• No results found

KATEGORIER, SPELMEKANIK OCH MÄTBARHET

Inlärning och kunskapsstyrning, som två kategorier med ett internt förhållande, använder sig av, i vår studie, sociala element likt tävlingsmoment och uppmuntran för att skapa

engagemang. En varaktighetsaspekt är tämligen grundläggande här, även om spelmekaniken inte alltid behöver uppdateras eller bytas ut för att behålla nerven i förhållande till mottagaren, detta eftersom dessa spelare ofta är tvungna att fortsätta spela. Både internt inom ett företag eller skolverksamhet, måste mottagaren, anställda och elever, spela på avsändarens,

företagsledningens och lärarens, instruktioner. I dessa två kategorier blir det tydligt att

mönsteridentifiering har en stor betydelse, med den mekaniken kan informationen ha en bättre chans att fastna och nå ett större djup hos mottagaren.

Opinionsbildning och produkt, som två kvarvarande kategorier med ett externt förhållande, har inte lika homogena drag och denna studie visar på att de använder sig av olika

spelmekaniska element, men att varaktigheten har liknande drag – när budskapet väl är förmedlat är det också av vikt att sprida det vidare till nästa mottagare inte endast behålla och

fördjupa den första mottagarens engagemang. Dynamiken är avsedd att skapa engagemang och lojalitet från spelaren samtidigt som engagemanget även är menat att sträcka sig bortom individnivå. En social dimension och interaktion över medier är en vital del utifrån aspekten viralitet. Produktkategorin uppvisar en större bredd av spelmekanik, vilket möjligtvis kan ha sitt ursprung i ett något större behov av att kontinuerligt behålla mottagarens intresse och att skapa värde och lojalitet med en ansats att generera återköp. Opinionsbildning kan i det sammanhanget ses utifrån specifika projekt som kan engagera och skapa starka reaktioner under en tid. Syftet skulle här kunna vara att åstadkomma en förändring av

omständigheter/beteenden, för att få igenom till exempel en lagändring och när det väl är gjort, bildas ett nytt projekt. Bredden i produktkategorin och, i Luppos fall, viljan att lägga till nya mekaniska element inbegriper en dimension av färskhet. Varaktighet och viralitet

tillsammans med färskhet skulle teoretiskt kunna leda till ett högre engagemang hos mottagare, men kan också ses som ett risktagande baserat på spelutvecklingens behov av balans. Utan fokus på balans existerar det en potentiell risk för utmattning och stress hos spelaren, vilket inte vore optimalt. I en situation av övermättning kan spelifieringen anses kommit för långt ifrån underhållning och lek och blivit till ett kravfyllt engagemang, vilket skulle kunna inverka negativt på avsändaren eftersom risken är att engagemanget kommer att avta och försvinna.

I båda kategorierna, opinionsbildning och produkt, är tävling något centralt, med erkännande för en bedrift och prestation som den spelmekaniska utgångspunkten.

6.0 SLUTSATS

Oavsett kategori, är det tydligt att fler och fler väljer att gå över till spelifiering för att kunna skapa engagemang kring den information som skall förmedlas. Det är också tämligen tydligt att det har skett en smygande utveckling, införandet av spelmekaniska moment har skett över tid, med en parallell uppbyggnadscykel som inte blivit vare sig definierad eller direkt

namngiven.

Diskussionen kring spelifiering kan sägas visa på sociala mediers genomslagskraft och en rörelse mot ett värdeskapande genom användandet av spelmekanik på platser som har betydelse för användare. Där individer kan skapa mening i förhållande till varumärken och

organisationer och där deras utlopp för avkoppling, underhållning och utmaningar

tillsammans fungerar över sociala plattformar och nätverk, där kan konceptet byggas in under förutsättning att utbytet genererar värde. Den kreativa potentialen står att finna i en

kommunikation genom ett engagerande verktyg. Förståelsen för var användaren befinner sig, hur den hämtar kunskap och på vilket sätt den använder kunskapen utifrån både dennes inre dialog och sociala dialog, inverkar på vilken typ av spel som kan generera bäst engagemang. Psykologiska motivationsfaktorer som spelartyper kan ses som ett intressant komplement gällande strategier för hur spelmekaniken kan utvecklas för att nå ut till specifika grupper och generera tillfredsställande resultat för både avsändare och mottagare.

Utifrån ett antagande från oss att det över tid skulle kunna komma att skapas en högre anpassningsbarhet gällande konceptet, så kan vi se spelifieringen få en större bredd och den breddningen skulle i sådant fall kunna innebära att alla spelartyper skulle kunna tilltalas av ett och samma spel. Det vill säga, denna ytterligare anpassning skulle då mer efterlikna hur digitala spel ser ut idag, där användaren utifrån ett antal förinställningar kan välja spelartyp/karaktär. Innebörden av det skulle då vara att en generell

applicering/implementering vore möjlig utan att för den skull begränsa demografin av spelartyper.

Spelifiering bör nog inte ses som en garanti för lyckade interaktiva processer och/eller kampanjer. Som med all marknadsföring behövs det en förståelse för det budskap/den information som skall förmedlas och vem mottagaren är. Det behövs likaså en medvetenhet om de marknadsstrategier som används av övriga aktörer, det vill säga, informationen måste sticka ut bland mängden och gör den inte det är inte spelifiering avgörande som koncept betraktat. Vikten av målrelevans och en balans gällande spelutvecklingens dynamiska och estetiska delar kan i detta avseenden understrykas.

Vi kan konstatera att det har varit svårt att isolera de fem variablerna; färskhet, frekvens, varaktighet, viralitet och värdering, i praktiska exempel. Svårigheten ligger i att de inte är definierade i alla fall och att de inte heller varit lätta att applicera på de exempel vi funnit. I vissa fall fanns det ett mått av relevans, men i andra inte. I ljuset av detta ter sig mätbarheten av engagemang utifrån dessa variabler väldigt problematisk. Därför inkluderas inte alla av dessa i diskussionen.

Det finns till synes en positiv syn på spelifiering i media men däremot saknas det en teoretisk kunskap, både hos dem som rapporterar om det och hos dem som använt spelmekaniska element och vi kan genom beskrivna exempel konstatera att spelifiering inte nått ut i full utsträckning ännu. Vad vi också har noterat är att det saknas kritik mot konceptet. Sammantaget skulle det kunna vara en indikering på att utvecklingen av fenomenet har beskrivits korrekt, i det att en uppgång nu sker och att det senare kommer att generera en annan typ av rapportering utifrån fler faktiska implementerade exempel av varierande kvalitet. Utifrån den spelmekanik som upptäckts i studien och i de fyra kategorierna, går det att se att det finns skillnader gällande spelartyper och hur de kan tilltalas av en spelifierad

informationsöverföring. Socialiserare hittar spelmekanik i alla fyra kategorierna, i varierande grad, medan presterare finner tilltalande spelmekanik inom framförallt de två kommersiella kategorierna, där fokus ligger på tävlingar med social anknytning. För utforskare finns spelmekaniken främst i kategorierna inlärning och produkt, där en nyfikenhet är av vikt. Genom att koppla estetiken, det vill säga den känsla som spelaren får genom interaktionen i spelet, och dynamiken, det vill säga spelarens interaktion med de spelkomponenter, till spelartyper kan en organisation, utifrån denna diskussion, teoretiskt kunna effektivisera och rikta informationsöverföringen till de grupper som har mest engagemang att ge. Oavsett om det gäller organisatorisk eller individuell problemlösning eller användarengagemang så ter det sig fullt möjligt att användare av speldesign och spelmekanik kan engagera genom en teori om spelifiering som verktyg.

En slutsats är att en strategi, involverande spelifiering, har potentialen att engagera användare genom dels ett dopaminpåslag, en ökad känsla av tillfredsställelse utefter en positiv förväntan, och dels genom bemötandet av genuina mänskliga behov som, genom sociala plattformar och en alltmer tekniskt avancerad kultur, inte riktigt verkar tillgodoses i verkliga livet. Där fler och fler mottagare av information och budskap har möjlighet att filtrera bort detsamma finns numer en möjlighet att kommunicera utifrån ett mer lekfullt förhållningssätt. Anknytningen utefter sådana premisser engagerar användare på ett sätt som ses som både underhållande och utvecklande. Vilken kategori det än gäller och oavsett det externa eller interna förhållandet, så kan marknadsföringen också ses och uppfattas som ett värdeskapande utbyte utifrån

mottagarens perspektiv. Den kunskap som individer och organisationer besitter ser likaså ut att kunna tas tillvara på ett djupare och mer meningsfullt sätt, vilket på både kort och lång sikt

skulle kunna gynna både båda parter. Det går sålunda att se spelifiering som ett interaktiv process där avsändare använder mänskliga drivkrafter och behov i kommunikationen med mottagare, med hjälp av spelmekanik. Spelifiering skulle sammanfattningsvis kunna ses, i ljuset av en mer intensiv interaktiv anknytning, som en modern marknadsföringsstrategi.

 

Related documents