• No results found

5 Analys och diskussion

5.1 Användarupplevelse

5.1.2 Närvaro och inlevelse

Cummings och Bailenson (2016) anser att det är viktigt att skilja på begreppen

“närvaro” och “inlevelse” i en virtuell tur. Närvaro specificerar hur användaren medvetet upplever den virtuella turen medan inlevelse syftar på hur systemets virtuella miljö upplevs. För att främja både närvaro och inlevelse i en virtuell tur bör det finnas en balans mellan hur användaren medvetet upplever den virtuella turen generellt samt hur användaren upplever systemets virtuella miljö (ibid.). Genom att arbeta med element såsom berättande, frågor och spelifiering kan användarens medvetna närvaro behållas genom den virtuella turen. Val av gränssnittsdesign däremot såsom ikoner, färger, funktioner med mera kan påverka och upprätthålla användarens inlevelse under turen. Genom att definiera skillnaderna mellan närvaro samt inlevelse och dess betydelse för olika komponenter i en virtuell tur kan det skapas en fördjupad förståelse för vad en virtuell tur bör innehålla för att främja både närvaro och inlevelse. På samma sätt som att dessa aspekter kan appliceras på ett generellt plan i en virtuell tur kan de här även appliceras under varje enskild komponent. I den virtuella turen av Son Doong kan det till exempel tillämpas genom utformandet av frågorna. Innehållet i frågorna behöver vara tillräckligt utmanande för att hålla en användare intresserad vilket skulle leda till stärkt närvaro. Tanken med val av design, färg och ikoner behöver också stämma överens med förväntningar på dess funktion samt känsla som funktionen bör utstråla. En kombination av dessa skapar en starkare känsla av inlevelse och närvaro.

Cummings och Bailenson (2016) benämner att det finns det två steg att uppnå inlevelse i en virtuell värld. Dels genom att den virtuella miljön känns verklig, dels genom upplevelsen att vara där på plats. Åtta informanter uttryckte sig om den virtuella turen Son Doong med uttryck såsom “cool grotta”, “häftiga bilder” eller

“väldigt fina bilder” med flera. Det resulterade i slutsatsen att den virtuella turen gav användarna en god uppfattning om hur grottan såg ut genom de imponerande 360 graders bilderna och miljön i sig upplevdes som verklig. Det går i linje med ett av de två steg att definiera inlevelse i en virtuell värld enligt Cummings och Bailenson (2016). Det andra steget som innefattar upplevelsen av att vara där på plats i en virtuell tur upplevdes dock inte med samma styrka. Sex informanter upplevde att de kände sig begränsade av att de endast kunde “snurra runt på platsen” och inte kunna gå runt fritt i grottan. Det innebar att känslan av att “vara där” på plats försämrades på grund av den här begränsningen att inte kunna röra sig fritt. Det här stämmer även överens med Wyk och Villiers (2009 se Tengku Wook et al. 2018) som menar att inlevelse skapas genom att fritt kunna röra sig runt om i den virtuella turen vilket kan ge känslan av att inneha kontroll. En annan faktor som tros försämra upplevelsen av att “vara där” i den nuvarande turen är de brister som finns när det gäller förståelsen kring hur man rör sig i grottan, det vill säga vilket håll användaren kommer ifrån, var de är påväg eller helheten av grottan. Navigation är även enligt Cummings och Bailenson (2016) en stark komponent för att uppleva inlevelse och närvaro i en virtuell tur, då det här saknades i den virtuella turen upplevdes känslor som förvirring och frustration.

En slutsats som kan dras utifrån det resultatet är att möjligheten till att kunna gå runt fritt samt att ha en tydlig navigering är två viktiga moment för att upplevelsen av att

“vara där” ska bli starkare. Genom att ta hänsyn till de olika aspekterna vid utformande av både innehåll av tur och design av de olika funktionerna kan bästa förutsättningar skapas för upplevd närvaro och inlevelse.

5.1.3 Engagemang

Den virtuella turen av Son Doong är en virtuell upplevelse som har som syfte att förmedla information om grottan på ett interaktivt sätt. Som det diskuterades i Kapitel 2 Teoretiska perspektiv lyfter flera studier inom tidigare forskning upp att man med hjälp av virtuella miljöer kan uppnå ett bättre resultat när det gäller inlärning än till exempel genom traditionella inlärningssätt (Bonde et al. 2014; Pagano et al. 2020).

Detta stämmer överens med de resultat som framkom i intervjuerna där informanterna kommenterade både att Son Doong turen var ett trevligt sätt att ta in kunskap och att de upplevde att de lärde sig mer än genom andra format, till exempel, genom att se en naturfilm om samma ämne. En aspekt som skulle kunna utvecklas vidare i den virtuella turen är flera mekanismer som främjar djupinlärning och går bortom ett förenklat sätt såsom att svara på frågorna. Att komplettera med flera sätt som motiverar individen till reflektioner kring det presenterade innehållet skulle gynna användare av den virtuella turen och öka chansen till att bättre komma ihåg informationen.

Resultat av denna studie tyder också på att virtuella turer har en potential att främja ett större intresse att fördjupa sig i ämnet för en del individer. Dock innebär det också större krav på turer när det gäller till exempel interaktivitet, individanpassning och engagemang. Något som poängterades av flera informanter var en önskan av en större variation när det gäller interaktionsmönster i den virtuella miljön, vilket också observerades under användartesterna. Det noterades att informanterna upplevde mycket motivation och intresse att utforska den virtuella miljön i början av turen men så småningom förlorades delvis den känslan av engagemang för flera informanter.

Denna observation stödjer Pagano et al. (2020) slutsatser som visar att den virtuella tekniken initialt väcker mycket intresse från användarens sida men intresset minskar så småningom om innehållet inte engagerar användaren tillräckligt. Detta resultat kan också ha ett samband med upplevelser som flera informanter hade i denna studie och tyckte att den virtuella turen förmedlade innehållet på ett traditionellt sätt som liknar ett vanligt museum. Upprepade interaktionsmönster via ”hotspots” och begränsad flexibilitet i den virtuella turen anses av några informanter som en faktor som minskar deras intresse. Detta styrker idéer i Perrys et al. (2017) studie där de problematiserar just denna aspekt hos virtuella museer. Det innebär att virtuella turer behöver utforska ytterligare sätt att förmedla innehållet som skulle bidra till att bibehålla användarens motivation att fortsätta utforska miljön och artefakterna. För individen skulle det innebära att fördjupa anknytningen till historiska objekt och artefakter.

Pagano et al. (2020) diskuterar att det som kan bibehålla intresse och motivation för vissa användare att fortsätta utforska den virtuella miljön är exempelvis spelelement som har en potential att väcka tävlingskänsla och får personen att vara mer uppmärksam på informationen i turen. Liknande resultat framkom i denna studie också där flera informanter önskade en högre grad av spel- och överraskningsmoment. Dock är det viktigt att notera att dessa förslag lyftes upp framför allt av yngre informanter medan äldre informanter önskade att fördjupa sig mer i ämnet och uttryckte ett behov av att i stället läsa mer omfattande information om grottan.

Resultat av denna studie visar också att berättelser i virtuella turer har en central roll för användarens intresse av turen. Det observerades i studien att när berättelser inte stämde överens med användarens förväntningar skapade de negativa upplevelser och tvärtom: när berättelserna ansågs vara spännande väckte de ännu starkare intresse att utforska turen vidare. I de fall när berättelserna misslyckades fånga användarens intresse handlade det ofta om att berättelserna inte ansågs innehålla tillräckligt med känslor, spännande element eller en sammanhängande berättelse utan endast verkade förmedla fakta om varje grottrum. I vissa fall hade informanterna svårt att uppfatta vilken del i gränssnittet som berättelsen beskriver. Detta bekräftar Perrys et al. (2017) argument för ett behov att utveckla berättelser som skapar en ”story” kring innehållet i den virtuella turen samt ett bättre samspel med miljön där användare befinner sig när hen lyssnar på berättelsen.

Resultat av användartester och intervjuer tyder på att virtuella turer har en potential att skapa engagerande upplevelser, särskilt om de erbjuder möjligheten att besöka unika platser. Men användare ställer också större krav på kvalité av dessa upplevelser och uppskattar virtuella turer som kan ge dem mer värde än de annars skulle få vid fysiska besöka av platser med kulturarv och museer.

5.2 Sammanfattning

Utifrån resultatet av datainsamlingen i denna studie kunde olika aspekter identifieras som påverkar användarupplevelsen i en virtuell tur. En aspekt som saknades var möjligheten till individanpassning inom systemet. Det påpekades av informanterna att för en individanpassning skulle det vara fördelaktigt att erbjuda användaren olika val för hur upplevelsen ska formas. En annan aspekt som inte upplevdes var känslan av flow. För ökad upplevelse av flow är det viktigt att hitta balans mellan användarens kompetens och utmaningar i turen. Det var även viktigt för användarnas upplevelser att de olika interaktiva elementen i turen och dess funktion har tydliga mål. På det viset skulle användaren med enkelhet förstå dess syfte och flow skulle enklare kunna uppnås. Ytterligare en aspekt som saknades var förmågan att navigera fritt i turen. För att upprätthålla den aspekten inom turen behöver navigationen i turen tydliggöras vilket skulle bidra till ökad upplevelse av närvaro och inlevelse. Utöver navigationen upplevdes berättandet och dess presentation i turen inte tillräckligt spännande för att engagera användaren vilket ledde till att användarens motivation minskade. De gemensamma aspekter kring användarupplevelse lade en grund för utformning av fyra riktlinjer som ger förslag på vad en webbaserad virtuell tur bör innehålla för att upprätthålla en god användarupplevelse. Riktlinjerna presenteras i Bilaga 5.

5.3 Metoddiskussion

För att besvara studiens forskningsfrågor användes en kvantitativ och kvalitativ ansats. Valet av kvalitativa metoder ansågs vara lämpligt då studien avsåg undersöka och förstå hur olika faktorer påverkar användarupplevelsen i webbaserade virtuella turer.

Ja-sägarurvalet som användes i studien ledde till att samtliga informanter hade en väldigt bra datorvana och hälften hade även en viss kompetens inom virtuella turer vilket sannolikt hade en viss effekt på utfallet i denna studie. Å andra sidan, kunde

det inte upptäckas någon större diskrepans i informanternas svar mellan dessa två grupper trots att hälften av deltagarna hade den kompetensen inom virtuella turer.

Genomförandet av användartester på distans medförde en del utmaningar. Det var exempelvis inte möjligt att höra när användaren lyssnade på berättelser i den virtuella turen och i flera fall hände det att testledaren ställde frågor eller bad användaren om att utföra en uppgift samtidigt. Detta ledde till en del frustrationer hos användarna eftersom de inte hade en möjlighet att stänga av ljudet i turen. Detta var förmodligen en anledning till att många informanter kommenterade att de ville ha mer kontroll över ljudinställningar. Det kan också reflekteras i efterhand om användartester var det bästa metodvalet för att samla in data kring informanternas känsla av flow. Eftersom testledaren bad informanterna om att utföra vissa uppgifter skapade det en känsla av att testledaren ’avbryter’ användaren med frågor. Detta ledde till att det blev svårare att dra slutsatser och mäta användarens upplevelser av vissa aspekter av flow.

Intervjuer som genomfördes i studien ansågs vara en passande metod som ledde till insamlandet av värdefulla insikter. Trots att intervjufrågorna var relevanta upplevdes det vid vissa tillfällen i intervjuerna att några frågor eller ämnen redan har tagits upp i användartestet, det vill säga det kändes lite upprepande. Detta ledde också till utmaningar vid analys av datan. Eftersom vissa intervjufrågor besvarades under användartestet bestämdes det att analysera och tematisera datan från användartester och intervjuer gemensamt. Det skulle vara fördelaktigt att ha en tydligare fördelning mellan olika metoder för att undvika en överlappning mellan frågorna vilket även skulle bidra till en tydligare tematisering av materialet samt tydligare resultat i förhållandet till varje metod. För att säkerställa att materialet hade tematiserats på korrekt vis vore det fördelaktigt att visa sammanställningen för användarna i studien och ge dem en möjlighet att kommentera för att på så sätt stärka validiteten. Detta gjordes tyvärr inte i den här iterationen men är något som skulle kunna göras i framtiden för att stärka validiteten av resultatet (Creswell 2018). Vidare fanns det flera intervjufrågor som inte gav användbar information och kunde därför inte appliceras i studien. Till exempel, frågan om den perfekta virtuella turen samt den demografiska frågan som handlade om användarens kunskap om datorspel. Frågan om kunskap i datorspel inspirerades av insikter från litteraturstudien där det ibland drogs paralleller mellan virtuella turer och datorspel, men den informationen ansågs senare irrelevant för studiens syfte.

Datainsamlingen i den här studien utgick från tio personer som är ett relativt begränsat antal. Dock, trots informanternas olika åldrar, bakgrund, och erfarenhet när det gäller virtuella turer och datorkunskaper pekar vissa resultat av intervjuer och användartester på liknande problemområden. Resultatet av studien ska emellertid generaliseras med försiktighet och kräver vidare forskning.

6 Slutsats

Syftet med denna studie var att förstå vad som främjar en god användarupplevelse i webbaserade virtuella turer och på vilket sätt de olika aspekterna av virtuella upplevelser kan bidra till att göra dessa turer värdefulla för användare. Studien hade som mål att besvara två forskningsfrågor. Dessa presenteras nedan följt av svaret på dessa.

• Hur påverkar inlevelse, närvaro och engagemang användarupplevelsen av webbaserade virtuella turer?

Resultatet av studien tyder på att brist på upplevd inlevelse, närvaro och engagemang i en virtuell tur leder till en försämrad användarupplevelse. Trots att användarna var imponerade av turens kvalité, ledde en försämrad användarupplevelse till att användarna inte fick en stark koppling till turens innehåll. Utifrån studiens resultat kan även slutsatser dras att endast en aspekt inte räcker för en god helhetsupplevelse, det vill säga om en användare endast känner sig engagerad men inte upplever inlevelse eller vice versa leder det här till en försämrad upplevelse under turen.

Samtliga aspekter är därför beroende av varandra och behöver uppnås tillsammans för en god användarupplevelse inom en virtuell tur.

• Hur kan en webbaserad virtuell tur utformas för att bidra till en god användarupplevelse?

För att en webbaserad virtuell tur ska generera en god användarupplevelse bör turen inkludera en kort introduktion av olika funktioner i systemet. Ytterligare behöver den virtuella turen stödja förståelse för navigationen inom turen genom att tydliggöra turens helhet, var användaren befinner sig samt var användaren kan gå. Ett annat viktigt element är möjligheten till individanpassning genom att kunna skräddarsy upplevelsen med hjälp av inställningar. Slutligen bör turen innehålla en möjlighet att interagera med objekt på olika sätt för att upprätthålla en god användarupplevelse.

Related documents