• No results found

1. Inledning

5.4 Reflektion

I vår studie så begränsade vi val av spel utifrån kriterierna under rubrik “val av spel” vilket begränsade möjligheten för respondenterna att uttrycka andra möjliga kandidater som de känner till. Om vi hade lagt fram alternativet för användarna att skriva in egna förslag på andra narrativa spel, så hade vi kunnat gjort ett urval av spel utifrån vad de redan spelar.

Detta tror vi kan ha begränsat vår målgrupp. Vidare så skulle vi ha låtit respondenterna

välja flera narrativa spel att prata om. Detta hade nog lett till en mer nyanserad insamling av data från respondenterna. Inget som vi anser har påverkat datainsamlingen. Vill vi uppmärksamma att vi uttryckte till respondenterna att de fick dra exempel från andra spel.

Vi anser också att vi skulle ha definierat mer termer och begrepp för respondenterna för att säkerställa att alla respondenter tolkar frågorna liknande. Vi vill dock uppmärksamma att vi inte upplevde att det påverkade studien på ett märkbart sätt.

Vi vill också reflektera över vårt val av spel. Spelen vi valde upplever vi var en bra representation av narrativa spel. Spel som berörde ämnen såsom relationer, empati och emotioner. Spelen vi valde var också väldigt välkända och därmed så var det en stor chans att individer har spelat dem. Vi kan dock argumentera att vi skulle ha haft mer variation på spelstilar. Alla valda spel hade inte bara liknande mekaniker men också väldigt lika visuellt.

Vi hade kunnat ha utforskat en mer variation av narrativa spel för att få en mer jämn representation för genren. Nu fick vi andra exempel på narrativa upplevelser under intervjuerna och vi upplever inte att själva resultatet har blivit begränsad på grund av våra val på spel.

Vi vill slutligen reflektera över respondenternas svar. Som vi tog upp under rubriken

“3.7 metodkritik” så hade vi inte möjligheten att låta respondenterna spela valda spel innan intervjuerna. Därmed så är det en stor chans att respondenterna ger oss efterkonstruktioner på deras emotioner. Svaren kan alltså ha blivit påverkat av andra emotioner, kontext och minne. Sedan går det att argumentera att alla svar under intervjuer är efterkonstruktioner då deltagarna uppmuntras att reflektera över deras upplevelse. En inspelad spelsession med think-aloud hade varit önskvärt för att kunna mäta spontana emotioner om möjligheten hade funnits. Vi kan dock uppleva att det inte påverkade vårt resultat negativt då respondenterna blev tvungna att reflektera och uttrycka deras tankar och upplevelses över deras emotioner.

6 Slutsats

Utifrån vår analys kan vi se att respondenterna lägger stor vikt på den emotionella upplevelsen av narrativa spel. Eskapism är en debatt som respondenterna bemötte genom att uttrycka att de spelar narrativa spel för att utforska och uppleva emotioner, situationer och för att kunna försluta sig i en annan värld. Vi tolkar dessa svar som mer än endast distraktioner. Vi anser att emotioner lägger en vikt för själva spelandet och öppnar upp ett utrymme för att sympatisera och reflektera. Vi tolkar detta som ett tillägg, en till motivation istället för att utesluta vad eskapism innebär. Därmed uppmärksammar vi att eskapism fortfarande är en riskfaktor som kan tillbringa allvarliga konsekvenser för individers liv.

Utifrån vår analys tolkar vi att respondenterna är intresserade att undersöka allvarliga

problem, moraliska dilemman från ett säkert avstånd. Vi tolkar det som att berika känslolivet och något som kan ge utrymme för nya reflektioner.

Vi kan se att respondenterna upplevde olika typer av emotionella upplevelser så som grundemotioner och mer komplexa reflektioner. Vi kan se hur många respondenter hade svårt att uttrycka känslor ord vilket skapade en språkbarriär mellan oss. Vi kan tolka att de emotionella upplevelserna var viktiga och värdefulla för spelarna men vad känslorna innebär för dem är mindre utvecklat. Därmed är majoriteten av svaren kopplade till mer basala grundemotioner. I exempel i analysen kan vi se hur narrativa spel har bidragit till en förståelse för psykisk ohälsa såsom depression och isolering. Vi kan därmed tolka samt instämma med tidigare forskning att narrativ kan bidra till att simplifiera komplexa koncept såsom psykisk ohälsa. Vi kan även tolka att narrativa spel kan vara ett tillvägagångssätt att förstå psykisk ohälsa. Vi tolkar att det finns goda förutsättningar att använda kraften av ett involverande narrativ som bemöter aktuella situationer och psykisk ohälsa. Vi vill tydliggöra att det är väsentligt med mer forskning inom området för att bemöta det allvarliga och växande problemet med psykisk ohälsa. Så som tidigare forskning har tydliggjort är det en risk med skapande att det kan få oväntade konsekvenser. Därmed vill vi poängtera vikten av att denna process genomförs med noggrannhet och med experter inom området.

Vi vill uppmana till vidare forskning om hur spel kan användas för att aktivt bearbeta känslor och utveckla ett känslospråk. Vi kan se ett bristande känslospråk bland våra respondenter men ett behov av att känna sig in i situationer. Vad för möjligheter har speldesign för att bemöta det?

Vi vill även uppmärksamma den etiska debatten kring speltillverkning. Vi vill uppmana speltillverkare att ta ansvar för den etiska aspekten kring de effekter som följer av spelandet. Därmed uppmanar vi till vidare forskning kring inriktad på hälsoaspekten av spelandet, med mål att förutse vilka konsekvenser designval kan göra. Därmed föreslår att hitta strategier för att ge spelare positiva effekter av spelande som ett långsiktigt mål.

Related documents