• No results found

Positioner och positionering vid barns samvaro runt datorn i förskolan*

Under senare år har användandet av datorer kommit att utgöra en del av vardagen och verksamheten i olika delar av utbildningssystemet, så också i förskolan. I forskning framträder bilden av datorn som en sam- lingsplats där samarbete, kommunikation och interaktion mellan barnen inte bara erbjuds (Alexandersson, Linderoth & Lindö, 2000; Alexan- dersson, 2002) utan också är ständigt närvarande (se t.ex. Clements, Nastasi & Swaminathan, 1993; Crook, 1996; Klerfelt, 2002; Lee, 1993; Littleton & Light, 1999; Svensson, 2001; Wegerif & Scrimshaw, 1997). Samarbetet vid datorn beskrivs som målinriktat (Alexandersson, m.fl., 2000; Alexandersson, 2002; Svensson, 2001) och som effektivt och konstruktivt (Svensson, 2001). Barnen beskrivs vara engagerade i tur- tagande och att undervisa och hjälpa varandra runt datorn (Clements, m.fl., 1993; Liang, 1998). Det samarbete som utvecklas när det finns två eller flera aktörer runt datorn innebär att barnen är lika involverade i vad som händer på skärmen, oavsett om de kontrollerar mus och tan- gentbord eller inte. Interaktionen beskrivs som samarbetsorienterad och positiv (Svensson, 2001). Studier visar också att det är mer vanligt att barnen kommunicerar med varandra och samarbetar vid datorn än vid andra aktiviteter såsom till exempel att lägga pussel eller att utföra po- tatistryck (Clements, m.fl., 1993; Lee, 1993; Liang, 1998).

* Antagen för publicering i Pedagogisk Forskning i Sverige. Återgiven med tidsskrif- tens tillstånd.

De studier som refererats till ovan är genomförda i svensk och interna- tionell skolkontext och i internationell förskolekontext. Omfattningen av motsvarande studier genomförda i svensk förskola, med dess speci- fika förutsättningar, är begränsad. I en studie, av få, genomförd av Klerfelt (2002) studeras barn i förskolan som tillsammans skapar sagor i datorns rit- och författarprogram. Undersökningen visar hur barnen deltar i ett kollektivt skapande av sagor med bild, text och ljud. Barnens samarbete karaktäriseras av ett kollektivt och intensivt diskuterande, där förslag kontinuerligt presenteras i gruppen som befinner sig runt datorn. Också Appelberg och Eriksson (1999) har studerat barn i för- skolan som leker och skapar med hjälp av rit- och författarprogram. Studien visar att barnen diktar ihop historier och fantasihandlingar vilka utvecklas och upprätthålls i kommunikation mellan barnen. Till skill- nad från de förskolepraktiker som refererats till ovan domineras dator- användandet på de avdelningar som är i fokus i föreliggande studie av så kallade ”lek- och lärprogram” och spel. I ett tidigare arbete (Ljung- Djärf, 2002), med syfte att studera hur dessa förskolepraktiker präglat användandet av datorn, framkommer att samarbete runt datorn inte är påbjudet och efterfrågat på de undersökta avdelningarna. Däremot är det i varierande grad accepterat och ibland uppmuntrat. Det är det barn som för tillfället ”spelar” som sätts i fokus till förmån för kollektivet. Att sitta ensam vid datorn framstår därmed i vissa fall som mer värde- fullt än att vara flera. Det är företrädesvis den som spelar som ska hjäl- pas, som inte ska bråkas med och som inte ska störas eller avbrytas. Att vara sams är mer centralt än att samarbeta.

Studier inom den forskningstradition som benämns Computer Sup- ported Collaborative Learning (CSCL) fokuserar datorteknikens bety- delse och möjligheter i nya och/eller utvidgade former för samarbete och lärande, såväl vid som via datorn (se t.ex. Koschmann, 1996; Lee, 1993; Silverman, 1995). Det antas inom CSCL-relaterad forskning att tekniskt medierade lärmiljöer erbjuder goda möjligheter till stöd för samarbete genom att de överbryggar avstånd, skapar delat fokus och erbjuder gemensamma aktiviteter (Barfurth, 1995). Som en av de tydli- gaste fördelarna med att använda datorer i undervisningssammanhang framställs att de mycket väl passar för kollektiva användningsformer (Crook, 1996). Crook menar dock att det finns en tendens att bortse från hur samarbetssituationen är organiserad och vilka resurser delta- garna kan utnyttja (Crook, 1998). Tidigare studier visar att det finns

flera faktorer som är betydelsefulla för att samarbete ska utvecklas, till exempel uppgiftens utformning, gruppens storlek och kombinationen av barn som deltar (Helleve, 2003; O’Malley, 1992; Roschelle 1992; Rooth & Roychudhury, 1993). Dessutom identifieras de programvaror som används som avgörande för hur samarbetet gestaltar sig. Drillpro- gram uppges framkalla konkurrens och leder snarast till att barnen täv- lar med varandra om beslut och möjligheter att bestämma (Liang, 1998; Yost, 1998). Dessutom visar studier att samarbetet kan begränsas om tillräckligt stöd för samarbete inte finns (Suthers, 1999).

Vad som framstår som problematiskt i de studier av samarbete runt datorn som har refererats till ovan är att begreppet samarbete, och dess engelskspråkliga varianter, används på en rad olika om än näraliggande sätt. Begrepp som till exempel collaborative learning (Barfurth, 1995; Crook, 1998; Dillenbourg, 1999; Rooth & Roychoudhury, 1993; Ro- schelle, 1992; Silverman, 1995; Suthers, 1999), cooperative learning (Lee, 1993) och peer learning (O’Malley, 1992) fokuserar visserligen vad som beskrivs som samarbete, men med delvis olika definitioner av begreppet som utgångspunkt. Beatty (2002) menar därför att det är svårt att ”properly examine the outcomes of collaboration” (s. 1). I svenska studier används företrädesvis det gemensamma begreppet sam- arbete, vilket ofta inte är definierat utöver att det handlar om att två eller flera individer sitter tillsammans runt eller uppkopplade via da- torn. Fokus i föreliggande text är inte att avgöra huruvida barnen sam- arbetar eller inte, intresset är istället riktat mot den sociala dynamik som utspelar sig då barnen samlas och handlar runt datorn. Begreppet samvaro används därför som betecknande för barns handlingar runt datorn. Samvaron innebär ett möte där barnen interagerar och är bety- delsefulla på olika sätt, på olika villkor och med olika mål. Artikelns syfte är att lyfta fram positioner och positionering i samvaron runt da- torn i förskolan. Avsikten är att därmed kontrastera den stundtals oproblematiska bild av barns samarbete som beskrivits ovan och att lyfta fram såväl datorns som programvarornas konstruktion som bety- delsefulla aspekter av den samvaro som utspelar sig.