Habbo Hotel när hon var barn. Hon säger att hon spelade som sig själv, men också om hur hon experimenterade med sitt utseende och rollspelade relationer med andra spelare. I spelet kunde hon göra saker hon inte vågade i verkligheten, “​utan att det ger så mycket konsekvenser​”. Sedan berättar hon om hur hon i verkligheten på senare år har börjat

experimentera mer med sitt utseende i verkligheten, och blivit mindre “​övertygad om att min karaktärsdesign var satt i sten​”. Hon säger:

E: så jag tror att, faktiskt att de tidiga sådära online spelen där det inte var så mycket story utan det var bara, du går runt i ett virtuellt rum. Där passade jag på att ha smycken jag inte kunde ha, eller typ hårfärger jag inte kunde ha, eller kläder jag inte hade råd med, eller inte vågade ha, och sånt. Det var inte mycket sånt, men jag kommer ihåg att det var en distinkt känsla av att, [ställer om till lekfull barnröst] “hihi, jag kan göra det här i spelet”, liksom.

Denna berättelse anser jag visar på hur spel kan utgöra en arena för reflexiva

identitetsexperiment. Friheter och känslor hon upplevt i spelet läcker ut i verkligheten, och kanske gör det möjligt att inse att en viss livsstil ligger närmare till hands än hon trodde; det kan bli mindre främmande att vara på ett visst sätt om hon redan testat att vara så i ett spel, och kunnat upptäcka hur det känns och vad hon tycker om att vara sådan.

I detta kapitel har jag utforskat hur spelare kan betrakta och förhålla sig till en karaktär som uppfattas ha en egen personlighet skild från spelarens. Spelkronotopens annanhet uppmuntrar till att testa andra identiteter genom att rollspela. Rollspel är en medveten och reflexiv

aktivitet där man låtsas vara en annan karaktär. Deltagarna talar om att de kan uppleva att de spelar med karaktären, vilket blir en diffus situation då spelaren är både separat och

närvarande, och speglar sig i karaktären. Ju längre tid man spelar med karaktären, desto närmare kommer man den. Rollspel verkar också vara något man ägnar sig åt i andra hand; i första hand verkar deltagarna välja att spela som sig själva. Det kräver mer engagemang och ansträngning att spela som någon annan. Ibland kan man dock spela som någon som är baserad på och lik en själv, men som skiljer sig delvis. Exempelvis ett alterego med ett annat genus, eller en mer ideal version av en själv. På så sätt kan man gå in i en lite annan roll som ett reflexivt experiment.

Avslutning

Denna uppsats ämnade belysa identitetsprocesser i det moderna samhället. Självidentitet är inte något som konstrueras i ett vakuum, utan med hjälp av olika saker. Dataspelande och dataspelskaraktärer är exempel på en sådan sak, varför syftet var att undersöka vilken roll spelkaraktärer kan ha i identitetsprocesser. Mina frågeställningar var:

-hur kan olika sätt att betrakta spel och spelkaraktärer påverka hur spelare relaterar till och identifierar sig med dem?

-hur pratar spelare om upplevelsen av att styra en spelkaraktär?

Jag fann att spel ofta tycks fylla en roll i reflexiva identitetsprocesser, och en stor del i detta är att man på olika sätt speglar sig i spelkaraktärerna och lever sig in i dem och sätter sig själv i spelets narrativ, eller låter spelets eller spelandets narrativ läcka in i och slingra sig in i vardagen. Kanske därför sätter deltagarna frekvent sig själva i relation till

spelkaraktärerna på olika sätt. De vill också ha frihet att experimentera reflexivt med identiteter i spel, genom att de på något sätt vill mer eller mindre koppla sig själva till, och placera en förlängning av sig själva i spelet. Detta verkar vanligare än att vilja vara någon helt annan; man vill snarare vara någon lite annan som reflexivt experiment. Det är också en möjlig anledning till att de ändå inte kräver oändlig valfrihet - det behöver vara hanterbart och avgränsat så att de kan göra ett någorlunda begripligt narrativ av sina upplevelser. De kan sätta dem i sin livsberättelse men de kan också gå in i och spegla sig i en annan karaktärs livsberättelse för att se hur det känns. Men hela tiden är allt grundat i en själv eftersom att när man styr karaktären så är man på något sätt den. Allt utgår från och återkommer till

gränslandet mellan självet och karaktären. Detta menar jag visar på att spelkaraktärer används i reflexiva identitetsprocesser.

För att mer konkret besvara mina frågeställningar så är min slutsats att det finns flera sätt som spelarna ser på sina spelkaraktärer och sitt spelande, men att dessa hänger samman. Karaktären kan betraktas som en avatar, särskilt om denne upplevs likna spelaren. Deltagarna talar om hur upplevelsen av att styra karaktären som en förlängning av spelarens kropp skapar en känsla av identifikation med karaktären, och det som händer avataren och det spelaren gör med avataren upplevs då beröra spelaren själv. Karaktären kan också upplevas som mer separat från spelaren och med en egen personlighet. Deltagarna pratar både om

denna som en medspelare, och som någon de aktivt försöker leva sig in i. I båda fallen speglar de sig regelbundet i karaktären och jämför den med sig själva. Man experimenterar också reflexivt med karaktärer som är delvis baserade på en själv. I det moderna samhället kan alltså spelkaraktärer vara en sak som konsumeras för att reflexivt och narrativt konstruera självidentiteten likt hur Bauman (2008) och Giddens (1999) teoretiserade.

Under detta arbete har jag funnit att en uppsats knappast har utrymme för att uttömmande studera alla trådar som dykt upp, utan det finns stora möjligheter för vidare forskning kring detta. Varje analysrubrik hade säkerligen kunnat utforskas vidare i en egen undersökning. Något jag tror skulle vara mycket givande är att även göra observationer av när spelare skapar, väljer, styr och på andra sätt använder sig av spelkaraktärer. Med ett sådant material tror jag även att ett mer fenomenologiskt perspektiv skulle kunna användas. Ett större fokus på genus och applicering av mer genusvetenskapliga teorier hade också varit intressant, exempelvis ett queert perspektiv på mötet med och tolkningen av

In document Självet i spelet (Page 31-37)

Related documents