• No results found

6. Diskussion

6.2. Diskussion kring potentiella felkällor

6.2.3. Omfattning

En stor del av en undersöknings trovärdighet grundas i dess omfattning. En större studie med många deltagare ger mer data, som kan leda till olika slutsatser på samma problem. Den studien som utförts i detta arbetet hade 12 deltagare. Utifrån det sammanhang och den metod som valts så kan omfattningen på detta arbetet ses som rimlig. Dock så är det inte garanterat att den omfattning som finns är tillräcklig för att komma till säkra och pålitliga svar på frågeställningen.

Ett problem som dök upp när det var dags att hitta deltagare till undersökningen var att en pandemi (covid-19) ledde till att människor uppmanats att stanna hemma och undvika mänsklig kontakt så mycket som möjligt. Detta påverkade arbetet då det nu var svårare att hitta deltagare som var villiga att delta.

En viktig faktor som påverkar studiens omfattning är just beslutet att hålla undersökningen på plats, samt att en intervju är den primära datainsamlingsmetoden. En alternativ metod som hade kunnat tillämpats som producerat mer data, hade varit att utföra rekrytering via internetforum.

Undersökningen hade sedan kunnat utföras på distans vilket hade tillåtit fler personer att delta i undersökningen. Det är dessutom mer tidseffektivt eftersom det inte krävs en närvarande observatör. Sedan kunde en enkät följa på spelsessionen vilket är enklare att göra på distans jämfört med en muntlig intervju.

Problemet som uppstår med dessa metoder är att de inte är lika pålitliga som direktobservation i kombination med muntlig intervju. En stor fördel med direktobservation, följt av en intervju, är att problem som uppstår under spelsessionen, eller missförstånd i intervjun, snabbt kan lösas genom att deltagaren kan fråga forskaren.

Dock finns det problem med intervjuer om respondenten inte känner sig bekväm att ge ärliga svar under intervjun. Exempelvis om deltagaren tänker att ärliga svar kan såra observatörens känslor.

Detta reduceras potentiellt genom en metod på distans. Att ta hjälp av bekanta för att hitta försöksdeltagare kan också leda till samma problem. Eftersom dessa deltagare har en social koppling till observatören (även om de kopplas genom en tredje part) så finns det stor risk att deltagaren inte vill såra observatörens känslor och därför inte är helt uppriktig i sina svar.

30

6.2.4. Spelvana

Den metod som tillämpas i detta arbete för att mäta spelvana är mycket central i hur pålitligt resultatet är. En metod som brister i sin pålitlighet förstör hela arbetet. En stor nackdel med den metod som används är att den inte är en etablerad metod. Snarare så är det en metod som har likheter med andra metoder som exempelvis Aghabeigi, El-Nasr, Erfani och Milam (2010); Games och Squire (2008); Hakulinen m.fl. (2015) och Kuang och Lextrait (2012) utvecklat till sina undersökningar kring spelvana. Den metod som används undersöker framförallt deltagares tidigare spelvanor genom tidsenheter. Detta är den stora gemensamma nämnaren med de andra studierna.

En skillnad i den metod som används i denna studie är att olika typer av spelvana särskiljs utifrån deltagarnas erfarenhet med spel som är relevant för denna studie (spel som innehåller mekanisk förebådan). Datan kombineras genom att intervjusvaren ges ett numeriskt värde för att mäta deltagarnas generella spelvana följt av en binär uppdelning hos deltagarna utifrån deras tidigare erfarenhet. Ett problem med denna metod är att den delvis beror på ett personligt omdöme av deltagarnas tidigare erfarenheter. Även om antalet deltagare var ett jämt 12 i antal så bestod gruppen med erfarenhet av mekanisk förebådan i spel 7 och de utan 5. Detta kan ha påverkat resultatet då en helt jämn fördelning hade varit att föredra.

6.2.5. Samhällelig nytta

Förhoppningarna är att de slutsatser som nås i denna studie kan bidra till en ökad förståelse för hur spelvana hos spelare påverkar deras upplevelse och förståelse av mekanisk förebådan i spel.

Det är till nytta för spelindustrin att ha en bättre förståelse för ämnet. Den grupp inom spelindustrin som berörs mest är speldesigners då det oftast är deras ansvar att fatta beslut om hur progression genom banor ska struktureras. Mekanisk förebådan används mycket inom spel men trots det så finns det en mycket begränsad mängd forskning kring ämnet. Utifrån den data som samlats i denna studie pekar resultaten på att spelare både med och utan tidigare erfarenhet av konceptet ser det som något engagerande och bra. Den insamlade datan samt slutsatserna är av nytta för utvecklingsprocessen av spel då det hjälper en designer med beslut kring dess implementation beroende på spelets målgrupp.

Dessutom så kan studiens resultat och slutsatser potentiellt agera som grund för fortsatt eller ny forskning inom ämnet. Detta eftersom området är förhållandevis outforskat inom spel. En forskargrupp som vill utforska konceptet mekanisk förebådan mer skulle kunna använda en egen metodik för att undersöka en liknande frågeställning. I ett sådant fall skulle detta arbete kunna vara en referens vid olika val i processen.

6.3. Framtida arbete.

Om detta arbete skulle fortsätta med potentiellt en månad till i arbetstid, så hade störst fokus legat på att utveckla en mer komplex artefakt med fler potentiella datapunkter som kan analyseras då det aktuella arbetet har en potentiellt bristfällig artefakt. Några brister i artefakten ligger i mängden interaktioner med förebådan. Fler interaktioner skulle kunna leda till mer data att analysera. Det kan också leda till att mer jämförelse är möjlig mellan datan. Utöver det så skulle dessutom fler deltagare rekryteras framförallt i gruppen med låg spelvana. Även en större pilotstudie hade utförts för bättre säkerställa kvaliteten på undersökningen.

31

Om en större forskargrupp hade tagit ansvaret för att fortsätta arbetet, skulle det vara till stor fördel att göra en större undersökning i hur förebådan nyttjas och uppfattas inom andra medier.

Detta för att kunna skapa en starkare grund för arbetet men också för att tillåta en djupare undersökning om erfarenhet med denna typen av förebådan påverkar spelares förståelse och upplevelse av mekanisk förebådan i spel.

Ett större arbete skulle också kunna dra fördel av en artefakt som är skapad i en riktig spelmotor.

Även om Super Mario Maker 2 tillåter sina spelare att skapa banor i en existerande motor så har en användare inte full kontroll över vad som är möjligt att göra. Ett spel utvecklat i en riktig motor skulle kunna anpassas betydligt mer till arbetets mål. Detta kan vara fördelaktigt om en djupare studie ska utföras. En artefakt mer anpassad till problemformuleringen skulle förhoppningsvis producera djupare och ännu mer intressant data än vad det aktuella arbetet haft möjlighet att ge.

32

Referenser

Aghabeigi, B., El-Nasr, M.S., Erfani, M. & Milam, D. (2010). The Effect of Age, Gender, and Previous Gaming Experience on Game Play Performance. Human-Computer Interaction. HCIS

’10. IFIP Advances in Information and Communication Technology, vol 332. Springer, Berlin, Heidelberg.

Bae, B.C. & Young, R.M., 2008, November. A use of flashback and foreshadowing for surprise arousal in narrative using a plan-based approach. In Joint international conference on interactive digital storytelling. ss. 156-167. Springer, Berlin, Heidelberg.

Bae, B.C. Cheong, Y.G. & Vella, D. (2013) Modeling Foreshadowing in Narrative Comprehension for Sentimental Readers. In: Koenitz H., Sezen T.I., Ferri G., Haahr M., Sezen D., C̨atak G. (eds) Interactive Storytelling. ICIDS 2013. Lecture Notes in Computer Science, vol 8230. Springer, Cham

Barnum, C.M. (2010) Usability Testing Essentials. Burlington, USA. Morgan Kaufmann Publishers Inc.

Fernández-Manjón, B., Freire, M., Manero, B. & Torrente, J. (2016). An instrument to build a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits. Computers in Human Behavior. 62. ss. 353-363.

Games, I.A. & Squire, K. (2008). Design thinking in gamestar mechanic: the role of gamer experience on the appropriation of the discourse practices of game designers. Proceedings of the 8th international conference on International conference for the learning sciences - Volume 1.

ICLS ’08. Ultrecht, Nederländerna, International Societies of the Learning Sciences. ss. 257-264.

Hollow Knight (2017). Team Cherry. Tillgänglig på internet:

https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/

Juul, J., 2011. Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT press.

Khalifa, A. de Mesentier Silva, F. & Togelius, J. "Level Design Patterns in 2D Games," 2019 IEEE Conference on Games (CoG), London, United Kingdom, 2019, ss. 1-8.

Kuang, A. & Lextrait, T. (2012). Dynamic Difficulty Adjustment. Worcester, USA. Worcester Polytechnic Institute.

Murty, N. (2017). Mechanical Foreshadowing. 19 Juli 2017. Tillgänglig på internet:

https://www.gamasutra.com/blogs/NikhilMurthy/20170719/301979/Mechanical_Foreshadowi ng.php . [Hämtad 2020-02-14]

O’Rourke, E. Ballweber, C. & Popovií, Z. (2014). Hint systems may negatively impact

performance in educational games. In Proceedings of the first ACM conference on Learning @ scale conference (L@S ’14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, ss. 51–

60.

Portal 2 (2011). Valve. Tillgänglig på internet:

https://store.steampowered.com/app/620/Portal_2/

33

Preece, J., Rogers, Y. & Sharp, H. (2016) Interaktionsdesign: Bortom Människa-Datorinteraktion. Lund. Studentlitteratur AB.

Rose, J.N. (2008). Fewer Mechanics, Better Game. 15 april 2008. Tillgänglig på internet:

http://www.gamasutra.com/view/feature/132022/fewer_mechanics_better_game.php.

[Hämtad 2020-04-06].

Schell, J. (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton, USA. CRC Press.

Smith, H. (1999). Designing Enemies with Distinct Functions. 9 April 1999. Tillgänglig på internet:

https://www.gamasutra.com/view/feature/131735/designing_enemies_with_distinct_.p hp?page=1. [Hämtad 2020-04-06].

Super Mario Maker 2 (2019). Nintendo. Tillgänglig på Internet:

https://www.nintendo.com/games/detail/super-mario-maker-2-switch/

Stardew Valley (2016). ConcernedApe LLC. Tillgänglig på internet:

https://www.stardewvalley.net/

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991). Nintendo.

Wauck, H. and Fu, W.T., 2017, March. A Data-Driven, Multidimensional Approach to Hint Design in Video Games. In Proceedings of the 22nd International Conference on Intelligent User Interfaces. ss. 137-147.

1

Appendix A - Intervjufrågor

1. Hur ofta spelar du Spel? Tv-, dator-, mobilspel? [Några gånger i veckan], [Några gånger i månaden], [Några gånger om året], [Mer sällan än så].

2. Hur länge har du aktivt spelat tv-spel? [1–2 år], [3–4 år], [5–10 år], [Längre än 10 år].

3. Vilka genrer skulle du kalla dina favoritspelgenrer? (behöver ej svara om respondenten inte vill)

4. (följdfråga till fråga 3) Vilka spel inom dessa genrer är dina favoriter?

Nu undrar jag lite kring hur du upplevde den huvudsakliga banan du fick spela (inte uppvärmningsbanan).

5. Tyckte du att du förstod vad som behövde göras vid början av banan? Beskriv gärna din tankegång och upplevelse.

6. Tyckte du att du förstod vad som behövde göras när du väl fick trampolinen? Beskriv gärna din tankegång och upplevelse.

7. Tyckte du att banan på något sätt berättade för dig vad du behövde för att ta dig till målet? Skulle du kunna beskriva hur den gjorde det isåfall?

Frågor kring tidigare erfarenheter.

8. (Endast om deltagaren har spelat spel tidigare) Bland de spel som du spelat tidigare, har du då upplevt att spelmekaniker introduceras på liknande sätt som i banan du fick i detta spel (problem introduceras först och lösning ges senare)?

9. Tycker du att det är ett effektivt sätt att introducera mekaniker till en spelare? Beskriv gärna hur du tänker.

10. Har du erfarenhet med att information ges på liknande sätt inom andra medier (exempelvis film, litteratur)?

2

Appendix B - Intervjufrågor (pilotstudieversion)

1. Hur ofta spelar du Spel? Tv-, dator-, mobilspel? [Några gånger i veckan], [Några gånger i månaden], [Några gånger om året], [Mer sällan än så].

2. Hur länge har du spelat spel? [1–2 år], [3–4 år], [5–10 år], [Längre än 10 år].

3. Vilka genrer skulle du kalla dina favoritspelgenrer? (behöver ej svara om respondenten inte vill.)

4. (följdfråga på 3.) vilka spel inom dessa genrer är dina favoriter?

Nu undrar jag lite kring hur du upplevde den huvudsakliga banan du fick spela (inte uppvärmningsbanan).

5. Hur väl på en skala från 1 - 5 tyckte du att du förstod vad som behövde göras vid början av banan? 1 = inte alls, 5 = förstod exakt.

6. Hur väl på en skala från 1 - 5 tyckte du att du förstod vad som behövde göras när du fick trampolinen? 1 = inte alls, 5 = förstod exakt.

7. Tyckte du att banan på något sätt berättade för dig vad du behövde för att ta dig till målet?

8. Om ja, skulle du kunna beskriva hur du tyckte att den gjorde det?

9. Hur underhållande var det att banan? Mellan 1 och 5? 1 = väldigt tråkig, 5 = mycket rolig.

Frågor kring tidigare erfarenheter.

10. Bland de spelen som du spelat tidigare, har du upplevt att spelmekaniker introduceras på liknande sätt som i banan du fick spela?

11. Om ja, tycker du att det är ett effektivt sätt att introducera mekaniker till en spelare?

12. Har du erfarenhet med liknande struktur inom andra medier (exempelvis film, litteratur)?

3

A: Moba, Plattformer. (League of legends, Ori and the blind forest.) B: Rpgspel, Fps, strategi. (FF7, Overwatch, League of legends.) C: RPG, Äventyr. (Breath of the Wild, Animal crossing.)

D: Life Simulation, Pussel. (Sims, animal crossing, phoenix wright, Gris)

E: 3rd person action adventure. Mycket narrativt fokus. (Uncharted, the last of us, God of War. ) F: Typ allt. (Last of us, Shadow of colossus.)

G: Puzzel, racing. ( Mario kart.) H: Sport. (Fifa.)

I: Plattformspel. Racing. Party spel. (Mario kart. Mario party.) J: Partyspel, pusselspel. (Mario Party, let's dance, Tetris.) K: Racingspel, sportspel. (Forza, Fifa)

L: Pusselspel, frågesport. (Candycrush, Quizkampen.)

5.

A: Ja, förstod att man skulle få något som tillåter en att hoppa upp till målet.

B: Ja, antog att man skulle ha något för att hoppa upp till målet men visste inte exakt vad.

C: Trodde att man antagligen skulle komma ur ett rör högre upp för att komma till målet.

D: Gissade på att ett rör högre upp skulle ta till en målet.

E: Insåg att det var för högt att hoppa upp till målet men inte att man skulle få en förmåga för att ta sig upp dit.

F: Förstod att man skulle hoppa upp till målet men inte exakt hur detta skulle uppnås.

G: Inte riktigt. "Jag gick bara ner i röret". Kollade inte så noga, märkte målet på väg ner i röret.

H: Förstå hur man hoppar och hur man använde trampolinen.

I: Gå framåt. Samla extraliv och poäng. Märkte inte målet. Tänkte inte på det. Gick ner i röret för

4 att det var mer spännande.

J: Förstod att man skulle ta sig till målet men hade ingen aning om hur man skulle göra det.

K: Märkte inte ens målet utan gick ner i röret direkt.

L: Jag såg målet men antog att man skulle komma dit på något sätt om man fortsatte spela.

6.

A: Ja, men trodde att man kanske skulle utforska banan mer.

B: Förstod direkt när de fick trampolinen att man skulle använda den för att hoppa upp till målet.

C: Ja, när man väl fick trampolinen så insåg man vad som behövde göras för att komma till målet.

D: Förstod att man skulle ta med trampolinen men inte exakt vad man skulle göra med den.

E: Förstod vad man skulle göra när man fick tillgång till trampolinen.

F: Tänkte inte att trampolinen skulle användas till något specifikt utan att man antagligen skulle komma till målet oavsett.

G: Jag då visste jag vart jag skulle, inte exakt hur jag skulle ta mig till målet men förstod ändå att man behövde trampolinen för att komma till målet.

H: Förstod vad man skulle göra, men var inte så van vid kontrollerna. Glömde att man skulle ta med trampolinen.

I: Förstod att man skulle ta med trampolinen och hoppa upp till målet.

Gick ner i röret en andra gång för att det var spännande och man ville testa.

J: Var inte helt säker på vad man behövde göra men antog att den kanske var viktig.

K: Ignorerade trampolinen första gången men förstod att man behövde den andra gången genom banan.

L: När jag hoppat runt på trampolinen lite så förstod jag att jag skulle ha med den.

7.

A: Ja. Kanonen skjöt ut trampolinen. När man fick trampolinen tillsammans med röret kopplade.

Antog att man skulle komma tillbaka till målet tillslut.

B: Nej. det tycker jag inte.

C: Nej. Trodde att man skulle komma ur ett rör högre upp.

D: Nej. tyckte inte att den beskrev att man skulle behöva just en trampolin. Tror inte att trampoliner i banan hade förändrat slutet. Eventuellt gjort det mindre betydelsefullt.

E: Nej, Det var för högt för att hoppa till målet. Men trodde att man snarare att man skulle komma dit via ett rör.

F: Nej, Kände mer att om man fortsätter att spela så kommer man till målet tillslut.

G: Inte riktigt, Följde mer banan.

H: Man förstår ju vilka delar man kan hoppa till. Förstod under spelandet att man behövde en trampolin.

I: Man skulle gå rakt fram, man kom till målet. Förstod att man behövde hoppa högt eftersom plattformen var hög.

J: Eftersom jag inte kunde hoppa upp till målet så fortsatte jag bara framåt. Tyckte inte att bana berättade något för mig.

K: När jag kom till startskärmen igen så såg jag målet och förstod att jag behövde ha med trampolinen. Så på det sättet så tyckte jag att bana berättade för mig vad jag behövde.

L: När jag kom tillbaka med trampolinen så förstod jag vad jag behövde. Så i efterhand så

5 tycker jag att banan berättade för mig.

8.

A: Ja, Exempelvis i animal crossing med att man tillslut kan ta sig över floderna eller klättra upp för klippor.

B: Ja. Inget specifikt exempel.

C: Ja. Exempelvis shrines i Breath of the wild D: Ja. inget specifikt exempel.

E: Ja, planteras visuellt och ger senare lösningen som man kopplar ihop.

F: Ja, Metroid och Castlevania.

G: Känner igen lite. Man inser vad man behöver för att ta sig vidare.

H: Ja. men har inte spelat så mycket av den typen av spel. Men det finns i plattformsspel och äventyrsspel med nycklar etc.

I: Ja, känner igen det. Man måste ha en osynlighetsstjärna för att ta sig igenom vissa passager.

J: Känner inte igen det från tidigare spel.

K: Inte i de spelen jag spelat men jag antar att det kanske finns i andra spel.

L: Känns inte som något som är relevant för de spelen jag spelar.

9.

A: Delvis. Det kan vara skönt att få vissa mekaniker först.

B: Ja.

C: Ja. Spelarna får själva se problemet.

D: Ja. exempel Gris (spel). Man kunde utforska med nya förmågor i gamla områden.

E: Tycker det är effektivt. Men det kan finnas problem om det används för mycket.

F: Det funkar fint. Kan vara tillfredställande när man kommer tillbaka.

G: Ja, När man väl får en förmåga så förstår man vad den är till för.

H: 9. Det är kul när det blir ett problem, att man måste flytta på något eller ta med sig. Man blir lite mer engagerad, framförallt för yngre personer.

I: Ja. det är viktigt att man snabbt fattar. Man tappar snabbt intresset om det är så komplicerat.

Det är kul när man fattar ett koncept och att man utvecklas. Det viktiga är att man löser något.

J: Så som det funkade i banan jag spelade så tycker jag det var spännande, eftersom man fick tänka lite på vad man behövde göra.

K: Jo det är väl intressant, man får tänka på vad man behöver göra.

L: Har inte direkt någon åsikt om det men det är nog bra.

10.

A: Delvis. Inte jätteofta men det finns.

B: Inte på exakt samma sätt. Spel är aktivt medans andra medier är passiva.

C: I filmer. Ett problem dyker upp och en lösning kommer senare.

D: Ja, men det känns ganska outforskat.

E: Ja, foreshadowing används mycket inom film.

F: Plot twists kanske. Är väl rätt standard.

G: Lite likadant. Känner igen konceptet lite.

6

H: Absolut. En bra story är oftast uppbyggt på det sättet, ex mordmysterie att man får viss information för att kunna lösa ett mord.

I: Det finns säkert. Man får ledtrådar som man behöver använda.

J: Ja, känner igen det från både film och böcker, karaktärer introduceras i bakgrunden och blir viktiga senare.

K: Känner kanske igen det men det är inte något jag tänkt mycket på.

L: Jo jag känner igen konceptet från filmer jag sett. Deckare brukar ju vara strukturerade så.

7

Appendix D - Tolkningsmall till intervjufrågor.

1. Några gånger i veckan tolkas som den högsta möjliga spelvanan inom denna undersökning.

Några gånger i månaden tolkas som förhållandevis spelvan och kan potentiellt känna igen förebådan som finns i undersökningen.

Några gånger om året tolkas som en person som inte aktivt spelar spel utan snarare spelar med vänner eller familj och när de spelar så är det framförallt partyspel eller liknande.

Mer sällan än så tolkas som ingen spelvana alls, de har kanske spelat någongång men varje gång kan ses som deras första eftersom det är långa mellanrum.

2. Dessa svaren i kombination med fråga 1 ger en bild av deltagarens spelvana.

1-2 tolkas som en ny spelare men beroende på fråga 1 så kan spelvanan variera:

1-2 år plus mer sällan än så tolkas som att de endast spelat spel en gång.

1-2 år plus några gånger i veckan tolkas som en förhållandevis ny men ändå van spelare.

3-4 tolkas som en förhållandevis ny spelare beroende på hur regelbundet de spelar.

5-10 tolkas som en van spelare om de spelar regelbundet och lite van om de inte spelar

5-10 tolkas som en van spelare om de spelar regelbundet och lite van om de inte spelar

Related documents