• No results found

KIDMOB – Mobiltelefon Prototyp

In document KIDMOB - En mobiltelefon för barn (Page 41-66)

3.1 Användartester

4.1.2 KIDMOB – Mobiltelefon Prototyp

H

Mobiltelefonen är avbildat utifrån ett apans S

inte sa fem till åtta.

Knappar Mobiltelefone p

Figur 3A. KIDMOB - Framsida

Det finns en större, grön knapp och tre andra knappar, varav en är blå, den andra röd och den tredje gul. Den blåa och den röda är lika stora, medan den gula är något mindre. Den gröna, markerad med en ”lur” och ”OK”, används för att svara på inkommande samtal med, ringa upp vald kontakt och välja saker i menyn med. Den blåa knappen, markerad med en pil som vänder bakåt, används till att gå tillbaka ett steg i den process man är i. Håller man denna ned tryckt i två sekunder så återgår man till ”huvud sidan”. Den röda, markerad med ett ”C”, används för att radera bokstäver när man skriver ett sms, radera låtar i låtlistan, radera kontakter i

”telefonboken”, samt kan avsluta samtalen med fastän det inte finns någon symbol över detta. Den gula, markerad med en liten nyckel, är för att låsa och låsa upp

telefonens möjligheter till interaktion. Cirka 15 sekunder, efter det man har interagerat med telefonen, så låses telefonen automatiskt, om man inte har låst den manuellt tidigare. Manuellt låser man genom att håll knappen nedtryck i två sekunder.

Nödsamtal, att ringa upp 112 (S.O.S), gör man genom att hålla in grön och röd knapp samtidigt i fyra sekunder, där det först ställs en fråga om man vill ringa till 112, och som man sedan måste trycka på grön knapp, igen, för att ringa upp eller den röda för att avbryta.

Vidare så visas även information, färgmässigt, över vilken funktion som knapparna är kopplad till, i respektive menyer.

Kappen på vänster yttersida (figur 4B), vit med en ikon/symbol på en ficklampa, är till lampan som sitter på baksidan (figur 3B). Lampan skall fungera som en ficklampa, som kan komma tillhands för barnet. Knappen skall hållas nedtryckt i två sekunder för att sätta igång lampan och lika länge för att stänga av. På baksidan sitter även, förutom högtalaren för uppspelning utav musik och ringsignaler, en ögla till

medföljande halsrem/band.

Figur 4A. Höger yttersida

Knapparna på höger yttersida (figur 4A) är till ljudvolymen på samtalen, samt ljudvolymen på musiken som telefonen spelar upp

Figur 4B. Vänster yttersida

crollarna

apansiktet (figur 3A,B och 4A,B) är scrollar med vilka man navigerar sig

ör man val

r S

Öronen på

med i telefon-menyerna. Scrollen på vänster yttersida (vänster öra) är till huvudnavigering i och bland menyer i telefonen. Med denna scroll möjligg

till läsning och skrivning utav sms, samt val av bokstäver när man skriver sms:et, likaså tillgång och låtval utav musik, När barnet t ex läser ett längre sms så scrolla det även ”längre ner” med denna scroll.

Scrollen på höger yttersida (höger öra) är endast till att bläddra bland kontakterna

ontakterna visas med nam fonnummer. För att lägga till en ny kontakt

isplay, menyer och ikoner

visas information om datum, dag, månad och klockslag.

Figur 6. KIDMOB - Display

med (figur 5). Det spelar ingen roll i vilken annan meny man är i, vill man ringa upp någon bland kontakterna, så är denna funktion och scroll konstant tillgänglig. Man ringer upp vald kontakt med den gröna knappen, efter man har scrollat fram önskad bild.

Figur 5. Kontakter

K n, bild och tele

med namn, bild och nummer, får man be sina föräldrar att göra det i medföljande programvara till datorn.

D

Figur 7. Näts tatus

När man vill navigera sig fram och musik-menyn (figur 10), gör man det med hjälp av vänster scroll. För att välja att gå vidare, in i menyerna, ska

alen som kommer upp efter att man har tagit sig in i sms-menyn är antingen att tatus Figur 8. Batteris

till sms-menyn (figur 9)

man trycka på den gröna ”OK” knappen.

Figur 9. SMS Display Figur 10. Musik Display

V

För att markera om man vill skriv t skriva) använder man först vänsterscrollen, sedan, som displayen visar, den gröna knappen för att välja

nskat val. När man vill skriva ett sms (figur 12) är även den menyn utformad så att an navigera först med vänster scroll, över vilken bokstav eller symbol man önskar,

och sedan väljer med gr knapp valen tillhör, visas

ven på displayen.

Vidare, för att skicka sms:et så nedtryckt i två

sekunder, som även displayen v

Figur 11. SMS Display Val

a eller läsa (förmarkerat på at

ö m

ön knapp. Andra val, och vilken ä

Figur 12. Skriva sms

håller man den gröna knappen isar.

Väljer man att gå in i musik menyn (figur 13), visas valen ”Ringsignaler” och ”mp3”. så genom ringsignalerna och tarna. Ordningen på dessa ordnas efter ”först in” metoden, de visas i den ordning

an r man men vänster scroll. Skulle namnet på ten vara för långt för att visas på displayen, så visas den i två steg. Om låten är

Undersida

På telefonens undersida (figur 15) finns till

batteriladdaren och en till hörlurar/handsfr

Navigerar, gör man även här med vänsterscroll, lika lå

som de läggs in. Välja för att lyssna på låt (figur 14), eller byta ringsignal, gör m med den gröna knappen. Markera, gö

markerad, visas först den första delen, efter en sekund visas den resterande delen utav namnet.

Figur 13. Musik val Figur 14. Låt val

det tre ingångar. En till USB-kabel, en ee. Alla dessa medföljer telefonen.

Figur 15. Undersida

unktioner

telefon kan man, ringa och svara, skicka och ta emot sms, lyssna på

.1.3 KIDMOB - Medföljande programvara

ill telefonen medföljer det även en programvara till datorn. Programvaran är avsedd

elefonen måste vara inkopplad för att man skall se vad den innehåller, likaså när

rogrammet är uppbyggt på sådant sätt, att man väljer området man vill ändra F

Med denna

musik och ändra ringsignaler.

4

T

för att, genom den, lägga till nya kontakter, nya ord i sms-ordlistan, låtar och ringsignaler i telefonen.

T

det gäller att utöka eller radera information i de olika områdena .

P

inställningar inom. Inom området kontakter t ex, kan man se vilka som finns i telefonen (figur 16), radera dessa eller lägga till nya (figur 17).

Figur 17. Lägg till kontakter

Interaktionsmässigt, är det tidigare beskrivna ett genomgående tema, även när det gäller områdena musik (figur 18) och sms-ord (figur 19). Vidare så går det att uppdatera telefonens innehåll när som, genom att trycka på ”Uppdatera Telefon”.

Figur 19. SMS-ORD

Med detta program lägger man även ansvaret på föräldrarna, vilka två utav de mobiltelefonerna jag tar upp i teoridelen även gör med sin design, vilket jag anser är bra, så att de kan hålla koll på vem barnet pratar med, vad för ord barnet vill lägga till och lära sig, samt att musiken är proper för barnet att lyssna på. Med proper musik menar jag att föräldrarna får dra gränsen till vad de anser vad barnet får och får inte lyssna på. Jag antar att de inte vill att barnet skall lyssna på musik med grova svordomar t ex. Tidigare i denna rapport, så nämner jag att ur interaktionsdesign- synpunkt är denna lösning inte bra, med tanke på att man gör användaren beroende utav ett annat medium. Jag anser detta fortfarande, för att jag inte har inspirerats av en bättre lösning på problemet, och att jag inte i skrivande stund kan lösa det på ett bättre sätt.

Som jag nämnde, är programmet avsett i första hand för föräldrar, men

designmässigt är även det skapat med barnet i åtanke. Språket är nästan utformat talspråksmässigt, än en gång från utvecklingspsykologin och rättspråk, då det t ex står ”Ta bort” istället för radera och ”Ändra” istället för redigera. Med tanke på att alla

föräldrar kanske inte vill ha en sträng kontroll över barnen, när det gäller saker som denna mobiltelefontelefon, anser jag att även ett barn i åldern fem till åtta skall klara av programmet. Möjlighet till att sätta ett lösenord finns, så att risken skall minimeras för att barnet skall använda programmet utan tillåtelse.

Telefonen måste vara inkopplad för att man skall kunna använda programmets funktioner. Den gröna lampa bekräftar när den är det, medan den lyser rött när den inte är det. Man skulle kunna ha en lösning så att telefonen inte behöver vara kopplad till datorn, men då måste telefonen ha tillgång till inkommande datatrafik genom t ex 3G nätet eller en infraröd port. Skulle den vara anpassad till 3G nätet skulle även funktionerna på telefonen kunna ändras och utökas. Andra funktioner än de som finns anser jag är onödiga till denna telefon med tanke på att telefonen är först och främst avsedd för ”vanlig” kommunikation, och att den fungerar väl på det befintliga GSM-nätet. I GSM-nätet finns det möjlighet till att använda sig utav GPRS, men skulle denna, och andra av de nämnda möjligheterna vara tillgängliga på denna telefon, hade även det gjort så att mobiltelefonen hade prisklassats i en annan

kategori.

Programmet är uppbyggt på så sätt, att man väljer området man vill ändra inställningar inom. Inom området kontakter t ex, kan man se vilka som finns i telefonen (figur 16), radera dessa eller lägga till nya (figur 17). Huvudrubriken på området har samma färg som länken dit, för att man skall veta var man befinner sig, likaså är textrubriken likadan.

Analys

Analys utav research

De befintliga telefoner som finns ute på marknaden idag, speciellt de som är anpassade till barn i samma målgrupp som min, har fungerat på ett eller ett annat sätt som inspirationskälla till mina val, i min design.

Av de fyra nämnda telefonerna är ENFORA/LEAPFROG TIC TALK® mest intressant, anser jag. De har tagit telefonen ett litet steg längre och försöker använda telefonen primärt som en mobiltelefon, men samtidigt möjliggöra lärande av olika slag, där barnet kan premieras utefter att ha lär sig något. Ett exempel på en funktion som finns på denna telefon är ”rättstavningsspelet”, där barnet får extra tal-minuter om den klara av att stava ett otal antal ord.

Hur väl man förstår menyerna på telefonerna, kan jag inte svara på med tanke på att jag inte har provat att använda dem.

På två utav modellerna så får man använda sig utav Internet för att kontrollera eller sköta inställningar på telefonerna. Detta anser jag är bra när det gäller kontrollen, som föräldrarna kan sköta. Chansen till att barnet skulle göra något som inte det är tillåtet att göra, minskar om det inte har tillgång till att sköta inställningar av olika slag. Jag anser däremot, ur interaktionsdesign-synpunkt, att det är dåligt med tanke på att man gör användaren beroende av något annat, i detta fall ett annat medium, för att man skall kunna sköta det telefonen är avsedd i första skede för, nämligen

kommunikation. Vidare designmässigt, så tycker jag att det är bra att man har barna sinnet i tanke när man designar utseendet. Detta kan leda till, som jag nämnde tidigare, vilket man även tar upp i utvecklingspsykologin, att användaren, i detta fall barnet, får en känslomässig koppling till artefakten. Detta kan i sin tur leda till att barnet tar hand om och använder telefonen varsamt, vilket är bra då man kanske har betalt en större summa för telefonen.

Analys utav tester Test 1

Barnen förstod inte fullt ut mina mockup:er . Jag drar slutsatsen utifrån testet, att de hade lärt sig ett mönster till hur de skulle gå tillväga, med tanke på att de kunde använda, vad jag anser, telefoner med svårare navigeringssystem, där det visade sig ett stegvist tillvägagångssätt som deras mor lärt, först åttaåringen och sedan hade denne vidare lärt sin syster. Att jag antar att det inte förstod mina mocku:er, kan även vara för att ett av barnen agerade okoncentrerat vid vissa tillfällen, vilket smittade av sig på det andra barnet. Istället för att titta på symbolerna på mockup:erna när jag bad dem utföra uppgifter, ställde de frågan ”här?” upprepade gånger, och försökte på så sätt ”träffa rätt”.

Test 2

Utifrån mitt första test på mina första mock-up:er , som gjordes på två barn, insåg jag att det är svårare för barn att kanske tolka något som jag tycker kan vara innovativt. Det är kanske svårt för barn i denna ålder att förstå att det utseendemässigt är en mobiltelefon som inte ser ut som någon utav dagens modeller, och dels för att mockup:erna är utav frigolit, som även skall anspela på en funktionsduglig och riktig telefon. Enligt mig så skapar sig barn ett mönster om hur det ska lösa uppgiften utifrån vad de har lärt sig utav sina föräldrar eller andra nära, vilket jag antog utifrån mitt första test, och vilket jag även fick bekräftat i detta test. Vid frågan om vem som hade lärt dem att använda telefonen var svaret mamma, pappa, syster och bror. En annan intressant notering var att, utav 22 stycken barn ägde 12 riktiga

mobiltelefoner. Vid frågan om vad de gjorde med dem var svaren, inte bara vanligast utan bara, ringa, skicka sms och spela spel. Ingen av barnen räckte upp handen när jag frågade om mms och spela in video. Jag såg inte på vilka telefoner de hade och om dessa telefoner hade möjlighet till mms och video, vilket kan bero på att de inte använder sig utav dessa funktioner. En annan anledning kan även vara, att fastän funktionerna finns tillgängliga på telefonen, att barnen inte får använda dem utav föräldrarna.

Tre utav grupperna utgick från att skapa mobiltelefonerna utifrån så som det ser ut idag, medan tre andra utgick från något som skulle kunna kopplas till annan design, eller som i två av fallen något som ser ut som om det skulle kunna ha ett eget liv. I

Början tydliggjorde jag att de kunde få skapa precis vad de ville, i och med detta så flödade fantasin lite, men ändå var det hälften av grupperna som hade dagens

utseende på mobiltelefonen i åtanke. I början delade jag även ut ett A4-papper till var och en i gruppen, för att rita sin egen idé på, vilket jag gjorde var fel i att göra. Detta ledde till problem när gruppen sedan skulle bestämma sig för vilken utav ritningarna som skulle göra i frigolit. Jag fick lösa det på sättet med att lämna all frigolit jag hade med mig och lova dem att alla skulle få göra var sin en mobiltelefon veckan därpå, med deras klassföreståndare. Detta skulle kunna leda till mer information för framtida studier.

Slutsatsen jag drar utifrån denna workshop, är att barn påverkas utav dagens

mobiltelefoner, likaväl designmässigt som funktionsmässigt. När det får tänka fritt så anspelar de på det som Jean Piaget även talar om, att barn även kopplar artefakter på ett själsligt plan och anser att produkten skulle kunna ha ett liv, vilket visar sig i tre utav gruppernas design.

Test 3

Mina förväntningar utav detta test var att, efter en förklaring utav hur huvudnavigation sker utav min prototyp – vad scrollarna är till, skulle barnet förstå hur man gick

tillväga i olika processer. Jag trodde att denna förklaring skulle räcka för att barnet skulle förstå hur man använder min prototyp, vilket jag fick svar på att det inte riktigt gjorde, efter att tre barn hade provat prototypen. Efter dessa tre, förklarade jag för vartannat utav följande barn mer utförligt hur man navigerar och var varje meny befann sig, men jag förklarade inte hur man gick tillväga i processerna. Detta, insåg jag, ledde till att vartannat barn klarade av bättre att navigera med min prototyp. Här drar jag slutsatsen att barnet, efter att ha fått förklarat lite mer utförligare var saker och ting befinner sig och hur man kommer dit, kan använda produkten bättre, vilket i sin tur betyder att telefonens processer är enkla att komma ihåg. Detta bör jag förvänta mig utav föräldrarna, och att de ändå skulle förklara till sitt barn, hur man skulle använda en sådan här mobiltelefon i första hand. Med tanke på, att man som förälder, tror jag, inte förväntar sig att ens barn skulle klara av en teknisk produkt utan att man ger barnet någon information alls i början, för att barnet skall efterhand lära sig självt.

Jag fick min teori, att barnet skulle ha det svårare att förstå, att prototypen var digital och att den fanns fungerande bara på min dator vilket skulle leda till känslan utav hur man navigerar skulle försvinna, stärkt och bevisad. Jag använde mig utav min

frigolitprototyp, så bra det gick, för att ännu mer förstärka vad det var som barnet såg på skärmen. Detta väger jag också in, och drar slutsatsen att resultaten skulle kunna vara annorlunda om prototypen skulle vara ”riktig”.

Analys utav min design

Helhet

Jag har valde att helheten på min design, utseendemässigt, ska efterlikna ett

apansikte. Det har jag gjort för att Jean Piagets talar i sin teori om att barn från cirka fem till sju års ålder är kapabla att ta saker ur en kontext och sätta det i ett annat, och därigenom kunna relatera till tinget även på ett själsligt eller emotionellt plan. Med denna avbildning, vill jag att barn ska relatera till mobiltelefonen, såväl

kommunikationsmässigt som känslomässigt. Detta kan i sin tur t ex leda till att barnen blir ännu mera varsamma när de använder den. Det betyder inte att jag inte skulle kunna försöka att efterlinka något annat djur eller livsform, men jag anser att apan är ett djur som barn i denna ålder bör känna till med tanke på att det är ett återkommande djur i fabler, sagor och historier.

Knappar

Efter första testet med de två systrarna, insåg jag att barnet skapar sig ett mönster till hur de går tillväga. Detta var en anledning till varför jag valde jag endast fyra knappar på framsidan, för att barnet skall enkelt kunna skapa sig ett mönster i telefonens processer, som gör att de når önskat mål. En annan anledning var för att barn i förskoleåldern har svårt att har svårt för att ha ett omvänt tankeförlopp, så som Piaget beskriver i det preoperationella stadiet, och därför, att de enklare ska förstå processerna, har de färre knappar att hålla reda på i min design. Processerna är utformade på ett sätt där barnet får få val till att utföra det som skall utföras i

respektive meny, med beskrivning till vilket val av aktivitet som är kopplad till vilken knapp. Egentligen är det samma typ utav betydelse på aktiviteten kopplad till

mer på målet med uppgiften om det finns färre objekt som inte är relevanta för att nå målet. Vidare, med tanke på att scrollarna och knapparna är lättåtkomliga och relativt stora, så undgår man nog inte för att, utav misstag, råka interagera med dem.

Funktionen ”knapplås” blir lösningen på detta.

Tillgång till lampa/ficklampa anser jag bör finnas för att detta är något som kan vara till hands för barnet i olika situationer, så som vid lekande och hjälp i mörker. Den finns dels även tillgänglig för att jag själv var förtjust i en ficklampa när jag var i samma ålder som min målgrupp. Jag använde den t ex när jag lekte polis, men även för att se om det fanns något monster under sängen.

Scrollarna

Valet av scrollar har jag gjort för att jag anser att det är ett enkelt sätt att navigera sig uppåt och nedåt med i menyer, vilka man endast kan navigera sig uppåt och nedåt i. Detta är i likhet med ENFORA/LEAPFROG TIC TALK® - telefonen, samt något som jag tog fasta på utifrån mitt första test.Dessutom faller de rätt i handen för vänster och höger tumme, som jag anser är navigationsdugliga, där scrollen ligger bredvid

tummen i respektive hand när man håller i telefonen.

Menyer och ikoner

Jag har försökt att vara så tydlig jag kan i designen på menyer och ikoner för att barnet skall på enklast sätt förstå och navigera sig fram till önskat mål. Jag har utgått från råd inom färglära, användarvänlighet och utvecklingspsykologin, när det gäller färgval i menyer, markeringar, symboler m m.

Varför klocka, datum, och tid visas på det sätt de gör, är för att barn i min målgrupp

In document KIDMOB - En mobiltelefon för barn (Page 41-66)

Related documents