• No results found

Förebådan i spel: För mer än bara narrativet

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Förebådan i spel: För mer än bara narrativet"

Copied!
45
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

FÖREBÅDAN I SPEL

För mer än bara narrativet

FORESHADOWING IN GAMES

For more than just the narrative

Examensarbete inom huvudområdet Informationsteknologi Grundnivå 30 högskolepoäng

Vårtermin 2020 Edwin Granström

Handledare: Martin Hagvall Examinator: Niklas Torstensson

(2)

Sammanfattning

Khalifa, Silva och Togelius (2019) beskriver ett antal vanliga koncept som tillämpas i speldesign, ett av dessa är mekanisk förebådan. Konceptet innebär att en spelare först introduceras till ett problem eller hinder som de senare i spelet kan lösa genom ett nytt föremål eller ny förmåga.

Detta arbete fokuserar på följande frågeställning: Hur påverkar en spelares spelvana upplevelsen och förståelsen av förebådan - av typen mekanisk förebådan - i spel? För att få svar på denna frågeställning har en artefakt utvecklats med hjälp av Super Mario Maker 2 (2019) som innehåller mekanisk förebådan. En undersökning har utvecklats och utförts på 12 deltagare, de fått spela igenom banan och därefter svara på en intervju. Resultaten tyder på att spelarnas spelvana inte har någon större betydelse i upplevelse och förståelse. Slutligen diskuteras potentiella felkällor, och framtida potential för arbetet.

Nyckelord: Mekanisk förebådan, förebådan, spelvana, upplevelse, förståelse.

(3)

Innehållsförteckning

1. Introduktion ... 1

2. Bakgrund ... 2

2.1. Förebådan ... 2

2.1.1. Förebådan i speldesign ...2

2.1.2. Ledtrådar ...4

2.2. Spelvana ... 5

3. Problemformulering ... 7

3.1. Fokus och frågeställning ... 7

3.2. Vad är nytt? ... 8

3.3. Förväntat resultat ... 8

3.4. Metodbeskrivning ... 8

3.4.1. Artefakt ...8

3.4.2. Information till försöksdeltagare ...9

3.4.3. Direktobservation...9

3.4.4. Intervju ...9

3.4.5. Försöksdeltagare ... 10

4. Projektbeskrivning ...12

4.1. Val vid bandesign ... 12

4.1.1. Uppvärmningsbana... 15

4.2. Mekaniker ... 15

4.3. Mekanisk förebådan ... 16

4.4. Pilotstudie ... 17

5. Utvärdering ...19

5.1. Presentation av undersökning ... 19

5.1.1. Resultat ... 19

5.2. Analys ... 24

5.3. Slutsatser ... 26

6. Diskussion ...27

6.1. Presentation av undersökningen ... 27

6.2. Diskussion kring potentiella felkällor. ... 28

6.2.1. Beslut kring banor i undersökningen ... 28

6.2.2. Uppvärmningsbanan ... 29

6.2.3. Omfattning ... 29

6.2.4. Spelvana ... 30

(4)

6.2.5. Samhällelig nytta ... 30 6.3. Framtida arbete. ... 30

Referenser ...32

(5)

1

1. Introduktion

Förebådan i spel är ett område som inte är så utforskat inom den vetenskapliga sfären men det är ett designkoncept som används flitigt i spel. Denna rapport utforskar etablerade designmönster och tidigare studier som har gjorts i ämnet. Fokus ligger på att undersöka vilken påverkan spelvana har på spelares förmåga att förstå förebådande element inom spel. Teorier kring hur förebådan kan användas inom spel med koppling till hur det används inom litteratur och film har upptäckts genom informationssökningen. Dessutom har även sätt att kategorisera spelvana undersökts.

Grunden för studien ligger i den artefakt som utvecklats. Artefakten består av en bana skapad i spelet Super Mario Maker 2 (Nintendo, 2019). Banan designades för att innehålla förebådan som försöksdeltagarna behövde interagera med för att ta sig till målet. Banan spelas sedan av försöksdeltagare som observeras samt intervjuas för att samla data kring hur de uppfattade den förebådan som existerade.

Utvecklingsprocessen beskrivs på en detaljnivå som är lämplig för att förstå arbetet. Val kring hur banan utformas diskuteras och jämförs med potentiella andra lösningar. Mekaniker implementeras konservativt då för många mekaniker kan skapa förvirring hos deltagarna, samt att artefakten endast innehåller mekaniker som gynnar processen att svara på frågeställningen.

En hypotetisk implementation av fiendekaraktärer diskuteras och hur deras inkludering skulle påverka resultatet på studien. Detta följs av en kort beskrivning om hur förebådan används i artefakten.

(6)

2

2. Bakgrund

För att hitta en lösning på problemformuleringen om spelvana påverkar spelares förmåga att förstå förebådan så sammanställs i detta kapitel existerande forskning och teorier. Definitionen av begreppen ledtrådar och förebådan inom spel för detta arbete etableras med hjälp av existerande forskning och tidigare definitioner. En inledande introduktion till det övergripande ämnet förebådan följs av ett antal olika synvinklar på hur förebådan och ledtrådar kan kategoriseras. Även användning inom andra ämnen såsom litteraturvetenskap diskuteras för att ge en starkare grund för arbetet. Slutligen så diskuteras spelvana genom hur tidigare studier har mätt denna för att skapa en grund som kan användas i detta arbetes undersökning.

2.1. Förebådan

En utmaning som designers ställs inför när de utvecklar både ett helt spel samt individuella banor är hur de ska introducera spelaren till nya mekaniker eller system. Mycket kan gå fel om besluten inte är ordentligt genomtänkta och baseras på en bra grund i form av tidigare erfarenhet samt kunskap om hur människor hanterar denna typ av upplägg. Exempel på detta är att spelare kan bli överväldigade om de tvingas ta in för mycket information på en gång. Om för mycket information introduceras på en gång så finns en stor risk att spelaren inte hinner lära sig allt som krävs och därför ger upp (Khalifa, Silva & Togelius, 2019). En lösning på detta problem är att använda sig av en teknik som existerar inom litteraturen, kallat förebådan ("Foreshadowing").

Bae och Young (2008) definierar förebådan såhär:

"Foreshadowing implicitly alludes to a future event in a manner that makes it difficult for the reader to recognize its meaning until the event actually happens."

(Bae & Young, 2008, ss 156).

Begreppet "förebåda" som används i detta arbete är alltså en översättning från det engelska ordet

"foreshadow". Förebådan inom litteraturen används för att skapa spänning, nyfikenhet och förvåning då de känslorna hjälper läsaren att sätta sig in i berättelsen. Förebådan i en berättelse ger läsaren ledtrådar om något som kommer hända senare i berättelsen. Dessa ledtrådar kan antingen bestå av underförstådd information (läsaren förväntas förstå den underliggande innebörden) eller delinformation (där brottstycken av information ges som läsaren förväntas pussla ihop själv till ett större sammanhang). Om den information som ges är underförstådd så kommer läsaren förstå innebörden i efterhand. Däremot om de får delinformation så används det för att fokusera läsarens uppmärksamhet mot en specifik händelse (Bae & Young, 2008). Exempel på förebådan kan vara att ett rör som kommer att gå sönder förebåds med blöta fläckar i taket som karaktärerna ignorerar. Ett annat exempel kan vara hur en antagonist förebåds i bakgrunden av en större scen genom att visa lite animositet mot huvudkaraktären.

2.1.1. Förebådan i speldesign

Khalifa, Silva och Togelius (2019) menar att förebådan är ett koncept som även används inom speldesign men att det snarare används för att introducera mekaniker under kontrollerade förhållanden så att spelaren inte blir överväldigad. Ett exempel på förebådan finns i spelet Hollow Knight (2017) där spelaren når fram till en klippkant som är för hög att hoppa upp på. Spelet visar

(7)

3

tydligt att det går att ta sig vidare om man kan komma upp dit genom att en väg framåt är synlig.

Detta förebådar att spelaren kommer få en förmåga att ta sig upp senare i spelet.

Det finns dock ett problem som uppstår när förebådan ska användas i spel. Det måste finnas minst två händelser, händelsen där något förebådas samt då det som förebådas faktiskt händer (Bae, Cheong, & Vella 2013). Detta leder till problem då förebådan endast kan användas i spel som Juul (2005) klassar som progressionsspel där spelaren måste klara spelet i en viss ordning. För att undvika detta problem anser Bae et al. (2013) att förebådan snarare bör användas som ett verktyg för designern att subtilt leda spelaren till den korrekta mekaniska lösningen. Ett annat exempel på hur förebådan används inom spel är hur slutbossen i spelet Portal 2 (Valve, 2011) besegras genom att spelaren skjuter en portal på månen. Under spelets gång har referenser till månens betydelse gjorts vid olika tillfällen. Ett exempel är genom att en karaktär i spelet berättar att de ytor som går att skjuta portaler på är baserade på sten från månen. Detta leder till att spelarna bör veta vad de kan göra när de slutligen når fram till slutet av spelet.

Khalifa et al. (2019) beskriver en version av förebådan som kallas för mekanisk förebådan.

Förebådan är ett användbart designmönster som låter spelare få erfarenhet av spelmekanik eller objekt utan en specifik tutorial. När spelarna sedan lärt sig grunderna till spelet så möts de av en större utmaning som nu är mer hanterbar att möta då de har fått information om hur exempelvis en fiende agerar i olika situationer.

Figur 1: En vägg med sprickor indikerar att den kan sprängas med exempelvis bomber. (The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991). Nintendo.)

(8)

4

Figur 2: En stock som inte går att förstöra indikerar för spelaren att det går att uppgradera sina verktyg. (Stardew Valley, 2016, ConcernedApe LLC.)

I både Figur 1 och Figur 2 så kan spelaren se att det inte går att ta sig vidare för tillfället men får samtidigt veta att det senare i spelet kommer att kunna gå att ta den vägen. Dessa vägar leder ofta till att spelets berättelse fortsätter eller att spelaren får någon alternativ belöning.

Förebådan är ofta använt i spel som fokuserar mycket på utforskning. Förebådan används då i dessa spel för att spelarna ska bli nyfikna och vilja fortsätta att utforska resten av världen. Det kan också användas för att ge ledtrådar till vad de förmågor de hittar kan användas till (Khalifa, Silva

& Togelius, 2019).

I en designartikel beskriver Murty (2017) ett antal potentiella risker med förebådan, exempelvis att det inte alltid är uppenbart för spelarna att de saknar den förmåga som krävs för att ta sig vidare. Detta kan leda till att de blir frustrerade då de inte förstår vad de ska göra.

Murty (2017) menar också att förebådan dessutom kan introducera en ökad komplexitet till spel, vilket kan vara ett problem. Ett annat problem är om tiden är för lång mellan att något presenteras till att spelaren kan interagera med det, då det leder till onödig frustration speciellt om det handlar om positiva, användbara förmågor som underlättar spelares förmåga att ta sig runt i spelvärlden såsom att springa, dubbelhoppa etc.

2.1.2. Ledtrådar

Ledtrådar och förebådan är väldigt lika i hur de ger information till spelaren. Den stora skillnaden ligger i att ledtrådar oftast är tänkta att hjälpa spelaren direkt i den situation han eller hon befinner sig, medan förebådan snarare ska hjälpa spelaren senare i spelet.

Termen "ledtråd" som används översätts från det engelska ordet "hint" vilket oftast betyder att spelaren får direkt information om hur ett problem ska lösas. Ledtrådar i spel används primärt

(9)

5

för att hjälpa spelare som fastnar att komma vidare i spelet då en designers mål är att få spelaren att ta sig till slutet av spelet.

Ledtrådar är en omstridd konvention i spel, framför allt inom pusselspel då många anser att pussel blir poänglösa om man hjälper spelaren att lösa det. Schell (2015) menar dock att ledtrådar snarare hjälper spelare att inte ge upp och därmed slutligen klara av pusslet. Målet för en designer är att spelare ska lösa pusslet och inte ge upp. Schell (2015) beskriver ledtrådar så här:

"sometimes when a player is about to give up on your puzzle in frustration, a well-timed hint can renew their hope and their curiosity."

Schell (2015. ss. 217) Wauck och Fu (2017) beskriver hur ledtrådar är något som används mycket inom området

"Intelligent Tutoring Systems" (ITS) för att mäta studenters inlärningsförmåga inom ett antal olika områden. Forskning inom detta fält har visat att studenter lär sig bäst när de får ledtrådar när de verkligen behöver dem. Ytterligare forskning som Wauck och Fu (2017) beskriver inom ITS-fältet handlade mycket om att försöka automatisera när studenter får ledtrådar. Det fanns ett problem med att system där de kunde trycka på en knapp för att få ledtrådar ledde till att de tryckte tills de fick svaret på frågan vilket snarare hindrade än uppmuntrade lärandet. Forskare har försökt använda ITS-fältets ledtrådsdesign inom spel. O'Rourke, Ballweber och Popovií (2014) gjorde en undersökning där de använde etablerade ITS-system i kommersiella spel för att undersöka deras effektivitet inom spelfältet. Resultatet de kom fram till var inte det de tänkte sig eftersom undersökningen visade att studenterna presterade sämre när de fick ledtrådar jämfört med utan.

Det som går att ta med sig från hur ledtrådar används är framförallt om informationen ges diegetiskt till spelaren då samma metoder kring implementering kan tillämpas på förebådan.

Diegetiskt innebär att spelaren och spelkaraktärer ser samma saker i spelvärlden. Exempel på diegetiskt information kan vara en HUD (heads up display) där både spelaren och spelkaraktären ser till exempel hälsa och ammunition.

2.2. Spelvana

Begreppet spelvana är centralt för detta arbete och med det menas hur mycket erfarenhet en person har med att spela spel. I detta område har mycket tidigare forskning gjorts men utifrån den sökning som gjorts till detta arbete så har ingen undersökning som kopplade ihop spelvana och förebådan i spel utförts.

Det som är viktigt för detta arbete är att undersöka hur de studier som gjorts tidigare definierar begreppet spelvana. De flesta studier som gjorts använder sig av metoder forskarna själva skapat för att mäta spelares spelvana, så det finns ingen enskild vedertagen definition. Aghabeigi, El- Nasr, Erfani och Milam (2010) frågade deltagarna genom en intervju hur ofta de spelade spel.

Detta uppnåddes genom att fråga hur många timmar de spelar per vecka samt hur långa deras spelsessioner var i genomsnitt. En annorlunda undersökning som gjordes kring spelvana gjordes av Games och Squire (2008) där de frågade deltagarna hur många år de spelat spel, vad de hade för favoritspel, hur många spel de har spelat genom livet, samt hur tillgängliga spel var i deras tillvaro. Kuang och Lextrait (2012) undersökte inte primärt spelares spelvana men upptäckte en möjlighet i sin studie att testa spelvanans påverkan i sin undersökning. De delade in sina deltagare i tre grupperingar utifrån hur många timmar i månaden de spelade. Gruppen nybörjare bestod av

(10)

6

de som endast spelade 0 till 420 minuter, de som spelade mellan 420 och 1530 minuter kallades för medelvana. Resterande kallades för avancerade. Grupperna bestod av 96 deltagare totalt.

En vanligare metod som använts i flera olika studier är det så kallade Game Preference Questionnaire (GPQ) som är utformat av Fernández-Manjón, Freire, Manero och Torrente (2016). Med hjälp av detta verktyg delar författarna in spelarna i fyra olika kategorier utifrån hur mycket de spelar inom spannet inget alls till dagligen (observera att kategorierna inte kommer i stigande eller fallande skala). Den första kategorin kallade de för den balanserade spelarsorten (eng:"Well-rounded gamer") som spelar olika sorters spel relativt ofta. Den andra kategorin är så kallade Hardcore-spelare som framförallt spelar skjutar- och sportspel och de spelar generellt mycket. Vardagsspelare är den grupp som spelar ibland och primärt musik-, sociala och tankebaserade spel. Slutligen beskrivs den grupp som inte spelar alls, så kallade icke-spelare som spelar ibland eller inte alls.

Det finns gemensamma nämnare mellan de beskrivna metoderna. Först och främst så mäts spelvanan i de studierna oftast genom olika typer av tidsenheter. Detta betydde ofta hur länge deltagare spelat spel i allmänhet samt hur ofta de tenderar att spela. Relevansen för detta arbete ligger i hur de kategoriserat spelvanan då begreppet används senare i denna undersökning.

(11)

7

3. Problemformulering

Förebådan har länge existerat inom litteratur och andra typer av berättande men det är också ett koncept som använts länge inom spel. Det finns en stor grund som speldesigners genom åren har byggt upp med principer och användningsområden (Khalifa, Silva & Togelius, 2019). Trots det har det utförts påfallande lite forskning kring hur spelare interagerar med element av förebådan i spel.

3.1. Fokus och frågeställning

Innan frågeställningen formuleras så behöver ett antal aspekter kring fokuset kring problemformuleringen diskuteras. Målet med arbetet är att utreda om och hur spelares spelvana påverkar deras upplevelse och förståelse av mekanisk förebådan i spel.

Med "förståelse" menas spelarens förmåga att använda information som visats tidigare i en bana för att dra slutsatser om vad som krävs för att ta sig vidare i banan och nå målet.

Med "upplevelse" menas hur spelaren själv uppfattar situationen och hur hon eller han tänkte klara av banan. Det handlar även om spelarens åsikter specifikt kring den mekaniska förebådan som implementerats, samt hur de interagerar med förbådan utifrån tidigare erfarenheter från spel eller andra medier.

Med "mekanisk förebådan" menas hur spelet struktureras på ett sätt så att spelaren introduceras till ett problem som endast kan lösas med en mekanik som spelaren får tillgång till senare i spelet.

I bakgrundskapitlet presenterades några olika typer av förebådan samt det angränsande området ledtrådar men ingen direkt värdering utfördes för att jämföra dem. Valet kan därför kännas godtyckligt för fokuset till undersökningen eftersom andra typer kunde varit grunden för arbetet och producerat lika intressanta resultat. Arbetet väljer dock att fokusera på mekanisk förebådan dels då det finns etablerad teori som Khalifa et al. (2019) beskriver och dels eftersom mekanisk förebådan har störst relevans för designarbetet då andra typer av förebådan mest fokuserar på narrativ.

Spelvana är den andra centrala aspekten för studien. Med spelvana menas försöksdeltagarnas mängd av tidigare erfarenhet av spel. Relevansen för detta är att undersökningen antar att spelvana borde kunna ha en påverkan på förmågan att förstå förebådan i spel. Det är viktigt att påpeka att det finns olika typer av spelvana. Dessa är till olika grad relevant för undersökningen eftersom spel från olika genrer skiljer sig mycket i typen av förmåga som efterfrågas av spelaren.

Detta leder till att när spelvana analyseras för försökspersonerna så måste även typen av spel de är vana vid att spela utredas.

Med detta i åtanke formuleras frågeställningen på detta sätt: “Hur påverkar en spelares spelvana upplevelsen och förståelsen av förebådan - av typen mekanisk förebådan - i spel?”

(12)

8

3.2. Vad är nytt?

Tidigare forskning inom speldesign och då mer specifikt leveldesign fokuserar på att definiera och etablera begreppet förebådan inom det vetenskapliga området snarare än att undersöka hur spelare påverkas av dess inkluderande i ett spel. Detta arbete grundar sig i de definitioner som gjorts i tidigare studier och tillämpar dem för att undersöka om spelvana kan påverka hur spelare förstår förebådan i spel.

3.3. Förväntat resultat

Förhoppningen är att det finns en tillräckligt stor koppling mellan spelvana och förståelsen av förebådan för att det ska gå att föra en meningsfull diskussion utifrån de svar som ges på intervjuerna. Ett förväntat resultat är att spelarnas erfarenhet av spel avspeglas i deras förmåga att använda sig av förebådade element för att lösa problem som presenteras i spelet. Detta resultat förväntas då spelvana ofta har en stor betydelse inom andra områden i spel.

3.4. Metodbeskrivning

För att ett svar på arbetets problemformulering ska kunna uppnås så ska en studie utföras där en artefakt är grunden. Uppgiften för artefakten är att den ska vara designad så spelaren behöver interagera med element av förebådan för att vinna. Val kring hur artefakten designas, val av metodik för hur testerna utförs, samt hur försöksdeltagare rekryteras sätts i perspektiv och problematiseras. Allt detta är viktigt för att kunna hitta ett svar på frågeställningen.

3.4.1. Artefakt

För att kunna besvara frågeställningen så ska en artefakt produceras. Utgångspunkten för arbetet är bred då det inte finns något fokus på genrespecifika tillämpningar av förebådan. Dock så måste artefakten kunna hjälpa till med att nå resultat samt leda till en intressant och relevant diskussion.

Artefakten kommer vara ett elektroniskt spel snarare än ett brädspel. Spelet bör vara enkelt att spela för att inte göra processen att finna försöksdeltagare alltför tidskrävande och också begränsa inlärningstiden. Då undersökningen ska röra spelvana så måste spelet vara spelbart för många olika skicklighetsnivåer för att kunna få ut relevant data.

Utifrån dessa krav har banbyggarspelet Super Mario Maker 2 (Nintendo, 2019) valts som verktyg för artefakten. Spelets syfte är att låta spelarna designa 2D-plattformsbanor, med spelelement från olika spel (exempelvis Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World) i Super Mario Bros serien. Det går sedan att ladda upp dessa banor online och dela dem med andra personer samt även spela andras banor. Eftersom Mario Bros är en så välkänd spelserie så har många personer kommit i kontakt med den även om de inte spelar mycket spel själva. Detta underlättar processen att hitta försökspersoner då det krävs mindre introduktion till hur artefakten fungerar.

Det positiva med Super Mario Maker 2 (Nintendo, 2019) är att det agerar mer som en spelmotor än ett spel med tillgång till mekanik och estetik från Marioserien vilket underlättar skapandeprocessen av banor. Fokuset kan alltså läggas helt på bandesign.

Trots dessa fördelar med Super Mario Maker 2 (Nintendo, 2019) så är det fortfarande endast ett verktyg för att skapa banor. Detta leder till vissa begränsningar då man endast har tillgång till de funktioner och den estetik som finns med i produkten. Skulle något som inte existerar i motorn krävas så skulle det alltså vara omöjligt att utföra. Det går alltså inte att redigera kod alls på något plan vilket hade varit möjligt med en riktig spelmotor. Att använda en motor kräver relevanta

(13)

9

förkunskaper inom den valda motorn samt programmeringskunskaper. Detta leder till att Super Mario Maker 2 (Nintendo, 2019) blir det mest praktiska valet av artefaktverktyg till studien.

Själva artefakten kommer bestå av en bana som utvecklas i Super Mario Maker 2 (Nintendo, 2019). Spelaren kommer tidigt i banan stöta på ett hinder som endast går att klara av med det objekt som de kommer att få tillgång till något senare. Detta leder till att spelaren måste förstå det som förebådades tidigare för att kunna klara av banan. Utöver denna bana utvecklas även en introduktionsnivå där försöksdeltagarna kommer få lära sig de grundläggande kontrollerna till spelet så att även de som inte är vana vid spel har en chans att ta sig igenom testet.

3.4.2. Information till försöksdeltagare

Innan testerna utförs så tillämpas forskningsetiska principer då försöksdeltagarna informeras att deras deltagande görs anonymt och att allt material som samlas in endast används inom denna studie. De har även rätt att dra sig ur undersökningen när som helst. Deltagarna informeras sedan om hur testet går till. De får sedan spela den separata introduktionsbanan för att lära sig grunderna till spelet samtidigt får de även en muntlig introduktion som förklarar hur man spelar spelet, samt vad målet är. Ett manus används i den muntliga delen för att undvika att deltagare får olika mycket information.

3.4.3. Direktobservation

Två typer av datainsamlingsmetoder kommer att tillämpas i denna studie, nämligen direktobservation och en semistrukurerad intervju. Först används metoden som kallas direktobservation, som går ut på att försöksdeltagarna observeras under tiden de interagerar med den skapade artefakten. En alternativ metod som kan användas kallas för indirekt observation där en inspelning av deltagaren och dess interaktioner med prototypen observeras istället. Denna metoden kommer inte tillämpas i detta arbete då fördelarna med direktobservation anses för stora. En fördel med direktobservation enligt Preece, Rogers, och Sharp (2016) är att det är lättare att samla in meningsfull data än via andra metoder, då testet ligger mer färskt i minnet hos försöksdeltagaren. Författarna anser också att närvaron av forskaren tillåter deltagaren att ställa frågor ifall det skulle behövas. Forskarens närvaro innebär också att hjälp kan ges till deltagaren vid behov om det skulle gynna testet att deltagaren tar sig längre i prototypen. Indirekt observation tillåter dock att inspelningen går att titta på igen och analysera djupare (Preece, Rogers & Sharp 2016).

Deltagarna spelar testbanan efter att de fått tillfälle att värma upp med hjälp av introduktionsbanan. Deltagarna ges ett försök att spela igenom banan samt begränsas av spelets inbyggda timer (som går att justera vid skapandet av banan). Det som observeras under spelandet är exempelvis hur lång tid det tar för spelaren att klara av banan, om han eller hon fastnar och inte kan ta sig vidare, om det visas tecken på frustration eller andra känslor under spelandet.

3.4.4. Intervju

Efter att prototypen testats av försöksdeltagaren så utförs en semistrukturerad intervju med deltagaren. Datan som eftersöks i intervjun fokuserar på upplevelsen som försöksdeltagaren hade under spelandet av artefakten samt frågor kring förståelsen av förebådan som existerar i banan.

Mycket kvalitativ data kan insamlas från intervjuer men även kvantitativ data kan samlas in (Preece, Rogers & Sharp, 2016). De frågor som utformas söker information om deltagarnas spelvana, spelpreferenser, och vilken grad av erfarenhet de har av spel där liknande typer av förebådan används. Det är viktigt att undvika ledande frågor då de inte ger relevant data (Preece, Rogers & Sharp, 2016). Intervjun består både av öppna och slutna frågor där vissa frågor låter

(14)

10

deltagaren formulera egna svar och andra frågor baseras på svarsalternativ. De kvalitativa frågorna tillåter mer detaljerade svar men låter också deltagaren motivera sina svar. Kvantitativa frågor ger mer konkret data som tillåter att den jämförs mot varandra. Båda typer av data är relevant för denna studie. Detta innebär att en semistrukturerad intervju är optimal för detta arbetet. Det utformas även frågor som är kopplade till direktobservationen där artefakten är grunden för de svar som deltagarna förväntas ge. Dessa frågor handlar om hur de upplevde sig förstå målet med artefakten samt frågor kring hur de upplevde den förebådan som fanns i banan.

Ytterligare frågor berör även om de tycker att tidigare erfarenhet av spel påverkade deras upplevelse och förståelse.

Det finns alternativa metoder för intervjuer, exempelvis ostrukturerade intervjuer som tillåter mycket frihet hos respondenten genom hur flexibel den är som metod (Preece, Rogers & Sharp, 2016). Strukturerade intervjuer är motsatsen till ostrukturerade där flexibilitet tas bort för att istället fokusera på att samla in data som enkelt kan jämföras mellan olika respondenter. Enkäter kan användas för att tillåta deltagarna att svara på frågorna på sin egen tid samt kan leda till mindre stress för deltagaren då de inte pratar direkt med forskaren. Enkäter kan dessutom göras på distans vilket tillåter fler potentiella respondenter. Ett problem med enkäter är dock att de inte är så flexibla ellet tillåter en förklaring av frågorna om respondenterna inte förstår vad de ska svara eller om en fråga på något annat sätt upplevs oklar.

Fokusgrupper innebär att deltagarna intervjuas tillsammans vilket är ytterst tidseffektivt samt att det kan gynna diskussion. Negativa aspekter är dock att det oftast krävs en utbildad facilitator för att de ska fungera samt att deltagare kan påverka varandras svar. Semistrukturerade intervjuer är en kombination mellan de två andra intervjumetoderna. Poängen med denna metod är att tillåta fria svar och följdfrågor, samtidigt som man har en klar struktur på vilka frågor som ska ställas samt att allt hinner täckas inom den planerade tidsramen (Preece, Rogers & Sharp, 2016).

Då frågeställningen handlar om ett ämne som för många är subjektivt så anses det fördelaktigt att ge deltagarna utrymme för att utveckla sina svar där det behövs. Varken en enkät eller en strukturerad intervju ger rum för de nyanserade svar som eftersöks. För att kunna jämföra den data som samlas in så passar inte heller en ostrukturerad intervju. Eftersom alla deltagare behöver spela igenom prototypen innan de kan svara på frågorna så passar inte en fokusgrupp. Detta lämnar den semistrukturerade intervjun som tillåter deltagaren att utveckla sina svar men som behåller sin struktur så svaren kan jämföras med varandra.

3.4.5. Försöksdeltagare

Studien kräver att det rekryteras lämpliga försöksdeltagare. Det finns inget specifikt krav på deltagarnas ålder, men framför allt på grund av forskningsetiska principer så avgränsas studien till vuxna personer. När försöksdeltagare rekryteras så är det viktigt att det både finns deltagare med olika grader av spelvana då det är en central aspekt för hela undersökningen. Hos deltagarna med låg spelvana är det fördelaktigt om de fortfarande har kommit i kontakt med ämnet som undersöks så det går att föra en diskussion. Det är viktigt att tänka på att det finns många aspekter av spelvana då skillnader mellan olika genrer kan påverka mycket. Dessa deltagare skulle fortfarande räknas som deltagare med låg spelvana trots att de spelar mycket andra spel. Slutligen så kommer aspekter såsom kön, ålder mm inte vara med i denna studie. Detta kan vara relevant men för att undvika för många faktorer så undersöks inte dessa aspekter.

(15)

11

För att få det bästa urvalet av försöksdeltagare så utformas det en mindre rekryteringsintervju.

Från den intervjun samlas det in demografisk data kring personernas erfarenhet av spel. Målet med dessa frågor är att få en snabb överblick över hur ofta deltagarna spelar spel samt vilka spel de är. Data som samlas in kan sedan utgöra grund för följdfrågor under den större intervjun.

Undersökningen kräver en lämplig mängd deltagare som passar till omfattningen på arbetet.

utifrån den litteratur som ligger till grund för detta arbetet dras slutsatsen att ungefär 14 deltagare är ett lämpligt antal, där hälften har hög spelvana och den andra hälften har låg spelvana. En risk som uppstår är att inte hitta tillräckligt med deltagare. Speciellt när det kommer till att hitta deltagare med bristande erfarenhet av spel. Det bästa sättet att undvika detta är att skapa en bra planering som tillåter bokning av fler tester om resultatet visar sig bristande.

Rekrytering av försöksdeltagare kan göras på ett antal olika sätt. Ett effektivt sätt att hitta deltagare är att använda sig av det som kallas för bekvämlighetsurval. Metoden går ut på att söka personer kring sin vänkrets samt kollegor eller klasskamrater (Barnum, 2010). Denna studiens rekrytering består framför allt att främlingar efterfrågas. Detta uppnås genom att författaren går runt i lokaler på högskolan för att fråga personer om de vill delta i studien. Bekanta efterfrågas också ifall det skulle krävas för att uppnå en lämplig mängd deltagare. Om de accepterar att delta så utförs en kort rekryteringsintervju där deras spelvanor kategoriseras. Deltagarna erbjuds förfriskningar och godsaker vilket är förslaget av Barnum (2010).

När en deltagare deltar i undersökningen så inleds testet med en kort intervju där demografisk data kring deltagaren samlas in som beskrivet tidigare i arbetet. Samtliga deltagare får dessutom information om hur deras svar hanteras i studien samt att de har rätt att dra sig ur testningen när som helst. Detta följs av att deltagaren får spela igenom uppvärmningsbanan för att lära sig de grundläggande kontrollerna som krävs för att klara av testet. Detta steg utförs för att se till att alla deltagarna ska kunna klara av försöksbanan. När deltagarna känner sig bekväma med kontrollerna så spelar de igenom försöksbanan. Slutligen så intervjuas deltagaren utifrån det som beskrivits tidigare i intervjukapitlet.

(16)

12

4. Projektbeskrivning

I detta kapitel beskrivs utvecklingen av artefakten. Utformningen av artefakten beskrivs på lämplig detaljnivå. Viktiga val jämförs med alternativa lösningar. Även ändringar mellan iterationer diskuteras. De val som tas motiveras och berör framför allt banans arkitektur, men även mekaniker både som implementeras och inte implementeras diskuteras. Implementation av mekanisk förebådan diskuteras även genom exempel från andra spel.

4.1. Val vid bandesign

Under arbetsprocessen med testbanan, tas ett antal aspekter i åtanke. Det beskrivs under rubriken 3.4.1 Artefakt anledningar till varför endast en bana utvecklas till studien. Det som tog mest tid under arbetet var att utforma artefakten som implementerade mekanisk förebådan utan att göra lösningen på problemet alltför uppenbar. Bae och Young (2008) beskriver att en viktig del av effektiv förebådan ligger i att den fulla betydelsen är svår att förstå innan all information har getts ut.

Detta arbete består främst av att placera de ytor som utgör golv, väggar och hinder. I Super Mario Maker 2 (2019) så kan detta göras enkelt då implementationen av objekt görs i ett rutbaserat mönster. En fördel med detta är att det är enkelt att räkna hur högt spelarkaraktären kan hoppa.

Detta leder till att spelarens möjlighet att ta sig genom banan kan säkras utan att behöva testas.

Figur 3: Spelaren ser direkt vid start målet men kan inte ta sig dit.

För att se till att spelaren vet vad målet är så är det synligt från platsen där spelaren börjar banan (se figur 3). Spelaren kan dock inte ta sig till målet och måste därför ta den enda möjliga vägen framåt genom det gröna röret (som teleporterar spelaren till en annan del av banan).

Spelaren ska förstå att en förmåga att hoppa högre krävs för att ta sig till målet men inte exakt vilken förmåga, samt när de får tillgång till den. Detta är en stor aspekt för att skapa förebådan

(17)

13

som i kombinationen med pausen som Bae och Young (2008) beskriver är viktig att ha mellan de två tidpunkterna, alltså när färdigheten eller verktyget dyker upp och när det är dags för användning. Pausen skapas genom en plattformsbana som spelaren behöver ta sig genom (se figur 4, 5 och 6). Det är också värt att notera att en stor anledning till att förebådan används inom spel är för att undvika att spelaren blir överväldigad av information (Khalifa, Silva & Togelius, 2019).

Figur 4: Spelaren möts av enkla hinder som endast kräver att spelaren hoppar över ofarliga hål i banan. Senare hinder ökar marginellt i komplexitet men är även de ofarliga.

Figur 5: Ytterligare hinder i banan

(18)

14

Figur 6: Ett hinder i banan.

När spelaren når slutet av denna del av banan så får den en trampolin som är nödvändig för att kunna ta sig upp till målet (se figur 7). Spelaren behöver plocka upp trampolinen och ta med sig den genom det gröna röret som tar dem tillbaka till början av banan.

Figur 7: Trampolinen skjuts ut ur kanonen för att väcka uppmärksamhet hos spelaren.

Förhoppningen är att när spelaren väl får trampolinen så förstår den vad som behöver göras för att ta sig till målet.

(19)

15

Figur 8: Spelaren placerar trampolinen vid röret och kan då hoppa upp till målet.

Banan har en timer som räknar ner till noll. När den når noll så förlorar spelaren automatiskt. I detta arbetet så sattes timern på 500 sekunder (spelets max). Detta testades informellt med en försöksdeltagare med låg spelvana för att säkerställa att banan gick att klara inom tidsramen.

Anledningen till att detta testades på en spelare med låg spelvana var för att det är mest sannolikt att dessa försöksdeltagare har problem att klara banan inom tidsgränsen.

4.1.1. Uppvärmningsbana

Försöksdeltagarna spelar innan testbanan en "uppvärmningsbana". Den designas för att introducera de mekaniker som används i testbanan. Försöksdeltagarna får möjlighet att hoppa olika högt, plocka upp objekt, använda en trampolin samt interagera med ett teleporterande objekt (grönt rör). Spelarens prestation på denna banan tas inte med i resultatet och slutsatsen för arbetet. Denna banan utvecklas sist i arbetet för att på bästa sätt representera den riktiga testbanan.

4.2. Mekaniker

Super Mario Maker 2 (2019) ger tillgång till ett stort bibliotek av verktyg och objekt för att skapa banor. Dessa objekt har med sig sina egna mekaniker såsom samlingsbara objekt, rörliga plattformar, många olika fiender och hinder. Ett beslut som fattades under utvecklingen var att hålla mängden mekaniker så få som möjligt. Detta beslutet stöds av Rose (2008) som menar att man som designer bör vara konservativ med antalet mekaniker som implementeras. När för många mekaniker implementeras så kan spelare överbelastas samt att spelet mister sin unika identitet. Rose (2008) beskriver även att en brist på identitet i spelet leder till att designerns mål sällan uppnås. För att besvara frågeställningen så är detta viktigt att ha i åtanke när artefakten utvecklas. Risken kan bli att tröskeln för att kunna spela artefakten kan bli för hög för att deltagare med låg spelvana ska kunna tillföra relevant data. Då en stor del av undersökningen kräver att

(20)

16

alla deltagarna lyckas ta sig till målet kan det alltså bli ett problem om vissa inte klarar sig till målet.

Rose (2008) fortsätter med att beskriva hur de mekaniker och visuella element som implementeras även borde ha ett sammanhang. Detta för att undvika att de inte passar med varandra då detta skulle kunna ta spelaren ur upplevelsen. Eftersom alla objekt som finns tillgängliga i Super Mario Maker 2 (2019) kommer från en etablerad spelserie så bör detta sannolikt inte leda till några problem i artefaktutvecklingen. Det är dock viktigt att inte överbelasta försöksdeltagarna med för många olika mekaniker. De mekaniker och objekt som implementeras görs då utifrån målet att skapa en artefakt som kan svara på undersökningens frågeställning, samtidigt som det lämnas utrymme för att kunna skapa en bana som skulle kunna existera i ett riktigt spel. Förutom de objekt som utgör golv, väggar och tak i banan så implementeras även de tidigare nämnda gröna rören som teleporterar spelaren, plattformar som går att hoppa igenom, samt en trampolin som låter spelaren hoppa högre än vanligt.

En annan mekanik som inte går att plocka bort då den är inbyggd i grundrörelserna är funktionen att springa (detta uppnås genom att hålla ner en knapp på spelkontrollen). Springfunktionen låter spelaren dels röra sig snabbare horisontellt men tillåter även spelaren att hoppa något högre än vanligt. Men eftersom detta inte är en mekanik som är helt uppenbar för vare sig nya eller erfarna spelare så används den inte i banan. För att undvika att öka komplexiteten för försöksdeltagarna så designas alltså banan utan att springfunktionen behöver användas.

Beslutet att inte implementera några fiender eller dödliga hinder gjordes tidigt i designprocessen.

Smith (1999) beskriver ett bra system för beslut om fiender som implementeras i spel, först bör de egenskaper som en fiende ska ha utredas, och sedan bör det övervägas om de ens bör implementeras. Fiender bör alltså uppfylla en uttänkt funktion. En version av artefakten där fiender implementeras skulle medföra sig ett problem. Fiender och dödliga hinder introducerar möjligheten för spelaren att dö, utöver att banans timer tar slut. Spelaren skulle då behöva börja om från början av banan. Detta kan leda till att tiden för testtillfället ökar i onödan. Att spelaren dog är inte heller en intressant datapunkt för studien.

4.3. Mekanisk förebådan

Det centrala elementet i artefakten är den mekaniska förebådan som behöver existera i artefakten. Beslutet att använda trampolinen som mekanik som förebåds under banan grundar sig i att trampolinen låter spelare hoppa högre än vanligt. Detta kräver inte att spelaren behöver lära sig en helt ny mekanik utan snarare en utveckling av en mekanik de redan använt (alltså att hoppa). Exempel på olika sätt som förebådan används i spel går att finna i spel som Hollow Knight (2017).

(21)

17

Figur 9: Spelaren kan se att vägen fortsätter men kan inte ta sig upp dit utan dubbelhoppet som spelaren får tillgång till senare.

Förmågan att hoppa högre förebåds genom en kant som är lite högre än vad spelaren kan hoppa.

Detta ges mer vikt då spelaren kan öppna sin karta och se att det finns mer att utforska om spelaren lyckas ta sig upp.

Ett antal olika mekaniker som finns tillgängliga i Super Mario Maker 2 (2019) hade kunnat användas för detta arbete men problemet med de flesta av dessa är att de introducerar helt nya koncept som spelaren då skulle behöva lära sig. Ett exempel på en sådan mekanik är P-knappen som ändrar mynt i banan till solida ytor och vissa ytor ändras till mynt. Dessa valdes alltså bort för att inte överväldiga spelarna med antalet mekaniker som de behöver lära sig. Detta perspektiv knyter tillbaka till att studien kommer innehålla deltagare som inte har mycket spelvana.

4.4. Pilotstudie

Efter att artefakten var färdig utfördes en pilotstudie. Två deltagare rekryterades till detta, deras primära mål är att hitta potentiella brister i utförandet av studien. Det är viktigt att säkerställa att artefakten utför sitt syfte, utan att stora förändringar krävs. Även manuset och intervjufrågorna undersöks för att se om de behöver ändras. Studien genomförs enligt de instruktioner som finns beskrivet i underrubrik 3.4; Deltagarna spelar först uppvärmningsbanan med instruktioner enligt ett manus, sedan spelar de banan och därefter svarar de på ett antal intervjufrågor.

Under pilotstudien så identifierades ett antal problem med artefakten då konstruktionen lätt ledde till att deltagarna behövde spela om banan av misstag (se figur 10-12). Figur 10 visar hur startskärmen ändrades så att spelaren aktivt behöver gå ner i röret för att ta sig vidare. Detta gjordes då en vanlig rörelse som deltagare utförde var att gå åt höger. Innan ändringen så ledde detta till att deltagaren gick in rakt in i röret och på så sätt missar att se målet. Figur 11 visar hur ett hinder gjordes mindre komplext då en ramp plockades bort. Problemet som uppstod här var att deltagare hade stort problem att ta sig vidare då rampen fick dem att bromsa innan hoppet.

Detta ansågs onödigt och rampen plockades därför bort. I figur 12 så ändrades slutet på banan på ett liknande sätt som starten. Spelaren kan nu inte längre bara hålla åt höger för att ta sig vidare

(22)

18

utan måste trycka på en annan knapp för att gå ner i röret. Deltagare hade en tendens att råka gå in i röret och tvingades därför spela om banan från start.

Figur 10: Röret flyttades så att spelaren mer aktivt behöver gå ner i röret för att ta sig vidare.

Figur 11: Geometrin i banan ändrades då deltagare hade problem att ta sig vidare trots att det inte var viktigt för undersökningen.

Figur 12: Delen där deltagarna får trampolinen ändrades likt starten för att tvinga deltagarna att göra ett mer aktivt val för att ta sig vidare.

(23)

19

5. Utvärdering

Detta kapitel presenterar genomgången av den aktuella studien. Sedan presenteras resultaten från undersökningen, baserat på de svar som gavs av försöksdeltagarna under intervjun. Efter det sammanställs och analyseras svaren för att sedan presentera de slutsatser som kan nås i relation till den frågeställning som undersöks.

5.1. Presentation av undersökning

Rekryteringen av försöksdeltagare utfördes framförallt med två metoder. Först söktes deltagare via olika forum och grupper hos studenter vid högskolan. Genom denna metod rekryterades 9 deltagare. Vid de flesta fallen så schemalagdes en tid för undersökningen. Den andra metoden som tillämpades var att ta hjälp av bekanta för att hitta deltagare och 3 deltagare rekryterades med hjälp av denna metod. Totalt rekryterades 12 deltagare.

De förberedelser som utfördes innan undersökningen inleddes bestod av att sätta sig i ett enskilt utrymme, och att starta Switch-konsollen. Allt tekniskt försäkras att det fungerar som det förväntas. Undersökningen inleds sedan med att deltagaren informeras att deras deltagande är anonymt samt att all insamlad data endast kommer användas i kontexten av detta högskolearbete.

Efter det så får deltagaren svara på ett antal frågor kring deras spelvanor. Sedan får de lära sig grundkontrollerna samt målet genom att spela uppvärmningsbanan och de instruktioner som ges från manuset. Alla mekaniker som de kommer att behöva för att klara den riktiga banan används i uppvärmningsbanan så att de inte ska behöva be om hjälp när de spelar.

När de känner sig bekväma så får de spela den riktiga banan. Anteckningar kring deras spelande förs genom direktobservation. När deltagaren spelat klart banan genom att ta sig till målet så får de svara på de resterande intervjufrågorna kring sin spelsession.

5.1.1. Resultat

Här presenteras den data som samlats in genom de undersökningar som utförts på 12 deltagare.

Datan som presenteras är baserad på de svar som deltagarna gav på intervjufrågorna som följde spelsessionen. Alla svaren som deltagarna gav presenteras i appendix C. De frågorna (fråga 1 och 2 i appendix A) som relaterade till spelvana presenteras i de följande två tabellerna (1, 2).

(24)

20

Tabell 1 Fråga: Hur ofta spelar du spel? Tv-, Dator-, mobilspel?

Tabellen (tabell 1) visar fördelningen på hur deltagarna svarade på fråga 1 (appendix A) och man kan se att 7 deltagare ansåg sig spela några gånger i veckan. 2 Deltagare spelade några gånger i månaden. 1 spelade några gånger om året och slutligen 2 spelade mer sällan än så.

Tabell 2 Fråga: Hur länge har du aktivt spelat Tv-spel?

(25)

21

Denna tabell (tabell 2) visar hur deltagarna svarade kring hur länge de spelat spel. 2 deltagare svarade att de endast spelat spel i 1-2 år. 2 svarade 3-4 år, 1 svarade 5-10 år. Slutligen så var antalet deltagare som svarade att de spelat mer än 10 år 7.

Resultaten på frågorna 3-4 används tillsammans med fråga 1-2 för att etablera deltagarnas spelvana för denna undersökning genom att se vilka spel och genrer de vanligtvis spelar.

Eftersom vissa genrer har en större tendens att använda sig av mekanisk förebådan så kan även deltagare som spelar mycket spel sakna vana inom det specifika området.

Svaren på de resterande frågorna är betydligt mer personliga och varierar mer mellan de olika deltagarna men de har delats in i olika grupper utifrån liknande svar och erfarenheter.

Deltagarna har delats in i två primära grupper: vana respektive ovana spelare. Denna gruppering beskrivs mer i analysen nedanför. I de följande tabellerna kan fördelningen mellan vana och ovana deltagare ses genom färgerna på staplarna.

På fråga 5 (Tyckte du att du förstod vad som behövde göras vid början av banan? se appendix A och C) så har deltagarna delats in i 4 grupper (illustreras i tabell 3): De som helt förstod hur de skulle ta sig till målet, de som förstod att man skulle hoppa till målet på något sätt, de som förstod att man skulle till målet men inte hur, samt de som inte såg målet alls utan endast spelade vidare.

Den första gruppen innehöll endast 1 deltagare. Den andra gruppen bestod av 4 deltagare. Tredje hade också 4 deltagare. Sista gruppen hade 3. Fördelningen mellan vana och ovana spelare tenderade mot en generellt högre förståelse hos vana deltagare.

Tabell 3: Gruppering av svaren på fråga 5 i undersökningen.

Svaren på fråga 6 (Tyckte du att du förstod vad som behövde göras när du väl fick trampolinen?) delades in i 3 grupper (tabell 4), de som förstod exakt vad de skulle göra, de som förstod att trampolinen var viktig men inte exakt vad den skulle användas till, samt de som inte noterade trampolinen. Grupp 1 bestod av 6 deltagare. Grupp 2 bestod av 5 deltagare. Grupp 3 bestod av 1

(26)

22

deltagare. Fördelningen av vana och ovana deltagare väger åt de vana spelarna förutom den vana deltagaren som missade poängen helt.

Tabell 4: Gruppering av svaren på fråga 6.

På fråga 7 (Tyckte du att banan på något sätt berättade för dig vad du behövde för att ta dig till målet? se tabell 5) delades deltagarna in i 2 grupper utifrån om de tyckte att banan berättade vad som behövde göras. Antalet som tyckte att den gjorde det var 5. De som inte gjorde det var 7. Fler ovana deltagare höll med om frågan än vana.

Tabell 5: Gruppering av svaren på fråga 7.

(27)

23

Tre primära grupper uppstod i svaren till fråga 8 (Har du då upplevt att spelmekaniker introduceras på liknande sätt som i banan du fick i detta spel?), de som kände igen konceptet i spel som de spelat tidigare, de som kände igen konceptet men inte från några specifika spel och slutligen de som inte kände igen konceptet alls. De som kände igen det från spel de tidigare spelat var 6 stycken. 3 stycken kände igen konceptet och de sista 3 kände inte igen det. Deltagare vana vid spel kände i stort igen konceptet från tidigare spel. Vissa ovana deltagare kände igen konceptet men kunde inte ge specifika exempel, och resterande ovana deltagare kände inte igen konceptet sen tidigare.

Tabell 6: Gruppering av svaren på fråga 8.

Fråga 9 (Tycker du att det är ett effektivt sätt att introducera mekaniker till en spelare?) visade att alla deltagarna tyckte att det var ett bra koncept att ha med i spel, dock så ansåg vissa även att det kunde finnas potentiella problem som kan uppstå vid implementation. Här var båda grupperna eniga om vad de tyckte om konceptet och dess användning.

Slutligen så strukturerades svaren på fråga 10 (Har du erfarenhet med att information ges på liknande sätt inom andra medier?) på liknande sätt som fråga 8. Skillnaden var att alla deltagarna på någon nivå kände igen konceptet. 8 deltagare kände igen konceptet och hur det används i andra medier, sedan de resterande 4 deltagarna kände igen konceptet men inte specifikt hur det användes i andra medier eller att användningen inte var så stor. Alla deltagarna kände igen konceptet och fördelningen av vana och ovana var relativt jämn i de båda grupperna.

(28)

24

Tabell 7: Gruppering av svar på fråga 10.

5.2. Analys

Fyra parametrar har samlats in för att mäta deltagarnas spelvana och består av hur ofta de spelar spel, hur länge de spelat samt deras favoritspel och genrer. De två första punkterna är faktorer med mycket påverkan på deras generella spelvana. Dessa faktorer behöver sedan kombineras för att kunna ge en bild av deltagarnas spelvana. Detta görs genom att svaren på de två första frågorna ges siffervärden från 1-4 där 4 representerar störst spelvana och 1 lägst. Sedan läggs värdena från fråga 1-2 ihop vilket innebär att en deltagare kan totalt få 8 vilket indikerar mycket hög spelvana.

Sedan så görs en bedömning utifrån de spel och genrer de spelar om de har hög eller låg vana när det kommer till spel som innehåller specifikt mekanisk förebådan. Detta leder till tabell 8 där summan av deltagarnas svar finns markerade samt om de är vana vid mekanisk förebådan eller inte.

(29)

25

Tabell 8: Deltagares (A-L) spelvana och deras erfarenhet med spel som innehåller mekanisk förebådan.

Efter detta så kan spelvanan hos deltagarna agera som grund för analysen av de svar som sedan gavs på resten av frågorna. De grupperingar som presenterades under resultatet pekar på några mönster som uppstod hos deltagarna. Det mest framträdande mönstret var att det fanns en liten skillnad mellan vana och ovana spelare, där vana spelare generellt sett förstod förebådan i banan bättre. Men det fanns också ett exempel på en ovan deltagare som förstod målet direkt och vana deltagare som förstod målet sämre än ovana deltagare (tabell 3). När de sedan fick svara på fråga 6 så fanns ett liknande mönster där ovana deltagare hade marginellt sämre förståelse jämfört med vana deltagare. Även här fanns en avvikelse i form av en van deltagare som missade poängen med trampolinen. Andra mönster som uppstod under undersökningen var att vissa deltagare med låg spelvana även kände igen konceptet trots deras tidigare begränsade spelerfarenhet. Samtidigt så ansåg alla deltagarna att konceptet var intressant då de uppskattade att de fick lösa problemet själva. Några av de vana deltagarna ansåg dock att det kunde finnas problem med konceptet om det används på fel sätt. Exempelvis att låsa viktiga förmågor från spelare för länge, eftersom detta skapar frustration

Ett intressant mönster som uppstod var också hur fler vana spelare ansåg att banan inte berättade för dem vad de behövde göra. Detta kan bero på att dessa deltagare är vana vid mer välimplementerad förebådan. Detta ställs i kontrast med att ovana deltagare snarare tyckte att banan berättade för dem vad de behövde göra. Detta kan peka på att deltagarnas vana får dem att förvänta sig saker som inte finns i banan vilket leder till att de missar de ledtrådar som faktiskt finns. Alla deltagarna kände igen konceptet från andra medier. De spelvana deltagarna ansåg dock att det fanns stora skillnader mellan narrativ förebådan och mekanisk förebådan. De ovana deltagarna hade inga åsikter kring specifika skillnader mellan spel och andra medier.

(30)

26

Andra intressanta mönster som ligger utanför de presenterade grupperingarna var att spelvana deltagare ofta ville utforska banan mer än de ovana deltagarna som mest fokuserade på det som fanns framför dem.

Indelningen av vana och ovana spelare (tabell 8) tillåter vidare analys av deltagarnas omdömen kring implementationen av mekanisk förebådan i den bana deltagarna spelade.

5.3. Slutsatser

Utifrån den data som nu presenterats och analyserats så kan ett antal slutsatser dras kring hur spelvana påverkar spelare när det kommer till deras upplevelse och förståelse av mekanisk förebådan. Den största slutsatsen är just att utifrån den undersökning som genomförts tycks det inte finnas en stor skillnad mellan spelare med hög respektive låg spelvana när det kommer till att förstå mekanisk förebådan i en bana. Det finns en viss övervikt mot högre förståelse hos vana deltagare men den var betydligt mindre än det förväntade resultatet. Den skillnad som gick att hitta var att ovana spelare ofta hade svårare att förstå målet i början av banan. Men när de väl fick trampolinen så förstod de nästan lika bra som vana spelare. Snarare påvisade vissa spelvana spelare att de hade sämre förståelse av problemet och dess lösning då de förväntade sig ett mer komplext pussel eller problem eller en annan lösning på pusslet utifrån sin tidigare erfarenhet inom spel. Detta ledde till att nivåerna av förståelse mellan deltagargrupperna jämnades ut då inga ovana deltagare helt missade lösningen. Även om ovana deltagare hade större problem att förstå i början av banan så förstod de flesta vid slutet vad de behövde göra. Exempel på detta finns hos deltagare G (i appendix C) som kategoriserats som en ovan spelare. Deltagaren såg inte målet förrän den redan var på väg ner i röret. Men när den senare fick tag i trampolinen så tog den med denna trots att användningsområdet inte var helt självklart. Ett exempel på bristande förståelse hos en van deltagare finns hos deltagare F som förstod att man skulle hoppa upp till målet men inte gjorde någon koppling mellan detta och trampolinen när den väl fick den.

Dessa exempel visar på att trots skillnaden i spelvana så hade den vana deltagaren lägre förståelse än förväntat och den ovana deltagaren högre förståelse än förväntat. Exempel som mer passar in i det förväntade resultatet finns hos deltagare A och B som båda förstod att de skulle hoppa upp till målet på något sätt och när de väl fick trampolinen så förstod de direkt vad de behövde göra för att klara banan. Dessa deltagare var båda vana vid spel som innehöll förebådan sedan tidigare.

Slutsatsen blir utifrån detta att spelvana har en begränsad påverkan på både förståelse och upplevelse av förebådan. Resultatet avviker från det förväntade (avsnitt 3.3) där en starkare koppling mellan spelvana och förståelsen förväntades. Detta eftersom även de ovana deltagarna förhållandevis snabbt förstod vad som behövde göras för att ta sig till målet.

Deltagarnas upplevelse av konceptet som stort var i stort positivt med undantag hos några deltagare som inte tänkt så mycket på konceptet tidigare. De ansåg att det var ett intressant sätt att introducera mekaniker då det lägger fokus på att spelaren själv ska lista ut lösningen även om tankeprocessen stöds av spelets design.

Dessa slutsatser är självklart begränsade till de ramar som detta arbete faller inom då endast mekanisk förebådan undersöks i denna studien.

(31)

27

6. Diskussion

Detta kapitlet inleds med en sammanfattning av tidigare delar i arbetet. Efter det utförs en diskussion kring olika faktorer som kunde påverkat arbeten och studien och dess trovärdighet.

Dessa består bland annat av hur studien är strukturerad och hur en unik samhällssituation påverkat arbetet. Den samhälleliga nyttan hos arbetet diskuteras även. Sedan avslutas allt med en diskussion kring potentiella situationer som uppstått om arbetet pågått längre, om arbetet hade gjorts på en högre nivå eller av en annan forskargrupp.

6.1. Presentation av undersökningen

Arbetets problemformulering grundar sig i mekanisk förebådan i spel. Syftet med arbetet är att undersöka om det finns en koppling mellan spelares spelvana och deras förmåga att förstå förebådan i spel. Fokuset ligger på en gren av förebådan som Khalifa, Silva och Togelius (2019) kallar för mekanisk förebådan. Den frågeställning som används i arbetet är följande: Hur påverkar en spelares spelvana förmågan att förstå förebådan - av typen mekanisk förebådan - i spel?

För att söka ett svar på denna frågan så utvecklas en studie, som grundar sig i en testbar artefakt.

Artefakten utvecklas i banskaparspelet Super Mario Maker 2 (2019). En bana som innehåller mekanisk förebådan skapas. Fokus ligger på att besvara frågeställningen, och på grund av detta så begränsas mängden mekaniker i banan till ett minimum. Genom detta undviks det att introducera potentiella felkällor och distraktioner. Banan utformas på ett sådant sätt att spelaren introduceras till ett problem tidigt i banan som endast kan lösas med en trampolin som de får tillgång till senare i banan. Efter att banan blev klar så skapades en uppvärmningsbana där deltagarna får lära sig alla mekaniker som krävs för att klara den riktiga banan.

En pilotstudie på 2 personer utförs för att mäta kvaliteten på undersökningen. Utifrån pilotstudien så utförs ändringar på både intervjufrågorna som används samt banan som spelas.

Efter pilotstudien skiftade också frågeställningen även mer mot ett kvalitativt fokus genom att några frågor i intervjun ändrades för att fokusera mer på upplevelsen än numerära värden.

Försöksdeltagarna spelar först igenom uppvärmningsbanan och instrueras kring spelets kontroller och mål utifrån ett manus. Efter det så spelar de igenom den riktiga banan, samtidigt så observeras deras spelande. Efter det så sker en intervju där de får svara på frågor kring spelsessionen samt deras erfarenheter och tankar kring förebådan både i och utanför spel.

Denna data sammanställs sedan i arbetets resultatkapitel. 2 deltagare svarade att de spelar mer sällan än några gånger om året, 1 svarade några gånger om året, 2 några gånger i månaden, 7 svarade några gånger i veckan. 2 deltagare svarade att de spelat spel i 1-2 år, 1 svarade 3-4 år, 2 svarade 5-10 år och 7 svarade längre än 10 år. 7 deltagare ansågs ha erfarenhet med spel som innehåller mekanisk förebådan och 5 hade inte det.

Efter att datan från intervjuerna analyserats genom att dela in deltagarna i vana och ovana spelare så drogs en slutsats. Inga stora skillnader mellan deltagarna i de två grupperna upptäcktes.

Snarare så uppstod ett mönster hos deltagare med hög spelvana var att de antog att banan var mer komplex än vad den var. Detta ledde till att de missade saker i banan. Även om deltagarna med låg spelvana tenderade att ha mer problem med själva spelandet så var de minst lika duktiga

(32)

28

att förstå målet med banan. Nästan alla deltagarna förstod att trampolinen var viktig och vissa förstod även exakt vad den skulle användas till oavsett tidigare spelvana. Båda grupperna ansåg att mekanisk förebådan var ett intressant koncept då de kände att de själva löste problemet snarare än att spelet löste det åt dem.

6.2. Diskussion kring potentiella felkällor.

Här förs en diskussion som tar upp ett antal faktorer som kan ha introducerat felkällor till de slutsatser som har skapats, och därför skulle kunna påverka arbetets trovärdighet. Det diskuteras hur designen av banan samt antalet banor i artefakten kan ha lett till felkällor. Några alternativa metoder diskuteras. Detta följs av en diskussion kring uppvärmningsbanan som potentiell felkälla. Sedan diskuteras omfattningen på studien samt metoden för att mäta spelvana. Slutligen diskuteras arbetets samhälleliga nytta.

6.2.1. Beslut kring banor i undersökningen

Beslutet att endast skapa en bana till undersökningen grundade sig framförallt i att försöka hålla tiden som undersökningen tog att genomföra så kort som möjligt. En annan anledning var också att det i början av arbetet inte verkade nödvändigt att ha olika nivåer då mekanisk förebådan är en relativt statisk faktor att implementera.

En felkälla som uppstår på grund av att endast en bana spelas av deltagarna kan vara att försöksdeltagare får en betydligt mer begränsad erfarenhet av mekanisk förebådan i undersökningen. Detta uppstår till en stor grad eftersom den aktuella artefakten endast har en punkt av förebådan. Detta innebär att det inte finns några punkter som kan jämföras mellan varandra.

Det finns dessutom potentiella problem med hur banan är designad då valet att hålla banan så enkel som möjligt. Så som banan är designad så kan en deltagare potentiellt klara banan utan att tänka på vad de gör. Detta kan leda till en felkälla då deltagaren inte får den erfarenhet som krävs för att sedan svara på frågorna i intervjun. Möjliga lösningar på detta problem kan dels vara att skapa flera banor eller att designa en längre bana med fler instanser av förebådan samt mer komplexa problem som behöver lösas.

Att skapa flera banor skulle potentiellt producera nya felkällor men skulle också kunna öka kvaliteten på den data som kan samlas in från intervjun. Fördelen med denna metod skulle vara att deltagarna får ta del av mer mekanisk förebådan i olika situationer. Dock är det svårt att skapa olika grader av mekanisk förebådan med samma förmåga eller föremål. Så en sidoeffekt av denna metod skulle vara att komplexiteten på undersökningen ökar, vilket skulle kräva mer från deltagarna. Detta kan vara ett problem eftersom deltagarna i undersökningen har olika nivåer av spelvana. Alla deltagarna behöver kunna klara av banan oavsett deras tidigare spelerfarenhet.

Fler banor introducerar också ett potentiellt problem då det måste beslutas om alla deltagare ska spela alla banor eller endast en, om banorna ska spelas i samma ordning eller i en slumpad ordning.

Den andra lösningen att designa en längre bana medför liknande problem som flera banor då det finns en risk att deltagaren tappar intresset för banan de spelar om den inte innehåller tillräckligt

(33)

29

engagerande design. Detta kan leda till att de sedan har svårt att svara på frågorna under intervjun då de inte fick den tänkta upplevelsen från banan.

6.2.2. Uppvärmningsbanan

En felkälla som kan påverka resultatet är inkluderingen av en uppvärmningsbana där alla deltagare får lära sig alla mekaniker som används i artefakten. Problemet som uppstår med denna banan är att spelarna potentiellt löser problemet i den riktiga banan tack vare informationen de fick från uppvärmningsbanan. Detta kan leda till att de inte får den tänkta upplevelsen för att kunna ge informativa svar på intervjun. Men det som skulle försvinna om den plockas bort är förmågan att låta deltagaren spela den riktiga banan utan att få instruktioner om hur de spelar.

Detta ansågs viktigare för undersökningen då instruktioner under spelandet skulle introducera andra felkällor, till exempel att deras erfarenhet då mer aktivt påverkas av de instruktioner som de får istället för att de själva driver spelandet.

6.2.3. Omfattning

En stor del av en undersöknings trovärdighet grundas i dess omfattning. En större studie med många deltagare ger mer data, som kan leda till olika slutsatser på samma problem. Den studien som utförts i detta arbetet hade 12 deltagare. Utifrån det sammanhang och den metod som valts så kan omfattningen på detta arbetet ses som rimlig. Dock så är det inte garanterat att den omfattning som finns är tillräcklig för att komma till säkra och pålitliga svar på frågeställningen.

Ett problem som dök upp när det var dags att hitta deltagare till undersökningen var att en pandemi (covid-19) ledde till att människor uppmanats att stanna hemma och undvika mänsklig kontakt så mycket som möjligt. Detta påverkade arbetet då det nu var svårare att hitta deltagare som var villiga att delta.

En viktig faktor som påverkar studiens omfattning är just beslutet att hålla undersökningen på plats, samt att en intervju är den primära datainsamlingsmetoden. En alternativ metod som hade kunnat tillämpats som producerat mer data, hade varit att utföra rekrytering via internetforum.

Undersökningen hade sedan kunnat utföras på distans vilket hade tillåtit fler personer att delta i undersökningen. Det är dessutom mer tidseffektivt eftersom det inte krävs en närvarande observatör. Sedan kunde en enkät följa på spelsessionen vilket är enklare att göra på distans jämfört med en muntlig intervju.

Problemet som uppstår med dessa metoder är att de inte är lika pålitliga som direktobservation i kombination med muntlig intervju. En stor fördel med direktobservation, följt av en intervju, är att problem som uppstår under spelsessionen, eller missförstånd i intervjun, snabbt kan lösas genom att deltagaren kan fråga forskaren.

Dock finns det problem med intervjuer om respondenten inte känner sig bekväm att ge ärliga svar under intervjun. Exempelvis om deltagaren tänker att ärliga svar kan såra observatörens känslor.

Detta reduceras potentiellt genom en metod på distans. Att ta hjälp av bekanta för att hitta försöksdeltagare kan också leda till samma problem. Eftersom dessa deltagare har en social koppling till observatören (även om de kopplas genom en tredje part) så finns det stor risk att deltagaren inte vill såra observatörens känslor och därför inte är helt uppriktig i sina svar.

References

Outline

Related documents

De tar även upp hur Twitter ger nyhetsmedier chansen att få ut sina nyheter snabbt vid till exempel olyckor och större händelser, och då använder det sociala mediet som

Alice: Jo, men onyttigt, då tänker man ju kanske så här, pan pizza eller nånting som man bara kör in i… Det känns verkligen så här onyttigt, medan om man skulle göra en

Personalen har, enligt läkaren, varit ett stöd i implementeringen då de har tagit till sig det standardiserade arbetssättet inom triage på ett bra sätt, vilket har lett till

Diskussionen kommer även att omfatta frågan om äldre företag kan utvecklas till att arbeta med CSR på ett tillfredsställande sätt trots deras befintliga ansvar

Vi kan ur ett analytiskt hänseende se hur hela värdeordet upplevelse tycks ha införlivats i tänket och har gått från att vara en värdeordsartefakt till en värdering,

Fallstudierna i undersökningen har visat på att identifierade kulturvärden i den fysiska miljön går att beakta och skydda genom olika bestämmelser i detaljplanen och inte

En respondent beskriver att ju fler mål desto mer administration blir det. Desto fler möten behövs för att alla ska förstå vad som ska göras. Man hamnar i en enorm

För vi är övertygade om att dessa avtal kommer att leda till att inhemsk industri slås sönder och att småbönder, som inte kan konkurrera med subventionerade