• No results found

Självet i spelet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Självet i spelet"

Copied!
41
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Självet i spelet

En studie om dataspelskaraktärer som del i identitetsprocesser

Astrid Bondesson

Institutionen för Etnologi, genusvetenskap och religionshistoria Examensarbete 15 hp

Etnologi Kandidatkurs VT 2020

Handledare: Lisa Wiklund

English Title: The self in the game: A study of video game characters as part of identity processes

(2)

Självet i spelet

En studie om dataspelskaraktärer som del i identitetsprocesser

Astrid Bondesson

Abstract

Syftet med denna uppsats är att undersöka vilken roll spelkaraktärer kan ha i

identitetsprocesser. Materialet består av åtta enskilda intervjuer om cirka 30-90 minuter vardera, med deltagare i åldern 20-54 år. Jag fann att deltagarna känner identifikation med karaktärer som liknar dem själva på olika sätt. Detta och upplevelsen av att styra karaktären bidrar till att man uppfattar denne som en förlängning av spelaren själv. Deltagarna

efterfrågar valfrihet i spelandet och karaktärsskapandet, men rimliga begränsningar i

valfriheten kan accepteras. Spelare kan också rollspela som någon annan, eller uppleva att de spelar tillsammans med karaktären de styr. I dessa fall uppfattas den som separat från dem själva, men de förhåller sig ändå till den och speglar sig i den. Rollspel kan vara ett sätt att reflexivt testa identiteter, men identiteten man testar kan också bygga på självet.

Nyckelord

Identitet, dataspel, genus, karaktärer, avatarer, reflexivitet, identifikation, valfrihet

(3)

Innehållsförteckning

Inledning 1

Bakgrund 1

Syfte och frågeställningar 1

Material och metod 2

Reflexivitet 2

Forskningsläget 4

Teoretiskt perspektiv 8

Disposition 10

Avataren 11

Genus 11

Avataren liknar mig 14

Att kontrollera en kropp 18

För lite valfrihet 20

Karaktären 24

Att spela som någon annan 25

Spela med karaktären 25

Reflexivt identitetsbyte 27

Karaktär eller avatar? 28

Avslutning 32

Källor och litteratur 34

Tryckta källor 34

Otryckta källor 35

(4)

Inledning

Bakgrund

Dataspelande är idag knappast en avskild nisch utan en självklar och inflytelserik del av vår 1 konvergenskultur. Med detta menas att berättelser återkommer i flertalet former av media och i dialog och samverkan med varandra (Lundell 2014:30). Över två miljarder människor spelar dataspel globalt, och industrin omsatte över 119 miljarder dollar år 2018 (Webb 2019). I Sverige omsatte den över 19 miljarder år 2018 (Dataspelsbranschen 2019). Spelens värld påverkar i allra högsta grad övriga världen (jfr Enevold & Hagström 2009:5-6, 13).

Även i mitt liv har dataspelen varit en ständig del av vardagen, periodvis en större del än livet utanför. Att detta påverkat min identitet är tämligen uppenbart. Spel erbjuder

särskilda möjligheter att leka med identiteter på olika sätt; spelaren kan skapa och styra en karaktär, en avatar, och kan leva ut fantasier som vore helt omöjliga att gestalta analogt.

Identitetsprocesser är ju dock något som sker ständigt i många delar av livet. Dataspel är exempel på en identitetsbyggande sak vi konsumerar, och därmed också de roller vi kan träda in i genom spelet. Man kan träda in i spelvärlden och konsumera den verklighet som kan erfaras där, för att sedan träda ut som en lite förändrad människa.

Därför vill jag undersöka hur spelare identifierar sig med karaktärer de styr och skapar i dataspel, och hur upplevelsen av att styra och skapa dessa kan se ut.

Syfte och frågeställningar

Denna uppsats ämnar belysa identitetsprocesser i det moderna samhället. Självidentitet är inte något som konstrueras i ett vakuum, utan med hjälp av olika saker. Dataspelande och

dataspelskaraktärer är exempel på en sådan sak, varför syftet är att undersöka vilken roll spelkaraktärer kan ha i identitetsprocesser. Mina frågeställningar är:

-hur kan olika sätt att betrakta spel och spelkaraktärer påverka hur spelare relaterar till och identifierar sig med dem?

-hur pratar spelare om upplevelsen av att styra en spelkaraktär?

(5)

Material och metod

Kvalitativa intervjuer är en klassisk metod vilken Trost (2010) förklarar i detalj och ger utförliga konkreta tips kring. Med Trosts och övrig litteraturs hjälp har jag gjort en intervjuguide med ett antal frågor som jag försökt formulera så tydligt och konkret som möjligt. Frågorna är strukturerade i fyra teman: Om dataspelande i allmänhet, Att styra en förutbestämd karaktär, Att välja bland ett utbud av karaktärer och Att skapa egna karaktärer.

Med denna har jag genomfört 8 enskilda intervjuer om ca 30-90 minuter vardera, som spelats in och transkriberats. På grund av pandemin blev alla utom Linneas tvungna att bli via telefon och videosamtal. Intervjun med Linnea genomfördes i ett grupprum på ett bibliotek. Samtliga skedde perioden 30 Mars 2020 - 15 April 2020.

För att säkra deltagarnas anonymitet, då vissa av dem känner till varandra, har samtliga fått fingerade namn, och eventuell information som sagts i intervjuerna som skulle göra dem för identifierbara har tagits bort. Av samma skäl uppger jag inte deras exakta ålder och yrke. De är mellan 20 och 54 år gamla, och två av dem tillverkar egna spel. En av dem känner jag sedan tidigare och två är bekanta, resten har kontaktats med snöbollsmetoden (se tex. Wolanik Boström 2005:20). Intervjudeltagarna har jag döpt till: Benjamin, Erika, Gunilla, Julia, Karin, Linnea, Maria och Samuel.

Deltagarna använder en del engelska och svengelska ord och fraser, vilka jag har valt att inte översätta då jag anser att dessa är exempel på en speljargong, där en översättning riskerar att skala bort en del av meningen och göra citatet mindre tydligt.

Reflexivitet

Lundell (2014) för en intressant diskussion om att vara insider/outsider. Forskning i

allmänhet har en historia av maktobalans och av att vara ett “vi” som studerar ett “dem”, och forskaren har alltid en viss auktoritet som man bör vara medveten om. Även om denna aspekt inte försvinner om forskaren är insider och hen också riskerar så kallade blinda fläckar, finns ändå fördelar med att ha en bakgrund inom fältet. Insidern har sannolikt en ökad förståelse för materialet, och kan ställa frågor som en oinvigd inte hade vetat gick att ställa. Ens erfarenheter kan också ge underlag för diskussion och jämförelser, men framförallt menar

(6)

Lundell att deltagarna kan känna sig mer bekväma med forskaren och veta att denne lär ha ett särskilt intresse för gruppens och fältets väl (Lundell 2014:37-47).

Detta blir relevant för mig då jag anser mig vara insider på så vis att jag har lagt mycket tid och engagemang på dataspel genom åren, och därför har egna erfarenheter, kunskaper och tankar att jämföra med och utgå ifrån. Det har blivit tydligt under arbetets gång hur detta har haft konkret påverkan. Dels under konstruerandet av intervjuguiden, men också under själva intervjuerna. Ibland när deltagarna haft svårt att komma ihåg till exempel vad ett spel eller något i spelet heter har jag kunnat påminna om detta, men framförallt har mina förkunskaper varit användbara eftersom deltagarna regelbundet nämnde namn på spel, spelkaraktärer, speltermer och dylikt, och då jag oftast redan varit bekant med dessa har vi direkt kunnat fortsätta samtalet utan att de behövt förklara allt. Visserligen finns en poäng med att låta den intervjuade förklara så mycket som möjligt för att säkerställa att vi har samma förståelse av det som diskuteras, och i vissa fall hade det säkerligen varit bättre om jag bett dem förklara och utveckla lite till. Men på det stora hela tror jag att det var en fördel att det skedde på detta viset, då jag tror att det lät samtalet och deltagarnas tankebana flyta på bättre. Om de istället varit tvungna att stanna upp och förklara varje begrepp och namn hade sannolikt en betydande del av materialet bestått av förklaringar som i slutändan knappast är relevanta, och mer relevanta reflektioner och resonemang hade riskerat att styckas upp och försvinna bland dessa, eller glömmas bort helt av deltagaren.

Men jag tror även att insiderpositionen är värdefull eftersom den kan minska risken att det blir som ett “vi” som ska förbättra ett “dem” (jfr Lundell 2014). Dock tror jag man bör akta sig för att följa Enevold & Hagströms (2017) tankebana alltför långt, ifall det skulle leda till att insiderpositionen alltför mycket blir ett egenintresse av att påverka fältet i den riktning forskaren själv önskar. Visserligen lär man som insider ha kännedom om vad som vore en positiv påverkan, men forskarpositionen är ändå en särskild maktposition som man bör vara varsam med.

Vidare bör även diskuteras faktumet att jag mer eller mindre kände tre av deltagarna sedan tidigare. En nackdel skulle kunna vara att vi är medvetna om en del av varandras åsikter gällande vissa ämnen. Då finns dels en risk att de drar sig för att berätta något eller kanske uttrycker sig annorlunda om det är något de tror riskerar att gå emot mina värderingar.

Liknande kan man hävda att det finns risk att jag inte kan analysera intervjuerna med dem

(7)

med deltagarna. Även personer jag inte känner kommer rimligtvis anta att jag har vissa värderingar och möjligen anpassa sig därefter, men precis som deltagare kan vara försiktiga med något de tror jag kan uppfatta som känsligt, kan vetskapen om att jag är förstående och håller med dem i vissa frågor göra att de känner sig friare att prata om dessa ämnen. Generellt tror jag relationen kan göra dem tryggare att prata mer fritt, men med detta sagt finns risk att det går för långt och samtalet blir alltför förtroligt. Denna risk anser jag dock är minimal i dessa fall, då det hela tiden var tämligen tydligt att det var en intervju som pågick och inte ett vanligt samtal. Dessutom är det bara en minoritet av deltagarna som jag har någon form av relation till sedan tidigare, vilket gör att detta dilemma bara gäller en del av materialet, och vilket även gör att jag kan jämföra de olika intervjuerna och göra bedömningen att relationens påverkan inte är alltför negativ.

Forskningsläget

Spelforskning är om än relativt ungt ett numera omfattande tvärvetenskapligt forskningsfält, skriver Enevold & Hagström (2009). De tar bland annat upp hur dataspel allmänt ses som något maskulint, ett konstaterande som också står i centrum för Söderlunds (2019) uppsats där hon undersöker hur det stereotypa och sexistiska utbudet av spelkaraktärer påverkar kvinnliga spelare. För att återgå till Enevold & Hagström så menar de att spelforskning är nära besläktat med forskning om lek. Lek och spel är något som tar stor plats i vardagen och kulturen, och därför är det också ett särskilt lämpligt ämne för etnologer att studera. Däremot är spelforskning tvunget att vara ett tvärvetenskapligt fält till följd av spelen och spelandets komplexa natur, exempelvis kan ett spel inte läsas likt en text då interaktionen är central för spelet på ett helt annat sätt (Enevold & Hagström 2009:2-6).

Enevold & Hagström diskuterar sitt forskningsprojekt mer ingående i en artikel från 2017, där det framkommer hur just mammor som spelar har blivit förbisedda i såväl

forskningen som övriga samhället. Forskarna kartlade deltagarnas liv med fokus på deras position som mammor och spelare och hur de kombinerade dessa positioner i fråga om tid och rum. Identitet är visserligen en viktig aspekt i detta projekt, men det verkar som att det Enevold & Hagström intresserar sig mest för gällande detta är den gameridentitet som de ville skapa som slutresultat av projektet.

(8)

Wilhelmsson (2007) skriver om hur platsen för lekandet och spelandet påverkar vad som blir möjligt och rimligt att göra; den utgör premissen och kronotopen. Vidare förklarar han hur spel-jaget, den kropp man styr vilket till skillnad från i lajv inte är den egna kroppen, är en manifestation av spelarens kontroll och möjlighet att manipulera spelmiljön. Just denna förmåga att agera i spelet är vad som är viktigast för spel-jaget (Wilhelmsson 2007:139-157).

Liknande skriver Linderoth (2007) med ett interaktionistiskt perspektiv om spelkaraktärer eller avatarer. Han menar likt Wilhemssson att dessa är en förlängning av kroppen. Det Linderoths perspektiv tillför är främst Goffmans tankar kring ​ramverk​, inom vilka vi iscensätter roller eller situerade identiteter med hjälp av rekvisita. I spelande och särskilt rollspelande verkar flera nivåer av ramverk, såsom den ​vardagliga​, ​spelkontexten​ och den ​fiktiva​ ramen. Ens identitet i de olika ramarna kan vara medvetet annorlunda, men det är ändå den yttersta vardagliga identiteten som producerar de inre ramarna och identiteterna enligt Linderoth. På så sätt är alltså spelarens avatar en förlängning av spelaren själv. Genom att strategiskt skifta ram kan man dock ändra innebörder i handlingar och objekt. I

spelkontexten talar man ofta om avataren som “jag”, alltså det redskap som spelaren agerar genom. I den fiktiva ramen är avataren snarare den roll spelaren antagit och alltså en slags tillfällig identitet. I den vardagliga ramen är den däremot mer lik rekvisita, vilket Linderoth exemplifierar när han redogör för hur en pojke påpekade att hans kvinnliga avatar var just hans spelpjäs och inte han själv. Han gjorde alltså henne till en rekvisita som han kunde ta avstånd ifrån för att markera att han inte är som hon (Linderoth 2007:70-82).

Ytterligare perspektiv på hur karaktärer eller avatarer i dataspel kan förstås i samband med identitetsprocesser ger Tronstad (2008) i sin artikel om identifikation med karaktärer i World of Warcraft. Hon introducerar två användbara begrepp för att diskutera avatarer i spel, kapacitet​ vilket syftar på dess egenskaper och hur den känns att styra, och ​uppenbarelse vilket är allt som kan uppfattas hos karaktären såsom exempelvis utseende, namn, kön, ras och nivå. Dessa två aspekter hänger dock ofta samman och påverkar varandra. Med det sagt så menar ändå Tronstad likt Wilhelmsson att kapacitet generellt har större betydelse för identifikationen med karaktären än uppenbarelsen. Att kunna styra karaktären effektivt gör det lättare att identifiera sig med den. De som ändå tenderar att lägga större vikt vid

uppenbarelsen är de som vill rollspela sin karaktär (Tronstad 2008:249-250, 256). Vidare går Tronstad mer specifikt in på hur identifiering går till. Det finns två sätt att identifiera sig med

(9)

man identifierar sig med karaktären och alltså är medveten om att den är separat. Därefter redogör författaren för det spektrum av empatiska erfarenheter hon menar ligger till grund för identifikation (Tronstad 2008:251-253). ​Flow​ är ytterligare ett begrepp som blir användbart i detta sammanhang, och är ett tillstånd av hyperfokus som kan uppstå i en lagom utmanande spelsituation. Spelaren hamnar i en sorts trans där kroppen tycks reagera perfekt instinktivt, och mediet mellan spelare och spel smälter bort så att spelaren och karaktären kopplas ihop som förlängningar av varandra, samtidigt som karaktären uppfattas som separat. Flow är också ett tillstånd befriat från (själv)medvetenhet, och även i direkt motsättning till medvetenhet då detta förstör flowet. En ytterligare effekt av tillståndet är att karaktären endast uppfattas estetiskt. I motsats till detta kan karaktären försvinna och endast uppfattas som verktyg eller som endast sin kapacitet i situationer av repeterade aktiviteter (Tronstad 2008:253-255).

Tronstad diskuterar även rollspelande i World of Warcraft. Hon menar att det är en mer narrativ upplevelse, där berättelsen utgör grunden för självbilden och bara det som berättas ingår. Eftersom rollspel innebär en medveten konstruktion och ett medvetet spelande av en karaktär som är separat från spelarens egna identitet är också distansen mellan spelarna större i rollspel. Då dessa två spelsätt, att rollspela eller inte, förhåller sig olika till sina

karaktärer anser Tronstad att det är rimligt att endast benämna den rollspelade karaktären som just karaktär eftersom den har en egen identitet, medan den annars snarare kan kallas avatar eftersom den är mer av en förlängning av spelarens identitet. Flow kan uppstå även i rollspel, men skillnaden är att det inte som annars endast kräver en internalisering av kontrollerna och kapaciteten utan också kräver att den narrativa identiteten internaliseras. Rollspel är alltså ett svårare och mindre uppmuntrat sätt att spela, men när det lyckas är den identitetsrelaterade tillfredsställelsen desto större (Tronstad 2008:256-260).

Hur identifikation med spelkaraktärer och rollfigurer fungerar är alltså en fråga som återkommer i litteraturen, och som uppenbarligen är mycket relevant för denna uppsats. Hur spel kan studeras, och hur de behöver studeras då exempelvis genusperspektiv är en bristvara är andra frågor som också är direkt angelägna för mig. Även kroppens betydelse är något som diskuteras, och även om det inte explicit ingår i mitt syfte verkar det onekligen vara en fråga som ofta dyker upp i dessa sammanhang.

Andra typer av lek är något som Gustafsson (2006) och Lundell (2014) har avhandlat.

Gustafsson analyserar gestaltningar av identiteter och kronotoper, tidplats, i lekandet inom

(10)

ramen för medeltidsveckan. Liknande och explicit inspirerat undersöker Lundell lajv men med ett större fokus på kropp och förkroppsligande. Identitetsskapande med hjälp av rolltagande och karaktärer i lek är något de diskuterar, även om det inte är huvudfokus utan snarare en aspekt bland andra. Avhandlingarna har uppenbarligen många skillnader, men när det gäller identitet i rollspel är deras resonemang liknande.

Gustafssons diskussion om identifikation är som utförligast i redogörelsen för de lajvare som brukar slå läger utanför den officiella medeltidsveckan. De konstruerar sig en eller ett par historiskt inspirerade​ personor​; generellt är de inte ute efter att gestalta den faktiska historien utan en mer idealiserad bild av hur den kunde varit. Det går också trender i vilken typ av karaktär man föredrar. Personan betraktas dock inte som en helt separat

karaktär, utan som en nyans av personen, hur denna kunde varit i den idealiserade medeltidskontexten. Man är sig själv och på samma gång inte.

Identiteter eller byggstenar till identiteter är något som Gustafsson menar att vi kan välja mellan från ett stort urval, och i lekens nya ram blir det möjligt att välja en annan uppsättning än i vardagen. I lekens tvetydiga zon är det ändå föredraget att ens roll eller persona är relativt entydig, konsekvent och enkel att kategorisera. Denna tydlighet spekulerar Gustafsson kan underlätta att man tar ut svängarna och trycker extra mycket på personans ytterligheter. Man kan på så sätt också iscensätta en stabilitet och tydlighet man känner brist på i den moderna vardagen och den roll och identitet man har där. Åsidosättandet av den moderna rollen, särskilt gällande genus, uppges också kunna avslöja ett mer autentiskt och ursprungligt genus som deltagarna upplever sig inneha. Att leka med könstillhörigheten var också något som var förvånansvärt ovanligt. Identitetslekarna tycks ha ett ytterligare syfte av att uppleva en “sann” identitet, vilket verkar innebära att få ingå i ett begripligt och

meningsfullt narrativ som alltså iscensätts under medeltidsveckan.

Lundell (2014)s avhandling undersöker inte ett specifikt evenemang utan lajv som allmänt fenomen i östersjöområdet. Lajv är en form av levande rollspel, där fantasivärldar engagerat iscensätts i en slags halvt improviserad friluftsteater. Lajvare använder en rad tekniker för att hantera kroppar så att de blir begripliga i lajvet, och det verkar också

synnerligen välkommet att spela roller som är längre ifrån den vardagliga. Det Andra tid och rum man drömmer sig bort till tycks mer avlägset än den Gotländska medeltid som

Gustafsson beskrivit. Lajven verkar i allmänhet också vara en mer intim och familjär

(11)

tillställning än medeltidsveckan, där man är ännu tryggare att leva ut ännu mer avvikande fantasier. Fortfarande är tydlighet och stora narrativ något som präglar leken.

Som Lundell påpekar har lajv flertalet likheter med många typer av dataspel , vilket bekräftar att båda dessa avhandlingar är värda att jämföra med min uppsats. Men Lundell skriver samtidigt, vilket även är uppenbart, att skillnaderna också är många. Dataspel är på ett annat sätt kommersiella produkter, och som ram för karaktärer är de därför annorlunda

(Lundell 2014:28-29). Den kroppsliga aspekten är också en skillnad som lär påverka då både Lundell och Gustafsson beskrivit hur viktig den är för upplevelsen av lek och rollspel. Även om en mängd leksignaler tillämpas för att förkroppsliga leken torde den kroppsliga

upplevelsen vara markant mer direkt och intim i verklighetens lek jämfört med det mer indirekta styrandet av en digital karaktär. Jag menar inte att dataspelandet inte kan vara en högst fysisk upplevelse, men min poäng är att det är skillnad på att exempelvis springa själv och att hålla in en knapp och se sin avatar springa.

Vidare verkar den mesta kulturvetenskapliga forskningen kring spel och rollspel rikta fokus mer mot det mer direkt sociala spelandet. Samspelet mellan spelarna, eller som i Enevold & Hagström (2017)s fall skapandet av samhörighet mellan spelarna, och hur detta påverkar identitet är alltså något som det finns en del skrivet om. Men hur kan människor tänka när de spelar ensamma, och när de skapar spelkaraktärer de inte tänkt visa för

omvärlden? Dessa är exempel på frågor kring mer solitära processer som jag inte funnit svar på, men som min studie förhoppningsvis kan belysa något.

Teoretiskt perspektiv

Begrepp och resonemang som tagits upp ovan har till viss del influerat mitt teoretiska perspektiv och kommer användas i uppsatsen, men mitt teoretiska huvudfokus tar avstamp i sociologerna Zygmunt Bauman och Anthony Giddens teorier. Dessa två har huvudsakligen ägnat sig åt att utforska livets villkor i postmoderniteten.

Enligt Bauman (2008) lever vi i ett konsumtionssamhälle. I detta råder några centrala principer. Människor definieras främst i egenskap av konsumenter, men de är också varor som konkurrerar på marknaden med sin attraktivitet. En annan princip är individualiseringen, alltså att varje individ står för sig själv och ansvarar för sig själv. Konsumtion utmålas också skapa den ultimata tillfredsställelsen av begär, och denna tillfredsställelse utgör måttet på

(12)

lycka. Men på samma gång kräver bevarandet av konsumtionssamhället att ingen någonsin blir nöjd, eftersom det då inte skulle kunna fortsätta fresta med ytterligare tillfredsställelse.

Därför måste behoven ständigt öka, och de varor som tillfälligt skänkt lycka måste förkastas till förmån för nyare och bättre varor. En ytterligare aspekt av konsumtionssamhället är att tiden blir pointillistisk, alltså inte ses som cyklisk eller linjär utan bara består av punkter, nuet vilket innehåller oändliga möjligheter men som försvinner i samma stund som ögonblicket.

Att ständigt utnyttja nuet och uppnå en omedelbar explosiv njutning och effektivitet, men utan att detta tillstånd får dröja förbi denna punkt, blir alltså centralt i konsumtionssamhället.

Det oöverblickbara överskottet av varor, möjligheter och information skapar ångest inför omöjligheten att göra rätt samtidigt som möjligheten att inse denna omöjlighet drunknar i samma överflöd.

Även självidentiteten och subjektiviteten skapas genom konsumtion menar Bauman.

Snarare än att konsumtionsvalen skulle vara en manifestering av jaget är identiteten en

idealisering av summan av konsumtionen. Självet får precis som allt annat inte vara varaktigt, utan genom konsumtion ska vi återfödas i varje punkt i tiden som en nyare och bättre version, medan den gamla förkastas. Detta är i grunden också ett ensamt projekt och individens yttersta ansvar. Marknaden utlovar frihet att välja identitet genom de tecken på tillhörighet och förbättringsverktyg som erbjuds, men de är i själva verket redan fattade beslut som tvingar individen att lyda deras påbjudna ideal.

Giddens (1999) håller med om att den moderna tiden omformat alla aspekter av den sociala ordningen. Han menar dock inte att det moderna samhället och självets

identitetsprocesser hänger ihop, däremot interagerar de och påverkar varandra. Likt Bauman menar Giddens att moderniteten präglas av osäkerhet, frikoppling, och, till skillnad från Bauman, reflexivitet. De globala medierna och kommunikationen kan också menas fungera som överbryggande, då de förmedlar erfarenheter så att de kan påverka såväl individen som samhället.

Just reflexiviteten är central för skapandet av självidentiteten. Skapandet och upprätthållandet av självet hänger på skapandet av ett sammanhängande narrativ i det moderna överflödet av möjligheter. Att skapa en livsstil (något som i hög grad involverar kroppen) - vilket mycket riktigt gärna kan konsumeras som betecknande varor - blir mycket viktigt för den berättelse om självet som ligger till grund för identiteten.

(13)

Reflexiviteten innebär här alltså att man ständigt reflekterar kring sina handlingar, varför man gör dem och vad de betyder, i diskursiv kommunikation med samhället. Till skillnad från Baumans fokus på nuets herravälde menar Giddens att livsplaneringen och berättelsen om självet ständigt innehåller reflektioner om framtiden och det förflutna.​​Bland annat därför kan händelser som en skilsmässa vara så omvälvande - den sätter samtliga tidsaspekter i gungning.

Likt Bauman hävdar också Giddens att kroppen och dess framträdande är viktig för identiteten, och exempelvis klädsel signalerar både tillhörighet och individualitet. Däremot verkar Giddens anse att individen alltjämt har utrymme för sannare frihet och agens att välja.

Dataspel menar jag kan ses som en av de globala medierna Giddens talar om, som förmedlar erfarenheter som man kan interagera med, reflektera kring och spegla sig i. Många spel erbjuder på olika sätt också narrativa upplevelser, något även flera deltagare nämner.

Dessa narrativ kan man sätta in sig själv i på ett särskilt sätt i spel. Spel kan på så sätt fungera som en arena där spelare ständigt kan återfödas och därmed testa nya (nyanser av) identiteter för att reflexivt se vad man tycker om dem. Om en spelavatar även är en förlängning av spelarens kropp, och kroppen som sagt är viktig för identiteten, ger spel också möjlighet att experimentera med och reflektera kring en kropp som är ens egen och på samma gång inte.

Disposition

Analysen är uppdelad i två kapitel, varav det första handlar om när spelaren upplever att hen styr en avatar, alltså en förlängning av spelaren själv. I detta tar jag upp hur genus verkar vara en grundläggande aspekt hos en karaktär och vidare diskuterar jag hur likhet på andra sätt påverkar upplevelsen. Även känslan av att styra avataren och frågan om valfrihet behandlas i detta kapitel. Det andra kapitlet handlar om när spelaren styr en karaktär som har en egen personlighet skild från spelarens. Jag diskuterar hur deltagarna på olika sätt förhåller sig till karaktärer, och hur spelaren själv aldrig är helt frånkopplad från sin karaktär.

(14)

Avataren

En avatar i spel är den figur spelaren styr, vilken upplevs som en förlängning av spelaren själv (Tronstad 2008:258). Avataren existerar i spelkontexten, alltså ramverket mellan vardagen och den fiktiva världen (Linderoth 2007), eller med andra ord bryggan in i spelets värld varpå avataren står som inte helt egen karaktär men inte heller skild från spelarens kropp. För att spelaren ska uppleva figuren som en avatar är det betydelsefullt att denne liknar spelaren på något sätt. En aspekt är genus, men även allmänt utseende. Man kan även relatera mer personlighetsmässigt. Men bara upplevelsen av att styra avataren bidrar till att man uppfattar den som förlängning av en själv och identifierar sig med den.

Genus

Det verkar som att genus ofta ses som en av de mest grundläggande aspekterna hos en karaktär. Exempelvis uttrycker Benjamin det som att en “basic” valmöjlighet är när man kan välja att spela som man eller kvinna:

B: [i Skyrim], där har du flera olika raser man kan välja mellan, nords, orcs och hela den biten. Så det är ett större utbud av vad man kan välja eller så kan man gå väldigt basic, som Fallout, man, kvinna och inget mittemellan.

Liknande talar Karin om genus som ett “grundoption”:

A: [om att skapa karaktärer] Är det någon del du inte brukar bry dig så mycket om?

K: Alltså, det beror på. Men, säg såna här grundoptions som du/ du väljer till exempel bara vilket kön du har, är du en man eller kvinna. Eller om du är gammal eller ung. Såna brukar inte jag liksom stanna så länge på.

Till viss del kan nog detta bero på att många spel är strukturerade enligt en sådan princip, exempelvis att när du skapar en karaktär presenteras de olika alternativen i en ordning där genus, oftast ett binärt val mellan manligt och kvinnligt, är bland de första. Detta är också något som Gunilla, Erika och Maria vittnar om. Att Karin inte brukar lägga mycket tid på att välja genus kan tyda på att det inte är ett val som inte är så betydelsefullt för henne. Men det

(15)

kan även ses som tecken på att genus ofta, åtminstone delvis, faktiskt ses som en

grundläggande del av ens identitet, på så vis att det är så självklart och förgivettaget att man inte behöver fundera på det. Om genus är något fundamentalt skulle det också kunna vara en del i förklaringen varför alla kvinnliga deltagare uttrycker att de generellt föredrar att spela som sitt eget genus, och att detta gör det lättare att identifiera sig med figuren.

När deltagarna pratade om vad som får dem att välja samt identifiera sig med en karaktär var genus också bland det första som nämndes av de flesta. Exempelvis sade Maria:

 

M: Främst kön. Så, jag brukar typ, om jag har valmöjlighet så spelar jag alltid feminina karaktärer. Och sen, när det är typ, ifall jag spelar som ett djur, då brukar jag inte riktigt, identifiera mig med den, karaktären. Men om det är en människoliknande karaktär, då kan jag känna mig mer identifierad med den. Det är väl så jag också ser ut.  

 

Förutom genus talar Maria om att bara att en karaktär är mänsklig gör att hon identifierar sig mer med den, eftersom den är mer lik henne. Flera andra deltagare nämner också

återkommande mänsklighet i samband med genus på liknande sätt. Detta skulle kunna tolkas som att genuskodningen är i närheten av lika grundläggande som att bara vara mänsklig.

Senare nämner hon också att genus är något som kan få henne att välja bort karaktärer, men om hon inte har något val brukar hon ändå inte bry sig så mycket. Att betrakta genus som ett fundamentalt karaktärsdrag måste alltså inte betyda att det är vad man lägger mest vikt vid.

Linnea säger liknande att kön är bland det viktigaste för att hon ska uppleva den hon styr i spelet som en avatar:

 

L: Bara en sån sak som typ, kön och hårfärg, liksom kan spela stor roll i att du ser dig själv i.../en jätte, jättefånig detalj är att jag ofta, har hästsvans liksom [...] just att Link har

hästsvans, ja men så här “jag har också det!”, då gör det att/ det är en liten detalj som ändå gör att jag kan identifiera mig mer med Link från Breath of the Wild liksom. [...]

A: Mm, så är det just typ hår och kön som är bland de viktigaste?

L: Inte bland de/ eller så här, ja, typ [båda skrattar]. För mig, iallafall.

A: Mm. Har du några tankar om det eller vad det kan bero på?

L: Ja men det är väl också så här som många tänker när de skapar en karaktär, [...] då väljer man det man vill välja liksom, och för mig personligen kan det vara så att, jag vill se mig själv i spelet, jag vill känna som att det är jag som är en del av spelet, så då är det liksom så här/ för mig har det blivit liksom fåniga saker så här som kön och hårfärg som spelar roll för mig.

 

(16)

Linnea nämner även att en liknande frisyr kan få henne att identifiera sig mer med en karaktär, något som kan förstås mer med mitt resonemang under rubriken “Liknande utseende”.

Även Julia och Erika säger att de brukar välja kvinnliga karaktärer eftersom de själva är kvinnor. Erika säger:

E: Jag är ofta väldigt bekymrad om att kunna spela som kvinna. För att, I dunno, för att jag är kvinna och vill se mig själv. [...] Jag tror att jag… typ försöker göra en idealiserad version av mig själv och inte idealiserad som i att jag ska vara konventionellt attraktiv nu, jag ska vara smal och snygg, utan typ, jag bara, “Wow, tänk om jag vågade ha på mig de här kläderna eller den här frissan, liksom.

Att få spela som sitt eget genus är alltså betydelsefullt för att man ska identifiera sig med den.

Av citatet ovan att döma verkar även att på något sätt se sig själv i karaktären vara en förutsättning för en sorts reflexivt gestaltande av sin identitet med hjälp av en avatar. Erika beskriver hur avataren hon skapar kan vara en idealiserad version av henne, där skapandet medför reflektioner; kring vad hon anser vara idealt, vilket hon inte menar är i enlighet med samhällets konventionella ideal. Hon verkar även reflektera kring sig själv och vad hon vågar, och tänk om hon vågade mer?

Den reflexivitet som Giddens (1999) talar om finner vi alltså tecken på här.

Genusbaserad samhörighet med en karaktär kan öppna upp för ett reflexivt speglande i en karaktär, vilket även blir i relation till samhälleliga diskurser eftersom dataspel som bekant i regel är kommersiella produkter. Det verkar också som att reflektionerna inte heller slipper undan konsumtionssamhällets uppmaning till ständig självförbättring - Erikas tendens att gestalta en idealiserad version av sig själv, och reflektera kring möjligheten att närma sig eller bli till denna version tyder på detta. Både Bauman (2008) och Giddens hävdar att

kroppen och möjligheten att klä den i symboler och beteckningar är viktig för identiteten, och Erika nämner mycket riktigt klädsel och frisyr som medel för dessa förhandlingar. Kroppen är ju också intimt intrasslad i genusideologier, vilket kan vara en förklaring till varför genus kan tyckas så grundläggande.

Erika berättar vidare att hon i allmänhet först brukar försöka välja en kvinnlig

karaktär med hennes hårfärg, om det inte finns väljer hon åtminstone en kvinna, finns inte det

(17)

tar hon en könsneutral karaktär och tänker att den är kvinnlig, och som sista alternativ väljer hon en man. Men då säger hon: 

E: Och då är det ​genast, ​jag är inte den här personen, jag väljer någon jag tycker passar för den här spelmekaniken, för den här historien. Så då är det rollspel igen/ skådespel, liksom.

Men, kvinnokaraktärerna blir jag väldigt fäst vid för att jag har någonting gemensamt med dem

Detta anser jag är ytterligare bevis för hur viktigt genus kan vara för identifikationen och för att spelaren ska uppleva att det är en avatar hen styr. Att spela som en man kallar Erika rollspel eller skådespel, då hon inte har tillräckligt gemensamt med män för att identifiera sig med en manlig karaktär. Genus är kanske även en egenskap som man i regel kan räkna med att kunna ha gemensamt med karaktären, till skillnad från det övriga utseendet där det inte är säkert att det finns tillräckligt med valmöjligheter för att kunna skapa en karaktär som är riktigt lik en. Även på så vis är genus grundläggande och inte bara en aspekt bland andra.

Avataren liknar mig

Flera uttrycker att en karaktär som liknar dem gör det lättare att identifiera sig med den och leva sig in i spelet- att den blir en avatar. Likheten kan ha tonvikt på olika aspekter, men främst verkar olika personer fokusera på antingen utseende eller personlighet.

Julia säger mycket riktigt att hon brukar välja en karaktär som ser ut som henne, “​för att det hjälper till med själva identifikationen”. Hon lägger mycket tid och energi på att få en så lik avatar som möjligt, och hon försöker göra detta ärligt och utan att idealisera. Julia berättar också att karaktärsskapande i spel har gett henne tillfälle att reflektera över sina preferenser, eftersom hon märkt att hon oftast skapar karaktärer på samma sätt. Hon noterar även att hennes avatarer alltid sett liknande ut - till skillnad från andra som kanske gått igenom faser som speglats i deras karaktärer, har hon hållit sig till samma stil.

Självidentiteten är i hög grad baserad på ett reflexivt och temporalt narrativ enligt Giddens (1999). Även vad man konsumerar påverkar narrativet - Bauman (2008) menar att konsumtionen föregår identitetsskapandet snarare än att identiteten styr konsumtionsvanorna.

De avatarer julia skapat och spelat genom åren kan betraktas som varor hon konsumerat, och mycket riktigt kan hon se tillbaka på summan av dessa genom åren och baserat på det göra reflektioner över sin identitet och sin livsberättelse. Hon noterar en slags stabilitet i sina

(18)

preferenser och sin självbild jämfört med andra, vilket också kan tolkas som att spel också kan vara ett sätt att förmedla och kommunicera erfarenheter som hon kan förhålla sig till reflexivt. Kanske betyder hennes påpekande av denna stabilitetet även en medvetenhet om att ständig förändring (och därmed förbättring) är eftertraktat i konsumtionssamhället - när detta är något hon inte uppfyller blir det kännbart och något att förhålla sig till, vilket kan vara en förklaring till varför hon återkommande säger att hon gillar att ha det på detta viset. Att vara nöjd med en oförändrad identitet är inte helt förgivettaget.

Julia talar också mer allmänt om avatarer och vad som är viktigt med dem:

A: Vad är det som kan göra det mer sannolikt att du väljer vissa karaktärer då?

J: ...Ja...hmm… det är väl framför allt...mycket ligger på det estetiska alltså i spel, eftersom att man/ eftersom andra man spelar med inte kommer se dig personligen, eller träffa dig någonsin in real [life], du vet, oftast, så är ju ens avatar man styr, det är ju liksom din portal in i den här spelvärlden. Så det är väldigt viktigt att vi[sa] vem du [är med] avataren.​ ​Så mycket fokus ligger på det estetiska, och det är därför som jag tror att de säljer mycket kosmetiska grejer inne i spelet och tjänar mycket pengar på det i många spel. För att de har förstått att spelarna tycker det är viktigt… för mig personligen, ja, det estetiska, jag tycker att det är viktigt, det kan låta ytligt men, det är viktigt för att det symboliserar som sagt ens “jag” i en värld där andra inte kan se en för/ vem man verkligen är. Då behöver man någonting som symboliserar vem man vill vara eller vem man är.

Avatarens uppenbarelse (Tronstad 2008:250) är alltså viktig enligt Julia eftersom det är vad som får medspelarna att uppfatta avataren som just en avatar: en förlängning av Julia själv.

Bauman (2008) och Giddens (1999) betonar vikten av att signalera sin identitet med hjälp av kroppen och de symboler man klär den med. Att Julia på liknande sätt talar om att man bör visa vem man är genom avatarens uppenbarelse tyder ytterligare på att likhet med avataren får en att identifiera sig med den. Spel kan också utgöra en arena för reflexivt

identitetsskapande på detta sätt, eftersom det blir ett tydligt tillfälle att fundera på vem spelaren anser sig vara och hur hen kan förmedla det till andra, samt stilisera sin identitet inför sig själv i form av en avatar. Återigen sker detta också med en bakomliggande medvetenhet om större samhälleliga mönster: Julia nämner att det finns en ekonomisk och kommersiell faktor som har sitt finger med i spelet.

Själva möjligheten att kunna skapa karaktärer i spel är något samtliga deltagare säger sig uppskatta, och uttrycker att det ger mer engagemang och inlevelse i spelet. Att det

(19)

samma gång, och uppskattar det av samma skäl. Även när de talar om andra spelare tycks det vara en självklar standard att man spelar som sig själv när det är möjligt. Linnea säger

exempelvis:

L: Jättemycket i det här handlar om att du ser dig själv i karaktären, både i en karaktär som du skapar själv för när du skapar en karaktär själv, så skapar du någon som kanske är lik dig, som i Animal Crossing, jag döpte min karaktär till Linnea, jag gjorde så att karaktären såg ut lite som mig. Och när du spelar en förutbestämd karaktär och du ​ser dig själv, i den

förutbestämda karaktären och skapar det här bandet, då, i båda de fallen så handlar det om att se sig själv i spelet, för när du ser dig själv i spelet så blir du en ​del av spelet, det är det som gör spel så unika, att du är delaktig i det som händer, [...] det är när du får välja karaktär och kan välja vem/ det är som att välja vem du sätter dig bredvid när du börjar en ny skola, liksom, då kanske du ser den som du känner att så här, ja men vi skulle kanske kunna/ vi ser ut att kanske kunna bli kompisar typ.

Identifikation verkar alltså viktig för inlevelsen. Här markerar dock Linnea en medvetenhet om att den hon styr inte enbart är helt och hållet en förlängning av henne själv, utan kallar den en kompis som hon kan sätta sig bredvid. Vart gränsen mellan avatar och karaktär går kan vara diffust. Det kan också vara så att Linnea talar om ett växlande mellan ramar här (jfr Linderoth 2007) - i den vardagliga ramen är karaktären den hon väljer att göra sällskap med, för att sedan smälta samman med denna i spelkontexten. Spel verkar för Linnea handla till stor del om att få träda in i spelets värld som en avatar, vilket skulle kunna liknas vid de personor som Gustafsson (2006) och Lundell (2014) beskriver. Avataren kan utgöra ett sätt att liknande sätta sig själv eller iallafall en figur som liknar en själv i den värld och det

narrativ spelet erbjuder. Likt hur personan ofta är hur man tänker sig att man skulle vara i den kontext - spelkontexten - man leker eller spelar i, blir avataren för att den är i spelet just en version eller representation av spelaren som denne ter sig i spelet. Exempelvis Animal Crossing som Linnea nämner har stiliserade figurer, och den figur hon säger sig likna lär därför inte se ut exakt som hon gör i verkligheten. Att kunna se sig själv i spelet förmodar jag alltså förutsätter en viss hantering av ramverk.

Gunilla nämner också att hon brukar, nästan instinktivt som jag förstår det, skapa karaktärer som är så lika henne som möjligt:

G: Jag märker att jag matchar den så att den ska se ut som mig själv, har jag märkt det, i större utsträckning än vad jag föreställer mig. [...]

(20)

A: Mm. Så vad tror du att det kan finnas för anledning till att du brukar göra karaktärer som liknar dig själv?

G:...Ja, jag vet inte… jag kanske är fantasilös, jag vet inte [skrattar]... eller så är det att man kanske känner, att man vill gå in i spelet, på det sättet. Kanske.

Hon tar också upp att detta är kopplat till en önskan om inlevelse i spelet, där en liknande avatar tycks vara ett ganska självklart sätt att leva sig in i spelet; man sätter bokstavligen en sorts förlängning av sin egen kropp i spelvärlden. Att hon kallar det fantasilöst att skapa figurer i sin egen avbild tyder ytterligare på självklarheten i det fenomenet, men det kan också likt Julias berättelse om en oförändrad självbild vara tecken på en medvetenhet om att man ​borde​ eftersträva mer självförbättring och pånyttfödelse i form av att spela som mer ideala och mer individuella karaktärer, och inte bara nöja sig med sitt gamla vanliga jag.

Det är inte bara ett liknande utseende som får en att uppfatta figuren man styr som en avatar, utan även personlighet, beslut och förmågor är saker deltagarna tar upp att de

identifierar sig med hos en karaktär. Samuel säger uttryckligen att han kan känna igen sig i personlighetsdrag och hur karaktärer hanterar situationer. Om en karaktär fattar beslut han inte skulle fatta själv får det motsatt effekt, “dissonanser” kallar han det. Benjamin uttrycker sig liknande, och nämner även hur han känt samhörighet med karaktärer som går igenom erfarenheter som han kan relatera till. Generellt talar han om att personligheten är det viktigaste hos en karaktär för honom, och att han väljer och väljer bort karaktärer efter hur lika de är honom personlighetsmässigt. Däremot säger han att genus och utseende har mycket liten betydelse för honom. Med hjälp av Giddens (1999) kan detta förstås som att karaktärens livsberättelse uppfattas likna spelarens, så att de kan känna att de har samma byggstenar för identiteten och därför en liknande identitet.

Maria tar upp att en karaktärs förmågor och hur den kan spelas är viktigt för att hon ska identifiera sig med den och vilja spela som den.

M: [karaktärens] abilities tycker jag reflekterar mycket över hur ​jag gillar att spela. [...] man kan spela henne väldigt passivt, och det gillar jag för det passar mig. [...] Alltså passivt på det sättet att...vad ska man säga, man kanske inte är i frontlinesen och, dödar, mycket, utan, man kanske hjälper till i bakgrunden och på andra sätt. [...] Och till exempel i spel där det finns karaktärsroller som typ tanks, supports och damage dealers, jag brukar oftast välja support, för att jag tycker det reflekterar ganska bra hur jag spelar, att typ se över laget och skydda dem och ta hand om dem. Och där är det ju också, de typen av spelen är baserade på att man ska samarbeta i lag, så då måste man på ett sätt/ man blir delvis tvungen till att sätta sig in i

(21)

Här blir det även värt att diskutera ramverk igen. Maria talar i den vardagliga ramen, där karaktären fungerar som rekvisita i hennes identitetsprocess (jfr Linderoth 2007:81-82). Hon är inte karaktären, utan den passar hennes sätt att spela - den är hennes verktyg för att kunna fylla sin sociala roll som den som tar hand om laget. Spelandet blir här också ett sätt för henne att uttrycka sin personlighet och smak genom valet av eller konsumtionen av en viss karaktär, vilken möjliggör hennes föredragna spelstil. Detta är också något reflexivt eftersom hon funderar över vad detta säger om henne, exempelvis då hon verkar tveksam om hon vill antyda att “passiv” är ett ord hon vill förknippa med sin identitet. Maria berättar även att dataspelande är något hon ägnar sig åt dagligen, varför jag förmodar att hennes

spelerfarenheter inkorporeras i hennes livsstil och livsberättelse. På så sätt ökar betydelsen av vilken identitet hon uttrycker genom sitt spelande, och vilken självidentitet hon tycker sig se framträda ur summan av de karaktärer hon konsumerar och de erfarenheter hon får genom dessa. Kanske är det en anledning till att hon säger att man behöver stå upp för de roller man är bekväm med, och varför det är viktigt att vara i den rollen man är bekväm med - i

förlängningen handlar ens identitet och roll i spelet om vem man är utanför. Som Linderoth (2007:78) också skrev är spelarkaraktären på ett sätt alltid en avatar, alltså en förlängning av spelaren, eftersom vilken identitet den än uppfattas ha är den ytterst alltid producerad och förstådd av spelaren i hennes vardagliga identitet.

Att kontrollera en kropp

Å ena sidan är en liknande uppenbarelse mycket viktigt för samhörighetskänslan med en avatar, men å andra sidan är kapaciteten på ett annat sätt avgörande. Karin säger:

K: Spelets mekaniker är väldigt viktiga för hur du identifierar dig med karaktären, för de ger en känsla av vad kan du göra, vad är gränserna, vilka förmågor har du…

Dels kan detta bekräfta föregående resonemang om Marias berättelse, där hon talar om att identifiera sig med ett visst sätt att spela och vissa förmågor. Men för att gå vidare så visar Karins citat hur kapaciteten, alltså figurens förmågor som de upplevs att styra (Tronstad 2008:249), på ett mer instinktivt plan påverkar spelupplevelsen. Julia berättar också om hur

(22)

särskilt när hon spelar med förstapersonsperspektiv så kan hennes kropp automatiskt matcha avatarens rörelser:

J: I förstapersonsperspektiv, så blir det ju mycket mer att… den här känslan av att, jag är inne i karaktären och jag är den. [...] [om] jag måste huka mig framför ett stängsel och jag vill se igenom det [i spelet], då så händer det ju att jag böjer mig i verkligheten [skrattar] [...] så, hjärnan luras ju till en viss punkt, man är fortfarande alltid medveten om att det är en karaktär man styr förstås, men såna här undermedvetna saker som att, rycka till om karaktären helt plötsligt dör, eller huka sig om man vill se runt ett hörn eller så där, det kommer, bara, av sig självt.

Även Erika uttrycker att förstapersonsperspektiv suddar ut gränsen mellan henne och

avataren, men även att just känslan av att styra en karaktär i allmänhet gör att den känns som en förlängning av självet för att man kontrollerar den och förnimmer spelet igenom den.

Detta kan kopplas till det Tronstad (2008:253-254) kallar flow, alltså när känslan av att kontrollera och hela spelmediet tycks försvinna och avataren känns som enbart en

uppenbarad manifestation av spelaren. Som konstaterats tidigare och Karins citat ovan även visar på är den figur spelaren styr det som tillåter spelaren att sträcka sig in i spelet, och det som spelaren uppfattar spelet igenom.

Erika berättar också om när hon spelade ett spel hon upplevde som mycket läskigt, där känslan av kontroll bidrog till att hon fysiskt kände sig i fara i verkligheten, trots att hon var medveten om att det bara var ett spel. För att Julias och Erikas upplevelser ska vara möjliga menar jag att de måste uppleva att det är en avatar de styr, alltså en förlängning av dem själva, så att förnimmelserna i spelet läcker in i deras fysiska kroppar. Men att känna att ens kontroll sömlöst lierar sig med karaktärens kapacitet skapar också en identisk

identifikation (jfr Tronstad 2008:251), där spelaren sluter sig till att man är det man styr. Med andra ord skulle jag kunna säga att i spel så är spelaren sin agens.

Omvänt talar deltagarna också återkommande om hur mekaniska svårigheter gällande kontrollen av avataren mycket effektivt kan få dem att förlora inlevelse och även sluta spela helt. Detta kan vara mycket direkt om spelaren helt enkelt inte kan ta sig igenom ett visst spelmoment, men lika gärna kan det vara att man inte orkar besväras av kontroller som skaver och ständigt påminner om både spelets separation från verkligheten och den egna oförmågan att agera som man vill. Det verkar alltså som att en viktig roll för kapaciteten att uppfylla är att inte skava och göra sig påmind, utan lydigt vika sig för spelarens agens. Att

(23)

rent mekaniskt kunna kontrollera sin avatar är en förutsättning för att vidare kunna identifiera sig med den, och därför är kapacitet något man knappast är villig att offra till förmån för en annan uppenbarelse.

För lite valfrihet

Den mer mekaniska upplevelsen av att styra en avatar är viktig för identifikationen med denna, och svårigheter med denna försvårar också identifikationen och skapar missnöje. Men för att återgå från ett fokus på kapacitet till uppenbarelse är även detta något som kan

framkalla liknande känslor av att inte kunna gå in i ett spel. Samtliga deltagare uttryckte på något sätt att det fanns tillfällen då de kunde sakna mer valfrihet och alternativ. Ibland verkar det vara mer av ett allmänt ställningstagande för mer variation och mångfald, gällande exempelvis ålder, etnicitet/hudfärg och kroppsform. Det finns politiska toner särskilt kring utbudet av genus och etnicitet, men vanligare är att deltagarna är provocerade på ett mer personligt plan om de upplever att spelet ger viss möjlighet att påverka sin karaktär, men inte tillräckligt för att de ska kunna göra den som de vill, vilket oftast är i sin egen avbild. Dock verkar dessa sätt att uttrycka sig smälta samman, men gemensamt är att de önskar att det fanns mer valfrihet. Erika har särskilt mycket tankar kring detta:

E:...Jag har tankar om att det aldrig finns tjocka personer, särskilt inte när man gör en kvinna i en sån där karaktärsskapare, för då är det literally typ, kroppstyperna är typ, “små bröst, stora bröst, ​större bröst!”. Det finns aldrig någon sån här “lägg på fett”, det finns ​knappt “lägg på muskler”. Så, det är väl ungefär vad jag tycker om det, jag tycker bara det borde finnas fler kroppstyper, för att man kan lägga på i princip vad som helst på samma skelett av animation, så jag vet att den enda anledningen till att det inte finns tjocka kvinnor i creation-spel är för att spelskaparna tror inte att det kommer sälja, eller att ingen vill ha det, och det blir jag sur över.

Och det är väldigt så där, som att, [dum röst] “vi tror att bara killar spelar, så om en kille spelar då vill han bara kunna välja hur stora tuttar hon har, huhuhu”, det är så det känns när/

vem är det ni fucking riktar er till?! Definitivt inte mig[...]![...] jag tror att, om det finns väldigt lite variation, då blir jag lite avtänd överhuvudtaget, liksom… jag råkar ju vara vit så jag har lyxen att de flesta spel är caterade till att kunna skapa vita karaktärer [...], som ser lite ut som mig iallafall. Men om det inte gick då skulle jag väldigt lätt bli avtänd och bara, naej, liksom. Och jag är redan lite avtänd av att det inte går att göra chubby tjejer för det mesta...

I det moderna konsumtionssamhället utlovas ofta en till synes oändlig valfrihet, och möjlighet att fritt konstruera sin identitet bland annat med hjälp av sin kropp och de beteckningar och symboler man applicerar på den. Det är också viktigt att signalera sin

(24)

individualitet och identitet inför både sig själv och andra (Bauman 2008)(Giddens 1999).

Deltagarnas efterfrågan och värderande av valfrihet är tecken på detta - både för sin egen del och för andras verkar ingen kunna få för mycket alternativ. Men som Erikas citat visar står också hela spelupplevelsen på spel, eftersom man behöver friheten att kunna se sig själv i spelet. När spelet uppenbarligen har försökt innehålla en viss mångfald, men ändå exkluderar karaktärsdrag som Erika identifierar sig med, känner hon sig ovälkommen. I egenskap av global media blir speglingen i spelets möjliga karaktärer också en spegling i samhällets ideal, och det blir tydligt hur det som utmålas som valfrihet egentligen är redan fattade beslut som påbjuder idealen. Den kritik deltagarna uttrycker mot bristerna i utbudet och valmöjligheterna blir då på ett sätt ett motstånd mot samhällets tes att total frihet råder och alla ens begär kan tillfredsställas (jfr Bauman 2008). Ett stort begär i detta sammanhang verkar också vara just att kunna se sig själv i spelet.

Deltagarna uttrycker även att de vill att deras spelupplevelse ska kännas exklusiv och unik, vilket hänger samman med att ha en stor valfrihet och möjlighet att anpassa. Linnea säger att hon blir mer involverad i spel där hon har en kreativ kontroll över karaktären, och liknande säger Julia att möjligheten att göra val åt en karaktär ökar identifikationen med den.

Maria och Samuel talar också om att de relaterar mindre till förutbestämda karaktärer eftersom många andra också spelar som den och har samma spelupplevelse med den. Det verkar som att valfrihet även skapar identifikation genom att ge en känsla av personlig unicitet.

Ökad valfrihet är alltså något som efterfrågas, men samtidigt uttrycker deltagarna återkommande acceptans av begränsningar i valfriheten, åtminstone om de uppfattas som rimliga. Det verkar inte finnas någon generell regel för vad som är rimliga begränsningar, utan det beror på helhetsintrycket av spelet. Exempelvis berättar Erika om att när hon spelade Dream Daddy, ett spel där man bara kan vara en man men i övrigt har möjlighet att anpassa sin karaktär, såg hon det som en rolig möjlighet att testa att göra en manlig version av sig själv och var alltså inte missnöjd över att hon inte hade möjlighet att spela som något annat genus. Hon uttrycker att denna begränsning var rimlig och passande för spelets premiss. Här finner vi även en ledtråd till en möjlig anledning varför begränsningar i valfriheten kan bli acceptabla, nämligen spelets narrativ.

Både Bauman (2008) och Giddens (1999) är eniga om att det moderna samhället

(25)

monstruösa överflöd och omöjligheten att hantera det på ett tillfredsställande vis skapar ohälsa, och relaterat menar Giddens att självet måste begripliggöras genom en berättelse om det egna livet. Gustafsson (2006) resonerar kring varför de personor som iscensätts under medeltidsveckan tenderar att vara relativt entydiga; hon menar att det kan vara ett tillfälle att gå in i en enklare och tydligare roll, och leva sig in i ett hanterbart narrativ som man upplever i leken. På liknande sätt är det möjligt att deltagarna i dataspel accepterar avgränsningar om de får uppleva den eftertraktade berättelsen, vare sig det gäller i den fiktiva ramen,

spelkontexten eller den vardagliga ramen. Begränsningar som hindrar dem från att sätta sig in i spelet är de dock av samma anledning mer emot.

Som jag diskuterat tidigare kan det verka aningen kontroversiellt att nöja sig med sig själv och inte försöka bli ständigt nyare och bättre och förkasta det gamla. En anledning till att deltagarna accepterar spelupplevelsens begränsningar kan vara att de använder spelet som en slags stabil zon i vardagens pointillistiska överflöd (jfr Bauman 2008); där de kan ha en stabil identitet, eller bara en mindre överväldigande upplevelse med vissa friheter och valmöjligheter fast ändå förenklat och begränsat och därmed kanske lite mer greppbart.

I detta kapitel har jag diskuterat upplevelsen av att styra en avatar, alltså när spelarens karaktär uppfattas som en förlängning av spelaren själv. En viktig aspekt av avataren är att denne liknar spelaren. Genus är en grundläggande del av karaktären, och alla kvinnliga deltagare säger att de föredrar att spela som sitt eget genus och att det är en viktig del av vad som får dem att identifiera sig med karaktären. Att se sig själv i avataren öppnar också upp för att reflektera kring och experimentera med sin identitet genom avataren. Deltagarna får insikt i sina preferenser och förhåller sig till samhällsdiskurser när de betraktar sina avatarer.

Det är viktigt att uttrycka sin identitet med avataren eftersom den är en förlängning av ens kropp in i spelet. Både utseende, personlighet och förmågor är betydelsefullt för

identifikationen med avataren. Identifikationsprocessen pågår i flera ramar - deltagarna förhåller sig till avataren både inom och utanför spelet. Bara själva upplevelsen av att styra en karaktär skapar också identifikation med den, vilket verkar ske mer instinktivt. Att ha

valfriheten att spela som avatar är något deltagarna uppskattar och efterfrågar, men de kan ändå acceptera en begränsad valfrihet om det passar spelnarrativet.

(26)
(27)

Karaktären

Tronstad (2008:258-259) menar att skillnaden mellan att styra en karaktär och en avatar i spel är att karaktären har en egen distinkt personlighet, medan avataren är mer av en förlängning av spelarens. Enligt Linderoth (2007) kan skillnaden ses som ett skifte av ramverk, där karaktären är i den fiktiva ramen. Även om det är värt att diskutera karaktärer och avatarer separat menar jag dock att gränsen mellan dem inte alltid är tydlig. Exempelvis kan en avatar vara ett sätt att sätta in sig själv i den fiktiva ramen, fast man då är lite annorlunda, en annan nyans av sig själv. Vart gränsen går mellan att spela som sig själv och som någon annan kan då bli svårt att avgöra. Erika talar om att hennes avatar alltid på något sätt blir ett alterego, eftersom spelets kronotop inte tillåter en att vara helt och hållet samma person som man är i vardagen:

E: Jag gillar rollspel, men jag gillar, inte lika mycket att vara mig själv som jag gillar att hitta på en karaktär och sen skådespela som den, [...] för en del av spel är ju/ofta är man ju i nån slags fantasyvärld eller nånting, och då innebär det ju att, om man själv skulle vara i den världen, då skulle man ändå vara sjukt annorlunda för att saker funkar annorlunda i den världen så det blir ändå ett alterego, liksom. Så då kan man lika gärna hitta på någonting som man tycker är skitcoolt och vill ha i den världen, eller bara vill prova på, typ, ja, tänk om jag kunde kasta eldbollar i den här grejen, eller nånting.

Liknande talar Gunilla och Maria om att de inte brukar identifiera sig med karaktärer eftersom de är för annorlunda. Att inträdandet i spelet innebär ett steg bort från vardagen bjuder in till ytterligare lek med identiteter och vem man skulle kunna vara i spelets värld.

Detta kan jämföras med Lundell (2014)s beskrivning av hur man i lajvens exotiska kronotop gärna spelar roller som inte alls liknar ens vardagliga jag. Liknande verkar spelen dels kunna vara en trygg atmosfär där spelaren inte behöver exponeras för andras iakttagande och dömande, dels en stimulerande annan värld vilket gör att man varken vill eller kan motstå att spela som någon annan. Detta är också tecken på hur identitet är en ständigt reflexiv process;

konstruktionen av den fiktiva spelidentiteten sker i relation till den vardagliga identiteten, vem man är och vem man kan, borde och vill vara. Likaså avståndstagandet från en fiktiv karaktär.

(28)

Att spela som någon annan

Enligt Tronstad (2008:257)) är rollspel i hög grad en narrativ aktivitet och narrativet är också vad rollens identitet baseras på. Rollspel är medvetet, vilket blir tydligt när deltagarna

berättar om sina erfarenheter av det. De reflekterar över hur de kan spela så som den

karaktären skulle spela; de försöker sätta sig in i hur den tänker och vilka val den skulle göra, och när de skapar karaktärer funderar de på vad som skulle passa i spelkronotopen och vilket utseende som bäst signalerar hens identitet. På så sätt behandlas karaktärens kroppsliga identitet på liknande sätt som ens vardagliga. Blir man tillräckligt investerad i rollspelet vittnar också bland annat Maria om att ett slags flow uppstår, när man tillfälligt känner att man är karaktären. Men även när spelare explicit lever sig in i en annan roll verkar

självreflexiviteten ständigt närvarande på något sätt, dock kan sätten variera.

Spela med karaktären

Ett sätt som karaktären kommer i kontakt med spelarens jag är när hen på sätt och vis tycks se sig själv som medspelare till karaktären. Erika talar flera gånger om sådana upplevelser, hon säger att hon hjälper eller beskyddar karaktärerna genom att styra dem.​Hon talar även om att få en narrativ respons, det vill säga att karaktärerna och berättelsen reagerar på det som händer och det spelaren gör.

E: Man kan ju styra valen som Shepard gör, men Shepard har en egen personlighet, även om den är ganska liten, för man kan se i cutscenes att Shepard liksom reagerar på saker, och då är man sådär, nice, nu får jag se hur det blir om man gör så här, liksom. Och nu kan jag leva mig in i berättelsen, man spelar verkligen ​som Shepard, inte som sig själv, tycker jag… Och jag har inte ens spelat Mass Effect, jag bara vet, och jag tänker/ jag har sett cutscenes och jag bara, nice, det här känns som rimligt, att åtminstone få lite känslomässig respons från karaktären man kontrollerar…

Tillfredsställelsen i detta hänger på att karaktärerna upplevs just som separata karaktärer - spelaren får bekräftelse av någon annan inom spelet, att ens agens ger konsekvenser och för berättelsen vidare. Men jag tolkar det även som att det kan ge en bekräftelse i de yttre ramarna att få se att man lyckats åstadkomma en tillfredsställande berättelse. Att vilja ha respons från karaktärer tyder också på att man speglar sig i dem, för att se om de reagerar på

(29)

samma sätt som en själv. Som Erika säger:​ “det är otillfredsställande att karaktärerna inte reagerar känslomässigt när man​ själv sitter och reagerar känslomässigt på en story”.

Linnea talar liknande om hur det kan vara en intim upplevelse att styra en karaktär, om hon får ta del av dennes tankar och bakgrundshistoria och lära känna den - återkommande tar hon upp att det skapas ett band mellan henne och karaktären.

L: Om en karaktär pratar till en annan karaktär, då kan det bli som att, då får du inte riktigt det här mig-perspektivet, så här att det här händer ​mig liksom. Och… och då blir det ju mer såhär att, okej det här händer den här karaktären jag styr, men eftersom du har det här bandet med den här karaktären du styr, då påverkar det dig på ett sätt, men det är inte riktigt på ​samma sätt, utan då påverkar det som att så här, som att det påverkar karaktären du styr, och då blir det så här, “åh shit, nu är karaktären ledsen som jag styr, fan vad tråkigt, jag tycker synd om dig, och jag känner empati för dig”. Du känner en annan sorts empati för karaktären eftersom du styr karaktären.

Bara att tillbringa mycket tid med en karaktär är något som flera deltagare menar skapar och förstärker band till den, och kan framkalla en empatisk identifikation (jfr Tronstad 2008:251).

Karin säger att när hon spelat en karaktär länge så får hon en starkare och mer nostalgisk relation till den, och liknande säger Julia att “​det är lite som med vilken relation som helst egentligen, ju mer tid man spenderar, med någon, desto närmare kommer man ju liksom och desto mer, betydelse får den.”.Både Benjamin och Linnea säger också att de har utvecklats tillsammans med sina karaktärer. Att rollspela verkar kunna upplevas som dels en

mellanmänsklig relation där man genomlever och bygger ett narrativ tillsammans och i dialog med varandra. Deltagarna uttrycker också att det kan uppstå konflikter när karaktärens vilja krockar med spelarens. Linnea säger detta tydligast:

L: Och då kan det bli intressant, för då kan det bli så här konflikter, om man inte tycker om den karaktären man styr, då får man så här “åh vad håller du på med, sluta, gör så där istället.

Jag som styr dig, hallå.” men, då krävs det lite så här, ansträngning för att sätta sig in/ och i med att den kanske inte håller med dig, i hur du är och hur du gör, men...men liksom, försöka tänka sig in liksom, ja men jag förstår hur du är och jag ska försöka tänka som du tänker

Som jag diskuterat tidigare så skapar själva styrandet av karaktären en viss nivå av

identifikation. På så sätt suddas också gränsen mellan spelaren och karaktären ut. Samtidigt verkar det dock som att det, som Linnea säger, bidrar till att skapa bandet till karaktären vilket också upprättar en avgränsning, som i sin tur och i sammanslingringen bjuder in till att spegla sig i karaktären som spelaren både är och är med. Jag menar att denna speciella

References

Related documents

Efter att hava granskat det som av de olika skeletten ligger i naturligt läge och det som kunnat sammanföras till dem från annat häll av det uppgrävda området, särskilt i

Enligt riksdagens beslut 1 föreskrivs i fråga om lagen (2020:526) om till- fälliga smittskyddsåtgärder på serveringsställen, som gäller till utgången av september 2021

Den upphävda förordningen gäller dock fortfarande för tillfälligt anpassat sjöfartsstöd som avser tid före den 1 oktober 2021. På regeringens vägnar

Enligt riksdagens beslut 1 föreskrivs i fråga om lagen (2020:526) om till- fälliga smittskyddsåtgärder på serveringsställen, som gäller till utgången av maj 2021 2

3 a § 2 För att en utlänning som reser till Sverige ska omfattas av något av undantagen i 3 § andra eller tredje stycket krävs dessutom att utlänningen vid ankomst till

har nationell visering i Sverige eller nationell visering för längre tid än tre månader i en annan EES-stat, Andorra, Monaco, San Marino, Schweiz eller Vatikanstaten,.. är medborgare

Enligt riksdagens beslut 1 föreskrivs i fråga om lagen (2020:526) om till- fälliga smittskyddsåtgärder på serveringsställen, som gäller till utgången av 2020,. dels

Transportstyrelsen får ställa villkor om att det på samma sätt ska finnas en förare för andra automatiserade fordon om styrelsen bedömer att det är nödvändigt