• No results found

Cool grotta!: En fallstudie om användarupplevelse i webbaserade virtuella turer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Cool grotta!: En fallstudie om användarupplevelse i webbaserade virtuella turer"

Copied!
51
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Cool grotta!

En fallstudie om användarupplevelse i webbaserade virtuella turer

Författare: Fannie Falk Faye Författare: Galina Lundberg

Examensarbete

(2)

Abstrakt

I dagens samhälle har fler och fler verksamheter inom kulturkontexten utforskat nya sätt att presentera sitt innehåll för publiken. Ett sådant är webbaserade virtuella turer där möjlighet skapas för en intresserad allmänhet att besöka unika platser, ta del av kunskaper på ett interaktivt sätt och pröva nya sätt att besöka ett museum eller en historisk plats. För att locka besökare, och vara ett komplement till vanliga museer och platser med kulturarv, behöver dessa turer skapa en virtuell miljö där användaren upplever ett sömlöst flow och känner en stark inlevelse, engagemang och närvaro i den virtuella platsen. Samspelet mellan dessa element anses vara viktiga för individens helhetsupplevelse och användarupplevelse av webbaserade virtuella turer. Därför ligger intresset i den här studien på att undersöka hur en känsla av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen under sådana turer. Genom analys av dessa element var studiens mål att utveckla riktlinjer för att uppnå en god användarupplevelse och förbättra värdet av webbaserade virtuella turer.

För att besvara studiens forskningsfrågor tillämpades kvalitativa och en kvantitativ metod. Datainsamlingen baserades på en specifik webbaserad virtuell tur genom världens största grotta, Son Doong. Studiens kvalitativa metoder i form av användartester och semistrukturerade intervjuer omfattade tio informanter. Den kvantitativa metoden System Usability Scale (SUS) kompletterade det empiriska materialet med information om användbarheten av den testade turen.

Medan resultatet av SUS demonstrerade en hög grad av användbarhet av den studerade turen, visade de samlade resultaten av användartest och intervjuer på vilket sätt känslan av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen.

Studiens resultat indikerar att en god användarupplevelse av webbaserade virtuella turer kan uppnås genom god navigation, spännande berättande, variation vid presentation av innehållet, möjlighet att interagera med den virtuella miljön, individanpassad upplevelse och bred funktionalitet. Dessa insikter från studiens datainsamling har sammanställts i ett antal riktlinjer som ger förslag på vad en webbaserad virtuell tur kan innehålla för att skapa en god användarupplevelse.

Nyckelord

Virtuella museer, närvaro, inlevelse, användarupplevelse, flow.

(3)

Abstract

Nowadays, more and more organizations within the cultural context have been exploring new ways of presenting their content to the audience. One such way is web-based virtual tours that create opportunities for the interested public to discover unique places, obtain new knowledge in an interactive way or try an entertaining way to visit a museum or a historical place. To attract visitors and be a complement to regular museums and places of heritage, these tours need to create a virtual environment where users experience a seamless flow and feel a strong sense of immersion, engagement, and presence in the virtual place. The synergy between these factors is considered to be an important one for user experience in web-based virtual tours. Therefore, the interest of this study lies in exploring how a sense of presence, immersion, and engagement influence user experience in these tours. By analyzing these elements, the study’s goal was to develop guidelines that would help achieve a good user experience and enhance the value of web-based virtual tours.

To answer the research questions, the study applied qualitative and quantitative methods. Data collection was based on a specific web-based virtual tour of the World's largest cave, Son Doong. Qualitative methods of the study, user tests and semi-structured interviews, included ten individuals. System Usability Scale (SUS), the quantitative method of the study, completed the empirical material with information regarding the usability of the tested virtual tour.

While the result of SUS demonstrated a good level of usability of the studied tour, the collected results from the user tests and interviews revealed in what way and how the sense of presence, immersion, and engagement influence the user experience.

The study results indicate that a good user experience in web-based virtual tours could be achieved by good navigation, compelling storytelling, variation in presenting the content, opportunities to interact with the virtual environment, customization of own experience, and broad functionality. These insights from the study results have been summarized in several guidelines that suggest what a web- based virtual tour should include to create a good user experience.

Keywords

Virtual museums, presence, immersion, UX, flow.

(4)

Tack

Vi, Galina och Fannie, vill rikta ett stort tack till Martin och Fredrik på IVAR Studios för ett gott samarbete, bra stöd och för stort intresse att dela med er av kunskap, material och erfarenheter. Det har varit väldigt inspirerande för oss att arbeta tillsammans med er.

Fortsättningsvis vill vi även rikta ett stort tack till vår handledare Morgan Rydbrink för all uppmuntran, råd och support i att vägleda det här arbetet framåt.

Slutligen vill vi även tacka våra familjer, främst Alex och Papis, för ert tålamod och ständiga support i omhändertagande av Filippa och Adam. Utan er hade det inte varit möjligt för oss att skriva den här uppsatsen.

2021-05-25, Stockholm

Fannie Falk Faye och Galina Lundberg.

(5)

Innehållsförteckning

1 Inledning 1

1.1 Problematisering, syfte och frågeställning 2

1.2 IVAR Studios 3

1.3 Avgränsningar 3

2 Teoretiska perspektiv 5

2.1 Användarupplevelse 5

2.1.1 Flowteorin 6

2.1.2 Närvaro 8

2.1.3 Inlevelse 9

2.1.4 Engagemang 9

2.2 Applicering av teori 11

3 Metod 13

3.1 Vetenskaplig ansats 13

3.2 Användartest, System Usability Scale och intervju 13

3.2.1 Urval 14

3.2.2 Användartester 14

3.2.3 System Usability Scale 15

3.2.4 Intervjuer 15

3.3 Sammanställning och analys 16

3.4 Validitet och reliabilitet 17

3.5 Etik 17

4 Empiriska resultat 19

4.1 Användartester och intervjuer 19

4.1.1 Helhetsintryck 19

4.1.2 Navigation 20

4.1.3 Berättandet 21

4.1.4 Frågor 22

4.1.5 Interaktivitet 23

4.1.6 Funktionalitet 24

4.2 System Usability Scale 25

5 Analys och diskussion 27

5.1 Användarupplevelse 27

5.1.1 Flow 28

5.1.2 Närvaro och inlevelse 29

5.1.3 Engagemang 30

5.2 Sammanfattning 31

5.3 Metoddiskussion 31

6 Slutsats 33

6.1 Fortsatt forskning 33

Referenser 35

(6)

Bilagor

Bilaga 1: Informerat samtycke Bilaga 2: Underlag för användartest Bilaga 3: System Usability Scale Bilaga 4: Intervjufrågor

Bilaga 5: Riktlinjer för webbaserade virtuella turer

(7)

1 Inledning

Under det senaste decenniet har samhället genomgått en stor utveckling av digitala tekniker. Den snabba förändringen har lett till en livsstil för många som alltmer inkluderar olika typer av digitala artefakter som en naturlig del i vardagen. I och med den här utvecklingen har det blivit allt viktigare för verksamheter att ha en attraktiv plattform för att kunna presentera sitt innehåll online, marknadsföra sig själva samt locka kunder.

Till följd av det här har fler och fler kulturverksamheter börjat utforska digitala lösningar såsom Virtual Reality (VR) turer, Augmented Reality (AR) eller Mixed Reality (MR) för att tillgängliggöra kulturinnehåll och miljöer till en bredare publik eller bevara historiska platser (Ferrari & Medici 2017). Dessa tekniker har även använts till att förstärka dialogen mellan betraktare och utställningens innehåll (Pagano et al. 2020; Roederer, Revat & Pallud 2020) eller effektivisera verksamhetens resurser. Ett sätt att tillgängliggöra kulturinnehållet digitalt är genom webbaserade virtuella turer, det vill säga virtuella turer som kan ses i webbläsare, ur desktop vy, och inte kräver någon särskild utrustning förutom en dator från en användare. Exempel på sådana virtuella turer är Rijksmuseum i Amsterdam (Rijksmuseum 2021) eller Naturhistoriska riksmuseet i Stockholm (Naturhistoriska riksmuseet 2021). Dessa så kallade virtuella museer eller turer skapar möjligheter för publiken att ta del av museums eller kulturplatsers innehåll digitalt och kan komplettera upplevelsen av fysiska utställningar (Zidianakis et al. 2021).

Ett flertal studier har utförts inom området om hur användning av virtuella tekniken inom museer och historiska platser kan förändra upplevelsen av besöket. Sylaiou, Kasapakis, Dzardanova och Gavalas (2018) nämner, till exempel, att virtuella tekniker syftar till att förstärka upplevelsen av kulturella objekt och platser. Tack vare tekniska lösningar får många kulturplatser en ny innebörd (Antinucci 2011; Antinucci 2014 se Pagano et al. 2020) och kulturarv kan nå en högre status i samhället genom möjligheten att kunna besöka dessa digitalt (ChandiniPendit, Zaibon & Abu Bakar 2016 se Ghani & Shamsuddin 2020). Vidare demonstrerar flera undersökningar att genom att använda virtuella tekniker skapar museer även ett utrymme för en djupare relation med sina användare då virtuella turer ofta har en högre grad av individanpassning än vanliga muséer, och möjliggör att skapa skräddarsydda upplevelser (Sylaiou et al. 2018; Pagano et al. 2020). För individen erbjuder teknologier också en möjlighet att uppleva platser och ta in kunskaper på ett nytt, mer interaktivt sätt (Sylaiou et al. 2018) och individens anknytning till det presenterade innehållet kan på så sätt förstärkas (Antinucci 2011; Antinucci 2014 se Pagano et al.

2020).

Cho, Wang och Fesenmaier (2002) föreslår att när man pratar om virtuella turer pratas det ofta om att dessa turer ska leverera en slags ’virtuell upplevelse’ till sina användare. Författarna relaterar begreppet ‘virtuell upplevelse’ till känslan av närvaro (presence) och flow, och menar att dessa är avgörande för hur användare upplever den virtuella turen. Närvaro i en virtuell miljö kan beskrivas som en känsla av att

‘vara där’ (Tcha-Tokey, Christmann, Loup-Escande, Loup & Richir 2018). Känslan

(8)

av flow i sin tur innebär ett sinnestillstånd där individen blir totalt uppslukad av pågående aktivitet att hen “glömmer” allt annat, det vill säga individen har fullt fokus på den pågående aktiviteten (Runco & Pritzker 2011). Enligt Cho, Wang och Fesenmaier (2002) är en aspekt som är avgörande för att uppnå båda tillstånden, närvaro och känslan av flow, en stark inlevelse (immersion), det vill säga ett djupt fokus på händelser i den virtuella miljön. Utifrån det, definierar Cho, Wang och Fesenmaier (2002, s. 4) ‘virtuell upplevelse’ som “en upplevelse av ett flow i en virtuell miljö” och ‘virtuell tur’ i sin tur kan förstås som ”particular type of virtual experience that includes a computer-mediated experience while visiting a travel destination”.

Inom virtuella turer spelar användarupplevelsen en viktig roll för hur dessa turer upplevs av publiken. Csikszentmihalyi (2014) föreslår, till exempel, att en god användarupplevelse kan bidra till användarens känsla av flow i den virtuella miljön vilket leder till att besökaren känner sig engagerad. Engagemang (engagement) i en tur innebär att användaren känner sig motiverad att utforska den virtuella miljön. Den känslan av engagemang är något som kan vara svårt att uppnå på grund av den subjektiva naturen av användarens upplevelser (Roederer, Revat & Pallud 2020).

Något som anses bidra till större deltagande i virtuella turer är möjligheten att interagera med objekt i den virtuella miljön (ibid.). Enligt Pagano et al. (2020) kan dock en tendens noteras att många användare upplever ett stort engagemang i början av den virtuella turen tack vare ett nytt format att utforska det kulturella innehållet;

däremot tappas den känslan av motivation och uppmärksamhet bort efter ett tag om inte meningsfull och intressant information förmedlas. Förutom engagemang har användarupplevelsen även en samband med den upplevda känslan av inlevelse och närvaro (Cummings & Bailenson 2016).

En god användarupplevelse i webbaserade virtuella turer kan bidra till att dessa turer kan skapa nya upplevelser och bli ett komplement till vanliga museer. Även om dessa turer inte kan ersätta fysiska besök av riktiga platser kan de förbättra vissa aspekter jämfört med vid fysiska besök eller ge en chans att besöka platser som annars inte är öppna för tillträde. Wagler och Hanus (2018) diskuterar, till exempel, att besök av turistplatser i verkligheten ibland kan störas av olika anledningar såsom dåligt väder eller trängsel. Dessa nackdelar kan elimineras i virtuella turer men det ställer också krav på tekniken att skapa upplevelser där användare får en känsla av närvaro och inlevelse och känner sig engagerad (ibid.).

1.1 Problematisering, syfte och frågeställning

De stora möjligheterna som virtuella turer kan skapa gör att flera muséer och platser av kulturarv motiveras av att utforska alternativa vägar för att tillgängliggöra besök digitalt. Dock har konceptet ‘virtuella museer’ problematiserats av olika studier.

Carrozzino och Bergamasco (2010 se Roederer, Revat & Pallud 2020) drar, exempelvis, uppmärksamheten till att, trots en stor popularitet av virtuella turer, krävs det en djupare förståelse kring hur tekniken påverkar och förändrar upplevelsen av muséer. En liknande åsikt delas av Damala, Ruthven och Hornecker (2019) som skriver att det finns en kunskapslucka när det gäller besökares interaktion med det digitala innehållet inom kulturkontext och mer kunskap behövs för att förstå vad det innebär för individen att ta del av kulturarv på det nya sättet. Virtuella museer har

(9)

även problematiserats för sina metoder att presentera innehållet, vilket jämförs med ett traditionellt sätt av hur fysiska museer gör det (Zidianakis et al. 2021).

En annan studie av Ghani och Wan Shamsuddin (2020) diskuterar ett behov av riktlinjer för virtuella muséer för att bättre kunna använda potentialen som dessa teknologier erbjuder och förstärka dess påverkan på användare. Flera författare menar att många studier fokuserar på användbarheten i virtuella turer och allt för lite uppmärksamhet har lagts på användarupplevelsen (Rahim, Tengku Wook & Mat Zin 2018; Zhang, Kmioka & Tan 2019 se Ghani & Wan Shamsuddin 2020).

Användarupplevelsen spelar dock en central roll för att skapa virtuella turer som både engagerar besökare och präglas av en god interaktion (Ghani & Wan Shamsuddin 2020).

Som det har demonstrerats ovan betonar flera studier inom området ett behov av mer forskning för att fördjupa förståelsen kring webbaserade virtuella turer. Med allt detta som utgångspunkt vill den här studien dra fördel av det som finns i virtuella turer upplevda genom en datorskärm och undersöka hur en god användarupplevelse kan uppnås i dessa turer.

Syftet med denna studie är att förstå vad som främjar en god användarupplevelse i webbaserade virtuella turer och på vilket sätt de olika aspekterna av virtuella upplevelser kan bidra till att göra dessa turer värdefulla för användare. Studien har som mål att besvara följande forskningsfrågor:

● Hur påverkar inlevelse, närvaro och engagemang användarupplevelsen av webbaserade virtuella turer?

● Hur kan en webbaserad virtuell tur utformas för att bidra till en god användarupplevelse?

1.2 IVAR Studios

Den här studien genomfördes i samarbete med företaget IVAR Studios. IVAR Studios arbetar med immersiva verktyg och berättelser såsom VR, AR, 360 graders videos och virtuella turer och hjälper sina kunder att skapa virtuella upplevelser med hjälp av tekniken. Problematiken som företaget lyfter fram är att de hittills har sett en relativt låg utveckling av webbaserade virtuella turer när det kommer till att skapa upplevelser där användare känner sig starkt närvarande och engagerade i den virtuella miljön. IVAR Studios arbetar med att utveckla dessa verktyg och med att hitta nya metaforer för navigation i liknande virtuella turer framöver, vilket gör det väldigt relevant för en studie som detta. Uppdraget i den här studien ligger därför i att utforska hur dessa element kan förstärkas av en webbaserad virtuell tur och kan bli mer tilltalande för fler användare.

1.3 Avgränsningar

I den här studien kommer en del avgränsningar att göras. Fokus kommer enbart att läggas på virtuella turer upplevda genom en datorskärm, så kallade webbaserade virtuella turer, som uppvisar riktiga platser i ett 360 graders format. Det gör att upplevelsen av alternativa sätt att besöka virtuella museum såsom exempelvis via iPhone eller iPad ligger utanför ramarna av denna studie.

(10)

Då det finns många olika typer av virtuella turer inom webbaserade format kommer den här studien att utgå från den virtuella turen av kulturarvet av världens största grotta Son Doong i Vietnam skapat av företaget IVAR Studios.

(11)

2 Teoretiska perspektiv

Detta kapitel redogör det teoretiska ramverket som studien baseras på. Inledningsvis kommer användarupplevelse i relation till webbaserade virtuella turer introduceras.

Vidare beskrivs flowteorin och därefter övergår kapitlet till en genomgång av tidigare forskning och centrala begrepp viktiga för studien: närvaro, inlevelse och engagemang. Kapitlet avslutas med en kort diskussion kring hur teorin och den tidigare forskningen appliceras inom studien.

2.1 Användarupplevelse

Enligt Garrett (2011) uppstår en användarupplevelse när en individ interagerar med en digital produkt. Enligt författaren kan användarupplevelsen skildras på olika sätt beroende på den kontext användaren befinner sig i, användarens behov samt faktorer som exempelvis form och utseende av den digitala artefakten. Det huvudsakliga målet för en användarupplevelse är att förbättra effektiviteten av produkten. En god användarupplevelse innebär att användaren gör färre fel i processen av användandet.

Det är även viktigt att produktens syfte och användarupplevelse går i samma spår (ibid.).

ISO standard 9241-210 (2009, s. 1 se Tcha-Tokey et al. 2018) definierar användarupplevelse som “the user’s perceptions and responses resulting from the use of a system or a service […]”. Flertalet studier diskuterar användarupplevelsen av virtuella turer utifrån olika perspektiv. Exempelvis diskuteras användarupplevelse ofta utifrån begrepp närvaro och inlevelse (Blandford, Butterworth & Curzon 2001; Dede 2009 se Tcha-Tokey et al. 2018). Författarna argumenterar dock för att närvaro och inlevelse inte täcker alla aspekter av användarupplevelse inom inlevelsefulla virtuella miljöer (IVM) och tillägger att IVM utöver inlevelse och närvaro bör innehålla en hög nivå av flow, användbarhet och acceptans (ibid.). Ett annat perspektiv på användarupplevelse inom virtuella miljöer ges av en studie av Pagano et al. (2020) som listar några viktiga indikatorer för användarupplevelse vilka anses även ha en djup inverkan på kunskapsinhämtning.

Dessa är bland annat synligheten av gränssnittetselement, erfarenhet av att använda olika digitala enheter, känslomässigt engagemang i berättelsen och tillfredsställelsen som sker genom att använda och se de olika virtuella miljöerna. Ytterligare perspektiv ges av Ghani och Shamsuddin (2020) som identifierar fyra element med koppling till användarupplevelse för att skapa en konceptuell modell för en museiapplikation.

Dessa var: effektivitet (effectiveness och efficiency), tillfredsställelse och attraktivitet.

Utöver dessa element innehöll även den konceptuella modellen tre komponenter för att förbättra kvaliteten inom virtuella museer, nämligen virtuella museums funktioner, användarvänliga faktorer samt användarvänliga svar. Genom att applicera dessa i en modell anser författarna att det kan skapa riktlinjer för hur en museiapplikation bör utformas för att uppnå en god användarupplevelse.

I en annan studie gjord av Zidianakis et al. (2021) har webbaserade virtuella utställningar undersökts ur ett användarcentrerat perspektiv. I studien fann författarna ett antal aspekter som är viktiga för användarupplevelse i virtuella utställningar. Först och främst betonas vikten av innehållet. Studien pekar också på vikten av att hålla användargränssnittet minimalistiskt för att bättre framhäva och stödja innehållet i den

(12)

virtuella turen och ett behov av att anpassa innehållet beroende på individ och hens intresse. Ytterligare en aspekt som benämns som en vinnande lösning är att guida användaren genom en narrativ berättelse vilket kan göra det enklare för användaren att ta in kunskap samt guida användaren steg för steg genom turen. Genom guidning och genvägar tillbaka till utgångspunkten eller information om var användaren befinner sig i turen kan det hjälpa användaren undgå att “gå vilse” och även ge en bättre användarupplevelse (Zidianakis et al. 2021). Vikten av att underlätta för användare att förstå var hen befinner sig i turen tas även upp av Tengku Wook et al.

(2018) som föreslår att en karta skulle vara behjälplig att ha med i gränssnittet. Ovan nämnda studier visar på ett antal olika perspektiv att se på användarupplevelse i relation till virtuella miljöer.

2.1.1 Flowteorin

Flow kan beskrivas som en känsla av när en individ njuter helt och hållet av en aktivitet och blir totalt uppslukad av den vilket leder till att individen inte känner något behov av att göra något annat. Det innebär att när en individ upplever flow använder människan sin fulla kapacitet och upplevelsen blir i sig autotelisk vilket innebär att aktiviteten i sig blir belöningen (Csikszentmihalyi 2014). Aktiviteter såsom dans, musik eller författande kan ofta bringa upplevelsen av ett flow om individerna upplever aktiviteten som en njutbar upplevelse. Csikszentmihalyi introducerade flowteorin 1970 och baserade sin forskning på individer som arbetade för sitt eget välbefinnande, snarare än för att tjäna pengar. Csikszentmihalyi (1990 se Runco & Pritzker 2011) ansåg även att flow upprättar sig enklare under arbetsförhållande än under fritid, exempelvis skulle aktiviteten ‘titta på TV’

vanligtvis inte kunna innebära flow trots att det kan anses vara en ‘njutbar’ upplevelse för vissa (Runco & Pritzker 2011). Upplevelser av flow händer relativt sällan i det vardagliga livet men enligt Csikszentmihalyi (2014) kan det hända i princip när som helst om de rätta förutsättningarna ges.

Det finns många sätt att beskriva det mentala tillståndet av flow. Csikszentmihalyi 1975 (se Csikszentmihalyi 2014) gjorde en undersökning med fler än hundra olika deltagare från olika kulturer, åldrar samt arbetsförhållanden. Han bad dem beskriva hur de känner när de upplever en njutbar aktivitet som gör att de ej behövde någon annan form av belöning. Deltagarna svarade bland annat att deras kropp och sinne upplevs som totalt uppslukade av vad de håller på med, att deras koncentration är djup samt att de vet vad de vill göra (ibid.). De här aspekterna relaterar och kan appliceras i några av de nio kategorier som beskriver flowteorin enligt Csikszentmihalyi (1990 se Runco & Pritzker 2011). De nio kategorierna presenteras mer i detalj nedan.

Den första kategorin utmaningar och kompetensbalans innebär att aktiviteten som utförs av en individ behöver vara tillräckligt utmanande för att bli intressant men samtidigt inte för svår att individens kompetens inte räcker till (Runco & Pritzker 2011). Flow kan upprätt nås när förutsättningar att behålla en balans mellan dessa två tillstånd sker. När en person innehar ett pågående flow upplevs den andra kategorin handling och medvetenhet som sammanslagna. Det innebär att en individ inte kan särskilja på dessa två aspekter utan att de skapar en länk mellan handling och medvetande som främjar koncentrationen och utförandet av aktiviteten (ibid.).

(13)

Den tredje kategorin som bör uppfyllas för att individen ska uppleva flow är tydliga mål, det vill säga att det behöver finnas ett tydligt syfte och mål för nästa steg. Det kan i liknelse jämföras med en målare som slutför små mål under processen som att välja färger och på det sättet drivs processen framåt innan han når slutmålet, det vill säga att tavlan blir klar (Runco & Pritzker 2011). Författarna visar även att under processen av upplevt flow behöver det även den fjärde kategorin ges, en tydlig feedback, för att kontrollera aktivitetens utveckling. Feedbacken ges kontinuerligt under aktiviteten och behöver inte stoppa processen för att genomföras.

Koncentration på uppgiften som anses vara den femte kategorin enligt (ibid.) sker under hela aktiviteten då en individ innehar flow. Det innebär att genom att sortera ut andra störningsmoment kan individen hamna i flow då all uppmärksamhet används för att utföra uppgiften.

När en individ befinner sig i ett flow är personen helt fokuserad på uppgiften vilket innebär tankar på exempelvis oro för att misslyckas eller vad andra tycker och tänker försvinner (Runco & Pritzker 2011). De här beskrivs av författarna i kategori sex och sju: en känsla av kontroll och förlust av självmedvetenhet över aktiviteten. Vidare nämns att individen även kan uppleva en förvrängd tidskänsla, kategori åtta, det vill säga att tiden kan uppfattas som icke-relativ när hen innehar ett flow. Den kan exempelvis kännas snabbare vid en viss tidpunkt och långsammare vid en annan, trots att tiden gått exakt lika fort. Slutligen, när en individ drivs av att utföra en aktivitet på grund av passion eller av ett inre syfte kan kategori nio nås som kallas för en autotelisk upplevelse. En autotelisk upplevelse innebär att själva aktiviteten och flow i sig blir belöningen (ibid.).

Csikszentmihalyi (2014) illustrerar flow genom en modell som visas i figur 1.

Modellen visar på olika sinnestillstånd som en användare kan ha beroende på hur de upplever en viss aktivitet. När en aktivitet blir för svår för en individ, det vill säga att individens kompetens inte räcker till för att utföra aktiviteten leder det till känslan av stress och ångest. Om aktiviteten endast är något för svår går individen från att känna stress och ångest till endast oro. Flow upprätthålls som tidigare nämnt när en balans mellan kompetens och utmaning sker. Om individens kompetens i stället är något större än den utmaning som erbjuds resulterar upplevelsen i tristess. I de fall då kompetensen hos en individ är hög samtidigt som utmaningen är för låg resulterar även det i känslan av ångest.

(14)

Figur 1. Csikszentmihalyis modell över sinnesstämningen av flow (avbildad från Csikszentmihalyi 2014).

Det här ramverket skapar kunskap kring vad som bidrar till användarens känsla av flow. Flow är även en känsla som önskas uppnås i den här studien när en användare besöker en webbaserad virtuell tur.

2.1.2 Närvaro

En känsla av närvaro kan ske när en verklighet framkallas, exempelvis genom att läsa en bok, titta på TV eller uppleva VR (Tcha-Tokey et al. 2018). Inom virtuella miljöer kan närvaro definieras och upprätthållas på olika sätt. Närvaro kan exempelvis definieras som “känslan av att vara där” i den virtuella miljön. En annan stark komponent för upplevd närvaro inom en virtuell miljö är “spatial närvaro och navigation” (Cummings & Bailenson, 2016). Möjligheten för en individ att navigera sig inom en virtuell miljö anses vara nyckeln till att individen upplever stärkt närvaro (ibid.).

För att upprätthålla en god navigation inom en virtuell miljö finns olika sätt och verktyg som kan användas för att nå det målet enligt Balakrishnan och Sundar (2011).

Författarna beskriver två distinkta perspektiv på god navigation som går att ta följe efter: en som är användarbaserad genom kognitiva processer vilket även kan beskrivas som navigering. Ett annat perspektiv fokuserar på gränssnittets design vilket kan beskrivas som navigerbarhet (ibid.). Genom att applicera båda dessa aspekter i en virtuell miljö kan stärkt närvaro tillhandahållas.

Fördelen med att en användare känner sig starkt närvarande i den virtuella miljön är att det underlättar informationsbearbetning och individen blir mer positivt inställd till den presenterade informationen (Burrows & Blanton 2016 se Wagler & Hanus 2018).

Därför är det således viktigt att den virtuella miljön erbjuder förutsättningar att skapa en känsla av närvaro för en mer positiv användarupplevelse.

(15)

2.1.3 Inlevelse

Det är således viktigt att skilja på de två begreppen “inlevelse” och “närvaro”. Slater och Wilbur (1997 se Cummings & Bailenson 2016) definierar närvaro i en virtuell miljö som en funktion av användares psykologi, det vill säga hur användaren upplever medveten närvaro under själva upplevelsen. Inlevelse däremot syftar på hur systemets virtuella miljö upplevs samtidigt som den fysiska verkligheten tas bort. Det innebär i sin tur att den tekniska nivån av inlevelse utgjort av den virtuella miljön underlättar nivån av psykologisk närvaro. Relationen mellan dessa två kan därför påverka hur man väljer att designa för att nå målet med så hög upplevd närvaro och inlevelse som möjligt (ibid.).

Inom en virtuell värld finns en tvåstegsprocess för att uppnå inlevelse enligt Cummings och Bailenson (2016). Första steget är att användaren behöver känna att den upplevda miljön känns verklig. Det andra steget är att individen behöver uppleva att hen är lokaliserad inom den här miljön. På så sätt kan en stark känsla av inlevelse upplevas (ibid.). Ghani, Rafi och Woods (2016) säger att en av de viktigaste aspekterna för en virtuell miljö av ett kulturarv är att användaren får upplevelsen av att “vara där”. Det sägs även att känslan av att “vara där” inom en virtuell upplevelse av ett kulturarv kan främja känslan av den historiska platsen och hör ihop med stärkt

“närvaro”. Kulturarv innehåller många olika element och kan framhäva olika typer av minnen, symbolism, meningar, känslor eller sinnen. Ghani, Rafi och Woods (2016) anser även att det saknas forskning inom området för virtuella kulturarv med fokus på “att vara där”.

2.1.4 Engagemang

Webbaserade virtuella turer inom kultur är alltmer kunskapsorienterade och har ofta som syfte att kombinera både underhållning med förmedling av ett meningsfullt innehåll om historiska platser och artefakter (Pagano, Pietroni & Cerato 2017). För att locka användare och öka inlärningsmöjligheter strävar virtuella turer efter att presentera innehållet på ett engagerat sätt. Engagemang inom virtuella turer är något som diskuteras brett inom forskningen och lyfter fram olika mekanismer på hur virtuella turer kan främja personens intresse och motivation att utforska den virtuella miljön på ett djupare sätt och ta in kunskap (Agosti, Orio & Ponchia 2018; Pagano et al. 2020; Perry, Economou, Young, Roussou & Pujol 2017; Roederer, Revat & Pallud 2020).

Samspelet mellan engagemang och inlärning diskuteras, till exempel, av Bonde, Makransky och Wandall (2014) som i sin studie jämför traditionella inlärningssätt inom utbildning med inlärning i webbaserade virtuella miljöer som inkluderar spelelement. Författarna demonstrerar att den virtuella miljön som inkluderar spelelement kan ge mycket positiva inlärningsresultat. Inom området för virtuella turer finns det många fler studier som utforskar användningen av spelelement och dess effekt på engagemang inom VR-turer än webbaserade versioner av dessa. Men även om dessa studier handlar om just VR-teknik kan man med fördel inhämta kunskap och inspiration kring vad som uppmuntrar och skapar värde för individer när de utforskar den virtuella miljön. Ett exempel på detta är en omfattande studie gjord av Pagano et al. (2020) som diskuterar fördelen med att utnyttja spelelement tillsammans med narrativa berättelser för att öka inlärningsmomenten i de virtuella

(16)

turerna. Några exempel från studien som används för att berika besökarens upplevelser handlar om att använda quiz med poängsystem som inte bara möjliggör att se sina framsteg när det gäller inlärning men även uppmuntrar individen till att komma ihåg fakta från berättelser och fortsätta upptäcka platsen (ibid.). Interaktivitet och individanpassning är också faktorer som betonas i studien som ett sätt att förstärka användarens engagemang. Element som hade en positiv effekt på användare inom den VR-turen som analyserades i studien var bland annat en större grad av interaktivitet där användare kan anpassa på vilket sätt och vilken information som ska presenteras.

Användarna hade till exempel en möjlighet att ställa eller besvara frågor om innehållet, lyssna på berättelser alternativt följa en digitalt skapad guide (ibid.).

Ytterligare ett sätt att individanpassa turen var att innehållet anpassas utifrån information som användaren uppger inför turen; några exempel på kategorier som besökaren kunde välja var ett barn eller en individ med en specialkompetens (ibid.).

Inom webbaserade virtuella turer kopplas känslan av engagemang också till interaktivitet i den virtuella miljön. Perry et al. (2017) diskuterar i sin studie att virtuella museer ofta har bristande interaktivitet vilket anses vara problematiskt eftersom det påverkar användarens känsla av engagemang. Författarna menar att interaktivitet i virtuella turer inom museimiljö inte sträcker sig mer än att titta runt omkring sig, ta del av informationen via ‘hotspots’, en liten grad av individanpassning och i vissa fall en möjlighet att dela innehållet från turen. Möjligheten att dela sina upplevelser i sociala kanaler anses dock vara en faktor som kan stärka användarens relation till det digitala innehållet (Pavlik 2018). Det anses kunna bidra till skapandet av personliga historier utifrån innehållet som individen delar (ibid.). Författaren menar att genom att bearbeta information som delas, till exempel, i form av bilder eller videos, får innehållet en ny innebörd för användaren (ibid.). Ytterligare ett element som har en effekt på engagemanget är berättandet (storytelling) som används i virtuella turer. Berättelser är något som uppstår genom interaktion med artefakter, platser eller människor, menar Pagano et al. (2020). Författarna diskuterar också att vid fysiska besök uppstår berättelser i mindre utsträckning än vid användning av virtuella turer eftersom information kring innehållet presenteras mindre attraktivt och i förkortade versioner (ibid.). I sin studie kritiserar Perry et al. (2017) sättet hur berättandet har använts inom virtuella turer och menar att berättelser enbart förmedlar fakta om kulturarv eller artefakter utifrån experternas synpunkt, vilket för vissa användare kan vara mindre engagerande. Det som skulle förbättra engagemanget är en ökad grad av känslor i berättelser som samspelar med innehållet, enligt författarna.

En mer känslomässig berättelse bidrar till att användaren håller ett bättre fokus och blir mer intresserad av innehållet (Agosti, Orio & Ponchia 2018; Pavlik 2018; Perry et al. 2017). Förutom den känslomässiga aspekten anses själva individanpassningen av berättelser i virtuella turer ha en betydelse på användarens engagemang (Agosti, Orio & Ponchia 2018). Enligt författarna leder berättelser som skräddarsys för användare till ett bättre resultat när det gäller inlärning. I den ovannämnda studien tillämpades individanpassning beroende på användarens kunskapsnivå och tillgängliggjorde ny information och material beroende på hur mycket användaren utforskar miljön. Detta ledde till en berikad användarupplevelse, ökat engagemang och känslan av att den virtuella upplevelsen inte tar slut (ibid.). Användarna hade också flexibilitet att pausa den guidade turen för att kunna gå in på externa länkar ifall

(17)

hen önskade att fördjupa sig i något ämne (ibid.). Dessa funktioner som möjliggjorde en större grad av individanpassning uppskattades av användarna.

Perry et al. (2017) diskuterar i sin studie att konceptet av virtuella turer inom exempelvis museer inte har utvecklats i samma takt som tekniken. Författarna menar att, trots att det finns en större kunskap kring publikens behov och intressen, har många av dessa turer fortsatt använda ett traditionellt sätt att presentera kulturinnehållet, liknande vanliga museer, som går ut på att introducera artefakter eller platser med en högupplöst bild och beskrivande text. Det som påpekas som problematiskt i studien är att virtuella museer exempelvis inte anpassas efter återkommande eller gruppbesök och att besökaren inte har en möjlighet att påverka upplevelsen utifrån sina mål med besöket eller förkunskaper i ämnet (ibid.). Detta gör att virtuella museer trots sin informationsrikedom, har svårt att engagera användare och har ett lågt antal besökare (MacDonald 2015; Schweibenz 2012 se Perry et al.

2017). Perry et al. (2017) argumenterar för att området behöver utforskas mer för att hitta meningsfulla sätt att engagera besökare i de virtuella turerna eftersom användarens engagemang anses vara en viktig del av individens övergripande upplevelse i virtuella turer.

2.2 Applicering av teori

Det här kapitlet har fokuserats på att ge en djupare kunskap kring teorin och den tidigare forskningen som den här studien utgår ifrån. Den tidigare forskningen som problematiserar begrepp såsom inlevelse, närvaro och engagemang tillför viktig kunskap kring de centrala element som bidrar till helhetsupplevelsen av webbaserade virtuella turer. Flowteorin, som beskriver vilka element som påverkar individens mentala tillstånd vid utförandet av en aktivitet, kommer att skapa grunden för att kunna analysera hur virtuella turer kan skapa njutbara upplevelser där användaren känner sig helt absorberad av aktiviteten.

Flowteorin, inlevelse, närvaro och engagemang möjliggör att analysera användarupplevelsen i virtuella turer utifrån olika perspektiv, det vill säga de kompletterar varandra. Då användarupplevelsen består av olika element, bidrar olika delar av det teoretiska ramverket med sina unika synvinklar på vad som bör finnas i turen för att främja en god användarupplevelse. Detta perspektiv är även i linje med litteraturstudien som betonar vikten av ett bredare perspektiv på användarupplevelsen i virtuella turer och betydelsen av att ta hänsyn till närvaro, inlevelse, engagemang och flow. Vidare kommer kunskap om flow, närvaro, inlevelse och engagemang användas för att analysera på vilket sätt dessa element påverkar den övergripande användarupplevelsen av webbaserade virtuella turer. Relationen mellan de olika komponenter i det teoretiska ramverket illustreras i figur 2.

(18)

Figur 2. Relation mellan olika delar av studiens teoretiska ramverk.

Det teoretiska ramverket kommer att vara en utgångspunkt för utformning av underlag för användartester och intervjuer samt utvärdering och analys av det empiriska materialet. Genom att ställa informanternas erfarenheter och upplevelser mot det teoretiska ramverket kommer deras användarupplevelser att utvärderas.

Utifrån analysen och diskussionen av resultatet från den insamlade empiriska datan kommer riktlinjer för webbaserade virtuella turer tas fram med avsikt att ge förslag på potentiella förbättringar som skulle kunna göras.

(19)

3 Metod

I det här kapitlet presenteras metoder som valdes i denna studie. Kapitlet börjar med att beskriva varför den vetenskapliga ansatsen ansågs vara rätt val för datainsamlingen. Vidare introduceras metoderna: användartester, System Usability Scale (SUS) samt intervjuer och dess utformning. Kapitlet redogör också hur datan från datainsamlingen sammanställdes och analyserades. Kapitlet avslutas med ett avsnitt kring studiens validitet och reliabilitet samt etik.

3.1 Vetenskaplig ansats

Uppsatsens forskningsfrågor undersöktes genom både en kvalitativ och kvantitativ ansats. En kvalitativ studie har som mål att undersöka människors behov. Det kan genomföras genom att lokalisera problem med hjälp av undersökningsmetoder såsom exempelvis intervjuer. Undersökningen sker även med fördel i den kontext som användaren förväntas befinna sig i vid användandet av systemet eller produkten som undersöks. På så sätt kan ytterligare förståelse för användarens behov överses (Creswell 2018).

I den här studien applicerades användartester och semistrukturerade intervjuer som kvalitativa metoder följt av en kvantitativ SUS-mätning. Kvalitativa metoder baseras på empiriska undersökningar tillsammans med användare vilket ger forskare en stor möjlighet att tolka deras svar och få fram dess mening (Creswell 2018). Inom kvantitativ forskning används metoder som testar teorier genom att undersöka sambandet mellan variabler. Variablerna i sin tur kan mätas och analyseras genom olika typer av statistiska tillvägagångssätt (ibid.).

Syftet med att kombinera kvalitativa och kvantitativa metoder i den här studien var att uppnå en metodtriangulering samt att skapa förutsättningar för att ge ett bredare och rikare perspektiv på den insamlade datan som kommer att användas för att kunna besvara forskningsfrågorna (Creswell 2018).

3.2 Användartest, System Usability Scale och intervju

Användartester, SUS-mätning och semistrukturerade intervjuer användes för datainsamling. Alla metoder tillämpades under ett och samma tillfälle med totalt tio individer. Samtliga datainsamlingstillfällen utfördes över Zoom eller Google meet beroende på individernas önskemål. Samtalet inleddes med frågan om informanten har läst och förstått innehållet i samtyckesblanketten (se Bilaga 1) och besvarat de demografiska frågor som mejlades inför mötet. Godkännande av samtycket skedde muntligt i början av varje testtillfälle. Samtliga tillfällen spelades in med video och ljud.

Användartesterna gjordes på den virtuella turen Son Doong med syftet att undersöka hur nuvarande design upplevdes och eventuella förbättringar som kunde göras.

Användartesterna kompletterades med en SUS-mätning för att få en översiktlig bild av användarnas upplevda känslor relaterade till användbarheten av den virtuella turen.

Slutligen gjordes semistrukturerade intervjuer med avsikt att få en djupare förståelse för användarens tankar och åsikter kring den virtuella turen Son Doong men även generellt kring webbaserade virtuella turer.

(20)

Den virtuella turen Son Doong skapades av Martin Edström för National Geographic 2015, och har sedan dess utvecklats i ett nyare gränssnitt, som fungerar i både webbläsare och VR-headset, av IVAR Studios (Explore Son Doong 2021). Turen består av 23 bilder i 360 grader med flera så kallade ‘hotspots’ och frågor på varje bild. Genom att trycka på ‘hotspots’ får användare fram ett popup fönster med information som även läses upp för personen. Varje bild, eller så kallad scen, kompletteras med bakgrundsljud som skapar stämningen. Navigationen mellan olika grottrum sker genom två knappar: Fram och tillbaka.

Den virtuella turen av Son Doong kan ses i webbläsare på en dator, samt i ett VR- headset, och är tillgängligt för alla. Den webbaserade turen ansågs vara ett passande exempel att testa i den här studien då besök av grottan är begränsad för vanliga turister och på så sätt presenterade den virtuella turen en unik möjlighet att uppleva grottan.

Den virtuella turen kombinerade också kunskapssyfte med narrativa berättelser, det vill säga de element som lyftes upp i den tidigare forskningen som intressanta och betydelsefulla för användarna.

3.2.1 Urval

För datainsamlingen i den här studien användes ett ja-sägarurval som är en icke- slumpmässig typ av urval. Informanterna värvades genom en rekryteringsannons på Facebook som publicerades i privata nyhetsflöden och i två grupper för individer med intresse för immersiv teknik. Dessa grupper hittades genom tips från uppdragsgivaren. Rekrytering via sociala medier valdes för att skapa förutsättningar till att finna individer med olika bakgrund, ålder, kön och erfarenhet. Medverkan i studien krävde ingen tidigare erfarenhet av att använda eller ha kunskaper om virtuella turer. På så sätt var målet att skapa en bred bild av olika typer av användare, deras varierande behov och åsikter.

Ja-sägarurvalet innebär att medverkan i studien är öppen för de individerna som själva tackar ’ja’ till deltagandet (Sterba & Foster 2008). I denna studie innebar det att individerna som blev intresserade av rekryteringsannonsen och själva erbjöd att delta i undersökningen valdes som informanter. Enligt Sterba och Foster (2008) är ja- sägarurvalet ett tidseffektivt sätt att få tag på ett stort antal informanter. Genom rekrytering via Facebook var målet att exponera rekryteringsannonsen för en bred grupp av användare och öka chanser för att hitta varierande informanter. Däremot är det viktigt att hålla i åtanke att informanterna rekryterade genom ja-sägarurvalet oftast inte representerar hela målgruppen (ibid.).

3.2.2 Användartester

Användartest är en forskningsmetod som beskrivs av Lazar, Feng och Hochheiser (2017) som en undersökning av själva gränssnittet och användarens beteende i interaktion med gränssnittet. I den här studien hade användartestet som målsättning att få en inblick i hur informanterna interagerade med nuvarande gränssnitt samt hur väl informanterna upplevde ett flow, inlevelse, närvaro samt engagemang.

Användartestet utfördes i den potentiella miljö som produkten var ämnad att användas i, det vill säga individens hemmiljö vilket anses fördelaktigt enligt Lazar, Feng &

Hochheiser (2017).

(21)

Under användartestet var tre individer närvarande: en testledare, en observatör samt en informant. Testledaren gav användaren olika uppgifter att utföra inom den virtuella turen medan observatören fokuserade på att ta anteckningar. För att kunna följa användarens upplevelse genom användartestet ombads individen att dela sin skärm samt att använda sig av tänka-högt-protokoll och uttrycka sina tankar högt kring upplevelsen av turen (Arvola 2014). Testledaren och observatören kunde då enklare följa informantens upplevelse av turen.

Under användartestet utgick testledaren från fem uppgifter som presenteras i Bilaga 2. Dessa formulerades med syfte att utvärdera användarens spontana reaktion i samband med den virtuella turen samt de funktioner som fanns i den virtuella turen.

Den spontana reaktionen kunde undersökas genom att låta användaren klicka sig runt

‘fritt’ efter eget intresse utan att leda hen i någon riktning. Den spontana reaktionen undersöktes även genom att be informanten beskriva sin uppfattning av de olika nuvarande gränssnittskomponenter och funktioner. Genom att göra det var målet att förstå om designens målsättning var lättförstådd (Arvola 2014). Uppgifterna ställdes i olika ordning beroende på informanternas intresse för att på så sätt behålla ett flöde i konversationen och följa varje individs egna utforskande av turen.

3.2.3 System Usability Scale

En aspekt av användarupplevelsen är användbarhet det vill säga hur effektiv (effective och efficient) och tillfredsställande en produkt är (ISO 9241–11:1998 se Brooke 2013). För att mäta användbarheten av den virtuella turen användes en SUS-mätning i direkt anslutning till användartestet. SUS-mätningen utvecklades av Brooke (1996) och är en likertskala som består av totalt tio frågor. Den mätningen syftar till att utvärdera både användbarheten och hur lätt det är att lära sig systemet (Tullis & Albert 2013). Genom att fylla i formuläret kunde deltagarna utvärdera den upplevda känslan av användbarhet i turen och markera hur mycket de håller med om varje påstående (ibid.). SUS-mätningen valdes tack vare dess enkelhet och tidseffektivitet att mäta och presentera en tydlig bild av användarens upplevelser i form av sammanlagda poäng (Arvola 2014).

Den maximala poängen i utvärderingen är 100 och för en produkt med god användbarhet strävas det efter att få ett så högt antal poäng som möjligt (Tullis &

Albert 2013). Resultatet av mätningen som är mindre än 50 poäng tolkas som ej acceptabelt, resultat mellan 50–70 poäng anses vara marginal och alla resultat som får högre än 70 poäng tolkas som acceptabla (Bangor, Kortum & Miller 2009 se Tullis

& Albert 2013).

En länk till SUS-formuläret (se Bilaga 3) skickades till testdeltagarna direkt efter det utförda användartestet för att fånga användarens spontana reaktioner på den virtuella turen som precis testats (Brooke 1996). För att anpassa SUS-mätningen till kontexten i denna studie ändrades ordet ‘system’ från den originella versionen av SUS till ‘den virtuella turen’.

3.2.4 Intervjuer

Inom studien utfördes intervjuerna av semistrukturerad karaktär i syfte att skapa möjligheter för informanterna att reflektera kring deras upplevelser. Den semistrukturerade karaktären valdes för att möjliggöra att gå in på djupet i samtalet

(22)

med informanterna vilket skulle hjälpa till att utforska målgruppens behov, åsikter och attityder i relation till den virtuella turen som testades (Lazar, Feng & Hochheiser 2017). Den här typen av intervjuer innebar också en ökad grad av flexibilitet och gav ett större svarsutrymme till respondenterna (Patel & Davidsson 2019). Genom att kunna ha en större möjlighet att styra samtalet och ställa följdfrågor (ibid.) kunde det även skapas en mer nyanserad bild och djupare förståelse av målgruppens behov.

Enligt Lazar, Feng och Hochheiser (2017) kan semistrukturerade intervjuer med fördel användas vid behov för att samla idéer och djupare insikter om målgruppen som senare kan användas för att utforma en kravspecifikation eller designriktlinjer.

Enligt författarna är en potentiell risk med intervju som metod att respondenternas svar kan beröra enbart reflektioner som de kommer ihåg just i den stunden när frågan ställdes, vilket kan vara en begränsning. På grund av denna anledning utfördes intervjuerna i denna studie i direkt anslutning till användartesterna med avsikt att få mer exakta svar. Enligt författarna ger det upplägget också en möjlighet att fånga upp respondenternas känslor efter det genomförda användartestet och jämföra respondenternas svar med deras faktiska interaktion med den virtuella turen.

Intervjufrågorna inspirerades av de områdena beskrivna i Kapitel 2 som anses vara viktiga för den övergripande användarupplevelsen av virtuella turer, det vill säga inlevelse, närvaro, engagemang och flow. Då intervjun utfördes i direkt anslutning till användartesten påbörjades den med specifika frågor kring upplevelsen av den virtuella turen Son Doong. Därefter ställdes mer övergripande frågor kring virtuella turer generellt. Det fullständiga intervjuunderlaget kan hittas i Bilaga 4. Samtliga intervjuer transkriberades direkt efter varje intervjutillfälle.

3.3 Sammanställning och analys

Analysen av det kvalitativa materialet från användartester och intervjuer skedde genom en tematisering av den ostrukturerade datan och resulterande i ett gemensamt affinitetsdiagram (Arvola 2014). Utförandet av analysen har inspirerats av Arvola (2014) som kartlägger olika steg nödvändiga för analysprocessen. Vid analysen togs det ut viktiga åsikter från transkriberingarna av användartesterna och intervjuerna och dessa skrevs ner på post-it lappar. När post-it lapparna skrivits klart sorterades de in i olika grupper och därefter diskuterades relationerna mellan dessa grupper. Genom att göra det kunde varje grupp benämnas med ett namn som beskrev temat. Slutligen ritades linjer som illustrerade den hierarkiska strukturen av innehållet och dess relation till varandra (ibid.). Genom att sortera ut de insamlade insikterna i övergripande teman och kategorier kunde det här bidra till att få en konkret överblick över all data. I affinitetsdiagrammet söktes kopplingar och släktskap mellan den fakta som samlats in för att enklare kunna få en bred bild av användares mål samt eventuella övriga teman som kommit upp (ibid.). Affinitetsdiagram ansågs vara en relevant metod då den fördelaktigt används vid analys av kvalitativ data och hjälper att finna samband mellan olika åsikter och synvinklar. Sammanfattningen av den kvalitativa datan i ett affinitetsdiagram hjälper också att enklare generera insikter (Arvola 2014).

Under analysen och namnsättning av de olika temana i affinitetsdiagrammet diskuterades frågor med inspiration från Crandall, Kalin och Hoffman (2006 se Arvola 2014). Dessa frågor handlade bland annat om förväntningarna med datainsamlingens mål och om dessa uppnåtts. Det togs även upp vilken data som har

(23)

gett nya perspektiv på forskningsfrågorna, hur den insamlade data relateras till kunskap från den tidigare forskningen, samt om det fanns återkommande mönster eller oväntade resultat.

Den kvantitativa metoden som användes i studien, det vill säga SUS-mätningen, beräknades genom hur många poäng varje individ fick och sedan räknades medelvärdet för samtliga informanter ut (Tullis & Albert 2013). Hur SUS räknades ut i detalj beskrivs under avsnitt 4.2 System Usability Scale i Kapitel 4.

3.4 Validitet och reliabilitet

Validitet och reliabilitet i en studie definierar huruvida den information som samlats in är tillförlitlig och trovärdig. Det går att på olika sätt stärka studiens validitet och reliabilitet. Den här studien arbetade med en metodtriangulering vilket innebar att både kvalitativa och kvantitativa metoder användes. Genom att använda metodtriangulering kunde de olika resultaten från metoderna ställas mot varandra för att säkerställa dess validitet vilket även kunde öka trovärdigheten för studien (Creswell 2018). Datan som samlades in genom de kvalitativa metoderna och den kvantitativa metoden kunde besvara olika delar av användarupplevelse i relation till webbaserade virtuella turer och tillsammans bidrog det till en större tillförlitlighet och bredare slutsats (ibid.).

Under projektets gång har information i studien granskats av utomstående som varit frånkopplade från ämnet vilket anses fördelaktigt för studien enligt Creswell 2018).

Granskningen gjordes genom att utomstående läste igenom hela eller delar av rapporten och därefter kom med kommentarer kring innehållet. Kommentarerna kunde beröra rapporten generellt eller ett visst specifikt område beroende på den utomståendes kunskap och intresse. Det här gjordes för att kunna få objektiv feedback på studiens process och innehåll. Genom att ta hänsyn till och implementera feedback kunde nya perspektiv till arbetet erhållas som eventuellt missats. Det bidrog till en stärkt validitet av uppsatsen (ibid.).

För stärkt reliabilitet i studien lästes transkriberingen som gjordes efter datainsamling av intervjuer två gånger för att utesluta eventuella slarvfel som kunde ha uppkommit (Creswell 2018). Under användartesterna var det även en testledare och en observatör närvarande vilket bidrog till att informationen som insamlades kunde ses och jämföras ur två olika perspektiv. Användartester och intervjuer spelades in och genom att ha möjlighet att titta och lyssna på dessa i efterhand kunde även eventuella misstolkningar utredas (ibid.).

3.5 Etik

För att bedriva den här studien utifrån ett etiskt förhållningssätt i största möjliga utsträckning har fyra forskningsetiska principer beskrivna av Vetenskapsrådet (2002) ställts i centrum. Dessa principer är följande: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet (ibid.).

Att ta hänsyn till informationskravet handlade om att förse informanter med komplett och lättförståelig information om studiens syfte och detaljer kring deras medverkan, exempelvis hur länge undersökningen beräknas att ta, hur datan kom att hanteras och

(24)

förvaras (Vetenskapsrådet 2002). Alla informanter blev också informerade om att undersökningen kommer att spelas in för att ha en möjlighet att transkribera samtalen.

Samtliga informanter fick också ta del av en informerad samtyckesblankett (se Bilaga 1) vilket handlar om samtyckeskravet (Vetenskapsrådet 2002). Genom samtycket informerades informanterna bland annat om att deltagandet är frivilligt samt om valet att avbryta det när de önskar (ibid.). En viktig del av undersökningen var att upplysa informanterna om att allt insamlat material kommer att lagras med en hög säkerhet för att undvika spridning till obehöriga, vilket berör konfidentialitetskravet (ibid.).

Informationen handlade även om att den insamlade empiriska datan kommer att hanteras konfidentiellt och anonymiseras vid dataanalys. Det förmedlades också information om att det insamlade materialet kommer att användas endast i det forskningssyfte som informanterna tog del av i samtyckesblanketten och att de kan se studiens resultat om det önskas, vilket berör nyttjandekravet (ibid.).

Slutligen gjordes en del etiska överväganden i samband med rekryteringen. Som det har beskrivits i avsnitt 3.2.1 Urval skedde rekryteringen genom Facebook vilket innebär att enbart personer som använder Facebook kunde se annonsen och delta i studien. På det sättet exkluderas en del andra potentiella deltagare från studien.

References

Related documents

Syftet med uppsatsen är att med hjälp av intervjuer och granskning av hemsidor undersöka vilka framtidsplaner museer inom Göteborgs stad har för att utveckla ett virtuellt

Först och främst så möjliggörs lekens autonomi av att barn har med sig viktiga värderingar in i leken som utgör markörer för när leken slutar vara lek, men det är även

Med denna uppsats ämnas utreda om möjligheten finns för Idre Fjäll att attrahera ännu fler besökare sommartid, och i sådant fall hur de ska gå tillväga för

I ”De l’Experience”, som markerar ett slags slutpunkt för Montaignes essäistiska verksamhet, förknippas sysslolöshet med att leva väl och finna ro i denna värl- den och

Önskas fysisk coachning ute på företaget så tillkommer resekostnad för dessa tillfällen. I konceptet ingår möjlighet till 1 st coachning ute på företaget per

Digitala medier ger också möjlighet att förstärka olika typer av ge- staltningar och berättar framställningar, som genom att försöka tala till många sinnen, väcka emotionell

Likgiltigheten kan bero på som vi nämnt i vår hypotes att eftersom vi utför undersökningen i en virtuell miljö kan det vara svårt för respondenterna att relatera

»Textilkonservering – att vårda ett kulturarv« belyser de många arbetsuppgifter som en textil- konservator kan ha och lyfter frågor om bevarande och status hos textila konst-