• No results found

3. METOD

4.4. MINNE

Temat minne framkom då sju av deltagarna belyste hur det underlättade för deras minne att ha dokumentation över bestämmelser. Två deltagare ansåg att om det var ett större projekt så var det särskilt viktigt med dokumentation då det annars skulle bli svårt att komma ihåg informationen. Speciellt om det var flera projekt som pågick samtidigt eller om det var ett projekt som löpte över en lång period. Då tyckte deltagarna att det var viktigt med stöd såsom nedskrivna dokumentationer över beslut som tagits. En av de två deltagarna sa att oftast om projektet var litet så gick det mesta att hålla i huvudet men att han ansåg att ens minneskapacitet oftast överskattas. Det var därför att bra att ha dokumentation i vilket fall. Däremot var det en av deltagarna som lyfte att det oftast inte blev något problem om det inte fanns dokumentation över vad som sagts och menade att det oftast gick att lösa ändå.

26

”Men jobbar du i långa projekt så finns det behov av att dokumentera beslut man har fattat, för man kommer inte ihåg och det byts ut folk. Lever man i en värld med ett projekt som går över ett eller två år, man kommer ju

inte ihåg. Även om jag har varit med hela vägen, jag kommer inte ihåg exakt vad vi sa om den där lilla grejen så man behöver stödet ändå.” – I1 ”Då är projektet oftast tillräckligt litet för att man i de flesta fall ska kunna hålla de flesta detaljer i huvudet, vad man har sagt. Men ofta så överskattar

man sin egen förmåga att komma ihåg saker.” – P1

”Skulle det uppstå något så brukar det gå relativt fort att lösa ändå […] vi sitter och diskuterar dagligen olika grejer innan vi börjar jobba. Det är rätt

svårt att något slinker förbi.” – P3

Fyra av deltagarna tog upp hur det är bra med stöd för att komma ihåg och få påminnelser om saker. Dessa deltagare lyfter hur det är bra med digitala verktyg för att komma ihåg vad som ska göras, vilka krav de har på sig och hur det ska se ut. Den ena deltagaren säger även att det är viktigt att informationen inte bara finns i huvudet på människor. Detta för att det finns en risk att information glöms bort. Han anser därför att det gärna alltid ska lagras information digitalt för att undvika att något glöms bort. Dessa deltagare tar även upp att möten brukar fotograferas eller antecknas, varav de försöker föra in detta i något av de digitala verktygen. Detta kan ske genom att exempelvis ladda upp bilder eller text i Slack eller Jira.

”Det brukar ibland vara så att folk fotar till exempel när man ritat på Whiteboard. Mötesanteckningar delas alltid i till exempel Slack-gruppen. Så det är ju inte så bra om man ska behöva sitta och komma ihåg, för det

gör man ju inte.” – I2

”[…] är viktig att om den (diskussionen) ska leva i längden så är det viktigt att den inte bara finns i huvudet på folk. Så, till exempel, som när vi gör sådana här saker så tar vi alltid en bild och lägger in och kopplar det till en

diskussion, kanske kopplar det till en ticket (uppgift) på Jira eller liknande. För även om vi diskuterar så är det bra om vi skriver ner det och det finns

kvar någonstans, gärna digitalt.” – I3

En av deltagarna tog upp personer fokus i arbetet och hur det är viktigt. Han menar på att det är lätt att tappa fokus om någon kommer fram och börjar prata med en. Han berättar att Slack kan

27

vara ett stöd för detta. Programmet har funktionen upptagen som gör att användaren inte får en notis förutom om notisen är markerad av avsändaren som viktig. Deltagaren menar att om denna funktion används så kan man undvika situationer där man förlorar sitt fokus och kan istället arbeta mer effektivt.

”[…] för om jag går till någon så tar jag ju fokus direkt från vad någon gör just då och det vill man kanske undvika” – I4

5. DISKUSSION

I denna del kommer först analysen att diskuteras och därefter kommer en metoddiskussion och slutligen en diskussion kring framtida forskning.

5.1. ANALYSDISKUSSION

Denna analysdiskussion är indelad i de fyra huvudteman som togs upp under analysen.

5.1.1. DIGITALA VERKTYG

Det togs upp av deltagarna att processen för att utveckla produkter kan se olika ut. Men de digitala verktyg som verkade användas mest när parterna ska samarbeta visade sig främst tillhöra tre kategorier vilka var: planering, överlämning och kommunikation. För planering så uppgavs framförallt verktyget Jira men även det liknande verktyget Trello nämndes. För överlämning så togs framförallt verktyget Zeplin upp, men det kunde även ske överlämningar via lagringsverktyg såsom exempelvis Dropbox. Mer ovanlig överlämning kunde vara bilder från Illustrator. För kommunikation så togs framförallt verktyget Slack upp. Mail och Skype var andra verktyg som ibland användes om någon arbetade någon annanstans än på företagets kontor. Det nämndes även att det gick att kommunicera lite via Zeplin då det ibland lämnades kommentarer där. Dessa kommentarer kunde exempelvis vara en fråga från systemutvecklaren som interaktionsdesignern sen besvarade.

Om man kollar utifrån aktivitetsteorin så skulle man kunna se det som att alla dessa digitala verktyg medierar deltagarna till sitt mål som är att få fram en slutprodukt (Kaptelinin & Nardin, 2006). Detta då deltagarna använder sig av dessa i aktiviteten för att nå sitt mål vilket är en digital slutprodukt. Dessa digitala verktyg de använder sig av är för att visualisera och skapa den framtida produkten. Om dessa verktyg inte fanns så hade aktiviteten sätt annorlunda ut. Troligen även slutprodukten. Arbetet hade exempelvis kunnat bli mer ineffektivt och slutprodukten hade inte kunnat se ut som de ursprungligen tänkte sig. Deltagarna (subjekten) i

28

aktiviteten är både interaktionsdesigners och systemutvecklare. De har bara olika arbetsfördelningar i aktiviteten varav interaktionsdesigners främst gör mycket jobb i början på aktiviteten då designen ska tas fram. Systemutvecklaren gör mycket arbete i slutet av aktiviteten då designen sen ska implementeras. Det går även att applicera aktivitetsteorins tre lager. Varav i första lagret är aktiviteten att få fram en viss slutprodukt. I andra lagret blir de olika sekvenserna av aktiviteten som i säg själva inte når målet men som bidrar till det. Det finns flera olika sekvenser i andra lagret som bidrar till att få klart slutprodukten. Man kan exempelvis se när interaktionsdesignern använder ett skiss- eller prototypprogram för att skapa designen som en sekvens av aktiviteten. Man kan även se när systemutvecklaren använder sina program för att implementera designen i produkten som en annan sekvens av aktiviteten. Det tredje lagret är operationer vilket var när handlingar förändras. Deltagarna tog upp hur processen kunde se olika ut beroende på produkt. Varav en av deltagarna berättar om hur överlämning kan ske på olika sätt. Detta skulle kunna räknas som operation inom det tredje lagret där handlingar i aktiviteten kan förändras för att deltagarna ska nå målet. Detta då deltagarna kanske ändrar överlämningssätt för att anpassa sig till vad som blir mest lämpligt för projektet de är i.

5.1.2. MUNTLIGA VERKTYG

Deltagarna tog främst upp två olika typer av muntliga verktyg som var möten och vanliga konversationer. De kunde ha olika typer av möten. Stand-up var en mötestyp som togs upp där de stämmer av hur alla ligger till och löser problem. Sprintplanering var ett annat möte som togs upp där de planerar sin nästa sprint och vilka uppgifter den ska innehålla. Sen kunde det ske möten som bokades för att diskutera eller lösa något specifikt. Det upptäcktes under kodningen av deltagarnas svar att de tenderade att använda hjälpmedel till den muntliga kommunikationen. Dessa hjälpmedel var exempelvis när de använde sig av en Whiteboard- tavla för att visualisera olika skisser eller lösningar. De tog även upp att papper och penna, fotografier av Whiteboard-tavlorna och lappar kunde användas i samband med deras möten. Slutligen skedde även vanliga konversationer mellan kollegorna. Dessa konversationer var enligt deltagarna viktiga för att på ett smidigt sätt kunna ställa varandra frågor, diskutera lösningar med mera.

Under Digitala verktyg så togs det upp rörande aktivitetsteorin att digitala verktyg ses som verktyg som medierar deltagarna till sitt mål. Men även de muntliga verktygen fyller samma funktion. Dessa möten, hjälpmedel och kommunikation kan också ses som verktyg. Detta då de bidrar till att deltagarna kommer kunna nå sitt mål (Kaptelinin & Nardin, 2006). Deltagarna tog bland annat upp hur de brukade diskutera på möten varav de visuellt kunde rita

29

upp flöden och lösningar på en Whiteboard-tavla. Genom att deltagarna utför denna diskussion så börjar en produkt att formas genom att idéer prövas och beslut tas. Detta stämmer överens med vad Arvola (2014) berättar om designprocessens bearbetningsfas, varav i denna fas så ska idéer förverkligas genom att de anpassas till hur produkten ska fungera i verkligheten. Då diskussioner vid möten eller vanliga konversationer mellan kollegor bidrar till att den framtida produkten formas så borde även de muntliga verktygen ses som verktyg i aktivitetsteorin. Även hjälpmedel under diskussioner borde räknas in, detta då de hjälper deltagarna att visualisera för varandra vad de menar. Vilket troligen leder till bättre förståelse mellan deltagarna. En av deltagarna tar upp under Problem hos verktygen hur det visuella är väldigt starkt. Hon tar upp hur det kan i vissa fall bli negativt då personer kanske hellre fokuserar på det visuella än att behöva läsa sig igenom en text. Men detta kan även vändas till det positiva. Det blir troligen mer givande för deltagarna att ha visuellt stimuli medan de diskuterar då det möjligen ger mer än om de enbart hade diskuterat eller bara läst en text. Det verkar tyda på att det är på det sättet då sex av de åtta deltagare som har medverkat nämner hur de använder sig av hjälpmedel såsom Whiteboard-tavlor när de har möten. De hade mest troligt inte använt sig av dessa om de inte hade resulterat i en bättre genomförd genomgång av ett flöde eller en lösning. Men man kan ändå se att de inte alltid behöver ske på detta sätt då en deltagare tar upp hur de ibland kan diskutera med någon annan kollega när de sitter bredvid varandra och kollar på en datorskärm. Så diskussioner kan ske med digitala verktyg som hjälpmedel också, men de var främst Whiteboard-tavlor som togs upp i samband med de muntliga verktygen. Samhälle är även något som togs upp som relevant rörande aktivitetsteorin (Kaptelinin & Nardin, 2006). Vilket var de sociala gemenskaperna som kan påverka aktiviteten. Man skulle kunna se interaktionsdesigner och systemutvecklare som två olika kulturer vilket man kan se som tillhöra två olika sociala gemenskaper. Interaktionsdesigners har ett designperspektiv och systemutvecklare har ett utvecklingsperspektiv. De har kunskaper inom sina områden som gör att de ser på saker utifrån perspektiv som har formats utav deras respektive områden. En av deltagarna tar upp just detta när han pratar om möten med kollegor. Han berättar hur det kan bli problematiskt om man bara fokuserar utifrån ett perspektiv och därför brukar han förespråka att både designers och utvecklare ska ha ett nära samarbete genom hela processen av att ta fram en produkt. Under diskussionen rörande digitala verktyg togs det även upp om de tre lagren rörande aktivitetsteori vilket man även kan föra in sekvenser och operationer med de muntliga verktygen. Det första lagret blir detsamma som under Digitala verktyg varav aktiviteten är att få fram en viss slutprodukt. I andra lagret kan man kolla på andra sekvenser som bidrar till att få klart slutprodukten. Deltagarna berättar om hur sprintplanering görs varav det innefattar ett möte där

30

ofta systemutvecklare och interaktionsdesigner är närvarande, möjligen även en kund. Detta skulle kunna ses som en sekvens av aktiviteten då de planerar och klargör vilka uppgifter som ska göras härnäst. Även stand-ups bidrar till att produkten formas då de eventuellt kan belysa problem som har uppstått och som behöver lösas.

5.1.3. VERKTYGENS FUNKTION

Deltagarna hade främst positiva åsikter rörande de verktyg de använder i dagsläget. De muntliga verktygen fick ingen negativ kritik utan det nämndes bara om ett tidigare problem då möten kunde bli flamsiga, men detta var något som i dagsläget var löst. De digitala verktygen fick varierande resultat rörande deras funktion. De flesta deltagare fann dem bra och användbara. Speciellt verktyget Zeplin som samtliga deltagare pratade positivt om. De flesta deltagare tyckte Slack och Jira var bra verktyg men det fanns några deltagare som inte höll med. Dessa deltagare tyckte snarare att Jira inte var tillräckligt användarvänligt och hade föredragit något annat. De tyckte även att Slack kunde orsaka att de tappade fokus under sitt arbete, men detta var något som kunde lösas om Slacks funktion rörande upptaget användes. Tre deltagare uttryckte att de saknade några funktioner i sina digitala verktyg. Två deltagare tog upp Jira, varav en ville ha programmet utbytt mot Trello och den andra ville att företaget antingen skulle använda Trello eller Jira istället för båda programmen. En deltagare tog upp hur han saknade ett prototypprogram som kunde ge honom ett enklare sätt att göra mer verklighetstrogna prototyper genom att på ett enklare sätt kunna göra animationer.

Som tagits upp tidigare under diskussionen av analysen så är verktyg det som medierar deltagarna till sitt mål enligt aktivitetsteorin. Men alla olika delar inom aktivitetsteorin är beroende av varandra. Om något skulle ändras så kan det förändra effektiviteten och utkomsten (Kaptelinin & Nardin, 2006). Ett bra exempel på detta är när en av deltagarna tar upp användningen av Zeplin som deras överlämningsverktyg. Han berättar hur överlämningen mellan design och utveckling har blivit betydligt smidigare för dem efter det att de övergick till att använda Zeplin. Han tar upp hur han numera knappt lägger någon tid på överlämningen till skillnad mot hur det var för honom när de inte använde sig av Zeplin. Här kan man då se hur relevant olika delar av aktivitetsteorin kan vara. De hade bytt ut något tidigare verktyg mot Zeplin vilket gjorde den delen i deras process mer effektiv. Sådana skillnader kan vara bra att kolla på, vilka ändringar kan göras för att aktiviteten ska fungera bättre. Då deltagarna lyfte problem kring vissa av verktygen så skulle det kunna vara värdefullt att utvärdera i framtiden. Det kanske finns bättre alternativ till dessa verktyg som skulle bidra till mer. Då verktygen ska finnas där så att deltagarna kan fullfölja sin aktivitet så vore det bra att kolla på hur väl dem

31

fungerar för de som använder dem. Här kan kunskap i huvudet och kunskap i världen vara bra att ha i åtanke. Norman (2013) berättar hur när man designar en produkt så är det relevant att kolla hur mycket kunskap som produkten ska innehålla och hur mycket kunskap människan ska behöva ha. När en av deltagarna exempelvis beskriver hur hon finner Jira problematiskt då hon inte finner det programmet så användarvänlig. Det kan finnas flera anledningar till att hon tycker detta. Men en möjlighet vore att hon kanske inte förstår programmet fullt ut, på grund av att programmet möjligen förväntar sig att användaren ska ha viss kunskap och därmed inte innehåller så tillräckligt med signaler för användaren. En lösning i sådana fall vore om alla personer på företaget fick upplärning av alla de program de använder. Detta kanske är något som de redan får på dessa företag. Men om inte så skulle det kunna lösa problemet kring att vissa finner att Jira inte är användarvänligt. Om en person förväntas ha mer kunskap i huvudet än programmet så skulle det kunna visa sig som att programmet inte ser lika användarvänligt ut. Detta då programmet saknar signaler som hjälper och vägleder användaren i programmet. Detta är dock spekulationer i fallet med deltagarna som finner att Jira inte är så användarvänligt. Men hade kunnat vara något som vore värt att undersöka i framtiden för att försäkra sig om att rätt program används på företaget och att all personal förstår och kan använda programmet på ett effektivt sätt. En av deltagarna tar även upp hur det visuella kan i vissa fall vara mer kraftfullt än om det enbart är ett dokument med text. Detta kan relateras till Tan et als. (2007) studie då det visade sig att deltagarna hade bättre minnesåterkallning med visuella bilder tagna av en digitalkamera än skriven text från en dagbok. Då minnesåterkallning sågs bättre hos visuella bilder så kanske det tyder på att det är ett mer lätthanterat stimuli för människan att processa och komma ihåg. Vilket i sin tur kanske kan förklara varför deltagaren uppmärksammat att just visuellt stimuli är mer kraftfullt än enbart text i hennes jobb. Detta är också enbart spekulationer. Men skulle kunna vara information värt för interaktionsdesigners och systemutvecklare att veta. Både när de interagerar med varandra men även när de vill presentera olika delar av arbetet för deras kunder. Detta för att om visuella bilder är kraftfullare än text så skulle exempelvis information av text kunna presenteras först och visuell information presenteras sist. Det skulle möjligen kunna göra att detaljer som är viktiga i skrift inte missas. Men detta är ett område som också hade kunnat undersökas för att se hur det skulle fungera i praktiken.

5.1.4. MINNE

Något som uppkom vid kodning av deltagarnas svar var att sju av de åtta deltagarna pratade om hur olika verktyg underlättade minnet på olika sätt. Några deltagare tog upp hur dokumentation

32

av bestämmelser var viktigt för att komma ihåg vad som sagts under möten med mera. Några tog upp hur det var bra med verktyg som stöd för att komma ihåg och få påminnelser om olika saker. När de exempelvis fotograferade vad som skrivits på Whiteboard-tavlor efter ett möte. En person tog upp hur verktyg kunde användas för att undvika att störa deras fokus när de arbetade. Varav han tog upp hur Slack hade en upptagen funktion som minimerade att tappa fokus då de inte blev störda av notiser.

Dokumentation var ett relevant stöd för att komma ihåg vad som beslutats muntligt under möten. Dokumentation kunde ske genom textdokument, nedskrivet på papper, Zeplin, Slack med mera. Alla de verktyg där information kunde lagras på för att användas vid ett senare tillfälle. Två deltagare tog upp hur det var viktigt med dokumentation speciellt vid större projekt som löpte över lång tid eller när det sker flera projekt parallellt med varandra. Detta för att de ansåg att det blir svårt att ha alla detaljer kring projektet i huvudet. Detta då det blir lättare att något glöms bort. Deras perspektiv på detta stödjs av hur Norman (2013) tar upp hur långtidsminnet ibland kan vara problematiskt. Detta då det kan vara svårt att minnas rätt information i vissa sammanhang trots att informationen egentligen finns där, vilket leder till att personen kanske minns informationen vid ett senare tillfälle än när den behövs. Det kan alltså vara svårt att hämta information ibland från långtidsminnet, vilket verkar vara något som deltagarna uppmärksammar eftersom de säger hur svårt det är att komma ihåg detaljer på ett större projekt. Deltagarna verkar även ha hittat en lösning på detta problem då de tar upp hur viktigt det är med dokumentation för att komma ihåg. Däremot finns det en deltagare som verkar motsäga sig detta då han uttrycker hur det inte behöver dokumenteras då det mesta brukar kommas ihåg och det andra som inte koms ihåg brukar lösa sig. Detta kan stämma då det kanske är någon annan person i teamet som kommer ihåg mer än personen som har glömt bort något.

Related documents