• No results found

KIDMOB - En mobiltelefon för barn

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "KIDMOB - En mobiltelefon för barn"

Copied!
66
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Bobby Kociski Examensarbete -VT 06, 20p Malmö Högskola

KIDMOB

- En mobiltelefon för barn

(2)

INNEHÅLL Abstract/Abstrakt………... Keywords...……….…….. INTRODUKTION/Problemområde....………s.1 Problemformulering s.1 Avgränsning s.2 KAP 1. TEORI/KONTEXT ………..……….s.3 1.1 Relaterat arbete s.3 * 1.1.1 Telefoner s.3

* 1.1.2 Leksaker & Pedagogiska hjälpmedel s.10

1.2 Barn i konsumtionssamhället s.12

* 1.2.1 Reklam s.12

* 1.2.2 Synen på barn som konsumenter s.13

* 1.2.3 Föräldrars syn på barn och mobiltelefoner s.14

* 1.2.4 Strålningsaspekter s.14

1.3 Barn: Perception & Kognition s.15

* 1.3.1 Perception s.15

- Visuell utveckling s.16

* 1.3.2 Kognition s.18

- Grundbegrepp i Piaget´s teori s.18 - Del av andras kritik mot Piaget´s teori s.21

KAP 2. METOD...………s.22 2.1 Participatory design s.22 2.2 Action research s.23 2.3 Constructive interaction s.23 2.4 Cooperative inquiry s.24 KAP 3. Designprocessen………..……….s.25 * Föräldrars synpunkter s.26 3.1 Användartester s.27 * 3.1.1 Test 1 s.27 - Resultat test 1 s.29 * 3.1.2 Test 2 s.29 - Testutförande (Workshop) s.29 - Resultat test 2 s.34

(3)

* 3.1.3 Test 3 – Test av prototyp s.34 - Resultat test 3 s.35

KAP 4. Resultat……….………...s.37

* 4.1.1 Min Design s.37

* 4.1.2 KIDMOB – Mobiltelefon prototyp s.37

- Helhet s.37

- Knappar s.37

- Scrollarna s.40

- Display, menyer och ikoner s.41

- Undersida s.44

- Funktioner s.45

* 4.1.3 KIDMOB – Medföljande programvara s.45

ANALYS………..s.51

* Analys utav research s.51

* Analys utav tester s.52

* Analys utav min design s.54

SLUTSATSER………...s.58

LITTERATURFÖRTECKNING.…...………...s.59

(4)

Abstract

This paper discusses how a mobile phone-interface, suited for children in ages five to eight years old, could look like. Different functions of interest that this mobile phone could contain will also be discussed. By test and workshop conduction, for

information gathering and inspiration, and the use of known and combined methods, a concept for a digital prototype is created. This paper could also be considered as a feasibility study for further and wider studies in the area of digital products for children in the age of five to eight.

Abstrakt

Denna uppsats diskuterar hur ett användargränssnitt, anpassat till barn mellan fem och åtta år, skulle kunna se ut. Olika funktioner utav intresse vilken mobiltelefonen kan innehålla, kommer även att diskuteras. Genom test utförande och workshop, för informationssamling och inspiration, vidare genom basering utav kända och

kombinerade metoder, skapas det ett digitalt koncept. Uppsatsen kan även ses som en förstudie till vidare och djupare studier inom digitala produkter för barn i åldrarna fem till åtta år.

Keywords

Mobiltelefoner (Mobile phones), Utvecklingspsykologi (Development psychology), Design, Participatory Design, Action Research Method, MMS, SMS, MP3.

(5)

Introduktion/Problemområde

Jag anser att som förälder vill man alltid veta vad barnen gör, både för familjens skull och för barnets säkerhet. När t ex barnet vill att någon av föräldrarna skall hämta dem från kompisarna, eller när mamman vill säga att hon blir fem minuter sen, handlar det om att ha tillgång till kommunikation.

Som vuxna har vi fått lära oss hur vi tar kontakt med de vi behöver komma i kontakt med, och likaså kommer våra barn att få göra det. Men hur är det medan man är barn? Bortsett från hemtelefoner som finns idag, finns det en rad olika mobiltelefoner man kan använda sig av om man vill ta kontakt med någon, mobiltelefoner som inte direkt är anpassade till barn utan till en bredare målgrupp. Enligt mig så är

målgrupper idag, utifrån hur man ser på användarvänlighet, generella, man antar att det man skapar kommer att passa till flera personer och att alla tänker i stort sätt likadant. Vidare så är designen i stort sätt likadan om man tittar på de mobiltelefon-modeller som finns idag. Det finns en display, knappar från 0-9,

navigeringsknappar/spak och i vissa fall knappar som man utför operationer med enligt de val man får på displayen. Vad som sedan skiljer de olika modellerna åt är färg, form och funktionerna som finns på telefonen.

Ett barn i tolv års ålder skulle antagligen kunna använda denna ”generella” design med tanke på att han/hon har kommit så pass långt i sin kognitiva utveckling. Men hur är det med ett barn i 6 års ålder, som kanske inte har kommit så långt i sin utveckling av att läsa av information på samma sätt?

Problemformulering

Hur skulle man kunna anpassas en mobiltelefon till ett barn i fem till åtta års ålder, utifrån hur barn i denna ålder uppfattar symboler, färger, samt tycker och tänker?

(6)

Avgränsning

Jag kommer att titta på hur barn förstår och använder det jag har skapat, utifrån teorier som berör kognition, perception och användarvänlighet. Jag kommer inte att beröra och diskutera djupare om det är moraliskt rätt att barn ska använda en mobiltelefon, med tanke på att de föräldrar jag har pratat med som har barn i denna ålder, inte tycker likadant. Detta betyder att det inte finns något enhetligt tycke om att barn skall tillåtas att ha tillgång till kommunikationsmedel utav denna form, i denna ålder. Jag kommer att beröra hälsoaspekterna med strålning och ge exempel hur man designmässigt kan förminska eller kringgå detta.

(7)

KAP 1. Teori/kontext

1.1 Relaterat Arbete

1.1.1 Telefoner

Idag så finns det, än så länge, fyra stycken telefoner som är anpassade till barn ute på marknaden, och fler är säkert på väg. De telefoner som finns idag är FIREFLY, LG Migo, ENFORA/LEAPFROG TIC TALK® och MYMO.

FIREFLY

Bild 1. Firefly

Enligt deras hemsida så har de barn som målgrupp, ingen specifik ålder. Utifrån de bilder de använder i sin marknadsföring på hemsidan[13], så tolkar jag att den är ämnad för barn i ålder fem till tolv.

Telefonen har fem knappar på framsidan. En grön och en röd lurknapp, vilka man svarar respektive avslutar samtal med, samt navigerar i menyerna som visas på displayen. På displayen visas information i textform. En ”telefonbok” knapp, vilken föräldrarna kan förprogrammera in 20 nummer i. En knapp som representerar en

(8)

kvinna och en som representerar en man. På vänster sida av telefonen finns tre knappar. Av dessa tre så är knappen i mitten till att lysa upp displayen, medan den övre och undre kontrollerar volymen. På höger sida finns en knapp. Denna ska man använda till S.O.S – samtal, vilken man måste hålla in i fyra sekunder för att

använda. Utöver detta så finns det en ingång för laddare och en för hörlur/handsfree, samt en möjlighet för att koppla på accessoarer t ex så att telefonen kan hängas runt halsen. Dessutom är skalet utbytbart.

Funktionsmässigt så är den ämnad bara till kommunikation och innehåller inget extra så som t ex spel och sms.

Jag tycker att symbolerna är tydliga på de fem knappar som finns på framsidan, samt vid första anblick så kan ett barn på ett enkelt sätt att lära sig dessa knappar för att ringa sin mor eller far. Sidoknapparna ser däremot lika ut, förutom att ”lysa upp displayen” – knappen är lite mindre. S.O.S -knappen är inte markerad på något speciellt sätt som skiljer den från volymknapparna, vilket kan leda till ett onödigt samtal till centralen bara för att barnet kanske inte kommer ihåg vad denna knapp är till för och vill gärna testa sig fram. Denna onödiga situation har de försökt lösa på sättet att man skall hålla denna knapp intryckt i fyra sekunder. Denna telefon skall enligt tillverkaren vara enkel att använda.

(9)

LG Migo

Bild 2. LG Migo

Information om denna telefon har jag hämtat från olika recensioner då jag inte har kunnat få den, eller läsa mig till, från tillverkarens sida/sidor.

Målgruppen är barn mellan fem och tio, men de säger att äldre personer också kan vara en målgrupp. På framsidan finns det sex knappar. Fyra knappar är numrerade från ett till fyra och är ämnade till fyra förprogrammerade nummer, vilka man

respektive måste trycka två gånger på för att ringa ett samtal. En grön och en röd lurknapp för att svara, respektive att avsluta, samtal med. En knapp med en röd handflata, där det finns ett vitt kors på, som är ämnad till S.O.S –samtal[14]. På vänster sida finns det två runda, gröna knappar, vilka jag antar är för volymkontroll. Dessutom finns på denna sida en ingång för medföljande lur/headset. På displayen visas enbart information i textform. På övre delen finns det en liten metallögla. På undersidan finns det en ingång för en datakabel. Telefonen är vattentät och stöttålig.

Funktionsmässigt är denna telefon begränsad då den endast är avsedd för

kommunikation. Enligt recensenter så är den ämnad som en säkerhetspryl, som kan hängas på barnens väska och på så sätt vara tillgänglig alltid. Som jag nämnde tidigare så måste man trycka två gånger på ett och samma nummer för att ringa upp. Detta för att man inte skall ”råka” ringa upp någon utav misstag. Enkelheten och begränsningarna leder till att även äldre personer räknas som målgrupp[14].

(10)

Jag tycker att telefonens siffror är stora och bra. Huruvida barn förstår den röda handflatan med det vita korset på, vet jag inte, men jag tror att det är något de får lära sig. Funktionen med att trycka två gånger på en knapp för att ringa upp, tycker jag också är bra. En lätt process att komma ihåg samtidigt som man minskar risken för uppringning utav misstag. Jag tycker även att telefonen ser ut som ”ett levande ting”, två öron (antennerna) och en ansiktsingivande sammansättning utav display och knappar, där jag ser den röda handflatan som en mun, vilket gör att den även kanske kopplas på ett emotionellt plan med barnen.

ENFORA/LEAPFROG TIC TALK®

Bild 3. ENFORA/LEAPFORG TIC TALK®

Designen på denna telefon är lite annorlunda. Den ser inte ut som en mobiltelefon, utan påminner nästan om ett stoppur. Den är ämnad för en målgrupp från sex och uppåt, enligt tillverkaren. På framsidan har telefonen inga knappar utan denna täcks till mesta dels av displayen. På displayen visas information i textform.

Navigering sker med en scroll, vilken sitter på telefonens högra sida, som man rullar uppåt och nedåt i menyer, samt vilken man skall trycka in för att välja önskat val med. På telefonens vänstra sida finns det två knappar. På den övre knappen finns sex olika funktioner kopplade. Man sätter igång och stänger av telefonen på denna knapp

(11)

(knappen skall hållas ned i två sekunder för att stänga av). När telefonen är i ett viloläge (power-save mode), trycker man på denna knapp för att sätta igång den igen. För att gå ett steg tillbaka i menyn på displayen, skall man också trycka på denna knapp. För att ”lysa upp” displayen använder man även denna knapp. För att avsluta ett samtal så måste man trycka två gånger på denna knapp också. På den högra knappen finns det två funktioner kopplade. Denna knapp skall tryckas in för att komma tillbaka till huvudmeny, samt för att sätta den i viloläge om telefonen är på. För att svara när det ringer kan man trycka på vilken knapp som helst. På undersidan finns det en ingång för datakabel, samt ingång för headset. Högtalarfunktion finns även[14]. Telefonen innehåller dessutom pedagogiska spel, så som två matematik-spel och ett stava rätt matematik-spel.

Vidare så är funktioner för inställningar och begränsningar kopplade till en

Internetsida, till vilken föräldrar kan få all kontroll över telefonen med. Vilka nummer som kan kontakta barnets telefon, hur länge barnet får tala i telefonen och under vilka tider telefonen kan användas, kontrolleras från denna Internetsida som finns i samband med tillverkarens sidor. Man väljer inställningar på sidan och ringer upp telefonens nummer, så skickas allt till telefonen. Denna kontroll anses vara denna telefonens starka punkt när det gäller barn –mobiltelefoner[15].

Vi första anblick på denna telefon tycker jag, så som det nämns i recensioner, att det inte ser ut som generella mobiltelefoner. Jag tycker att det kanske blir för svårt för ett barn, beroende lite på vilken ålder och hur barnet har utvecklat sin intelligens, att hålla reda på vilka och hur många funktioner som är kopplade till en knapp, så som i fallet med den övre knappen. Scrollen tyckte jag om, med tanke på att

strukturmässigt kan man navigera sig bara uppåt och nedåt i menyn.

Funktionsmässigt, att man ser telefonen som ett pedagogiskt läromedel anser jag är mycket intressant. Utöver att man främjar kommunikation, främjas även lärande och personlig utveckling.

(12)

MYMO

Bild 4. Tre-knappar MYMO

Det saknas utförligare beskrivning på hur telefonerna används och vilka funktioner som tillhandahålls, vilket leder till att jag själv drar slutsatser vid beskrivningen.

Det finns två versioner av denna telefon. En version med tre knappar, som är ämnad till barn från ca tre års ålder. Det finns endas tre knappar på denna telefon, vilken man kan förprogrammera nummer på, och de sitter på framsidan. En av dessa knappar har en ”lur- ikon”, på vilken jag antar att man trycker för att svara vid inkommande samtal. Telefonen har ingen display och är endast ämnad för

kommunikation. Utseendemässigt så är den designad med barnasinnet i tanke. Den påminner om en liten ”kissekatt”.

(13)

Bild 5, Fem-knappar MYMO

Den andra versionen saknar även så en display. Denna har däremot fem stycken knappar som man förprogrammerar nummer på. Den har en stor, grön knapp med en vit lur på, vilken man trycker på för att svara på inkommande samtal. Utöver

målgruppen barn, har tillverkaren äldre personer som målgrupp också. Båda har även en högtalarfunktion, vilken man måste använda om man inte använder sig utav medföljande headset. Jag antar att det finns en ingång för laddare någonstans på telefonen. Förprogrammering av nummer sker på en Internetsida[16].

Designen och funktionerna är enkla på denna telefon. Jag tror att man förstår telefonens enkla gränssnitt. Knapparna på fem-knappars versionen är stora och tydligt markerade. På den andra versionen har jag svårt att bilda mig en uppfattning utav de bilder och beskrivningar som finns tillgängliga.

(14)

Det finns en rad olika leksaker och pedagogiska hjälpmedel idag, allt ifrån innovativa digitala

nnorlunda knapp [A1]

enna knapp sitter på en UNIDEN (ingen info om modell) – Sladdlös telefon, där

för att tt

n gubbe [A2]

ormen på denna leksakstelefon ser ut som en gubbe, vilket leder till att barnet kanske får

n är produkter till den gamla ”räkna och flytta kulor” – manicken. Jag har valt att titta på några intressanta leksaker, såväl digitala som ”vanliga”, för att på så sätt hämta inspiration, som sedan exempelvis implementeras i min design.

A

D

målgruppen är från åtta års ålder. Istället för den ”vanliga lur ikonen” som används

svara eller att ringa upp, så har denna tillverkare ”TALK”- skrivet på knappen. Jag anser a detta kan vara bra om barnet har lättare för att tyda bokstäver och läsa, istället för att skapa sig eller veta betydelsen av ikoner eller symboler.

E

F

en känslomässig kontakt, vilket i sin tur leder att barnet behandlar telefonen som ett levande ting. Barnet kanske pratar med och skapar sig en fiktiv, social kontakt med leksaken. Tittar man närmare på telefonen så kan man göra tre val, på de tre knapparna över siffrorna. Antagligen kan man välja ABC, 123 eller ljud (en not på den tredje knappen), vilka trolige till för att använda sifferknapparna i bokstaveringssyfte, siffersyfte eller ljudsyfte. Telefonen säger förmodligen A, när man trycker på ”1” o s v. Målgruppen är barn från fyra till tio års ålder.

(15)

Multimedia Center, Leapster™ Learning Game System [A3]

Detta är en digital leksak, ämnad för barn i förskoleåldern, som man även kan köpa olika typer utav pedagogiska ”lärospel” till. Spelen bytas på samma sätt som man bytte ”GAME BOY” spelen, att man satte in en ”diskett” på ovansidan. Det finns mattespel, rättstavnings spel m. fl. En intressant aspekt, tycker jag, är att man dessutom kan köpa svårighetsgrader på spelen, samt att minnesmässigt krävs det mindre minne till produkten. Man använder sig utav en penna för att interagera med touchscreen-displayen. På vänster sida finns en större navigerings knapp.

Annorlunda gränssnitt, Twist & Shout® Addition [A4]

Detta är en pedagogisk leksak, som främjar barnens matematiska kunskaper. Den har ett annorlunda gränssnitt där man får snurra fram siffrorna för att få fram resultatet, digitalt, på displayen. Intressant för att den inte har ”trycka på knappen” funktion. Målgruppen är barn från fyra till tio års ålder.

(16)

1.2 Barn i konsumtionssamhället

1.2.1 Reklam

Idag lever i ett konsumtionssamhälle i vilket barn blir en del av, tidigare än vad de blev förr, vare sig de vill eller inte vill. Det kan man t ex se på frekvensen på tv-reklam som är riktad till barn, direkt eller indirekt, för att förstå att barn är en ”het” kategori när det gäller att sälja saker till. Barn har svårt att skilja på reklam och tv-program, vilket får till följd att reklam, enligt radio- och TV-lagen, inte får förkomma före och efter barnprogrammen. Reklamen får inte ha till syfte att fånga barns uppmärksamhet under tolv års ålder. Enligt mig, så tänker de flesta på att reklam generellt görs på detta sätt och bortser kanske att det förkommer i en större omfattning. Detta kan man kringgå och ett exempel på indirekt riktad reklam är produktplacering i olika program. Det räcker att en karaktär i en ”barn-film” eller i en ”barn-serie” har/använder en intressant manick, för att det tittande barnet skall önska sig någon typ av liknande produkt. Dessutom gäller lagar och regler för direktreklam endast för företag som lyder under svensk lagstiftning[17].

Internet är ett annat medium som barn har tillgång till idag, som de inte hade för inte länge sedan. Detta är en annan enkel, svårkontrollerad väg, för reklamindustrin att göra reklam för barn.

Vidare, enligt mig, så tror jag att många även bortser att man själv som förälder, mormor, farfar, kusin, bror m fl. gör reklam för produkter mycket mer än vad man tänker på, vilket leder till att barns sociala interaktion med människor i deras närhet blir en av de största reklampelare som finns. Barn ”kopierar”, efterliknar och ser upp till personer i sin närhet, vilket gör det svårt att avskärma dem från att påverkas utav produkter. Företag bortser inte från detta och hämtar information från de

psykologiska teorierna[18],

1.2.2 Synen på barn som konsumenter

Först och främst tänker många på leksaker och kläder när man nämner barn som konsumenter, en tanke som enligt mig och säkert andra bör utökas när det väl gäller synen på att vi dessutom lever i en värld av ny teknologi. I takt med att vi gör

(17)

saker och ting. Enligt min mening så kommer barn tidigare i kontakt med teknik vilket leder till att man stimulerar sinnen tidigare än vad man gjorde förr. Detta berör även vår moral när det gäller vad barn får och får inte göra, köpa och se på, vilket leder till att många av oss får tänka när det gäller våra moraliska gränser, anser jag.

Forskning som gjordes om barn och mediekonsumtion under 90-talet, drog sig åt två olika riktningar. Ena riktningen hade rötter i 50 – och 60-talets moral och värderingar och hur barn påverkades utav tv-tittande, dataspel, reklam m m, och hade ofta stöd utav kvantitativa undersökningar när den hävdade behov att beskydda barn från den delen av den offentliga sfären som handlade om barn som konsumeter och

användare utav media . Den andra riktningen hade stöd utav kvalitativa

undersökningar när den hävdade att barn är kompetenta som konsumeter och

användare utav media, samt fullt kapabla att bilda sig egna uppfattningar utifrån egna perspektiv[18].

Idag anses forskningen vara lite mer försiktig och antar en mer nyanserad hållning till barns kompetens. Man ser både på barnen här och nu och inte vad barn en gång skall bli, samt att barn är kompetenta varelser i samma samhälle som vuxna, men man ser även på problematiken att partiskt hävda barns kompetens och rätt till delaktighet[18].

Jag anser att man sätter gränser utifrån vad man tror/anser att ens eget barn klarar av. Det är svårt att dra en generell gräns och försöka anpassa sitt barn utifrån vad andra moraliskt tycker och tänker med tanke på att barn skiljer sig i sin

framåtsträvande utveckling på olika plan. Lika så skiljer sig föräldrars moral och erfarenheter. Vidare kan man dra det längre och se på att barn begär saker i vissa fall för att känna tillhörighet till ”gruppen”. Detta kanske leder till att tinget får en större betydelse för barnet, än att man bara ser på om barnet har nått den grad i sin

utveckling, som gör man tycker att det är kompetent till att använda saken ifråga. Med detta menar jag inte att man ska köpa och bevilja barnet allt den pekar på, utan denna begäran kan stimulera utveckling fastän barnet inte har någon direkt kunskap om tinget. Vidare så anser jag att man kan se barn som konsumenter p g a att de påverkas av så mycket runt om som har samband med konsumtion att göra, allt ifrån

(18)

märket på matbrickan i skolan till pappas och mammas sätt att hålla och prata i en mobiltelefon.

1.2.3 Föräldrars syn på barn och mobiltelefoner

I detta arbete utgår jag utifrån hur man skulle kunna designa en digital artefakt till barn. Genom att få en förståelse i barnens tillvägagångssätt i processer, för att lösa uppgifter, samt att förstå hur färger och symboler uppfattas. Därmed så kommer inte min design påverkas interaktions – och navigationsmässigt i den grad att valen som tillhandagås i min design influeras utav föräldrarnas tycke. Det som jag däremot kommer att ta hänsyn till är föräldrars synpunkter och tankar på vad som skulle kunna göras för att föräldrar skall anse att min design/lösning/prototyp är en bra produkt så att de vidare låter barnen använda en. Jag kommer inte att utföra några tester på föräldrar, likaså inte dela ut några frågeenkäter till dem, för att jag anser att de även ska höra mina synpunkter till varför en produkt som min skulle kunna vara tillgång till dem och deras barn. Därav, så kommer jag att, genom allmänna

diskussioner med föräldrar som har barn i min målgruppsålder, komma fram till vad föräldrar tycker och tänker om produkter, så som min prototyp, som jag vidare kan tänka på när det kommer upp frågor så som säkerhet t ex.

1.2.4 Strålningsaspekter

Strålningen från mobiltelefoner är ett hett diskussionsämne. Vissa telefoner strålar mer medan andra strålar mindre. Forskare försöker att tampas med detta, men några genomslagskraftiga lösningar har det inte kommit än. Det jag skulle rekommendera, med den tekniska kunskapen jag har inom mobiltelefoni, är att ”flytta” ner

sändaren/mottagaren så att den sitter längre bort från hjärnan, i detta fall flytta sändare/mottagaren så att den sitter på telefonens nedre del och inte övre. Jag har ingen större medicinsk kunskap inom strålningseffekter, men jag förmodar att detta skulle minska risken till hjärntumörer, vilken den stora debatten handlar om.

(19)

1.3 Barn: Perception & Kognition

1.3.1Perception

Varseblivning är när vi tar emot fysisk energi, så som ljud och ljus, och skickar vidare informationen, genom sinnena, till hjärnan. Perception innebär hjärnans tolkning av sinnesintrycken [1]. Med andra ord så skapar man sig en mening med det man hör eller det man ser.

Perception är en aktiv process där olika faktorer spelar in, så som tidigare

erfarenheter, emotionella tillstånd vid tillfället när man upptar informationen, eller vilka attityder och värderingar man har som människa. Allt detta är förprogrammerat i oss när det kommer till att vi ska tolka det vi ser eller hör. Perception utgör en grund till hur vi föreställer oss saker. När vi t ex blundar och tänker på något, är det

perceptionen av det vi tänker på, som vi skapar oss en bild av[1].

När barn börjar föreställa sig saker och ting, börjar de också att lägga grunden till hur de uppfattar den värld de lever i. Genom tolkningen av nya intryck, får de kunskap om verkligheten [1]. Perceptionen av de nya intrycken kopplas sedan samman med tidigare föreställningar och det är så begreppen uppstår. Vidare så hör

begreppsbildningen ihop med språkinlärningen, genom att barn lär sig koppla ord till begreppen.

Filosofin var steget före psykologin att intressera sig om perceptionsförmågan var medfödd eller inte. John Locke menade att barn måste lär sig världen omkring dem utifrån sina erfarenheter, att spädbarn är tabula rasa, en tom tavla som man i efterhand fyller i. Descartes och Kant menade motsatsen, att man föds med att uppfatta saker och ting på det sätt man gör. Utifrån resultaten från de forskningar som har gjorts hittills, visar sig båda uppfattningar vara riktiga. Det nyfödda barnet uppfattar en viss ordning även om den perceptuella förmågan är begränsad [1]. Kopplingen mellan filosofisk-biologisk teori och utvecklingspsykologi diskuteras även. Darwins utvecklingsteori, att konkurrens mellan olika arter är grunden till all existens, diskuteras även när man talar om utvecklingspsykologi. Konkurrensen finns i den kognitiva utvecklingen, mellan idéerna[3].

(20)

Två andra filosofiska ståndpunkter som har fått stöd utav forskningen, som båda tar sin utgångspunkt i att det existerar en verklighet utanför oss som vi reagerar på, är Piagets och Gibsons teorier. Piaget, som jag kommer att återkomma till, räknas som kanske den mest betydande för och inom kognitiv psykologi. Piaget menar på att vi fyller ut eller tar bort saker i det vi tolkar, för att skapa stimuleringen utav sinnena. Enligt Gibson så innehåller sinnesretningen allt man behöver för att tolka intrycket, men man behöver ständigt skilja ut nyare och bättre information för att upptäcka egenskaper, olika mönster och tydliga drag, för att vidare skilja på saker. Barnen är alltid upptagna med att upptäcka dessa drag, och ju äldre de blir desto noggrannare blir de att tolka olika stimuli som påverkar sinnesorganen[1].

Visuell utveckling

Barn kan vi två månaders ålder skilja mellan samtliga grundfärger. Vid fyra till fem månaders ålder kan de uppfatta färger korrekt oberoende av ljusstyrka, likaså

nyanser. Under det första sex till åtta veckorna söker barnen visuell stimulans för att utforska det som det som de uppfattar. Detta gör så att de visuella områdena i hjärna hålls uppdaterade, vilket är viktigt för den perceptuella utvecklingen. Under de första veckorna söker barnen sig till konturer där kontrasten mellan ljus och mörker är störst. Lika så är det när barnen undersöker ett ansikte, de letar först efter konturer. Olika undersökningar visar på att barn drar sig till krokiga linjer framför räta,

oregelbundna mönster framför regelbundna och asymmetriska figurer framför

symmetriska[10]. Robert Fantz studier, som gjordes runt 1960, visar på att förmågan att skilja på mönster kan vara medfödd. Andra studier visar också på att erfarenheter spelar stor roll i den perceptuella utvecklingen.

Från ca två månaders ålder söker inte barn bara var saker och ting finns utan också vad dessa är för något. Strategiskt så utökas metoderna, från att bara söka upp till att också identifiera. Perceptionen fungerar bra redan vid tre till fyra månaders ålder. Barn i denna ålder uppfattar rektangeln i figur 1, trots att den är subjektiv och det är en figur som de måste skapa mentalt[11].

(21)

Figur 1.[12]

Barn verkar uppfatta former som en helhet upp till mellan två och fyra års ålder. Skulle man visa upp en figur så som i figur 2, skulle barn i ålder mellan två och fyra säga att det ser ut som en svart fläck eller gubbe. En sjuåring skulle däremot

beskriva kanske mer i detalj, att det kanske såg ut som en ”gubbe med en hatt” eller en ”fågel med stora öron”

(22)

1.3.2 Kognition

Som jag nämnde tidigare så betraktar de flesta Jean Piaget som fadersfigur för den kognitiva psykologin. Piaget var, förutom en av de första forskarna som skrev om kognitiva psykologin, även den som försökte förklara den.

Det finns ingen annan teori som är så beprövad, undersökt och betydelsefull för vår uppfattning och tankens utveckling under barn- och ungdomsåren än Piagets.

Piaget har även kritiserats för att ha underskattat sociala och kulturella faktorers betydelse för tänkandet. Han har även kritiserats för att han missuppfattade förhållandet mellan språk och tänkande också.

Lev Vygotskij, rysk utvecklingspsykolog, föddes samma år som Piaget och är lika viktig för utvecklingspsykologin. Vygotskij riktade in sig mer sociokulturellt när det gällde synen på utvecklingen. Vygotskij han med att ta fram idéer om den

intellektuella utvecklingen innan han avled, 38 år gammal, som har fått en stor betydelse till hur vi uppfattar hur barn tänker och utvecklas.

Båda dessa framstående män, står för en konstruktiv syn på inlärning och utveckling, d v s att barnens kunskap är en aktiv process där barnen själva skapar kunskapen[1]. Dom skiljer sig på sättet att Piaget anser att det i första hand handlar om individens samspel med saker och det som händer i omgivningen (kognitiv konstruktionism), medan Vygotskij menar på att kunskapen är något som skapas socialt, inte minst genom språket (social konstruktionism).

Grundbegrepp i Piagets teori

Piaget var i grund och botten biolog. Han tyckte att varje levande organism anpassade sig till sin omgivning för att överleva, och överförde denna teori till utvecklingspsykologin där han ansåg även den intellektuella utvecklingen som en anpassningsprocess (adaption)[1]. Genom att vi tolkar yttre saker och händelser, så anpassas vår mentala struktur, samtidigt som vi omarbetar gamla uppfattningar för att uppdatera med nya. Att veta vad man ska göra är det samma som att ha kunskap om föremålet man handlar gentemot. Man har ett mönster, som Piaget kallar för kognitiva schema, som är mentala representationer av hur man ska gå tillväga.

(23)

Piaget delar upp den mentala anpassningsprocessen, adaptionen, i två delprocesser som gör den fullständig, assimilation och ackommodations process. Assimilation är anpassningsprocessen där barnet använder den kunskap den redan har för att tolka det nya och det okända. Barnet anpassar de nya intrycken till de scheman som redan finns, alltså anpassar omgivningen efter en själv. Ackommodation är när inte assimilationen fungerar och man måste anpassa sig efter omgivningen. De scheman som finns är inte tillräckliga, utan man måste utökas och/eller förändras för att

anpassas till situationen. Genom att förändra i olika scheman så utvecklas man och lär sig nya saker i livet. När barn möts av nya saker så uppstår det en kognitiv obalans, och utifrån sitt medfödda behov av inre jämvikt så försöker barnet skapa balans igen. Denna strävan leder till motivation för anpassning. Detta kallar Piaget för jämviktsprincipen[1]. Vidare så tycker Piaget att det är behovet av kognitiv aktivitet som är drivkraften. Detta behov länkar han med assimilation där kontinuerlig drivkraft att engagera sig med det som finns runt om en är karakteriserande för processen. Med andra ord så är denna process, assimilationsprocessen, den största drivkraften bakom kognition.

Piaget anser att alla barn går igenom samma stadier, där de kognitiva strukturerna förändras för att uppnå balans och kvalitativt tänkande, oavsett omgivning och/eller kultur. Dessa strukturella förändringar utgör en grund till de olika stadierna som mot slutet på varje stadium integreras, vilket gör att barnet uppnår ett nytt stadium. Utifrån Piagets teori diskuteras det fyra huvudstadier i hur barn tänker. Jag tar upp två som är relevanta för denna uppsats.

Det preoperationella stadiet (2-7 år)

I detta stadium utvecklar barn yttre representationer som speglar de inre.

Tankehandlingar kopplas också till ordsymboler, symboler som blir till saker och händelser. Detta kan man se t ex när en träkloss blir ett flygplan, enligt barnet. Man vet att barnet är i detta stadium när begreppen om saker och ting är lite lösa, som uppfattas beroende på i vilken situation barnet befinner sig i. En treåring kan t ex prata om månen oberoende om han/hon vet att det den ser på dagen och på kvällen är samma sak.

(24)

Från ca fyra år handlar det om barns perceptuella förmåga, de tänker det de ser eller upplever. Det som är intressant för barnet är det som uppfattas som betydelsefullt för det, oftast tingets egenskap, färg eller storlek. Vidare så är barns perspektiv

egocentriskt. Något som är typiskt för barn i förskoleåldern. Detta behöver inte handla om egoism eller att barnet är antisocialt. Det handlar om att barnets kognitiva attityd i denna ålder, att de sätter sig själva i centrum enligt Piaget[1]. Egocentrismen visar sig i barns sätt att uppfatta saker och ting. Barnet anser sig ha ett eget liv och uppfattar också dä för allt annat som levande, att tinget också har känslor. När cykeln går sönder så får den ont, när trädet rör sig så lever det o s v. Detta är exempel på animistiskt tänkande, att saker och ting har en själ.[2].

Under förskoleåldern har barn också svårt att ha ett omvänt tankeförlopp, att gå från B till A. Detta beror på barn inte tänker på föremål som konstanta om de ändrar på sig. Barn kan inte kombinera två dimensioner i sin bedömning, tänkandet är ännu inte operationellt[1]. Detta beror enligt Piaget att barn inte ännu kan konversera. Vidare finns det ingen balans än mellan ackommodation och assimilation, vilket gör att barn kopplar ihop saker som inte hör till varandra, till något meningsfullt.

Ett exempel på detta kan vara att pappa är doktor för att han har ett kontor och att många personer kommer och hälsar på, men i verkliga fall så är han en revisor[1].

Det konkret operationella stadiet (7-11 år)

I detta stadium börjar barn tänka logiskt och sätter upp mentala mål. Detta kallar Piaget operationellt tänkande. Från ca sex till sju år börjar barn ställa upp och klassificera saker och ting i ordningsföljd, och på så sätt samtidigt skapa sig en helhet. Detta, tillsammans med att barn kan tänka reversibelt, vilket leder till att barn kan konversera, blir karakteriserande för det operationella stadiet.

Mängdkonversation skaffar sig barn i genomsnitt vid sju års ålder, viktkonversation vid åtta och volymkonversation vid elva års ålder. Vidare så är det viktigt för barnet att kunna ha en ordningsföljd för att klara av transitiva slutsatser, att man kan

förbinda objekt. I genomsnitt börjar barn tänka operationellt i låg – och mellanstadiet, och för att göra detta måste problemet vara konkret. Konkret på det sätt att barn har föremålet, tinget framför sig eller i handen. Likaså behöver de ha exempel och illustrationer som de kan arbeta med för att förstå[1].

(25)

Det JAG-centrerade börjar även ta nya uttryck i denna ålder. Barn har svårt att skilja sina uppfattningar från verkligenhet, vilket leder till barn omtolkar verkligheten så att det passar deras åsikter.

Del av andras kritik mot Piagets teori

Som jag nämnde tidigare så har Piaget även kritiserats utav många, speciellt att han har nästan bortsett från att det sociala och det kulturella har en stor inverkan till hur barn utvecklas. Språk, kommunikation och speciellt erfarenheter spelar en större roll än vad Piaget föreställde sig. Vidare finns det experimentsituationer där barn

koncentrerat sig mindre fastän det inte har ställts högre krav på dem, vilket påvisar att motivationen hos barn har också en stor betydelse. Innehållet måste motivera barnen till att utföra de uppgifter som krävs av situationen, vilket betyder att det måste stämma överens med deras verklighet[1].

De stadier som Piaget anser att barn befinner sig i olika åldrar, beror mer på

uppgifternas innehåll och inte på åldern. Piaget gjorde sina undersökningar med att utgå från barnens ålder och på så sätt bedöma hur man framskrider i den kognitiva kompetensen. Dessa undersökningar tjänar till ett mönster som antar att barn och vuxna uppfattar uppgifterna i ett experiment på samma sätt, vilket de inte behöver göra, och att kategorisera de olika åldrarna som en specifik grupp, anses vara för svårt. Barnen försöker lösa, oberoende utav ålder, en uppgift utifrån tidigare

erfarenheter och kan kanske tolka uppgiften på ett helt annat sätt än vad vuxna gör. Detta kan vidare leda till att svar kan antas som felaktiga och tron att barnets

kompetens brister, vilken den inte behöver göra. Barnets svar kan vara rätt utifrån hur barnet har tolkat uppgiften. För att kunna tolka om barnet gör rätt eller fel måste man koncentrera sig på barnens tidigare erfarenheter[1].

Att barnet skulle vara egocentriskt i sitt kognitiva tänkande, i det preoperationella stadiet, anses också vara förutfattat. Enligt Piaget så ser barnen andras perspektiv på samma sätt som de själva gör. Ett exempel som motbevisar detta är att, om man skulle fråga ett barn att visa upp sin teckning som denne ritat, så skulle denne vända den sidan denne har ritat på, mot den som frågar. Enligt Piagets teori skulle barnet ha den ritade sidan mot sig själv och anta att den som frågade också kan se detta. Detta tyder också på att barn kan se saker ur andras perspektiv[3].

(26)

KAP 2. Metod

Jag valde att kombinera utvalda delar ur kända metoder för kvalitativ undersökning vid utförandet av användartesten, för att få inspiration och testa olika moment i prototyper och mockup:er. Jag anser att en kvalitativ undersökning passar bättre än en kvantitativ, för att jag eftersöker inte moment där barnen gör fel ofta, utan jag vill ha inspiration till hur de löser en uppgift. Nedan följer metoder från vilka jag hämtar delar ur.

2.1 Participatory Design (PD)

Utifrån egna erfarenheter så låter metoden de potentiella användarna att vara med i designen. Man sätter användarna, gruppvis, i kontexten och låter deras idéer träda fram, samtidigt som man efterfrågar innovativa lösningar på olika problem. Detta leder till skapandet av lo-fi prototyper, som man vid ett senare skede analyserar.

PD växte fram i tidigt 70-tal i Norge när dataspecialister arbetade gemensamt med metallarbetare, för att på så sätt få ett bättre system när datorer introducerades på arbetsplatsen. Mest känt är nog UTOPIA – projektet, ett samarbete mellan svenska och danska forskare och det Nordiska Grafiska Arbetar Facket. Detta projekt

utvecklade metoden som applicerades i designen utav datorbaserade verktyg för högt kompetenta arbetare. Målet var att förstärka arbetarnas kontroll över processer och metoder som hjälp för grafiska framställningar. UTOPIA – projektet använde sig då utav innovativa tekniker, sås om scenarios, mockup:er och rollspelning för att ta reda på hur deras arbetsplats skulle påverkas och se ut. Projektet resulterade i ett system som hette TIPS, som testades av flera tidningar och som såldes vidare till ett företag som utvecklade bildhanteringssystem[7]. Enligt Greebaum och Kyng bör man koncentrera sig på fyra punkter när man designar[8].

1. Behovet för designers att se övningar som reella. Se på hur uppgifter utförs som en lösning för ett problem som designers delvis förstår.

2. Utgå från att det är människan som skall handskas med systemet, och inte tvärtom. Låta systemet tala ett människospråk.

3. Att sätta uppgiften i kontext med utförandet, där varken den ena eller den andra kan tolkas själva om de skulle tas ut ur kontexten.

(27)

4. Synen på arbete är först och främst socialt, som till största del innehåller samarbete och kommunikation.

2.2 Action Research (AR)

Metod för undersökning där undersökaren själv deltar i processen. Undersökaren ”följer med” i dialogen och ställer frågor utifrån uppmärksammade händelser och vad de utvärderade säger, samtidigt som utvärdering sker utav de givna uppgifterna. Målet med denna metod är både att se vilka problem användaren har vid utvalda situationer samt att nå olika mål genom socialt samarbete[4]. Denna metod kan utföras för att testa en eventuell teori direkt, samt att det är lättare för undersökaren att se resultat och förstå området i vilken produkten/tinget testas i.

Metoden härstammar från Kurt Lewins teorier om metoden i mitten på 40-talet, där han ansåg att AR är en stegvis spiral där varje steg innehåller noga planering, handling och analys utav handlingen[20]. Enligt Grundy och Kemmis så finns det tre minimala krav om AR ska kunna appliceras[21]:

• Projektet skall ha ett socialt förhållande, där strategisk handling krävs. • Projekt -aktiviteterna skall genomgående kräva planering, handling och

analys utav handling.

• Projektet kräver att de projektansvariga är med i aktiviteternas process och vidgar målen med hjälp utav andra berörda (målgruppen), vilket på så sätt bibehåller kontrollen över det generella målet med projektet.

AR kombinerar teori och praktik genom förändring och reflektion på och av situationen, genom en iterativ process[9]. Nackdelen med denna metod är att resultatet kan tolkas olika, beroende på individen som utför undersökningen[19].

2.3 Constructive Interaction (CI)

Metoden är en enklare version av ”Tänka högt/Thinking aloud” – metoden. CI rekommenderas speciell vid utvärderingar tillsammans med barn. Barn kan ha det svårare att koncentrera sig vid ett ”Tänka högt” – test. Användarna jobbar parvis för att lösa uppgifter medan man talar om det, samtidigt som observeraren koncentrerar

(28)

sig på vad som sägs. Fördelen att använda CI istället för ”Prata högt” – metoden är att situationen blir mer naturlig för barnet med tanke på en konversation förs när man löser ett problem parvis[5]. Nackdelarna med CI är att, ur ekonomisk synpunkt, skulle kosta mer och observerare måste ta sig tid till att para ihop rätt användare[6].

2.4 Cooperative Inquiry (CIN)

Metoden ser målgruppen som med-designers, speciellt när det gäller att involvera barn. Tillsammans med vuxna samlar barn in material och söker inspiration, som vidare leder till skapandet av mockuper. Metoden är sammansatt utav tagna delar ur andra metoder så som PD, där momentet att skissa på vanliga papper med penna, kritor m m under brainstormingprocessen, är taget ur. Likaså, finns det moment tagna ur observationsmetoder, där barn får observera andra barn utföra handlingar på t ex olika produkter[22].

(29)

KAP 3. Designprocessen

Jag gjorde mina första mockup:er utifrån känslan om hur jag trodde att barn skulle kunna navigera enklast, och med tankar på saker som nämns inom

utvecklingspsykologin om barns perceptionsförmåga, samt vad föräldrarna tycker och tänker i frågor så som säkerhet och inom vilka område det är accepterat att barn skall ha kontrollen över saker och ting i.

Jag började med att skissa på två olika koncept. Ett koncept där barnet har telefonen runt handen och ett där barnet har telefonen hängandes runt en halsrem. Med tanke på de allmänna diskussionerna om strålning, så utgick jag i mina sketcher utifrån att telefonen inte skulle hållas bredvid huvudet när barnet kommunicerade. Den andra skillnaden mellan koncepten är att en telefon är endast utformad för kommunikation, medan den andra är utformad primärt som ett lärohjälpmedel, med möjlighet till kommunikation sekundärt (se bild 6 och 7).

Bild 6 och 7. Skisser

Efter detta skapade jag två enkla mock-up:er (bild 8 och 9), som jag ändrade på lite från de jag skissade på i början. På konceptet runt handen, tog jag bort möjligheten till live video mellan barn och förälder t ex, för att jag ansåg att detta kan vara ett störande moment.

(30)

Bild 8 och 9. Mock-up:er

På konceptet runt halsen ändrade jag navigeringsknapparna till ett enklare system. Istället för att man ska ha möjlighet till att röra sig uppåt och neråt i menyer, ansåg jag, med tanke på att ett spelmoment skulle vara tillgängligt, att det vore enklare och smidigare om man utformade ett system där barnet fick frågor respektive

valmöjligheter på ett sätt där man använde sig ut av två knappar - en vänster- och en höger knapp. Menyerna i detta koncept är utformade så att barnet får två möjligheter - ja eller nej, på vänster respektive höger knapp o s v.

Föräldrars synpunkter

Jag valde att diskutera mer ingående med sex föräldrapar om vad de ansåg om en produkt så som min. Den generella diskussionen handlade mest om strålning, kontroll och säkerhet. Först och främst var föräldrarna mest oroade över strålningen och att denna skulle påverka barnen fysiskt, vilket jag håller med dem om. Jag

berättade mina synpunkter och hur detta skulle lösas i min design, att antingen skulle sändare/mottagare flyttas eller att man skulle kunna lösa det så att barnet inte

behövde hålla telefonen vid örat för att kommunicera. De frågor som kom upp här var kring hur mycket allt annat på kroppen påverkas förutom hjärnan utav denna

strålning. Detta hade jag inget svar på med tanke på att jag inte har de kunskaper inom medicinsk lära. Men att åtminstone att försöka minimalisera den från att påverka hjärnan tyckte de var bra, vilket jag har försökt i mockup:erna och den kommande prototypen.

(31)

När det gäller säkerheten och att lösningen med att barn inte skulle ha kontrollen till vilka numer de kan ringa, vilket var min synpunkt till det positiva med min produkt, tyckte de var en bra lösning. Lika så, när det gäller att lägga ansvaret på föräldrarna att lägga till nya numer, vilket de tyckte även var bra, för att de på så sätt kunde kontrollera detta, samt konfrontera till varför just man ville ringa personen ifråga om det så behövdes och man inte fick det egentligen. Vidare, så ansåg föräldrarna att det skulle vara bra att ha kontrollen över vad som fanns generellt på telefonen och påverka så mycket som möjligt, så som musik m m, för att på så sätt se att barnen även där sköter biten enligt vad de hade kommit överrens.

3.1 Användartester

3.1.1 Test 1

Vidare så började med att testa mock-up:erna på två syskon, systrar, en fem och den andra åtta år gammal. Jag anpassade testet utifrån Action Reserach (AR) –metoden.

Jag började lite sakta med att ”leka med” i deras lekar och titta på deras leksaker. Efter det så ställde jag några förutbestämda frågor, för att se hur kunniga dom är när det gällde alfabet, skrift, siffror o s v. Därefter, fick de agera fritt tillsammans med mock-up:erna.

Åttaåringen har sedan tidigare en mobiltelefon som tillhör kategorin ”vuxentelefoner”. Jag bad henne att utföra saker som att ringa ett samtal och skicka ett sms med

hennes telefon, vilket hon klarade galant. Efter det bad jag henne interagera med min mock-up och ”ringa” ett samtal med den, och här märkte jag något intressant.

På båda mina mock-up:er använde jag mig utav en likadan symbol på knappen som är avsedd att trycka på när man skall ringa upp den man ville prata med, nämligen den klassiska gröna luren som fanns/finns på de flesta utav ”vuxentelefonerna”. Denna ikon fanns även på åttaåringens telefon, förutom att den var mindre i storlek och att ”luren” pekade neråt istället för uppåt, som den gör på mina exempel. Dessutom var hela min knapp grön och luren var svart, medan knappen på hennes telefon var grå/silvrig meden grön lur. (se bild 3).

(32)

Bild 3. Telefonen till vänster är åttaåringens telefon, medan den till höger är min mock-up.

Det intressanta var att utifrån åttaårings agerande med min mock-up, verkade hon inte riktigt kunna bestämma sig om detta skulle vara en liknande knapp som hon hade på sin telefon eller om den var ämnad till något annat, vilket fick mig att undra lite. Jag hjälpte henne på ett sätt genom att ”fråga fram” hennes beslut. Hon valde att trycka på knappen men hon var än en gång osäker om detta var rätt.

Tydligare blev det för mig vid ett senare skede i ”vårt lekande”, till varför åttaåringen var osäker på min mock-up och inte så osäker på tillvägagångssättet på sin egen telefon. När vi lekte så tog hennes femårige syster fram hennes mors telefon och knappade fram ljud, och ringde dessutom ett samtal till sin mormor. Även hon var osäker på var man skulle trycka på mina mock-up:er, för att lösa de uppgifter jag gav dem, kunde hon byta ljud på hennes mors telefon utan några problem. Beundrande frågade jag henne om hon kunde göra det igen – vilket hon kunde, och gjorde så här:

Telefonen är en Sony Ericsson K700. I denna finns ett kortkommando som gör att man kan komma till samtalslistan över inkomna och utgående samtal med ett klick. Femåringen klickade på denna. Sedan ”scrollade” hon sig ner med hjälp utav

navigeringsspaken till mormor (som redan fanns på listan över ringda samtal), tryckte in den och ringde. Allt detta gick snabbt och utan någon tvekan alls. Jag frågade hur

(33)

hon hade lärt sig detta och hon svarade att hennes syster hade lärt henne. Detta fick mig till att prova en sak. Jag tog bort allt som fanns i telefonens inkomna och ringda samtals samtalslista, och fråga de om hon kunde ringa upp mormor igen. Det visade sig att hon inte kunde. Hon försökte göra precis samma sak igen, och insåg att inte ”Mormor” fanns kvar, och sa: - Men hon fanns här innan ju!

Likaså frågade jag hennes äldres syster, åttaåringen, och hon kunde inte heller.

Resultat test 1

Barnen förstod inte fullt ut mina mockup:er.

3.1.2 Test 2

Mitt andra test, var mer utformat som en workshop och gjordes på 22 stycken sju- till åttaåringar, i årskurs två på Fridasroskolan i Eslöv. Med denna workshop ville jag släppa lös barns fantasifullhet och få med dem i designen. Jag ville även få svar på frågorna, hur visualiserar barn ord som mobiltelefon, knapp och lur t ex? Vad kan man göra med en mobiltelefon, enligt barnen? Hur kan en mobiltelefon se ut och vilka funktioner kan den innehålla.

Utifrån vad jag har läst om olika metoder man har använt sig av vid designprocesser, där barn är involverade, kom jag fram till att man måste ta lite utav varje metod som jag ansåg var relevant, och på så sätt skräddarsy workshopen. Jag lånade moment av metoden paricipatory design, där man låter barnet vara med i designprocessen, där man i efterhand analyserar det som barnen skapade.

Jag lånade även från constructive interaction och cooperative inquiry, där man ser barnet som en designer i processen och inte som en test person. Den sistnämnda metod lånar själv processer från andra metoder så som participatory design, contextual inquiry, activity theory (action research) och situated action men jag utförde inte alla moment p g a att det krävs ett större antal observatörer och delmetoder.

Testutförande (Workshop)

Jag utgick från barnen, i grupper om tre till fyra, där de tillsammans fick designa en mobiltelefon. Jag planerade att dela upp grupperna i pojkar och flickor för att tidigare

(34)

forskning har visat att flickor och pojkar tänker olika i dessa åldrar, och inte på grund av sexism. Det gick tyvärr inte för att klassen inte var jämnt fördelad mellan pojkar och flickor. Jag grupperade dem däremot på ett sätt där barn som oftast umgås med varandra, fick vara tillsammans i gruppen också. Detta för att främja kommunikation i processen när det skulle göra val för designen.

Det blev sex stycken grupper, som resulterade i sex stycken ”mobiltelefoner”. Varje grupp fick namnge sin mobiltelefon, och förklara vilka funktioner den innehöll. Nedan kommer namn, design och förklaring (med reservation för fantasifullhet).

TEXMEX

Texmex ser ut som en gubbe med 14 stycken knappar utspridda över ”kroppen”, Den stora silvriga saken är skärmen. Den gula runda är en hörlur, samt ett band så att man kan hänga telefonen runt nacken. Knapparna som är ögonen på gubben, är till när man ska spela spel och skicka sms. Resterande är till för att slå nummer med. ”Den röda munnen” är en högtalare. I funktionerna på denna mobiltelefon finns sms, musik och spel.

(35)

SONY ERIKSSON

Framsida Baksida

Sony Eriksson ser ut som något levande med armar, öron näsa och mun. På framsidan finns det tio stycken sifferknappar, en ”stjärna (*)” och en ”fyrkant (#)”, samt en navigerings knapp/platta. Den stora silvriga ytan är skärmen. Det gröna på telefonen är också en knapp. Denna är till för att sätta telefonen ljudlös, på och av. På baksidan finns det fyra knappar. En orange knapp som man ska trycka på om man vill spela spel, vilket man gör på framsidan där man styr med den stora

knappen/plattan. En silvrig knapp, den lilla knappen under den stora orangea, som man trycker på om man vill fotografera. Bilden ser man på framsidan, på skärmen. En ljusblå knapp, man ska trycka på om man vill filma. En röd knapp, som man trycker på om man vill lyssna på musik. Låtvalen görs även med stora

knappen/plattan. De två mindre, runda sakerna som sitter på ovansidan är högtalare ur vilka musiken spelas upp. Om man ska ringa upp någon så slår man numret och väntar, som på hemtelefonen för att det ska ringa upp. Man behöver inte trycka på någon annan knapp för att ringa upp det numret man har slagit. De två större

ringarna på sidorna, eller armarna, fungerar som handtag. Dessa kan man dra ut ur telefonen och på så sätt bildas det hörlurar om man har telefonen på ljudlös. För att skapa en bild åt läsaren, så kommer telefonen då att se ut som ett stetoskop.

(36)

FELIX

Framsida Baksida

esignen på Felix ser likadan ut så som de flesta utav dagens mobiltelefoner gör. d

ONY ERICSSON D

Den har knappar från noll till nio, en display, en grön knapp för att svara med, en rö knapp för att lägga på och en rosa knapp för att sätta igång eller stänga av telefonen med. De röda banden med två svarta saker på, är hörlurar. På baksidan finns det en kamera. Utöver detta kan man lyssna på mp3 och skicka sms. på displayen, den stora runda, visas även vad klockan är.

S

(37)

Även denna design, på Sony Ericsson, ser någorlunda ut så som dagens

d (längst

å

e

ERR MORIS

ckså ut som något som skulle kunna ha ett liv. De färgglada

napparna är sifferknappar som man slår nummer med. De två stora ”ögonen” är en en” mobiltelefoner gör. Knappar från noll till nio, en grön knapp för att svara me

ner till vänster), en röd för att lägga på med (längst ner till höger). Sifferknapparna används även till att styra gubben när man spelar spel. Knapp nummer två för att g uppåt, åtta för neråt, fyra för vänster och sex för höger. Det ljusblå på telefonen är displayen. På baksidan finns en kamera. På vänster och höger yttersida sitter det tr knappar vardera. På vänstersidan styr man ljudnivån på telefonen, medan på höger så väljer man om man ska använda kamera, mp3 eller foto. Utöver detta finns det Internet- och sms-funktioner tillgängliga, samt ett band så att man kan hänga telefonen runt halsen.

H

Herr Moris ser o k

display. Knapparna som är ”ögonbryn” använder man för att sätta igång ”öron

med, hörlurarna. Det man kan göra mer med Herr Moris, förutom att lyssna på musik och ringa, är att skicka sms. Det gör men med samma knappar man ringer med.

(38)

BILTELEFON

som en bil. Det röda på telefonen, dörren på bilen, kan man öppna. I enna dörr sitter sifferknappar från noll till nio, som man slår nummer man vill ringa

.

rnen skapade en telefon per grupp, som de sedan förklarade. Sammanlagt blev n ”mobiltelefoner” med någorlunda liknande funktioner.

- Test av prototyp

ag testade min prototyp på samma klass, och barn, som var med vid workshopen. , 20 stycken, skulle få interagera med min prototyp och på

le lösa på min protoyp. ppgifterna de fick var:

Biltelefon ser ut d

med, samt displayen som sitter på insidan utav dörren Över det vänstra däcket sitter knappen, grön, för att svara med, medan över det högra sitter knappen för att lägga på samtal med, röd. Det gula röret på taket är antennen. På vänster utsida sitter det tre vita knappar som används till att välja om man vill lyssna på musik och spela spel Styra spelet gör man med den stora, bruna knappen som sitter ovanför dörren.

Resultat test 2 Ba

det sex stycke

3.1.3 Test 3 J

Testet gick ut på att barnen

så sätt, skulle jag få feedback på om barnet enkelt skulle kunna förstå och använda mina lösningar och design till ett enkelt användargränssnitt.

Mitt test var uppbyggt med uppgifter/ frågor som barnen skul U

(39)

1. Vad ser du på skärmen? – Jag förväntade på att barnet skulle förklara vad det så skärmen.

2. Ring upp Bobby/Lisa – dessa två kontakter var de som fanns p telefonen, jag ville se om det f

å örstod min process när man ringde upp

3.

någon kontakt

Läs ett sms från Bobby – Jag ville se om barnet förstod processen ,från att hitta var man går in för att läsa ett sms, till att läsa det. 4. Hur tar man bort ett sms? – Likaså, ville jag veta om denna process

uppfattades.

5. Lyssna på låten ” Hej Monica” 6. Byt låt

7. Ta bort en låt från låtlistan

8. Gå tillbaka till ”första sidan”, vilket datum och vad är klockan enligt telefonen? – Här förväntade jag mig att barnet skulle kunna avläsa

9.

det som stod på skärmen, att förstå hur man skall ta sig tillbaka till ”första sidan”, och att kunna berätta vilket datum och tid det är. Vad tror du den gröna, glada gubben betyder?

Vad tror du den andra gröna symbolen betyder (spindeln på 10.

spindelnätet)?

11. Lås knapparna på telefonen och lås upp igen.

Jag använde efann sig på, i ett rum,

arav jag agerade som testledare. Testet var utformat utifrån Action Research –

en

esignen och hur jag hade tänkt mig att processerna skulle gå till, förstod och n på så som jag hade menat med min design, utifrån hur det var utformat. Det visade sig dock att många utav barnen oftast inte läste informationen

mig utav min bärbara dator, vilken min prototyp b v

metoden, där undersökaren, jag, själv deltar i undersökningen och anpassar frågor utifrån situationer som uppstår. Barnen testades var och en, och utöver mig fanns nära vän, till mig, som spelade in datorskärmen när varje barn interagerade med prototypen. Jag hade med mig även en prototypversion i frigolit, för att på så sätt förklara bättre utav vad som visades på skärmen. Det inspelade materialet

analyserades efterhand, och resultaten utav detta test kommer här nedan.

Resultat test 3 D

(40)

på skärmen, om vilken funktion som var kopplad till vilken knapp, men efter att bett dem att göra det, efter att de hade sagt: - ”Jag vet inte”, valde de rätt knapp och ett utav barnet tryckte på mobiltelefonens skärm där informationen fanns, för att det trodde att det var knappen, men när det insåg att det inte gick så valde de knappen med samma färg istället. Detta är säkerligen pga. att den fungerande prototypen finns bara i digitalt format och att den visas som den gör. Hade barnet fått hålla, se och känna på en eventuell ”riktigt” version hade de insett att informatio på skärmen inte var en knapp, eller något man kunde trycka på, för att det inte ä touchscreen utan bara en plastskärm.

Jag insåg efter detta test att det även måste göras bara en ändring i min design. När barnet ska välja till vem man vill skicka

ha . Var

nen r en

sitt sms till, väljer 14 utav 20 att navigera med öger scroll istället för vänster, där jag från början hade menat att de skulle göra.

ll h

Detta beror nog på att högerscrollen är till de kontakter man vill ringa till i

telefonboken, och symbolerna bredvid denna scroll ser ut som ”personer”, vilket gör att barnet söker sig till navigation med denna scroll. Jag ändrade till att barnet ska navigera med höger scroll.

(41)

Kap 4. Resultat

.1.1 Min Design

och grundar sig utifrån den teori som jag tidigare har tagit upp, samt sultatet utav testet och inspirationen utav workshopen som jag utförde. Prototypen,

mst för kommunikation, uppdelad i ”mobiltelefonen” och

yp samt

elhet

ikte, apa. Storleksmässigt utgår jag från en ONY ERICSSON W800i, med måtten 100 x 46 x 20.5 mm. På min design har jag

tt några specifika mått men jag anser att den ska passa barns händer i ålder

n har sju stycken knappar sammanlagt, fyra på framsidan (figur 3A), två å höger yttersida (figur 4A), och en på vänster yttersida (figur 4B).

4

Min design utgår re

avsedd först och frä

medföljande programvara till dator, finns i skrivande stund bara digitalt.

Funktionsmässigt innehåller den, ringa och svara, skicka och ta emot sms, lyssna på musik och ändra ringsignaler. Under följande rubriker förklarar jag min protot

diskuterar varför jag har gjort olika val.

4.1.2 KIDMOB – Mobiltelefon Prototyp

H

Mobiltelefonen är avbildat utifrån ett apans S

inte sa fem till åtta.

Knappar Mobiltelefone p

(42)

Figur 3A. KIDMOB - Framsida

Det finns en större, grön knapp och tre andra knappar, varav en är blå, den andra röd och den tredje gul. Den blåa och den röda är lika stora, medan den gula är något mindre. Den gröna, markerad med en ”lur” och ”OK”, används för att svara på inkommande samtal med, ringa upp vald kontakt och välja saker i menyn med. Den blåa knappen, markerad med en pil som vänder bakåt, används till att gå tillbaka ett steg i den process man är i. Håller man denna ned tryckt i två sekunder så återgår man till ”huvud sidan”. Den röda, markerad med ett ”C”, används för att radera bokstäver när man skriver ett sms, radera låtar i låtlistan, radera kontakter i

”telefonboken”, samt kan avsluta samtalen med fastän det inte finns någon symbol över detta. Den gula, markerad med en liten nyckel, är för att låsa och låsa upp

telefonens möjligheter till interaktion. Cirka 15 sekunder, efter det man har interagerat med telefonen, så låses telefonen automatiskt, om man inte har låst den manuellt tidigare. Manuellt låser man genom att håll knappen nedtryck i två sekunder.

Nödsamtal, att ringa upp 112 (S.O.S), gör man genom att hålla in grön och röd knapp samtidigt i fyra sekunder, där det först ställs en fråga om man vill ringa till 112, och som man sedan måste trycka på grön knapp, igen, för att ringa upp eller den röda för att avbryta.

(43)

Vidare så visas även information, färgmässigt, över vilken funktion som knapparna är kopplad till, i respektive menyer.

Kappen på vänster yttersida (figur 4B), vit med en ikon/symbol på en ficklampa, är till lampan som sitter på baksidan (figur 3B). Lampan skall fungera som en ficklampa, som kan komma tillhands för barnet. Knappen skall hållas nedtryckt i två sekunder för att sätta igång lampan och lika länge för att stänga av. På baksidan sitter även, förutom högtalaren för uppspelning utav musik och ringsignaler, en ögla till

medföljande halsrem/band.

(44)

Figur 4A. Höger yttersida

Knapparna på höger yttersida (figur 4A) är till ljudvolymen på samtalen, samt ljudvolymen på musiken som telefonen spelar upp

Figur 4B. Vänster yttersida

crollarna

apansiktet (figur 3A,B och 4A,B) är scrollar med vilka man navigerar sig

ör man val

r S

Öronen på

med i telefon-menyerna. Scrollen på vänster yttersida (vänster öra) är till huvudnavigering i och bland menyer i telefonen. Med denna scroll möjligg

till läsning och skrivning utav sms, samt val av bokstäver när man skriver sms:et, likaså tillgång och låtval utav musik, När barnet t ex läser ett längre sms så scrolla det även ”längre ner” med denna scroll.

(45)

Scrollen på höger yttersida (höger öra) är endast till att bläddra bland kontakterna

ontakterna visas med nam fonnummer. För att lägga till en ny kontakt

isplay, menyer och ikoner

visas information om datum, dag, månad och klockslag.

Figur 6. KIDMOB - Display

med (figur 5). Det spelar ingen roll i vilken annan meny man är i, vill man ringa upp någon bland kontakterna, så är denna funktion och scroll konstant tillgänglig. Man ringer upp vald kontakt med den gröna knappen, efter man har scrollat fram önskad bild.

Figur 5. Kontakter

K n, bild och tele

med namn, bild och nummer, får man be sina föräldrar att göra det i medföljande programvara till datorn.

D

(46)

Figur 7. Näts tatus

När man vill navigera sig fram och musik-menyn (figur 10), gör man det med hjälp av vänster scroll. För att välja att gå vidare, in i menyerna, ska

alen som kommer upp efter att man har tagit sig in i sms-menyn är antingen att tatus Figur 8. Batteris

till sms-menyn (figur 9)

man trycka på den gröna ”OK” knappen.

Figur 9. SMS Display Figur 10. Musik Display

V

(47)

För att markera om man vill skriv t skriva) använder man först vänsterscrollen, sedan, som displayen visar, den gröna knappen för att välja

nskat val. När man vill skriva ett sms (figur 12) är även den menyn utformad så att an navigera först med vänster scroll, över vilken bokstav eller symbol man önskar,

och sedan väljer med gr knapp valen tillhör, visas

ven på displayen.

Vidare, för att skicka sms:et så nedtryckt i två

sekunder, som även displayen v

Figur 11. SMS Display Val

a eller läsa (förmarkerat på at

ö m

ön knapp. Andra val, och vilken ä

Figur 12. Skriva sms

håller man den gröna knappen isar.

(48)

Väljer man att gå in i musik menyn (figur 13), visas valen ”Ringsignaler” och ”mp3”. så genom ringsignalerna och tarna. Ordningen på dessa ordnas efter ”först in” metoden, de visas i den ordning

an r man men vänster scroll. Skulle namnet på ten vara för långt för att visas på displayen, så visas den i två steg. Om låten är

Undersida

På telefonens undersida (figur 15) finns till

batteriladdaren och en till hörlurar/handsfr

Navigerar, gör man även här med vänsterscroll, lika lå

som de läggs in. Välja för att lyssna på låt (figur 14), eller byta ringsignal, gör m med den gröna knappen. Markera, gö

markerad, visas först den första delen, efter en sekund visas den resterande delen utav namnet.

Figur 13. Musik val Figur 14. Låt val

det tre ingångar. En till USB-kabel, en ee. Alla dessa medföljer telefonen.

(49)

Figur 15. Undersida

unktioner

telefon kan man, ringa och svara, skicka och ta emot sms, lyssna på

.1.3 KIDMOB - Medföljande programvara

ill telefonen medföljer det även en programvara till datorn. Programvaran är avsedd

elefonen måste vara inkopplad för att man skall se vad den innehåller, likaså när

rogrammet är uppbyggt på sådant sätt, att man väljer området man vill ändra F

Med denna

musik och ändra ringsignaler.

4

T

för att, genom den, lägga till nya kontakter, nya ord i sms-ordlistan, låtar och ringsignaler i telefonen.

T

det gäller att utöka eller radera information i de olika områdena .

P

inställningar inom. Inom området kontakter t ex, kan man se vilka som finns i telefonen (figur 16), radera dessa eller lägga till nya (figur 17).

(50)
(51)

Figur 17. Lägg till kontakter

Interaktionsmässigt, är det tidigare beskrivna ett genomgående tema, även när det gäller områdena musik (figur 18) och sms-ord (figur 19). Vidare så går det att uppdatera telefonens innehåll när som, genom att trycka på ”Uppdatera Telefon”.

(52)

Figure

Figur 9. SMS Display      Figur 10. Musik Display
Figur 11. SMS Display Val
Figur 13. Musik val         Figur 14. Låt val

References

Related documents

Köpeskillingen för 100 procent av aktierna i den slutliga förvärvsanalysen för American Bolt & Screw Mfg. uppgick till 537 MSEK. Av köpeskil- lingen är 485 MSEK ovillkorad och

Appen och webbtjänsten är en viktig del i vår digitala resa och i vår ambition att göra det enklare och smidigare att boka resa med oss och att minska behovet av att ringa

Skog, Grönvägen 2 D, 382 40 Nybro eller maila till gustav@gardsmaklare.se.. 6

I detta, relativt pessimistiska, scenario ökar offentlig kon- sumtion till 29,6 procent av BNP 2040, vilket leder till att underskottet i de offentliga finanserna växer sig ännu

9 Pensionsavgiften, som har varit 3,5 procent för arbetare, kommer stegvis att höjas från och med 2008. År 2012 ska den stegvisa höjningen vara klar och pensionsavgiften kommer då

OraSolv AB är ett bolag som bedriver verksamhet inom förvärv, utveckling och förädling av företag inom dental- branschen samt tar fram och marknadsför metoder och produkter

Författaren utgår från ett rikt intervjumaterial för att se vad för slags frågor som man ägnar sig åt, vilka glädjeämnen och utmaningar som finns.. I detta väcks

Dessa visade en till synes normalutvecklad gosse som ledigt kunde vända sig från rygg till mage, i bukläge lyfta bröstet från underlaget med handlovsstöd mot golvet, flytta