• No results found

Post mortem och dailies

5. Resultat

5.4 Post mortem och dailies

Dessa två metoder som båda går ut på kommunikation och feedback har visat sig vara två väldigt viktiga komponenter för att vi lyckats med filmen. Genom dagliga möten kunde vi se till att vi båda var på god väg med prototyperna, och där vi under skapandet av en prototyp kunde ge varandra feedback utan att behöva vänta på post mortem som skulle ske vid prototypens slut. En kombination av dessa gjorde att vi kunde komma med ständig feedback till varje del av de olika komponenterna istället för att vänta tills de var ihopsatta och mäta de som en helhet. Samtidigt kunde vi använda post mortem för att väga de olika komponenterna mot varandra för att se vilka delar som behövde mer arbete. Med hjälp av detta kunde vi se om man behövde införskaffa mer kunskap eller erfarenhet med de olika verktygen för att få en mer balanserad kvalité. Att få ut allt man kan utav reflektionerna till exempel är inte lika relevant när skuggorna behöver mer arbete, ingen reflektion kan glänsa så starkt att det bländar dig från att märka att skuggorna kommer från fel vinkel.

Förutom feedback så har dailies visat sig användbart på flera områden, som tidigare nämnt så handlar allt om kommunikation. Att vi kommer med kontakt med varandra, vare sig det är via

fördelen att komma till diskussion kring potentiella framtida problem, ändringar i manus och andra projektrelaterade områden.

Iterativt arbete i form av prototyper har minst sagt visat sig vara ett användbart verktyg.

Genom dessa mängder av skapade artefakter så har onekligen kunskap tagit sig fram, inte bara kring prototypandets metoder utan även kring skapandet av artefakterna. Detta anser vi gestaltningen visar tydligt då vid projektets start så besatt vi väldigt begränsad kunskap inom animering.

Diskussion

Det vi vill fokusera vår diskussion runt är huvudsakligen metoder och designperspektivet Research through design. Avslutningsvis vill vi också ta upp den insikten vi fått runt

prototyper som vi anser vara kärnan och det vi subjektivt anser vara det bästa med prototyper.

6.1 The method mess

Problemet Law (2003) lyfter beskrivs som “The second, which dawned on us somewhat more slowly, was that we were trying to study something that was turning out to be a moving target.”. Det är en värdefull insikt gällande metoder men Law ignorerar även att ta ansvar för sin egna agens i situationen han beskriver. I kapitlet `”resultat” jämför vi våra erfarenheter mellan att använda sig utav skapandet för att upptäcka vägen under ett projekt mot att planera en väg efter ett ramverk som sedan skapandet organiseras och utförs efter, vi landar ganska nära Law i våra slutsatser. Law skriver “As we seek to know the world not everything can be brought to presence. However much we want to be comprehensive, to know something fully, to document or represent it, we will fail… the fact that practice is productive also disappears.

The productivity of practice is crucial to my argument.”. Det som fundamentalt skiljer sig mellan oss och Law är hur vi går vidare, där Law argumenterar för att skapa ny metodik som ska vara flexibel nog för att kunna fånga upp vad Law kaller ett “Moving target” menar vi att det inte finns en anledning till att metoder ska användas på det sättet. Där Law lägger ansvar på metoder för resultat och utförande av ett projekt ser vi metodik som en strukturell

komponent som möjliggör utförandet speciellt i grupparbeten. Självklart är Laws argument mer komplext än att han och hans kollega fick ett oväntat resultat som inte var kompatibelt med målet i projektet och att han därför anser att den metodik han använt var otillräcklig, vi

behöver däremot inte gå djupare än så för att kunna presentera var vi inte är eniga med Laws resonemang. Först och främst anser Law att metoden har lett honom till ett otillfredställande resultat men vi menar att det var Laws ansvar att ta det resultatet och rannsaka dess innebörd på projektet och om det sedan är nödvändigt implementera strukturella förändringar i

utförandet eller till och med lyfta ett alternativt projekt med mål och parametrar baserade på informationen som blev tillgänglig efter ett oväntat resultat. För det andra så anser vi att Laws kritik mot metodernas oförmåga att förutse och förändras för att möta utmaningar som

uppstår dynamiskt från oväntade interaktioner vara meningslös då metoder är i grund och botten oförmögna att åstadkomma något alls, det är användaren av metoden som måste ta det ansvaret. Som exempel säg att vi använder matematik för att räkna ut hur mycket boskap det finns på en gård, för att basera mängden foder som ska inhandlas på ett kvartal och vi

upptäcker halvvägs genom kvartalet att en ko äter lika mycket per dag som hundra hönor tillsammans och att vi inte har räknat med att olika djur behöver olika mängder foder. Det är definitivt inte ett resultat som uppfyller de krav eller mål som behöver mötas för att driva gården ett helt kvartal men det är upp till oss att inkludera den variabeln vi hade förbisett och göra en ny beräkning baserat på det vi upptäckt. Det är däremot meningslöst att frånsäga oss ansvaret att inkludera de nya variablerna i vår uträkning och argumentera för att det är matematik som har misslyckats att uppnå vad vi förväntade oss och att matematik behöver omkonstrueras för att inkludera hur mycket kor äter för att undvika problemet i framtiden.

6.2 Konvergent eller divergent Research through design

Vad är Research through design och vilka är dess gemenskap? Enligt Zimmerman, Forlizzi, Evenson (2007) är värdet av Research through design “it allows designers to employ their strongest skills in making a research contribution and in that it fits well within the current collaborative and interdisciplinary structure of HCI research.” Ett sätt att bidra till

gemenskapens samarbetsvilliga och interdisciplinära struktur. Medan Gaver (2012) anser att värdet i artefakterna är att potentiellt kunna utvinna teoretisk kunskap från individen som skapat den, artefakten har till och med möjlighet att fånga det som skulle vara förlorat i text.

En designad artefakt har ett teoretiskt värde och kan avslöja skaparens val. Gaver anser även

utbyte mot att Research through design anses som en legitim disciplin inom HCI så riskerar gemenskapen att förlora det Gaver värderar i Research through design. Om man däremot lyssnar till Zimmerman, Forlizzi, Evenson så menar de att om man följer deras

standardiserade modell av Research through design så kommer det medföra fem stycken huvudsakliga fördelar. Förutom gemenskapen de konstant refererar till verkar Gaver och Zimmerman, Forlizzi och Evenson inte ha något gemensamt. Det är lockande att välja sida speciellt när det är två versioner i ganska stark kontrast mot varandra, där Zimmerman, Forlizzi, Evenson utlovar flertalet fördelar med att implementera standardisering och Gaver varnar för att essensen ska gå förlorad. Det finns däremot en kvalitet hos design ingen av dem tar hänsyn till, bra design är bra. Hur vet du om din komposition är bra i en bild, den ser bra ut. Det är inte svårt att skapa en design vars komposition är baserad på det gyllene snittet eller the rule of thirds men det är inte detsamma som att skapa bra design. Det som gör att en design är bra kanske inte går att formulera, att hitta det rätta sättet eller det bästa sättet att genomföra, studera och utforska design är förbryllande. Insikterna Gaver, Zimmerman, Forlizzi och Evenson delar med sig av är värdefulla men deras fokus på att en gemenskaps utförande av design forskning ska struktureras för att passa deras preferenser har väldigt liten relevans.Vi fokuserade på att arbeta med Research through design från perspektivet att det fanns ett värde i att forska om design genom att utöva design.

6.3 Prototypernas drivkraft

En aspekt av prototyper som förvånade oss i början av projektet var sättet vårt projekt fortskred när vi skapade prototyper. När vi skulle producera en prototyp var vi hela tiden begränsade av vad vi kunde, både teknisk kunskap och konkret kunskap om vad vi skulle gestalta hade en direkt påverkan på valet av prototyp som vi skapade. För att skapa en prototyp av en 3D-figur till exempel behövdes mer information än det krävdes för att skapa en prototyp av samma figur i 2D, våra begränsningar och prototypernas iterativa natur gjorde att vi skapade utifrån framsteg vi gjort under arbetet med konkreta problem vi behövde hitta lösningar till för att sen göra nästa framsteg. Vi hade idéer i början av projektet om olika gestaltningar vi var intresserade av att skapa men vad som faktiskt krävdes för att producera dessa gestaltningar var otydligt och abstrakt för oss innan vi började arbeta. Prototyper som enkla skisser eller experiment med 3D-scener gav oss mer konkret information om vad vi

kunde göra, behövde göra och faktiskt ville göra jämfört med vad våra spekulationer om vad slutprodukten skulle vara gav oss. Vi kunde bara gissa hur lång tid en 3D-scen skulle ta innan vi startat projektet, vi kunde såklart göra uppskattningar men när vi gjorde ett arbete i en 3D-scen fick vi erfarenhet av hur lång tid det tog att bygga scenens miljö, hur lång tid det tog att animera en karaktär och hur lång tid det tog för våra datorer att rendera scenen. Det finns så många variabler som påverkade vad vi kunde göra och hur lång tid det skulle ta och dessa variabler fortsatte förändras kontinuerligt under arbetet.

I diskussionen har vi velat lyfta det nyanserade område metodik är, vilka åsikter det finns runt ämnet och vars vi har landat i diskussionen. Vi gick in i arbetet med en tydlig bild av vad metodik var och har definitivt fler frågor än svar nu när vi är färdiga med undersökningen.

Källförteckning

Catmull, E (2008). How Pixar foster collective Creativity. Harvard Business Review, 1-8.

R0809D-PDF-ENG

Camburn, B. (2017) Design prototyping methods: state of the art in strategies, techniques,and guidelines. Cambridge University Press, Des. Sci.,vol. 3, e13 DOI:10.1017/dsj.2017.10

Coughlan, P. Fulton, J. och Canales, K (2007) Prototypes as (Design) Tools for Behavioral and Organizational Change. The journal of applied behavioral science, Vol. 43 No. 1, March 2007 1-13

Cohn, M. (2014, 11 november). Agile Needs to Be Both Iterative and Incremental. Hämtad från

https://www.mountaingoatsoftware.com/blog/agile-needs-to-be-both-iterative-and-increment al

Gaver, W (2012) What Should We Expect From Research Through Design? (Uppsats, Interaction Research Studio Goldsmiths, University of London, London)

Law, J (2003) Making a mess with method. (Paper, Department of Sociology and Centre for Science Studies, Lancaster University, Lancaster)

Zimmerman, J. Forlizzi, J. Evenson, S (2007) Research Through Design as a Method for Interaction Design Research in HCI. (Design Theory, Human-Computer Interaction Institute and The School of Design, Carnegie Mellon University, San Jose)

Bildreferenser

Figur 1, 2, 3 och 4

Dessa figurer är skapade av oss skribenter

Bild 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 och 8

Dessa bilder är skapade av oss skribenter

Ordlista

After Effects: Programvara för visuella effekter i 2D

Agil Metodik eller Agil systemutveckling: Samlingsnamn för utvecklingsmetoder inom mjukvaruutveckling.

Artefakt: Konstgjort föremål

Blender: Programvara för 3D-animation

Camera matching: Få en fotograferad scen uppbyggd i 3D för att kunna använda 3D material ovanpå fotografiet

Colorgrade: Digital färgredigering av en bild eller video

CGI, Computer-generated imagery: Datorgenererade bilder, simulationer och grafik.

Dailies: Dagliga möten för hela projektgruppen Da vinci 16: Filmredigeringsprogram

Empirisk data: Empiri är datainsamling genom vetenskapliga undersökningar av verkligheten.

fotografiskt makroperspektiv: Få något litet att se stort ut med hjälp av ett objektiv som kan se långt och fokusera kort

HCI, Human computer interactions: Integreringen av design med teknologi och beteendevetenskap.

hifi, High fidelity: Något som är av hög kvalitet eller hög grad av trovärdighet till intentionen när verket skapades.

live action film: Film som är inspelad med traditionel kamera, inte 3D-animerat.

Inkrementellt: Att arbeta med något stegvis, en sak i taget

lofi, Low fidelity: Något som är av låg kvalitet eller låg grad av trovärdighet till intentionen när verket skapades.

Iteration: En utav flera versioner av en skapelse

Iterative prototyping: Produktion av flera prototyper för att uppnå ett resultat gradvis.

Mesh: Grunden till en 3D-modell, utan några texturer eller rigg

Parallell prototyping: Produktion av olika prototyper för att pröva olika lösningar på samma problem.

Post mortem: Analysera en färdig skapelse

Post production: Sammansättning av producerat material.

Prototyp: Artefakt som skapas i ett undersökande syfte.

Rapid prototyping: Flertal snabba prototyper

Rigg: 3D verktyg som kontrollerar och animerar en 3D-modell Scrum: En agil projektmetodik

Situering: Kontext eller situation något eller någon utgår från.

Sprints: Mindre perioder där utsatt arbete ska genomföras Trello: Programvara för att organisera och planera

VFX, Visual effects: Visuella effekter

Related documents