• No results found

En kvalitativ studie om vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "En kvalitativ studie om vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen"

Copied!
50
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Linköpings Universitet | Institutionen för datavetenskap Kandidatuppsats, 18hp | Kognitionsvetenskap Vårterminen 2018 | LIU-IDA/KOGVET-G--18/025—SE

En kvalitativ studie om vilka verktyg som

medierar relationen mellan

interaktionsdesigner och systemutvecklare

under implementationsfasen

Författare: Julia Michailoff

Handledare: Victoria Stenbäck

(2)

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare – under 25 år från publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår. Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och administrativ art. Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart. För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida

http://www.ep.liu.se/.

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet – or its possible replacement – for a period of 25 years starting from the date of publication barring exceptional circumstances. The online availability of the document implies permanent permission for anyone to read, to download, or to print out single copies for his/hers own use and to use it unchanged for noncommercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional upon the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility. According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement. For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of document integrity, please refer to its www home page: http://www.ep.liu.se/.

(3)

ABSTRAKT

Syftet med denna kandidatuppsats var att undersöka vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen av en produkt. Fyra interaktionsdesigners och fyra systemutvecklare har intervjuats, varav intervjuformen har varit semi-strukturerade. Svaren från intervjuerna analyserades sedan genom en tematisk analys, där fyra huvudteman och nio underteman togs fram. Analysen visade på att både muntliga och digitala verktyg används av deltagarna. Analysen visade även att de flesta deltagare var nöjda med verktygen men att det fanns vissa problem med några av de digitala verktygen. En annan del som analysen lyfte var hur verktyg ofta används som stöd för det mänskliga minnet. Dessa teman diskuterades sedan utifrån aktivitetsteorin, tidigare forskning och begrepp. Tidigare forskning stödde många av deltagarnas åsikter kring verktygen.

(4)
(5)

FÖRORD

Denna uppsats har ämnat till att undersöka hur interaktionsdesigner och systemutvecklare samarbetar med varandra i praktiken. Detta med fokus på vilka verktyg de använder för deras samarbete. Detta arbete hade inte varit möjligt utan de personer som hjälpt till på olika sätt för att ge information och vägledning.

Jag vill börja med att framföra ett stort tack till de deltagande intervjupersonerna som gett sin tid till att medverka i detta arbete genom att besvara på frågor. Jag vill även tacka min handledare Victoria Stenbäck som alltid fanns tillgänglig med råd och svar. Jag vill också rikta min tacksamhet mot Mattias Arvola som svarade på mina frågor kring utförande av denna studie.

Jag vill även rikta ett stort tack till min mamma som alltid fanns där när jag behövde stöd och peppning!

Linköping i augusti 2018

(6)
(7)

Innehållsförteckning

1. INLEDNING ... 1

1.1. SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR ... 2

1.2. AVGRÄNSNINGAR ... 2

2. TEORI ... 3

2.1. DESIGNFASER ... 3

2.2. AKTIVITETSTEORI ... 4

2.3. KORTTIDSMINNE, ARBETSMINNE OCH LÅNGTIDSMINNE ... 6

2.4. KUNSKAP I HUVUDET OCH KUNSKAP I VÄRLDEN ... 7

2.5. DIGITALA OCH MUNTLIGA VERKTYG ... 8

3. METOD ... 10

3.1. SEMI-STRUKTURERADE INTERVJUER ... 10

3.2. INDUKTIV TEMATISK ANALYS ... 10

3.3. MATERIAL ... 11 3.4. DELTAGARE ... 12 3.5. ETIK ... 12 4. ANALYS ... 13 4.1. DIGITALA VERKTYG ... 13 4.1.1.PLANERING ... 14 4.1.2.ÖVERLÄMNING ... 15 4.1.3.KOMMUNIKATION ... 17 4.2. MUNTLIGA VERKTYG ... 18 4.2.1.MÖTEN ... 18 4.2.2.HJÄLPMEDEL ... 20 4.2.3.KOMMUNIKATION ... 20 4.3. VERKTYGENS FUNKTION ... 21

(8)

4.3.1.PROBLEM MED VERKTYGEN ... 21

4.3.2.SAKNAD FUNKTION HOS VERKTYGEN ... 23

4.3.3.BRA FUNKTION HOS VERKTYGEN ... 24

4.4. MINNE ... 25 5. DISKUSSION ... 27 5.1. ANALYSDISKUSSION ... 27 5.1.1.DIGITALA VERKTYG ... 27 5.1.2.MUNTLIGA VERKTYG ... 28 5.1.3.VERKTYGENS FUNKTION ... 30 5.1.4.MINNE ... 31 5.2. METODDISKUSSION ... 34 5.3. FRAMTIDA FORSKNING ... 36 6. SLUTSATS ... 36 REFERENSER ... 38 BILAGA 1 - SAMTYCKESAVTAL ... 40

BILAGA 2 – INTERVJUGUIDE (INTERAKTIONSDESIGNER) ... 41

(9)

1

1. INLEDNING

Alla applikationer, spel, tekniska tjänster, webbsidor med mera behöver genomgå en designprocess. Detta för att komma fram till det mest lämpliga designvalet utifrån de krav som finns på produkten. Designprocesser kan se olika ut beroende på målet med produkten och vem som ska tänkas använda den. En designvariant är där man sätter människan i centrum och därigenom designar produkten utifrån en utvecklad helhetsförståelse av användaren (Arvola, 2014). I denna process för att få fram en produkt så arbetar olika personer med olika kompetenser. Interaktionsdesigner är ett av de yrken som brukar vara delaktiga när en produkt ska utvecklas med fokus på användaren. En interaktionsdesigner jobbar bland annat med att ta fram en designstrategi där de tittar på vem användaren är för deras produkt, vilka mål som är viktiga för användaren och vilka interaktioner som kommer krävas för att produkten kommer uppnå användarens mål (Interaction Design Foundation, 2018). Utifrån idégenerering tar interaktionsdesigners även fram skärmbildsritningar (eng: wireframes) vilka är skisser på hur produkten ska se ut och vad det är tänkt att den ska ha för innehåll men även flödesscheman som visar på hur exempelvis uppgifter är menade att utföras i produkten samt kravspecifikationer är ofta inkluderade i arbetsuppgifterna (Arvola, 2014). Designprocessen drivs fram iterativt genom skisser och prototyper varav prototyper kan tas fram både med lågdetaljeringsgrad (Lo-Fi) och högdetaljeringsgrad (Hi-Fi) (Arvola, 2014). Men interaktionsdesigners är inte de enda som sitter med i designteamet för en designprocess med människan i centrum, det gör även systemutvecklarna. Systemutvecklare är de personer som fokuserar på att utveckla antingen ett helt data/IT-system eller delar av det, varav yrket kan innefatta olika roller såsom programmerare, applikationsutvecklare, databasutvecklare med mera. En systemutvecklares jobb innebär oftast fokus på programmeringen och deras kompetens kan ha nytta under hela utvecklingsprocessen av en produkt (Framtidsutveckling, 2018). Deras kompetens kan exempelvis vara relevant även under framtagandet av design då de har kunskaper om hur olika funktioner kan vara olika komplicerade att implementera. Men hur gör dessa två yrken för att båda parter ska ha en klar bild över hur produkten ska se ut?

En tidigare studie av Stolterman och Pierce (2012) har undersökt vilken relation interaktionsdesginers har till sina designverktyg. De kom fram till att eftersom de fick varierande svar så anser de att relationen mellan en interaktionsdesigner och dess verktyg är komplext. Och att mer forskning kring området kan förbättra både utbildning inom området men även i praktiken. Idag forskas det kring hur effektiva olika verktyg är. Men det finns lite

(10)

2

forskning kring vad interaktionsdesigners tycker om sina verktyg och hur de upplever användningen av dessa verktyg i praktiken (Stolterman & Pierce, 2012). Det finns tidigare studier som visar på att metoder framtagna av forskare inte alltid passar in hos yrkesverksamma interaktionsdesigners i praktiken (Rogers, 2004; Stolterman, McAtee, Royer & Thandapani, 2008). Detta verkar tyda på att det kan vara relevant att undersöka interaktionsdesigners åsikter kring hur de arbetar och vilka verktyg de använder. I en annan studie av Goodman, Stolterman och Wakkary (2011) så argumenterar de för hur det behövs mer forskning och teoretisering rörande interaktionsdesign i praktiken, där de anser att det behöver ske mer djupgående studier samt att nya teorier behöver utvecklas och valideras.

Interaktionsdesigners arbetar ofta inom ett designteam där systemutvecklare brukar finnas med. Därför ska den relationen undersökas genom vilka verktyg som används för att eventuellt underlätta den. Tidigare forskning verkar snarare ha fokuserat på verktygen och deras effektivitet än hur användaren upplever sitt verktyg i sitt arbete (Stolterman & Pierce, 2012). Denna uppsats vill därför utgå från interaktionsdesigners och systemutvecklarnas upplevelser och åsikter kring de verktygen som de använder i arbetet. Genom att använda verktyg för att mediera en relation mellan två kollegor så kan processen eventuellt förbättras eller försämras. Därigenom ska denna uppsats granska hur dessa verktyg medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare vid implementationsfasen av en produkt. Detta för att få fram vilka dessa verktyg är, på vilket sätt de används och hur väl de fungerar i situationen.

1.1. SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR

Syftet blir att analysera vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare vid implementationsfasen. Följande frågeställningar ska besvaras:

• Vilka verktyg medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare? • På vilket sätt används dessa verktyg för att mediera relationen mellan

interaktionsdesigner och systemutvecklare?

• Hur väl fungerar dessa verktyg för att mediera relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare?

1.2. AVGRÄNSNINGAR

Det kommer avgränsas till implementationsfasen av designprocessen. Denna rapport har valt att fokusera på vilka verktyg som används för överlämningar av design och relevant information rörande designen mellan interaktionsdesigners och systemutvecklare inom implementationsfasen. De verktyg som exempelvis enbart interaktionsdesigners eller enbart

(11)

3

systemutvecklare använder kommer inte vara relevanta för denna rapport utan enbart de verktyg som medierar relationen mellan parterna. Verktygen som är av intresse kan vara både digitala och muntliga.

2. TEORI

I denna del kommer relevanta teorier och begrepp tas upp inför kommande analys och diskussion.

2.1. DESIGNFASER

Enligt Arvola (2014) så finns det tre designfaser som sker inom ett designprojekt. Den första kallas för visionsfasen eller konceptfasen där designern ska generera idéer utifrån vad den framtida användaren för produkten kan ha för önskemål. Det är här det ska bestämmas vad det är för typ av produkt som ska tas fram och varför denna produkt behöver tas fram. När det har skett undersökningar, utvärderingar med mera och det sen genom det har bestämts vad för typ av produkt som ska utformas så går designprocessen in i bearbetningsfasen. I denna fas så använder sig designern av tidigare information som fåtts i första fasen och skissar på mer övergripande huvuddrag i produkten där även systemlösningar utvecklas och fastställs. Här i bearbetningsfasen är då tanken att den idé som har växt fram under första fasen mer ska förverkligas genom att den anpassas till dess verkliga användning. Detta genom att se till så att produkten ska kunna fungera praktiskt, formmässigt och tekniskt. Efter bearbetningsfasen så kommer designprocessen in i detaljfasen. I den här fasen är tanken att produkten ska bestämmas mer i detalj hur den ska utformas, vilket kan göras genom mer specifikationer kring produkten men även detaljerade prototyper.

Men när designen är bestämd och klar övergår det till implementationsfasen. Här ska produkten implementeras för att förverkliga designen. Det kan fortfarande ske uppföljningar och ändringar rörande designen under denna fas (Arvola, 2014). Implementeringens processer kan se olika ut beroende på vilken modell den följer. Enligt Preece, Sharp och Rogers (2015) så finns det finns två modeller som brukar vara relevanta vid implementationsfasen. Dessa är vattenfallsmodellen och agil systemutveckling. När implementeringen går efter vattenfallsmodellen så ska kravspecifikationer vara detaljerade och så fullständiga som möjligt innan en implementering påbörjas. Medan agil systemutveckling innebär att kravspecifikationerna endast behöver vara de mest grundläggande kraven för att implementeringen ska kunna påbörjas. Kravspecifikationerna arbetas sedan under processens

(12)

4

gång för att sedan bli mer och mer detaljerade framtill ett slutresultat (Preece, Sharp & Rogers, 2015). Viktigt att poängtera är däremot att både att arbeta utifrån vattenfallsmodellen eller att arbeta agilt i projekt är modeller som sker under hela designprojektets olika faser. Vanligt hos systemutvecklarna är att arbeta med sprintar. Sprintar inleds med att de planeras där det bestäms vad som ska göras och hur, sen pågår sprinten där kollegorna arbetar med det som ska göras och sprinten avslutas sedan med att granska produkten och utvärdera själva sprint-perioden (International Scrum Institute, 2018). När det sedan finns en implementerad produkt så kan den testas av testpersoner vilket kan ge feedback som teamet kan använda sig av för att revidera sin produkt (Preece, Sharp & Roger, 2015). Produkten fortsätter att gå igenom dessa olika faser, där den ibland kanske behöver gå tillbaka någon fas för att revidera någon funktion eller något inom designen. Men sen när produkten gått igenom faserna där den har testats och utvärderats så kommer den fram till att bli en färdig slutprodukt.

Dessa olika faser följer inte alltid direkt efter varandra i praktiken. Beroende på vilken modell man jobbar efter och/eller arbetsmiljö så kan ibland, exempelvis, detaljeringsfasen hoppas över och där använder man sig istället av det material som togs fram under bearbetningsfasen såsom skärmbildsritningar eller pappersprototyper (Lo-Fi). Detta kan till exempel ske i en miljö där samtliga i designteamet sitter nära varandra så att det enkelt går att föra fram frågor eller kommentarer till varandra. Nackdelar av att inte ta fram en mer detaljrik designspecifikation kan vara att det uppstår missförstånd och tolkningar (Arvola, 2014).

2.2. AKTIVITETSTEORI

Aktivitetsteori har utvecklats från Aleksey Leontievs samling av essäer som har fokus på en begränsad uppsättning av fundamentala teoretiska koncept. Teorin har även utvecklats från Lev Vygotskijs kulturhistoriska tradition inom sovjetisk psykologi (Kaptelinin & Nardin, 2006). Förklaringen av aktivitetsteori som kommer beskrivas här kommer från Kaptelinin och Nardin (2006) då deras förklaring av aktivitetsteori orienterar sig mot interaktionsdesign. Men det finns varianter av aktivitetsteori som orienterar sig mot andra områden.

Enlig Kaptelinin och Nardin (2006) används aktivitetsteori för att skapa sig förståelse för människor och sociala enheter genom en djupare analys av aktiviteten som människan utför. Aktivitet är det huvudsakliga begreppet som betyder en målmedveten interaktion som människan (subjektet) har med världen. Aktiviteter ses inte som individuella handlingar utan har i åtanke alla deltagare i aktiviteten. Aktivitet anses vara hierarkiskt som kan delas upp i tre lager. I det första lagret ligger aktiviteten där subjektet orienterar sig mot objektet. I det andra

(13)

5

lagret är handlingar som är sekvenser av aktiviteten som inte bidrar till målet för sig själv men tillsammans med andra handlingar. I tredje lagret är operationer. Här kommer en handling som behöver justeras vilket är något som oftast sker omedvetet hos subjektet. Vilket exempelvis kan vara om en person behöver gå runt en annan person på en trottoar för att fortsätta gå. Subjekt inom aktivitetsteori hänvisar till entiteter som lever i världen och har behov, dessa behov kan enbart tillfredsställas genom att subjektet finns och interagerar med världen. Däremot räknas inte system såsom exempelvis ett prototypverktyg som subjekt eftersom de inte anses ha samma form av behov såsom människor och djur. Subjekten kan ha olika arbetsfördelningar inom en aktivitet. Detta kan exempelvis ses om ett par ska få bort löv från sin tomt så kanske den enes arbetsuppgift blir att kratta ihop löven. Medan den andres arbetsuppgift blir att samla in de ihop krattade högarna i en hink och slänga det i ett dike. De har olika arbetsuppgifter men målet för aktiviteten är detsamma vilket är att få tomten fri från löv. Objekt inom aktivitetsteori innebär målet eller motivet som subjektet har inom den aktiviteten som undersöks. Verktyg inom aktivitetsteorin är de som medierar aktiviteten. I lövkrattnings-fallet så kan krattor och hinkar ses som verktyg. Samhälle är de sociala gemenskaperna som kan påverka aktiviteten. Människor formas till stor del av sin kultur där de ofta agerar tillsammans med de människorna som ingår i deras gemenskap som exempelvis kan vara organisationer, personer i deras samhälle med mera. Slutligen finns det regler som reglerar vilka begränsningar aktiviteten har såsom normer, ramar och konventioner.

Aktivitetsteori särskiljer sig från hur olika modeller inom människa–maskininteraktion undersöker hur människor interagerar. Inom människa–maskininteraktion så har flera tidigare modeller fokus på hur användaren interagerar med ett system. Där målet oftast är hur själva användningen av systemet fungerar. Inom aktivitetsteori så kollar man utifrån ett större perspektiv för att få med hela bilden av aktiviteten. Detta då det blir relevant med subjektets interaktion med världen och den sociala kontexten. Vid ett fokus på hur användaren interagerar med ett system så missar man att se hela aktiviteten. Detta då målet oftast inte är att enbart använda systemet utan att använda systemet för att uppnå ett mål för en aktivitet. Om en produkt ska tas fram till exempel, så kommer den troligen någon gång under sin process komma fram till prototyp-stadiet. När då en person använder sig av ett prototypverktyg så beskriver inte den delen hela kontexten kring aktiviteten att ta fram en produkt. Därför kan det vara en fördel att använda sig av aktivitetsteori för att undersöka hela aktiviteten istället för att begränsa sig till en del av processen (Kaptelinin & Nadin, 2006).

(14)

6

2.3. KORTTIDSMINNE, ARBETSMINNE OCH LÅNGTIDSMINNE

Arbetsminne och korttidsminne tenderar ibland att definieras lite olika. Detta då de ibland kan anses vara i princip samma sak. Men nuförtiden är det snarare att arbetsminne och korttidsminne ses skilda från varandra (Jonsson & Eklund, 2012). För denna uppsats så har Conway, Cowan, Bunting, Therriault och Minkoffs (2002) förklaring används för att skilja på korttidsminne och arbetsminne. Korttidsminne ses som en lagringsbuffert. Kapaciteten som korttidsminnet har bestäms av färdigheter och strategier som är praktiserande. Vilket exempelvis är repetition och ”chunking”. Enligt Jonsson och Eklund (2012) är ”chunking” när individen klumpar ihop olika segment för att lättare komma ihåg dem. Istället för att en individ kommer ihåg segmentet ”ABCDEFGHI” så klumpar dem istället ihop dem i olika segment såsom ”ABC DEF GHI”. Arbetsminnet är enligt Conway et al. (2002) mer komplext än korttidsminnet. Detta då arbetsminnet innefattar både en lagringskomponent och en uppmärksamhetskomponent. Arbetsminnet har som funktion att kunna bibehålla minnesrepresentationer. Detta i samband med att det kan ske distraktioner och/eller uppmärksamhetsskifte. Arbetsminne används enligt Norman (2013) för att beskriva hur människan lagrar och bearbetar den senaste informationen som de får in. Information tas in och hämtas automatiskt och utan ansträngning. Däremot är informationen som arbetsminnet använder begränsat och därför kan personer oftast bara ha fem till sju saker i minnet innan det blir för mycket. Vilket leder till att alla sakerna, eller delar av det, glöms bort när det blir för mycket information, eller om personen blir distraherad. Men att människan kan ha mellan fem till sju saker i huvudet är däremot något som andra forskare menar på inte stämmer. Detta då det kunnat ses i studier att personer snarare bara kan hålla tre till fyra saker i minnet innan det blir för mycket (Jonsson & Eklund, 2012).

Inom design kan det även vara relevant att ha arbetsminne i åtanke. Enligt Norman (2013) så behöver man ha i åtanke att information i arbetsminnet är begränsat. Han tar upp ett exempel på hur sjuksköterskor använder datorer som automatiskt loggar ut när användaren varit inaktiv en stund. Detta anses vara problematiskt då sjuksköterskor ofta kan bli avbrutna av frågor från patienten, läkare eller andra sjuksköterskor varav då datorn loggar ut och informationen som sjuksköterskan skulle skriva kan glömmas bort. Däremot hade sjuksköterskorna åtgärdat det här problemet genom att skriva ner den informationen som de ska föra in på patienternas journaler på sina händer. Detta för att undvika att viktig information glöms bort. Men då datorn i det här fallet ska användas som ett stöd så kan det ifrågasättas hur bra det stödet blir om

(15)

7

användaren behöver ta till andra åtgärder för att till slut kunna lagra informationen på datorn. Arbetsminnet blir därför en relevant aspekt att ha i åtanke vid design av olika produkter.

Långtidsminne används för att beskriva information som har varit lagrad en längre period i minnet. Denna information tar tid att lagra i minnet och personen som vill minnas behöver anstränga sig för att göra detta då det inte sker automatiskt. Sömn är något som anses påverka vad för information som individen kommer att lagra i långtidsminnet. Men även hur människan tolkar den informationen som fås vid ögonblicket hen får det är även relevant för hur bra det minnet kommer återkallas (Norman, 2013). Norman (2013) tar upp något som är problematiskt med långtidsminnet vilket är hur informationen organiseras. Det kan ibland vara svårt att minnas rätt information inom olika sammanhang. Detta kan ske till exempel om en person deltar i en frågesport. Där spelas en låt upp och frågorna blir vilken är låten, vilket album tillhör låten och vem är artisten till låten. Personen som deltar kanske känner igen låten och vet egentligen vem artisten är. Men kan i den stunden inte komma på det. Personen har en känsla av att den vet informationen men kan inte få fram den. Däremot kanske personen kommer på efter frågesporten vem artisten var. Detta visar på hur det kan vara svårt att hämta information från långtidsminnet. Trots att låtnamnet, artisten och albumets namn borde vara information som är organiserat tillsammans så är det inte alltid att en person kommer ihåg all relevant information i alla situationer. Därför kan det vara bra att ha detta i åtanke vid design. Det kan till exempel vara fördelaktigt att sökmotorer inte behöver för detaljerade sökningar för att söka fram relevant information. Om en person inte kommer ihåg ett specifikt ord så kanske den istället kommer ihåg något liknande som den kan söka på istället. Och sen genom det ändå kunna få fram relevant information.

2.4. KUNSKAP I HUVUDET OCH KUNSKAP I VÄRLDEN

Begreppen kunskap i huvudet och kunskap i världen används för att beskriva två olika perspektiv att se på kunskap. Kunskap i huvudet handlar om mer svåråtkomlig information som kräver att man behöver hämta informationen från minnet. Kunskap i världen handlar om mer lättåtkomlig information som inte behöver läggas på minnet då den existerar i världen. Tekniskt sätt så existerar enbart kunskap i huvudet men genom att skapa förståelse kring olika saker som existerar i världen så kan man se det som om kunskap existerar även där (Norman, 2013). Detta kan exemplifieras enligt följande: vi tar ett tangentbord, där är bokstäverna något som människor lär sig när de är barn vad de symbolerna betyder. Bokstäverna och andra tecken är kunskap i världen då personen som ska använda dem inte behöver kunna deras position på tangentbordet utan det räcker med att personen kollar på tangentbordet för att se var de är. Om

(16)

8

personen däremot lär sig vilka positioner alla tangenter har och därför kan skriva på tangentbordet utan att kolla på det så blir det istället kunskap i huvudet.

Kunskap i huvudet och kunskap i världen kombineras i många av de aktiviteter människor utför i sina liv, där människor interagerar med system, objekt eller tjänster. När produkter ska designas kan det därför vara relevant att ha i åtanke hur mycket kunskap användaren behöver ha i huvudet och hur mycket kunskap som själva systemet behöver ha (Norman, 2013). System kan exempelvis skilja sig beroende på expertis hos användaren. Är användaren en nybörjare så är det fördelaktigt om systemet innehåller mer kunskap genom att innehålla mer signaler (eng:

cues) och att produkten inbjuder till att bli använt på ett speciellt sätt. Är användaren däremot

expert eller väldigt kunnig inom området så kan systemet utformas mer med förväntningarna att användaren ska ha kunskap i huvudet och därför, exempelvis, minimera signaler. En studie av Sparrow, Liu och Wegner (2011) visade att personer som hade förväntningen att viss information skulle finnas att söka upp online glömde denna information medan information som de förväntade sig att inte kunna finna online la dem på minnet. Studien visade även att personer hade lättare att komma ihåg var de hade lagrat information men inte vad det var för information som de hade lagrat. Slutsatsen i Sparrow, Liu och Wegner (2016) blev att människor har anpassat sig till vårt digitala samhälle där man kan se det som om människor även har datorbaserade minnen. Detta för att människor lagrar information via sina datorer. Så istället för att behöva ha den kunskapen i huvudet så behöver människor bara komma ihåg var den kunskapen finns lagrad. Det kan därför vara relevant att ha kunskap i huvudet och kunskap i världen i åtanke vid utformning av system för att ge användaren de bästa förutsättningarna att få en bra användarupplevelse när de sedan använder systemet. Samt även för att kunna vara ett användbart stöd för användaren.

2.5. DIGITALA OCH MUNTLIGA VERKTYG

När interaktionsdesigners och systemutvecklare ska samarbeta med varandra så kan de använda sig av olika verktyg för att förmedla information. Olika verktyg används i olika faser av designprocessen. Muntliga möten kan exempelvis vara möten som hålls där kollegorna kan diskutera och göra värderingar. Digitala verktyg kan exempelvis vara de skiss- och prototypsverktyg som används för att förmedla visuellt hur produkten ska se ut (Arvola, 2014). Det finns även planeringsverktyg som kan användas för att kollegorna ska hålla koll på vad som behöver göras och när. Jira är ett av flera planeringsverktyg där användarna har en tavla (eng:

board) där de kan skapa användarberättelser, sprintplaneringar och visa på uppgifter som

(17)

9

och vad som är klart. För programmering finns det även en flik för kodgranskning (Atlassian, 2018a). Trello är ett annat planeringsverktyg som liknar Jira, där det finns kort som användarna kan släppa mellan olika listor beroende på i vilken fas uppgiften är i (Atlassian, 2018b). Korten kan exempelvis släppas i listor som antingen är listor över idéer, vad som behöver göras, vad som arbetas på och vad som är klart. Det finns även kommunikationsverktyg för att kollegor ska kunna kommunicera med varandra. Kommunikationsverktyg kan exempelvis vara verktyg såsom Skype och mail, men ett annat alternativ kan vara Slack. Slack är ett kommunikationsverktyg där användarna kan chatta med varandra i olika chattgrupper, de kan söka efter information som skrivits tidigare i chattkonversationer och få notiser från andra program (Slack, 2018). Det finns ett verktyg som brukar vara extra relevant vid just överlämningar mellan designers och programmerare vilket är Zeplin. I det verktyget kan designers sätta in sin design med de exakta färgkoderna, pixlarna med mera för att systemutvecklaren ska få den exakta informationen rörande designen. Detta för att underlätta för implementeringen genom att all information rörande design finns detaljerad (Zeplin, 2018). Ibland kan andra grafiska verktyg användas såsom Adobe Photoshop (bildredigeringsprogram), Adobe Illustrator (vektorbaserat illustrationsprogram) och Adobe Indesign (layoutprogram), dessa kan komma till användning beroende på vad för produkt som ska designas (Adobe, 2018). Det finns självfallet fler verktyg men dessa är några av dem som kommer vara av relevans för denna uppsats.

Minnet är relevant för alla de aktiviteter som människor åtar sig varav digitala verktyg kan användas som stöd för att hjälpa människor att komma ihåg tidigare händelser. Genom att använda sig av digitala verktyg som kan lagra information åt användaren så kan det på ett personligt plan hjälpa människor att komma ihåg specifika minnen. Men även utifrån ett arbetsperspektiv så kan det hjälpa att hämta relevant information till möten med mera (Tan et al., 2007). I en studie av Tan et al. (2007) så undersökte de hur människor kom ihåg tidigare händelser med hjälp av en dagbok och en form av digitalkamera som fotograferade utan deltagarens ingripande. Studien fann att digitalkameran genererade mer minnesåterkallelse hos deltagarna, effekten av minnesåterkallelsen sågs även när det hade gått längre tid från händelserna. Forskarna trodde att resultat skiljde sig från dagboken för att den digitala kameran hade visuella bilder som gjorde att återkallelsen blev bättre. Digitala verktyg är ett användbart stöd för minnet och minnesåterkallning. Men Tan et al. (2007) anser att det skulle vara relevant med mer studier kring området.

(18)

10

3. METOD

I följande stycke kommer det tas upp vilka metoder som används för att få fram datamaterial och hur detta har analyserats. Även relevant information rörande deltagare och etik kommer belysas.

3.1. SEMI-STRUKTURERADE INTERVJUER

Det finns flera olika typer av intervjuer som kan vara olika strukturerade. Den intervjuformen som flest använder sig av inom kvalitativ forskning är semi-strukturerade intervjuer, som även kan kallas halvstrukturerade intervjuer (Dalen, 2015). Semi-strukturerade intervjuer är en blandning av ostrukturerade intervjuer och strukturerade intervjuer. Semi-strukturerade intervjuer används när det i förväg inte går att avgöra vilka svarsalternativ som kan vara relevanta för forskningsfrågan då det eftersöks djupare kunskap och förklaringar från intervjupersonerna (Hjelm, Lindgren & Nilsson, 2016). Den semi-strukturerade intervjun är strukturerad i den bemärkelsen att frågorna till intervjupersonerna framställs i förväg för att hålla samtalet i den riktning som forskningsfrågan handlar om (Hjelm, Lindgren & Nilsson, 2016). Då samtliga frågor ställs till samtliga intervjupersoner så anser Hjelm, Lindgren och Nilsson (2016) att semi-strukturerade inger högre validitet och blir mer lika vilket gör det enklare vid analysen att jämföra intervjupersonernas svar. Genom att ha förberett frågor i förväg så minskas risken för ledande frågor vid intervjun som kan försämra validiteten (Hjelm, Lindgren & Nilsson, 2016). För att förbereda inför de riktiga intervjuerna är det även relevant att utföra provintervjuer. Detta för att testa intervjufrågorna, förbereda intervjuaren samt få erfarenhet av hur den tekniska utrustningen fungerar (Dalen, 2015).

3.2. INDUKTIV TEMATISK ANALYS

Kvalitativa metoder brukar avse att man ska analysera ord eller text på olika sätt (Hjelm, Lindgren & Nilsson, 2016). Tematisk analys kan göras både induktiv och deduktiv. Induktiv tematisk analys handlar om att utgångspunkten för forskaren blir datamaterialet, varav koder och teman utvecklats därifrån. Deduktiv tematisk analys är när utgångspunkten istället ligger i forskningsfrågan då detta tillvägagångssätt är mer teoristyrd. Datamaterialet som tas fram stäms av genom att se hur de passar in på de förutbestämda temana (Hayes, 2000). I denna studie så har en induktiv tematisk analys valts då det inte fanns några förutbestämda teorier och teman som skulle testas med deltagarnas svar. Processen för den tematiska analysen är att

(19)

11

datamaterialet som ska analyseras samlas in, som sedan genomgår kodning, tematiseringen och sedan avslutningsvis summering. När analysmaterialet har tagits fram så börjas kodningsprocessen, varav målet är att få fram koder som förklarar det som sägs i materialet (Hjelm, Lindgren & Nilsson, 2016). Kodningsprocessen kan ske på olika sätt och det finns för- och nackdelar med samtliga olika tillvägagångssätt men i denna studie så kommer Hjelm, Lindgren & Nilssons (2016) tillvägagångssätt rörande kodning på bredden att användas. Kodning på bredden används när det gås igenom större mängder data där man kodar brett genom att man lägger till koder på exempelvis ett stycke eller några meningar. Koderna som görs behöver inte betraktas permanenta efter att de gjorts utan det är snarare fördelaktigt att gå igenom materialet fler gånger och eventuellt revidera vissa koder. Genom att använda sig utav denna kodningsprocess så gås materialet igenom på samma sätt för samtliga intervjuer.

Efter att kodningsprocessen är klar så ska dessa koder sorteras in i teman. Skillnaden mellan kodning och teman är till stor del att teman bara är kodning av koderna som tagits fram under kodningsprocessen. Med fördel så kan man strukturera upp koderna hierarkiskt. Där koderna placeras in i överordnade nyckelbegrepp som kan ses som huvudteman varav till dessa så kan det finnas underordnade underteman. Målet blir därför att koderna ska kategoriseras utefter en struktur genom mönster som forskaren funnit i datamaterialet. En tematisk analys utförs iterativt då man med fördel ska gå tillbaka i processen och utmana tidigare tolkningar av texten. Därför brukar processen pendla mellan kodning, tematisering och summering. Summeringen kan göras på olika sätt. Antingen genom tabeller och matriser eller genom beskrivande text på de teman som tagits fram. Här används mer fördel citat för att visa på vad deltagarna har sagt. Denna uppsats har utgått från att summeringen av analysen ska bestå av beskrivande text och citat. Det är även relevant att relatera de koder och teman som kommer fram med de teorier som man planerar att utgå ifrån. Målet med den tematiska analysen är att finna datamaterialets centrala punkt genom att se vilka mönster som dyker upp mer frekvent (Hjelm, Lindgren & Nilsson, 2016).

3.3. MATERIAL

Intervjuerna har spelats in genom en ljudinspelningsapplikation (Voice Recorder) på en iPhone SE. Efter intervjuerna hade spelats in så lyssnades de på ett flertal gånger och transkriberades för att få ner dem i textform. Transkriberingen behöver inte vara alltför noggrann inför en tematisk analys, snarare att det visar vad som har sagts men att det exempelvis inte innehåller upprepningar, pauser eller läten om de inte anses nödvändiga för analysen (Hjelm, Lindgren och Nilsson, 2016). En enkel transkribering har därför gjorts där det enbart skrivits ner vad som

(20)

12

sagts under intervjuerna för att hitta relevanta samband och citat för de teman som kommer upptäckas.

3.4. DELTAGARE

Först utfördes två provintervjuer på två personer, dessa personer var en manlig student som studerar tjänstedesign (26 år) och en manlig student som studerar programmering (24 år). I studien har sedan åtta personer deltagit från två olika företag varav sex var män och två var kvinnor. Dessa har intervjuats enligt de intervjuguider som går att se under bilaga 2 och 3. Fyra av dessa personer jobbar med interaktionsdesign (medelålder: 30,8; SD: 4,5) där de arbetat med detta mellan 1–11 år (medelvärde: 4,5; SD: 4,7) och fyra jobbar med programmering (medelålder: 33,5; SD: 4,2) där de arbetat med detta mellan 1–9 år (medelvärde: 6,5; SD: 3,8). Samtliga deltagare intervjuades enskilt i grupprum på deras respektive arbetsplats. Alla deltagarna har läst och skrivit på ett samtyckesavtal som har innehållit relevant information om deras medverkan och information om studien (se Bilaga 1).

3.5. ETIK

Alla forskare inom Sverige har olika etiska krav som de måste förhålla sig till för att få bedriva vetenskaplig verksamhet, vilka är preciserade i olika lagar och riktlinjer (Dalen, 2015, s. 24). I denna studie har samtyckeskravet, informationskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet försökts uppnå på följande sätt.

Samtyckeskravet handlar om hur de som deltar i studier har rätt till att själva bestämma om deras deltagande, utifrån den information som de ska få från forskaren. Där de har rätt att bestämma om hur länge och på vilka villkor som de vill delta i studien (Vetenskapsrådet, 2002). Detta kommer uppfyllas genom att de deltagarna får information inför studien och att de får fylla i ett samtyckesavtal. Samt att de blir informerade att de alltid har möjlighet till att avbryta studien utan negativa följder.

Informationskravet handlar om hur forskaren har ett ansvar att ge deltagarna i studien relevant information rörande deras deltagande i studien samt information rörande studien såsom bland annat syfte, metoder med mera (Vetenskapsrådet, 2002). Detta kommer uppfyllas genom att deltagarna vid initial kontakt får information rörande vad för studie detta är samt syfte och metod. De får även både muntlig information men även nedskriven information på deras samtyckesavtal som de får läsa innan studien börjar genom intervju.

(21)

13

Konfidentialitetskravet handlar om hur uppgifter om de deltagande personerna i studien ska antecknas, lagras och avrapporteras på ett sådant sätt så att det inte ska gå att identifiera vilka personerna som har deltagit är (Vetenskapsrådet, 2002). Detta kommer följas genom att inte använda identifierbara uppgifter av deltagarna vid anteckning, lagring och avrapportering av det insamlande materialet. Identifierbara uppgifter skulle exempelvis kunna vara personernas hela namn eller personnummer.

Nyttjandekravet handlar om hur de insamlade uppgifterna om deltagarna enbart ska användas i forskningssyfte. De får inte användas för att påverka den enskilde individen genom att deras uppgifter används för exempelvis tvångsomhändertagning, vård med mera. Uppgifterna om deltagarna får även inte föras vidare och användas kommersiellt eller inom andra icke-vetenskapliga områden (Vetenskapsrådet, 2002). Detta kommer följas genom att deltagarnas uppgifter enbart kommer användas i forskningssammanhang, deras uppgifter kommer inte föras vidare till företag eller organisationer.

4. ANALYS

En induktiv tematisk analys har gjorts på det materialet som de semi-strukturerade intervjuerna genererade. Utifrån datamaterialet så har fyra huvudsakliga teman hittats varav nio underteman (se Tabell 1). Dessa teman framkom från intervjudeltagarnas svar när de besvarade frågor rörande vilka verktyg de använder, hur de använder dem och hur väl det fungerar att använda dem. Citat från interaktionsdesigners kommer benämnas I1-4, beroende på vem som uttalar sig. Citat från systemutvecklare kommer benämnas P1-4.

Tabell 1. De fyra huvudteman och nio underteman som togs fram av den tematiska analysen.

Huvudteman Underteman

Digitala verktyg Planering, Överlämning, Kommunikation Muntliga verktyg Möten, Hjälpmedel, Kommunikation

Verktygens funktion Problem hos verktygen, Saknad funktion hos verktygen, Bra funktion hos verktygen Minne

4.1. DIGITALA VERKTYG

Temat digitala verktyg handlar om de digitala verktyg som deltagarna använder under implementationsfasen. Deltagarna lyfte olika verktyg som de använder men poängterar att

(22)

14

processen kan se olika ut beroende på vad för projekt de arbetar med. Ibland gör de först Lo-fi prototyper som de sedan utvecklar allt eftersom till Hi-fi prototyper. Men ibland kanske de hoppar över och går direkt på en Hi-fi prototyp. Något som nämndes var att interaktionsdesigners och systemutvecklare brukar försöka ha ett samarbete genom alla faserna från start till slut. Men det uppkom vissa verktyg som verkade användas mer frekvent när interaktionsdesigners och systemutvecklare samarbetar med varandra. Dessa digitala verktyg som används mer frekvent har delats upp i tre olika underteman vilka är planering, överlämning och kommunikation.

”Det beror som sagt helt på vad det är för produkt […] beroende på hur mycket pengar man har och hur mycket tid man har så handlar det om hur

många iterationer man gör” – I4

”Men det skiljer sig också lite åt utifrån hur stora projekten är. Oftast är längden på projekten det som skiljer dem åt.” – P3

4.1.1. PLANERING

När samarbete mellan kollegorna sker så tog samtliga deltagare upp digitala verktyg relevanta för planering. Denna planering användes för att alla involverande skulle kunna se både vad de själva behövde göra men även ha koll på vad deras kollegor ska göra eller har gjort. Denna planering verkade anses vara relevant för samtliga delar under processen att ta fram en produkt. Varav det användes olika digitala verktyg för att få bättre översikt. Systemutvecklarna pratade framförallt om deras sprintplaneringar som inleds med möte där det bestäms vad som ska göras utifrån vilka krav som finns. Det genereras användarberättelser varav det sen eventuellt delas upp i mindre uppgifter. Dessa användarberättelser och uppgifter förs sedan in i verktyget Jira där de kan se vilka uppgifter som är kvar att göra, vilka som arbetas med, vilka som är färdiga och vilka som ska testas.

”Vi har en dag där vi har sprintplanering där man går igenom de här grejerna […] att man kollar vad som ska göras den här sprinten, genererar

userstories (användarberättelser), prioriterar userstories, stoppar in userstories i den planerade sprintens saker som ska göras.” – P1 ”Så vi har en Jira-board kan man väl säga där du har dina to-do-list och lite annat. Sen får du släpa över några, vi kallar dem för tickets, alltså små

(23)

15

uppgifter, där du släpar över dem från to-do, dem här håller vi på med, dem här är färdiga, dem här ska testas till exempel.” – P3

En av systemutvecklarna förklarar att de använder sig av termen story (berättelse) för att förklara en ny funktion för en produkt varav dessa bryts ner i olika uppgifter som ska göras. En annan av systemutvecklarna lyfter hur interaktionsdesigner kommer in i detta genom att en uppgift i Jira nämligen kan vara att en design blir färdig.

”Vi har även något som kallas stories (berättelse) till exempel, då är det ett helhetsbegrepp för en ny feature (funktion). Typ den här appen, här ska vi

ha att vi kan köpa kuponger till exempel, då är det en ny feature.” – P3 ”För att bli klar med en story kan jag behöva få igenom de här tre grejerna

[…] tasks (uppgifter) kan ju vara att en design blir färdig” – P4

Även samtliga interaktionsdesigner lyfter Jira som ett planeringsverktyg där de har överseende över projektet. Det brukar sen delas upp vem som blir ansvarig för att respektive uppgift ska lösas. En interaktionsdesigner lyfter att Jira bidrar till att systemutvecklarna får koll på hur interaktionsdesignern ligger till och vilka uppgifter systemutvecklarna ska ta och börja med.

”Det handlar om att ha projektet och bryta ner det i små uppgifter och placera dem uppgifterna på någon som blir ansvarig för att lösa dem” – I2

”Så utvecklarna kan ju se exakt vart man är och vilka puckar (uppgifter) dem ska ta.” – I4

En av deltagarna lyfter hur Jira är ett planeringsverktyg som används av dem som jobbar med utveckling och design. Men att det på deras företag även används ett annat planeringsverktyg som kallas Trello. Trello sägs dock bara vara ett verktyg som innehåller planering på mer övergripande nivå där information från Trello kan användas för projekt som planeras i Jira.

”[…] dem som planerar på mycket mer övergripande nivå […] dem jobbar i Trello. Vi som jobbar med faktiskt utveckling och design jobbar i Jira, så egentligen är bara Trello en källa som matar vår Jira. Så vi tar saker från

Trello, bryter ner i stories och in i Jira.” – P4 4.1.2. ÖVERLÄMNING

Interaktionsdesigners tar fram design som systemutvecklarna sedan implementerar i produkten. När interaktionsdesigners har gjort klart en design så sker en överlämning till

(24)

16

systemutvecklarna. Det verkar inte finnas ett definitivt sätt för hur överlämningen alltid ska ske då deltagarna tar upp olika varianter. Men något som samtliga tar upp är hur det oftast sker genom ett digitalt verktyg kallad Zeplin. Interaktionsdesigner gör då exempelvis en skiss i något digitalt verktyg som de sedan för in i Zeplin. Där kan systemutvecklarna se i detalj hur designen ser ut. Även systemutvecklarna tar främst upp Zeplin när det diskuteras hur överlämningen sker.

”Det (Zeplin) är ett verktyg för om man ska kommunicera styleguides eller mer de grafiska detaljerna, då kan man göra skisser i Sketch (skiss- och prototypverktyg) eller något annat verktyg så kan man exportera det till Zeplin. Då kan utvecklare gå in och klicka i skisserna och då får de upp

exakta färger och CSS-kod och sådana saker.” – I1

”Hans (interaktionsdesigner) sätt att prata med mig är via Zeplin, kan man säga, att faktiskt visa mig hur han tänkte med designen.” – P4

Samtliga interaktionsdesigner har tagit upp att olika projekt kan se olika ut. En av dem förklarar exempelvis att överlämning nödvändigtvis inte behöver ske via Zeplin. Beroende på projektets omfattning så kan det ske på olika sätt. En interaktionsdesigner tar upp att överlämning ibland kan ske genom att bilder från Illustrator ges till systemutvecklaren. Samma person tar även upp att ibland skickas inte ens filen till någon utan överlämningen sker när två personer sitter bredvid varandra och diskuterar designen. En annan interaktionsdesigner tar upp hur han oftast föredrar klickbara prototyper som han överlämnar till systemutvecklarna. Han anser att det är att föredra framför att systemutvecklarna istället skulle få bilder med förklarande texter. En systemutvecklare tar också upp hur överlämningen kan ske på olika nivåer.

”[…] vi har en tv-plattform där allting har skett via Illustrator istället, att man kör ut screens (bilder) […] Ibland kanske man inte ens gör design för något i Sketch (skiss- och prototypverktyg) och skickar över till Zeplin utan

man bara sitter bredvid varandra och kör direkt, det beror på hur omfattande det är.” – I2

”Jag brukar göra klickbara oftast, både för att det är kul men framförallt för att det är lätt för utvecklarna att få en prototyp, typ såhär ska det se ut, här kan jag klicka istället för att läsa sig fram till hur det ska vara eller se

(25)

17

”[…] de kan vara på olika nivåer, de kan vara lo-fi prototyper, hi-fi prototyper, kan vara bara skisser, bilder kombinerat med lite text.” – P1

Sju av de åtta deltagarna tar också upp att överlämning kan ske i form av att vissa filer skickas till kollegor genom andra digitala verktyg än exempelvis Zeplin. Deltagarna tar upp hur dessa filer kan skickas till bland annat lagringsverktyg såsom exempelvis One Drive, Dropbox, SharePoint eller Google Drive. Där laddas filer upp som samtliga involverade personer inom projektet kan ta del av. Två deltagare nämner även hur överlämning av filer kan ske genom kommunikationsverktyget Slack.

”Oftast har man kanske filer och sådant man sparar någonstans […] kanske SharePoint eller Dropbox som man lagrar filer som man delar med

andra.” – I1

”Vi kommunicerar mycket på Slack […] ibland skickar man ju över filer där såklart, till exempel om man ska göra screens (bilder) till App Store eller Google play […] Så det är ju dels överlämning av filer och sen kanske

kommentarer” – I2 4.1.3. KOMMUNIKATION

Under implementationsfasen fortsätter det ske kommunikation mellan kollegorna därför uppkom detta undertema. Det kan vara avstämningar som behöver göras, kommentarer, återkoppling med mera. Deltagarna tog upp en del olika digitala verktyg som de använder när de inte kommunicerar muntligt med varandra. Sju deltagare tog upp kommunikationsverktyget Slack som de flesta ansåg att de använder dagligen. Det lyfts att Slack används för att snabbt kunna kommunicera med varandra men som även dokumenterar vad som sagts vilket ger dem en möjlighet att gå tillbaka i konversationerna. Slack används även för att skicka notiser då Slack kan kopplas till andra program. Om en design exempelvis blir upplagd i Zeplin så kan Slack skicka notiser till de systemutvecklarna som ska kolla på designen.

”Slack är ett stort verktyg som vi använder i hela företaget för snabb kommunikation. Där finns också tillägg och integrationer mot andra program, så det finns integration mellan Zeplin och Slack. Så fort designern

lägger upp en ny bild så poppar det upp i Slack, nu har designern lagt till tre nya bilder eller vad det nu är.” – P2

(26)

18

”Ja, det lagras ganska länge. Det finns någon gräns men det lagras ganska länge så att det går att scrolla i historiken.” – P2

Av några deltagare så nämndes det att mail användes ibland även om Slack användes mest. Det togs upp att Skype och skärmdelningar kunde användas om kollegorna arbetade på två olika ställen. Detta om någon till exempel arbetar som konsult på ett projekt i en annan stad.

”Sen så är det mail såklart, frågor fram och tillbaka på mail. Och Skype […] så när jag är här då blir det mycket Skype och man delar då gärna skärm så att man tittar på samma bilder eller visar något i systemet.” – I1

Två deltagare nämner hur det även kommuniceras lite i överlämningsverktyget Zeplin. Väl i Zeplin så kan både interaktionsdesigners och systemutvecklare lämna kommentarer på designen. Detta för om det uppstår frågetecken kring något i designen som behöver klargöras.

”Och så finns det också möjligheter till att kommentera i det (Zeplin) och man kan ha lite dialog kring menade du det här” – I1

4.2. MUNTLIGA VERKTYG

Temat muntliga verktyg handlar om de muntliga verktygen som deltagarna upplevde att de använde när interaktionsdesigners och systemutvecklare skulle samarbeta med varandra. Även här nämner nästintill samtliga deltagare att samarbetet kan se olika ut beroende på vilket projekt de arbetar med. Men något som de alla tar upp är hur det sker mycket möten och muntlig kommunikation mellan kollegorna. Flera av dem tar även upp vissa hjälpmedel som de använder sig av under möten. En av deltagarna nämner även hur han anser att muntliga verktyg ibland kan vara bättre än digitala verktyg när kollegor ska diskutera med varandra.

”Nackdel med chatt kan ju bli att om man bara använder chatt så missar man mycket saker […] man behöver gå och prata med varandra […] sen

kan man reda ut mindre detaljer i chatt om det behövs.” – P2 4.2.1. MÖTEN

Tidigare under undertemat planering så togs det upp rörande sprintplanering. Enligt systemutvecklarna brukar detta inledas med ett möte där sprinten ska planeras genom att både systemutvecklare, designer och eventuell kund diskuterar uppgiften som ska göras. Dessa sprinter brukar sen i sin tur hålla i sig i 2 veckor där det arbetas med uppgifterna som kommit fram under sprintplaneringen.

(27)

19

”När vi börjar närma oss att det ska in i nästa sprint, då har vi ofta ett möte där med en utvecklare minst och en designer minst och ibland en stakeholder (kund) […] Då sätter vi oss ofta i ett rum och bara börjar prata

om uppgiften” – P4

Tre av deltagarna, som arbetar på samma företag, berättar om hur de brukar ha ett möte som de kallar för stand-up. Detta är ett mindre möte som de har varje morgon för att stämma av hur det går för alla i projektet. De har ett speciellt upplägg där alla kollegor får berätta hur det gick för dem under gårdagen, vad de ska göra under dagen, om de har några hinder och sen övriga frågor. En av deltagarna berättar hur detta möte är bra för att kunna få svar på frågetecken och lösa problem. En annan deltagare tycker att denna typ av möte framförallt är bra för att hjälpa en ny grupp med människor att lära känna varandra och skapa bra gruppdynamik. Detta för att kollegorna ska känna sig mer bekväma med varandra och att det därför inte ska kännas jobbigt att ställa frågor till varandra.

”Och då varje morgon så har vi några punkter och då är det vad gjorde jag igår, vad ska jag göra idag, har jag några hinder och sen övriga frågor[…]

Sen när alla har fått prata lite så har vi mer allmänna, om det är några frågetecken och då kan man ha lite mer diskussion om en lösning på ett

problem.” – I4

Några av deltagarna tar upp hur det även kan bokas möten om det är något specifikt som behöver diskuteras eller något problem som behöver lösas. Det lyfts även av en av deltagarna att han brukar förespråka att ha ett nära samarbete mellan interaktionsdesigners och systemutvecklare. Detta för att kunna få båda parters perspektiv på uppgiften då han anser att det annars kan bli problematiskt om man arbetar för mycket enbart utifrån ett perspektiv.

”Sen är det också så att om det är något lite större så bokar vi ofta in möten, alltså att nu tar vi en halvtimme-timme och så går vi igenom det här

på tavlan” – I4

”Jag förordar alltid att vi (interaktionsdesigners) jobbar så tätt som möjligt med dem (systemutvecklare). För på samma sätt som det kan vara problematiskt att låta en backend-utvecklare styra hur plattformen ser ut, så

(28)

20

4.2.2. HJÄLPMEDEL

Något som uppkom var att när deltagarna använder sig av muntliga verktyg som möten eller daglig kommunikation så användes det en del hjälpmedel för att antingen skapa bättre förståelse eller för att deltagarna skulle komma ihåg vad som sagts under mötet. Sex deltagare nämner hur de ofta använder Whiteboard-tavlor under möten. Några av dessa deltagare tar upp om hur det ibland antecknas med papper och penna under möten, används lappar för att visualisera olika uppgifter eller att det tas fotografier av skisser på Whiteboard-tavlorna.

”Muntlig är oftast en kombination av att rita på Whiteboard och prata […] eller att man ritar på papper under tiden.” – P1

4.2.3. KOMMUNIKATION

Samtliga deltagare tar upp att det ofta sker daglig kommunikation mellan kollegorna. Vid implementationsfasen så har interaktionsdesignern gjort sin överlämning av designen för produkten till systemutvecklarna. Då finns interaktionsdesignen till som hjälp för systemutvecklaren genom att de kan bolla med varandra om det uppstår frågetecken eller problem. Denna typ av diskussion kan ske muntligt där de lyfter olika frågetecken eller löser problem. En av deltagarna uttrycker att hon ser sig själv som ett stöd för systemutvecklarna under implementationsfasen.

”[…] gjort det mesta jobbet innan så man ligger ju lite före […] Sen är man ju med i implementationsfasen där det uppstår frågor. För det kan ju vara vad menar du här, skulle vi kunna göra på det här sättet istället eller

så har man missat saker” – I1

Samtliga deltagare tar upp hur den muntliga kommunikationen är viktig. Detta för att klargöra frågetecken, hålla sig uppdaterad över vad de andra gör, rådgöra med varandra och lösa problem. En deltagare tar upp att han tycker det är smidigare att kommunicera med sina kollegor muntligt än om de kommunicerar digitalt. Detta för att han tycker att det blir lättare att förmedla sina tankar muntligt, då exempelvis chatt kan ha begränsad skriv yta.

”Jag tycker ofta det är lättare att gå och prata direkt, face-to-face. Oftast har man ganska begränsad rymd att skriva på så det är lättare att förmedla

(29)

21 4.3.VERKTYGENS FUNKTION

Temat verktygens funktion handlar om vad deltagarna tyckte om de verktyg som de använder. Här lyfte deltagarna vad som de upplevde var bra med verktygen, vilka problem som fanns och vad de tyckte saknades. Det var varierande svar kring huruvida verktygen var bra eller inte. De muntliga verktygen fick inga direkta nackdelar snarare än att det lyftes att det kunde vara viktigt att dokumentera vad som sagts om det rörde sig om ett större projekt. De digitala verktygen fick varierande betyg. De flesta deltagare ansåg att dem hade bra funktion. Medan några andra upplevde problem och att något saknades. Sex av deltagarna nämner hur de tycker att muntliga verktyg och digitala verktyg kompletterar varandra.

”De kompletterar varandra […] Hans (interaktionsdesigner) sätt att prata med mig är ju via Zeplin, kan man säga, att faktiskt visa mig hur han tänkte med designen. […] om det skissas upp lite på Whiteboard hur designers har

tänkt sig […] så har jag ändå en grundförståelse utan att faktiskt ha fått något på Zeplin än […] som gör att jag kan sätta igång och börja göra

grejer.” – P4 4.3.1. PROBLEM MED VERKTYGEN

Sex av de åtta deltagarna tog upp problem som de tycker uppkommer rörande både de verktygen de använder för att samarbeta och hur dokumentation av olika beslut lagras. Två av deltagarna lyfter hur de tycker att chattkonversationen via Slack kan bli problematisk. Den ena uttrycker hur han finner det problematiskt med chatt då information kan missas där. Detta då en chattkonversation kanske blir lång om flera personer skriver, vilket kan leda till att något missas av någon eller några personer. Därför ansåg han att det var att föredra att föra en konversation muntligt med varandra och sedan ta detaljer i en chattkonversation. Den andre uttrycker att det finns problematik kring användandet av Slacks notiser. Han säger att personer kan bli störda av att få en notis. Detta kan leda till att personen tappar fokus en stund och att det möjligen tar tid innan den fokusen kommer tillbaka. Slack ger möjligheten till användarna att kunna sätta sig själva som upptagna vilket då ska blocka notiser. Däremot om en notis skulle markeras som viktig så kan den komma igenom ändå till mottagaren. Deltagaren ansåg att när de inte använde denna möjlighet att kunna sätta sig själva som upptagen så skapade det problem kring fokus. Detta är dock något han tycker fungerar så länge funktionen används.

”Nackdelen med chatt kan ju bli att om man bara använder chatt så missar man mycket saker, det kan vara svårare om man alltid sitter på olika

(30)

22

platser för då försvinner mycket information […] Att stå och prata i samma rum till en början så kan man reda ut mindre detaljer i chatt om det

behövs.” – P2

”[…] som i Slack, kunna och faktiskt använda att så fort jag känner att jag måste koncentrera mig, sätter mig själv på upptagen, och då får man inte

störande moment hela tiden utan då kan jag kötta på. Men den som vill kontakta mig har ändå möjligheten att, om det här är viktigt, så kan du

välja att skicka ändå.” – I4

Två av deltagarna tar upp hur de tycker att planeringsverktyget Jira kan vara problematiskt. De båda uttrycker hur de inte tycker att verktyget alltid är användarvänligt. Detta då de upplever problem vid interaktionen med verktyget. Det tas exempelvis upp att ibland kan användaren behöva ta och klicka två steg i programmet för något som användaren anser att de borde kunna göra direkt. En annan deltagare tar upp hur de på sitt företag använder sig av både Trello och Jira, vilka båda är planeringsverktyg. Han ifrågasätter varför man använder två så lika verktyg när det kanske hade kunnat fungera lika bra genom att bara använda ett av dem.

”Det (Jira) funkar inte alltid, om man ska skriva något så får jag inte göra det för då måste jag klicka två steg till för att göra det, det är

interaktionsstörande tycker jag.” – I4

”Jag vet inte om det är helt optimalt att separera dem (Jira och Trello) på det sättet, det är säkert något som vi skulle kunna göra bättre. Jag tror inte

båda behövs då dem är nästan samma sak.” – P4

En av deltagarna tar upp hur dokumentationen för exempelvis design kan bli problematisk. Hon menar på att hon upplever det visuella som ett väldigt starkt verktyg. Detta då hon har upplevt att personer som får både en visuell skiss och skriven dokumentation tenderar att ibland glömma av eller förbise delar i den skrivna dokumentationen och fokuserar istället på skissen.

”Då har man upptäckt att ibland så tittar dem bara på skisserna och orkar inte ta sig igenom den andra kravdokumentationen och då missar dem

ibland saker.” – I1

En av deltagarna tar upp hur han tycker att många skiss- och prototypprogram har börjat fungera liknande och att de inte är lika nischade. Han menar på att det finns program som härmar liknande funktioner hos redan existerande och bättre program. Han tar exempelvis upp

(31)

23

programmet Sketch som han berättar har lagt till prototypfunktioner. Varav han tar upp Adobe XD som ett exempel på en sämre kopia av Sketch. En annan deltagare nämner hur han tycker att det kan bli problematiskt om man byter verktyg för mycket. Detta då han anser att han är mycket snabbare på att använda ett verktyg som han är van vid än ett nytt verktyg.

”Och jag ser att alla grötar ihop sig och blir lite samma sak […] Och sen kom Sketch och då tänkte Adobe troligen […] vi kan inte tvinga alla att använda Photoshop och Illustrator så då gjorde dem i princip en kopia av

Sketch, en lite sämre kopia som heter XD.” – I3

”[…] men det är svårt att byta när man är van vid något man är väldigt snabb i, nu är jag väldigt snabb i Sketch och då kanske jag är lite dålig på

att använda Balsamic (digitalt skissverktyg) till exempel.” – I4 4.3.2. SAKNAD FUNKTION HOS VERKTYGEN

Tre deltagare tog upp hur de upplevde sig sakna olika funktioner inom de digitala verktygen som de använder sig av. Två deltagare lyfte hur de tyckte att funktioner kring Jira saknades. En av deltagarna hade gärna bytt ut Jira mot Trello. Detta då hon upplevde att hon fick bättre struktur kring alla arbetsuppgifterna de har under projektet i det programmet. Den andra deltagaren lyfter hur han anser att om de gör skärmbildsritningar till en användarberättelse så borde de läggas in i Jira. I nuläget berättar han att de ofta snarare länkas i en chattkonversation i Slack. Han tycker att det vore bättre att kunna ha skärmbildsritningarna i samma program som berättelsen de jobbar med.

”[…] en grej som jag tycker att jag saknar, om vi gör wireframes (skärmbildsritningar) och så för någonting så länkas det ofta och vi får upp det i Slack men det borde ju rimligen skickas in i storyn (berättelsen) som vi

har i Jira.” – P4

En av deltagarna tog upp hur han ansåg att han inte riktigt hittat något bra prototypverktyg med de funktioner som han vill ha. Han menar på att prototypverktygen som han har provat i dagsläget är för grundläggande och han hade velat ha något som han kunde göra mer i. Han skulle vilja ha ett prototypverktyg som kan skapa prototyper som känns mer som riktiga applikationer trots att de är prototyper. Han skulle exempelvis vilja att det skulle vara enkelt att kunna skapa animationer till applikationer i programmet.

(32)

24

”Många av dem här prototypverktygen som jag använt känns väldigt basic, alltså det är att man klickar sig igenom bilder egentligen och jag skulle vilja hitta ett verktyg som är lätt att göra animationer i så man verkligen får

den här riktiga känslan av att det här är en app.” – I4 4.3.3. BRA FUNKTION HOS VERKTYGEN

Något som samtliga deltagare tog upp som fungerande var de muntliga verktygen (möte och

kommunikation). Det var ingen deltagare som tog upp nackdelar hos den befintliga muntliga

kommunikationen som de idag hade på sin arbetsplats. En deltagare tog enbart upp att de förut hade ett problem som de sen löste. Vilket var att ibland kunde möten spåra ur om kollegorna började prata om annat som inte var relevant för det mötet. Detta löstes genom att en person var ansvarig för att säga till om konversationerna spårade ur så att de kunde återgå till det relevanta samtalsämnet. De digitala verktygen hade överlag bra funktion däremot var det främst de personer med längre arbetslivserfarenhet som hade åsikter rörande alternativa verktyg till de verktygen som de använder sig av i dagsläget. Två av de tre personerna som hade en arbetslivserfarenhet inom sitt område på cirka 1 år ansåg att de inte hade provat tillräckligt många olika program för att veta om de digitala verktygen de använder idag är de bästa. De blev introducerade till verktygen via sitt företag och har tyckt att de fungerar bra och därför inte kollat efter något annat.

”Nä, för jag vet inte så många som finns och när jag kom hit blev jag introducerad till Sketch och det var väldigt bra och enkelt att få som man vill i […] Så jag har personligen inte ens tittat efter något annat, utan det skulle vara om teamet bestämmer sig för att det finns något bättre.” – I2

Zeplin var ett verktyg som lyftes av samtliga deltagare som ett bra verktyg. Verktyget ansågs vara enkel att använda och har gjort processen med överlämning mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare smidigare. Interaktionsdesigners fann det väldigt positivt att de kunde enkelt föra över filer mellan skiss- och prototyp program såsom Sketch till Zeplin. Systemutvecklarna pratade om hur programmet hjälpte till för att de skulle få bättre förståelse kring designen genom att de kunde se exakta färg och måttangivelser i samband med designen.

”Ett är Zeplin till exempel […] så får man ut lite mått och annat som man kan utgå ifrån när man bygger en app […] Så det här är väldigt användbart

References

Outline

Related documents

Något som intervjupersonerna också gör för att underlätta samtalet för individen är att anpassa miljön, detta beskriver de som viktigt för personer med autism.. Det

En av förskolans väsentliga uppgifter är att ta tillvara utvecklingsmöjligheter och anlag hos barn från alla slags miljöer och låta dem komma till fullt uttryck i

Vidare väljer Karin även att alltid presentera Urkund för eleverna och visa på exempel samt tydligt beskriva att det inte handlar om en föraning till fusk utan att det snarare rör

We study the political opinions of Swedish social scientists in seven disciplines and find indications of a left‑right divide, with sociology and gender studies being the

We compute a measure of investment efficiency derived from the accelerator principle: Elasticity of capital with respect to output.We find that the allocation of capital

Tabellen visar att gruppen ej prövat har lägst medelrang vad gäller antal klienter som upplevt psykisk ohälsa och högst medelrang har gruppen regelbundna användare, vilket tyder

I detta fall är likheterna större mellan GPS1: OxTS RT3050 med EGNOS och referensen GPS3: Trimble AgGP332 med EPOS än vad skillnaderna GPS2 och referensen, GPS3 visade även fast

ständigheten som är grundvärdet, inte kontakterna. Den som går igenom material om myndighetsledning finner också snart en några år gamma l regeringsproposition som tydligt och