• No results found

Spela på känslor: Hur narrativa e-spel påverkar unga mäns känslor

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Spela på känslor: Hur narrativa e-spel påverkar unga mäns känslor"

Copied!
37
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

SPELA KÄNSLOR

Hur narrativa e-spel påverkar unga mäns känslor

Patrik Edlund, Tove Lindberg

(2)

Abstract

Men’s causes of death by suicide are statistically higher than for women. A reason for this seems to be that men culturally have fewer tools to handle mental health issues compared to women. Studies show that articulating our emotions helps us understand and cope with negative emotions. Studies also show that men usually have a harder time getting help for their issues, especially mental health issues. The majority of people playing videogames are men, statistically. This study aims to provide a deeper understanding of how narrative games could benefit young men's mental health. Through qualitative research, 7 respondents were interviewed on their emotional experiences and what motivates them to play narrative e-games. With the support of previous studies, we conclude that narrative games can result in a deeper understanding of mental health and contribute to self- reflection. This paper suggests that further research is required to establish a framework of future strategies to achieve positive effects for gamers.

(3)

Förord

Vi vill börja med att ge ett stort tack till vår handledare Dan Johansson som har stöttat oss i denna studie genom värdefulla synpunkter, tips, humor och ett otroligt engagemang.

Vi vill också tacka alla respondenter som har gjort detta arbete möjligt genom er tid och era tankar. Hade inte gått utan er, tack.

(4)

Innehåll

1. Inledning ... 1

1.2 Syfte och frågeställningar ... 3

2 Relaterad forskning ... 3

2.1 Utvidga känslor ... 3

2.2 Seriöst berättande ... 4

2.2 Hero’s Journey ... 4

2.2.1 Narrativ som terapi ... 5

2.3 Spel och känslor... 6

2.4 Emotionella upplevelser ... 7

2.5 Känslor och språk ... 8

2.6 Eskapism ... 9

3 Metod ... 9

3.1 Kvalitativ studie ... 9

3.2 Tillvägagångssätt ... 10

3.3 Urval och avgränsningar ... 11

3.4 Val av spel ... 12

3.5 Kvalitativ analys... 15

3.6 Utförande ... 15

3.7 Metodkritik ... 16

3.8 Förhållningssätt till forskningsetiska principer ... 17

4 Resultat ... 17

4.1 Respondenter ... 17

4.2 Emotionella upplevelser i narrativa spel ... 18

4.3 Emotionell koppling till karaktärer ... 21

4.4 Emotionell investering ... 22

5 Analys ... 24

5.1 Motivation ... 24

5.2 Emotionella upplevelser ... 27

5.3 Diskussion ... 28

5.4 Reflektion ... 29

6 Slutsats...30

7. Referenser ... 32

7.1 Tryckta referenser: ... 32

7.2 Elektroniska referenser: ... 33

(5)

1. Inledning

Psykisk ohälsa är ett stort problem. Enligt Folkhälsomyndigheten (2020) så dog sammanlagt 873 män och 396 kvinnor av självmord i Sverige under 2019. Det motsvarar 21 suicid per 100 000 män och 9 suicid per 100 000 kvinnor. Vad som skiljer ohälsan bland män och kvinnor är svårt att säga exakt utan att generalisera problemet men enligt Rory O’Connor, professor och suicidforskare (2016), så kan högre grad av suicid hos män bero på att män har en högre smärttolerans och utsätter sig för mer risker. De pratar dessutom i större utsträckning med sin partner, så om deras partner av en eller annan anledning försvinner så blir männen känslomässigt isolerade. Slutligen menar O’Connor att män ofta skäms över att prata om sina känslor. Han fortsätter med att förklara hur män är rädda att definieras som psykiskt sjuka personer och att de oftast anser att man är starkast ensam.

Effekten är att män sällan pratar om sina känslor med andra vilket gör att de saknar ett språk för hur de mår psykiskt. Emotionell upplevelse är i grunden känslor som kan innehålla komplexitet av förnimmelser, uppfattningar av världen, intentioner samt reflektioner över våra egna emotioner som tillsammans bildar en enad upplevelse (Solomon, 2007).

“What we experience is what our language allows us to experience.”

(Solomon, 2007, s.237)

Nussbaum (2015) utvecklar detta när hon förklarar att genom att sätta ord på känslor skapas möjligheter till nya känslor och i sin tur genom att sätta ord på känslorna så bearbetar individen sina emotioner och får en rikare förståelse över sitt känsloliv. Hon beskriver att män i vårt samhälle är sämre på att sätta ord på sina emotioner än kvinnor rent kulturellt.

Addis och Mahalik förklarar utifrån en datainsamling i sin studie “Men, Masculinity, and the Contexts of Help Seeking” (2003) att män är sämre än kvinnor på att söka hjälp för problem som depression, drogmissbruk, fysiska begränsningar och för stressiga livssituationer. Så istället för att endast hitta metoder för att få män att söka hjälp så menar vi att fler möjligheter borde undersökas, utifrån vad män redan använder för att uppleva känslor. Vi anser alltså utgå från vad som redan är etablerat kan underlätta att nå ut till män eftersom de strukturellt tagit ett avstånd från att söka hjälp. (Addis & Mahalik, 2003)

Folkhälsomyndigheten (2021) presenterar information utifrån en datainsamling som gjordes 2018 av Swelogs som visar att nästan hälften av alla män (47%) i åldern 16–87 år spelar dataspel medan bara en dryg tredjedel (35%) av alla kvinnor i samma åldersgrupp gör detsamma. Dataspel är tydligt överrepresenterade hos manliga spelare. Gotterbarn

(6)

uppmärksammar i artikeln “The ethics of videogames: Mayhem, death and the training of the next generation” (2010) den etiska diskussionen om att e-spel kan ha en inverkan på spelare som kan ge både positiva och negativa effekter för spelare. Våldsamma spel så som Grand Theft Auto (Gotterbarn, 2010) kan uppmana till grymt beteende genom att belöna sexistiska, nationalistiska och rasistiska beteenden, något som ökar aggressiva tankar hos spelare. Sublette och Mullan kommenterar i artikeln "Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming.” (2012) att forskning visar på att kvinnor får färre negativa konsekvenser av spelande jämfört med män. Det visar på mindre risk för beroende och samtidigt ingen antydan till en ökad aggression.

Sublette och Mullan (2012) menar att det är en het diskussion om spel är dåligt för den psykiska och psykosociala hälsan men att det inte finns någon tydlig bevisning för att påstå att så är fallet. De anser att den tydligaste punkten för ohälsosamt spelande är när personer använder spel utöver nöjet. Att gömma sig från sina riktiga problem kan få negativa konsekvenser för individens liv (Sublette & Mullan, 2012). Gotterbarn (2010) understryker att e-spel kan influera på andra sätt än ökad aggressivitet. Speltillverkare kan uppmana till emotioner, tankesätt och reflektion genom att skapa intressanta val och moraliska situationer. Något som är svårare att kommentera är de influenser som påverkar spelare till en högre grad eller på ett helt annat sätt än vad tillverkarna hade i åtanke – en situation där influenserna får en effekt som tillverkarna inte förutsett. Gotterbarn (2010) uppmärksammar att det finns en etisk debatt kring e-spel som kan leda till samt uppmana beteende och poängterar att speltillverkare har ett etiskt ansvar.

Pohl (2008) beskriver i artikeln Ethical Reflection and Emotional Involvement in Computer Games hur narrativa spel kan ha ett starkt moraliskt inflytande då det kan bygga upp en konflikt som utmanar det moraliska sinnet. I narrativa spel så är vi emotionellt kopplade till spelkaraktären och dess öde. Inte bara för att spelkaraktären är vår representant i den fiktionella världen men för att vi känner för karaktären. Vi identifierar oss med karaktärens problem och vill veta hur handlingen slutar för karaktären och för oss.

Det narrativa spelet grundar sig på empati. Narrativa spel kan använda en struktur som är relaterbar och reflekterande, emotionell, viktigt för att utforska känslor (Pohl, 2008). Med hjälp av nya tekniska förutsättningar så finns det möjlighet att berätta berättelser vars syfte sträcker sig utöver underhållning och involvering (Lugmayr et al, 2017).

Vi anser att det är viktigt att utveckla strategier för att motverka psykisk ohälsa. Genom att undersöka vad unga män utvinner av narrativa spel kan vi få en fördjupad förståelse samt en potentiell inriktning på hur vi kan utveckla nya metoder utifrån vad som redan används och är väl etablerat. Vi har därmed fokuserat på den känslomässiga aspekten av upplevelser för att få en fördjupad förståelse för unga mäns emotionella språk.

(7)

1.2 Syfte och frågeställningar

Syftet med denna studie är att få en fördjupad förståelse för vad unga män utvinner emotionellt av narrativa spel, för att utifrån denna förståelse uppmana till nya strategier att bemöta psykisk ohälsa. Vi anser att det kan vara fördelaktigt att utforska ett medium som uppskattas och redan är implementerat i målgruppens vardag, för att finna nya gynnsamma metoder för framtida strategier. Utifrån syftet har vi ställt följande fråga:

- Vad motiverar unga män till att spela narrativa e-spel och vilka emotionella upplevelser utvinner de?

2 Relaterad forskning

Denna punkt redogör för relaterad forskning och de texter vi tagit del av i vår studie.

2.1 Utvidga känslor

Fredrickson skriver i artikeln “The Role of Positive Emotions in Positive Psychology: The broaden-and-build theory of positive emotions” (2001) om hur positiva känslor kan uppmana till beteenden. Positiva känslor såsom glädje, intresse, tillfredsställelse/nöjdhet, stolthet och kärlek tenderar att ha en komplementerande effekt och kan förbättra personers psykiska hälsa. De öppnar upp personers tankemönster och vidgar deras perspektiv med ett utbud av de tankar och beteenden. Konceptuella analyser av olika positiva emotioner visar på hur positiva känslor vidgar vanliga tankemönster och beteenden. Dessa drifter sträcker sig längre än sociala och fysiska beteenden, till intellektuella samt artistiska.

Fredrickson (2001) beskriver följande med exempel på hur positiva känslor som glädje, intresse, tillfredsställelse, stolthet och kärlek kan ge positiva effekter:

- Glädje är en tydligt positiv känsla som vidgas genom att skapa ingivelser och uppmanar till nya beteenden såsom att tänja på gränser, att vara kreativ och lekfull.

- Intresse vidgas genom att uppmana till att utforska, ta in ny information och upplevelser samt att utveckla jaget i processen.

- Tillfredsställelse/nöjdhet, känslan att vara nöjd, vidgas genom att uppmana till att avnjuta den nuvarande situationen och att integrera med nya synsätt på sig själv och världen.

- Stolthet, är en känsla som följs av personlig prestation och vidgas genom att dela med sig och berätta om prestationen för andra. Det kan även ge ingivelser att föreställa sig större prestationer i framtiden.

(8)

- Kärlek, kan tolkas som ett samlingsord för ett flertal positiva känslor som upplevs i nära förhållanden. Känslan vidgas genom att skapa återkommande ingivelser att njuta, vara lekfull och att utforska upplevelser med sina nära och kära.

(Fredrickson, 2001)

2.2 Seriöst berättande

Lugmayr et al beskriver i artikeln “Serious storytelling – a first definition and review” (2017) hur berättande kulturellt sett är viktigt för mänskligheten. Vi skildrar berättelser för att underhålla, föra vidare kunskap genom generationer, varna för faror och för att bibehålla kulturella arv. De menar att med hjälp av nya tekniska förutsättningar så finns det möjlighet att berätta berättelser vars syfte sträcker sig utöver underhållning. (ibid)

Lugmayr et al understryker att seriöst berättande kan vara underhållande men själva syftet är att kunna leverera kunskap för en seriös kontext. Generellt används berättande för att involvera och att skapa underhållning. När det gäller seriöst berättande är det huvudsakliga målet att individen är en del av berättelsen för att skapa nya kunskaper, meningsfulla interaktioner och mål. Seriösa berättelser använder engagemang, konflikt, karaktärer, emotioner, mening och visar på konsekvenser för att skapa en mer meningsfull konstruktion. Seriöst berättande använder konstruktioner av narrativ som ett verktyg för att förmedla komplexa budskap i en seriös mening. Myter är ett exempel som har ett tydligt budskap där den narrativa strukturen används som ett verktyg för att underhålla lyssnaren.

(Lugmayr et al, 2017)

“In short, a story is emotionally immersing the audience into its narrative flow. As a consequence, we can describe the purpose and main features of a story as engagement or emotional immersion. However, stories evolve according to a particular sequence or plot of events which take place in time and space. In brief, this feature can be described as a narrative flow of events pushing the story forward. Hence, a sequence evolves according to a timeline of actions related to people and characters, whose life events evolve based on cause and effect relations.”

(Lugmayr et al, 2017, s.4-5 )

2.2 Hero’s Journey

Hero’s Journey är en välanvänd narrativ struktur som har nyttjats genom historien i både teater, litteratur, film och spel. Det återkommande mönstret i Hero’s Journey handlar om en person som möter en avgörande svårighet i livet och genom en livsförändrande resa finner egenskaper och förutsättningar för att lösa konflikten. Personen är oberoende av

(9)

kön, ålder och rikedomar utan definieras genom att denne gör hjältedåd genom sin resa.

Det är omständigheterna i livet som leder till den stora konflikten i livet. Förändringen kan vara något som hjälten blir uppmanad och motiverad till att göra och på så vis är frivillig.

Det kan även vara omständigheter som tvingar sig på protagonisten och kräver en ofrivillig förändring vilket ofta lämnar hjälten med sorg och ångest. Men oavsett kommer det skapa ett signifikant problem för hjälten vilket kräver nya kunskaper och färdigheter för att bemöta problemet. Detta kräver att hjälten lämnar sin bekanta värld för att äventyra i det okända. Den okända situationen utmanar hjälten till att lära sig nya färdigheter och insikter mot att lösa den stora livssituationen. Det kräver av hjälten att utmana det som känns omöjligt, det som hen inte vet, vill eller har osäkerheter om. Prövningarna blir svårare och svårare vilket kräver att hen bemöter scenarier där hen involveras i beteenden som tidigare undvikits, samtidigt som hen hanterar hög ångest. Beteendet är ett hjältedåd, eftersom hen konfronterar den stora rädslan. (Williams, 2019)

2.2.1 Narrativ som terapi

Williams (2019) diskuterar i artikeln The Hero’s Journey: A Mudmap for Change hur Hero’s journey lämpar sig väl inom terapi. Att narrativet kan simplifiera den komplexa resan av personlig förändring. Det kan förbereda klienter på steg som förväntas, bli deras egna hjältar i deras egen berättelse av förändring. På så vis kan Hero’s Journey användas av en klient som mening och syfte i en miljö som känns kaotisk och ofrivillig. Williams (2019) undersöker de tre faserna i Hero’s Journey som är separation, initiering, och att återvända.

Första steget innebär en separation från hjältens bekanta vardag utmed att omständigheterna presenterar konflikten. Detta skulle kunna innebära dagliga rutiner, stress och beteenden för en klient. Denna förändring kan vara frivillig, vilket kan resultera i motivation att bemöta problemet, men den är ofta ofrivillig vilket leder till ångest. När klienten inser att hen inte har hanteringsstrategier kan problemet kännas omöjligt.

Den andra fasen Initiation, innebär att bemöta problemet genom prövningar. Det blir steg för steg svårare och kräver nya färdigheter för att bemöta det signifikanta problemet i vardagen, vilket liknas med att möta draken. Det skulle kunna jämföras med en klient som hanterar trauma som kan behöva återvända till platsen.

Tredje fasen handlar om att återvända och att inse att det stora livsproblemet måste tas itu med och att det kan vara möjligt. Det handlar om konfrontation med det stora problemet, draken. William beskriver en sista del av den tredje fasen som att återanvända med ett elixir för att dela med sig till andra. Ett sätt att försvara sig själv och andra mot problemet i framtiden. Det är en färdighet som william jämför med sponsorer 12 stegsprogram mot rehabilitering. (Williams, 2019)

(10)

Lugmayr et al (2017) kommenterar hur teknologi skapar nya möjligheter för behandling av psykisk ohälsa. Williams (2017) uttrycker instämmande att meningsfulla presentationer av narrativ kan skapa en medvetenhet hos patienter samt en motivation för en målsättning.

Lugmayr et al (2017) beskriver hur Seriöst berättande kan agera som ett fordon som transporterar meddelanden om hälsosamma livsstilar. Narrativet kan därmed vara en typ av kommunikation mellan klienter och professionella inom psykisk ohälsa och välmående.

Lugmayr et al (2017) anser att denna typ av berättande har en möjlighet att behandla epidemin av psykisk ohälsa genom virtuella världar, en epidemi som framförallt påverkat industriella länder och som innebär psykologiska problem såsom, ångest, depression, brist på emotionell igenkännelse och empati. De menar att denna typ av berättande har verktyg att ge svar till patienter. Det skapar nya möjligheter att under längre narrativ bemöta olika situationer som exempelvis bemöter ångest i ett lämpligt narrativt. Lugmayr et al (2017) understryker vikten av att denna typ av berättande bör genomföras med noggrannhet. För att nå förväntade resultat bör endast de som är professionella inom exempelvis psykiatrin ta beslut som narrativ när det gäller behandling av psykiatriska tillstånd såsom depression.

(Lugmayr et al, 2017)

2.3 Spel och känslor

I studien video games, emotion, and emotion regulation : expanding the scope (2018) beskriver Hemenover och Bowman att det finns mycket forskning om vissa känslor i spel och mindre forskning om andra känslor. Emotionella upplevelser som har fått mycket fokus är aggression, rädsla, skuld och nöje/njutning. Hur spel påverkar grundläggande emotioner som stolthet, intresse, förvåning, avsky, ledsamhet och mer komplexa emotioner såsom avundsjuka, besvär/pinsamhet, förakt och kärlek finns det väldigt få omfattande undersökningar om. Hemenover och Bowman (2018) menar att komplexa emotioner är en möjlighet att utforska i dataspel. Emotioner såsom uppskattning var tydligt kopplat till minnet av spelets narrativ, och att vara socialt kopplad med andra spelare, både avatarer och människor. (Hemenover & Bowman, 2018)

Kristen Pohl tar upp den etiska diskussionen i Ethical Reflection and Emotional Involvement in Computer Games. “Do computer games have the potential to inspire our reflection about moral and ethical issues? And if so, by which means do they achieve this?”

(Pohl, 2008, s.92). Pohl (2008) menar att spel har en djup påverkan på spelare och kommenterar samhället på liknande sätt såsom film och litteratur gjort genom tiderna.

Protagonisterna i spel kan kanaliseras till förebilder såsom rollen av litteraturens hjältar.

Pohl (2008) uppmärksammar att det finns en emotionell koppling där spel är mer än endast en distraktion från den verkliga världen. Pohl (2008) understryker att narrativ i litteratur kan ha ett starkt inflytande moraliskt då det kan bygga upp en konflikt som

(11)

utmanar det moraliska sinnet. Pohl (2008) menar att narrativet på så vis uppnås genom retoriska verktyg som point of view eller reliability of the narrative. Då läsaren upplever protagonistens emotionella utmaningar, formar hen undermedvetet åtaganden om hur och vad som berättas. En problematik som Pohl (2008) uppmärksammar med detta tillvägagångssätt är att litteratur kan tolkas på olika sätt och därmed missförstås, samt utnyttjas som ett moraliskt verktyg för att främja en moralisk agenda. Ibland används retoriska strategier för att påverka läsaren moraliskt och emotionellt. Pohl (2008) förtydligar att litteratur inte kan tvinga på ett tankesätt men att det kan influera till tankar som läsaren väljer att tolka utifrån sina moraliska förutsättningar eftersom att läsaren undermedvetet tar ställning till det som litteraturen målar upp. (Pohl, 2008)

2.4 Emotionella upplevelser

I boken True to our feelings : what our emotions are really telling us (2007) diskuterar Robert Solomon djupet av emotionella upplevelser och hur emotioner ofta innebär mer än en förnimmelse. Solomon förnekar inte enkla sensationer som rodnad men understryker att det kan innehålla mer komplicerade känslor såsom reflekterande över att agera, som känslan av aggression. Solomon utvecklar betydelsen av emotioner, att de även innebär känslor som skapar upplevelser. Därav utvecklas termen “emotional experience” för att skapa rum för denna tolkning av emotioner. Det öppnar upp för att ha känslor utan att vara begränsad av känslan. Solomon menar att emotioner kan innehålla ett djup av självmedvetenhet och reflektion.

Solomon utvecklar att emotionella upplevelser är komplexa och kan innehålla avsikter som är otydliga. Solomon målar upp ett exempel att sporta för nöjets skull. Om en person som spelar bowling med en vän med inställningen att det är ett spel för nöje utan ett ändamål att spela för att vinna, så kräver aktiviteten att spela till bästa förmåga för att det räknas som en sport. Solomon utvecklar hur avsikter när det gäller emotioner fungerar på liknande sätt. Emotionella avsikter kan uppmärksammas som otydliga samtidigt som den emotionella upplevelsen reflekterar en komplexitet av avsikter. (Solomon, 2007)

Hemenover och Bowman (2018) förklarar hur emotionella upplevelser kan variera väldigt mycket. Att emotionella upplevelser inkluderar grundemotioner i olika stadier/nivåer som innehåller specifika biologiska mekanismer (t.ex. aggression, rädsla, obehag, glädje, intresse och stolthet), och mer komplexa känslor som innehåller flera grundemotioner såsom avundsjuka som kan upplevas som sorg och aggression (två grundemotioner). Emotioner kan alltså innehålla flera stadier av känslor. Larsen och McGraw utvecklar detta i Further evidence for mixed emotions (2011), att komplexa emotioner kan karaktäriseras som blandade grundemotioner som kan aktiveras samtidigt, såsom medkänsla som innehåller grundemotioner som sorg och hopp. Ett vanligt

(12)

perspektiv på emotionella upplevelser utifrån spel är att det är underhållning, där spel historiskt har setts som en sysselsättning liknande leksaker. Hemenover och Bowman (2018) menar att emotioner i spel sträcker sig djupare än underhållning. De föreslår att nöjet i spel dels är en funktion för att tillfredsställa spelarens psykiska behov, såsom att förhöja känslan av kompetens, men de menar också att spelare kan hitta meningsfulla spelupplevelser som ger spelaren en känsla av insikt och reflektion.

2.5 Känslor och språk

Solomon framhäver att upplevelser är något som kan vara svårt att förklara utifrån sitt eget perspektiv. Solomon menar att det är enkelt att beskriva en upplevelse av något, men att det är svårt att beskriva själva upplevelsen i sig. Att beskriva vår uppfattning är svårt eftersom det innebär att förstå vår egen uppfattning och vårt perspektiv. Vårt perspektiv använder vi för att uppfatta världen men det är sällan något som vi beskriver. På så vis är det enklare att beskriva hur ett träd ser ut än själva uppfattningen av trädet. Solomon går även in på hur vi beskriver känslor med språk. Att våra upplevelser formas utifrån vad vårt språk tillåter oss att känna. (Solomon, 2007)

“But such metaphors as “blowing up” or “ready to burst” are not just descriptions.

They shape and suggest a way of experiencing (and not just talking about) our emotional life.”

(Robert c Solomon, 2007, s.237)

I boken Klassiska texter om praktisk kunskap diskuterar Martha Nussbaum kring relationen mellan språk och emotioner. Nussbaum menar att språk är något som förändrar våra emotioner eftersom det sätter ord på vad vi känner. Genom att sätta ord på känslor så görs en distinktion mellan emotioner som tidigare varit otydliga. Språket förklarar helt enkelt för oss så att vi upplever känslorna utifrån de nya termer vi satt för oss själva.

Nussbaum menar att en person som utvecklat förmågan att sätta ord på sina känslor helt enkelt har ett annorlunda emotionellt liv än den som inte har det. Nussbaum understryker att män är betydligt sämre på att artikulera känslor än kvinnor. Det som inte är en stark förnimmelse eller känsla tenderar män ha svårt att sätta ord på. Nussbaum understryker att en oförmåga att uttrycka känslor inte innebär en oförmåga till att känna känslor.

Exempelvis kan en person känna rädsla utan att ha ett ord för det. Nussbaum tydliggör att skillnaden mellan mäns och kvinnors förmåga att artikulera känslor inte tenderar att vara rotat i gener eftersom förmågan varierar tydligt i olika kulturer. Därmed verkar det vara grundat i sociala normer där mäns förmåga att artikulera känslor är likvärdig med kvinnors i kulturer där de förväntas uppmärksamma dessa saker. (Nussbaum, 2015)

(13)

2.6 Eskapism

Kardefelt-Winther (2014) beskriver i artikeln The moderating role of psychological well- being on the relationship between escapism and excessive online gaming hur eskapism kan innebära en emotionell mental flykt från vardagen som är effektiv men också kan innebära negativa konsekvenser. Undersökningar visar på att eskapism är en stor motivation till att spela spel, att kunna fly från riktiga problem i vardagen. Det visar på att spelare som går online för att fly från livets problem kan få mer negativa konsekvenser av sitt spelande. Liknande hur personer kan undvika vardagliga problem visar Kardefelt- Winther (2014) att personer kan använda spel vid låg självkänsla. Studier visar att personer kan kompensera för sin låga självkänsla genom att välja ett spel de är bra på och samtidigt fly från vardagen. Flera studier visar på ett samband mellan låg självkänsla och ett beroende av internet. (Kardefelt-Winther, 2014)

Shaw diskuterar balansen mellan realism och eskapism i Gaming at the Edge : Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Shaw uppmärksammar att argument om hur spel missrepresenterar verkligheten tappar sin poäng för dem som anser spel är fiction och inte behöver grundas i verklighet. Shaw menar att problematiken blir att de som hanterar representation i fiktion därmed måste argumentera för allvaret i fantasin.

Problematiken blir därmed att argumentera för allvaret utan att förminska nöjet av fiktionen. Shaw understryker att vikten med representation av minoriteter eftersom det bidrar till att göra spel mer realistiska. Argument mot representation syftar ofta på att spel är fiktion och därmed resistent mot dess villkor. Shaw menar att en förändring kommer att ske när det gäller representation när det anses vara en marknad för spel. (Shaw, 2015)

3 Metod

Detta avsnitt diskuterar metod för studien samt tillvägagångssätt för analysen. Vi tar upp metodkritik samt förhållningssätt till forskningsetiska riktlinjer.

3.1 Kvalitativ studie

I denna studie tillämpas kvalitativa intervjuer för insamling av data. Det finns inget tydligt manus i den kvalitativa intervjun utan denna utgörs av ett samtal mellan två individer, ett samtal som går båda vägar. Det ställer krav på intervjuaren att lyssna intensivt för att förstå själva syftet med vad som sägs. Det viktiga med intervjun är att förstå den komplexa informationen utifrån respondentens eget perspektiv. Det är en bra metod för att undersöka mening, syften och perspektiv i verkliga förhållanden. Det är en vanlig metod för att fördjupa förståelsen och utforska frågor. (Yin, 2011)

(14)

Vilken typ av intervju som passar bäst är beroende på syftet med samtalet (Preece, Rogers & Sharp, 2016).

3.1.1 Semistrukturerad intervju

Det finns olika huvudtyper av intervjuer såsom strukturerad, ostrukturerad och slutligen semistrukturerad, som är en blandning mellan de två förstnämnda. Vad som skiljer en strukturerad intervju från en ostrukturerad har med hur mycket intervjuaren styr samtalet. En strukturerad intervju innehåller en uppsättning av alternativ och frågor som är förutbestämd, liknande en enkät. Frågorna är ofta slutna med tydliga alternativ och lämnar sällan rum för egna utläggningar. Det är en användbar metod när målet med intervjun är att fördjupa information där de möjliga svaren är kända, dessutom är det en snabb metod att genomföra. När det gäller ostrukturerade intervjuer har intervjupersonen mindre kontroll över rummet där frågorna som ställs är öppna. Det är en bra metod för att utforska en bredd av olika uppfattningar, och lämnar mindre press på respondenter att lämna specifika svar. Att uppmana respondenter att berätta mer, sondering, är vanligt för att utveckla en fördjupad förståelse. Denna metod öppnar rum för respondenten att leda samtalet in på nya frågeställningar som intervjupersonen inte förutsett. Denna metod ger en djup samt spridd förståelse av ämnet och genererar data vilket både är tidskrävande och en komplext att analysera eftersom varje intervju har en individuell styrning.

Semistrukturerad intervju är som tidigare nämnts en blandning av de tidigare nämnda metoder som blandar de egenskaper som nämnts. Intervjupersonen har ett grundläggande manus för att täcka en bas av ämnen med alla respondenter. Intervjuaren börjar med förutbestämda frågor och uppmanar sedan respondenten med neutrala frågor att berätta mer. (Preece, Rogers och Sharp, 2016).

3.2 Tillvägagångssätt

Den inledande kontakten med respondenterna skedde genom en enkät. Här fick de svara på frågor om deras ålder, vilka spel de har spelat och en förfrågan om att delta i undersökningen. Om de godkände så bestämdes tid, datum och digital plattform utifrån respondenternas villkor. Alla intervjuer genomfördes därmed digitalt och utgick från respondenternas preferenser för plattform och tillfälle, vilket hade som syfte att skapa en trygg miljö. Vid intervjuerna så informerades respondenterna om syftet med studien och vi fick deras samtycke att spela in ljud för transkribering. Sju intervjuer genomfördes totalt under spannet av två veckor.

(15)

3.3 Urval och avgränsningar

I denna studie har vi utgått från ett bekvämlighetsurval där vi valt respondenter som passar in i profilen, och som är villiga att delta (Preece, Rogers och Sharp, 2016). För att komma i kontakt med lämpliga respondenter utifrån profilen satte vi upp en enkät som en intresseanmälan för att hitta lämpliga respondenter som uppfyllde profilens krav. Villkoren för profilen var unga män mellan 18-35 år som tidigare hade spelat något av de spel som presenteras under rubriken 3.4 nedan.

3.3.1 Vuxna 18–35

Studien har inte inkluderat individer som är under 18 år och som därmed inte är myndiga. Valet ligger grundat i att det kräver ett etiskt ansvar samt samtycke av föräldrarna. Eftersom flera av spelen i undersökningen innehåller våldsamma scener, samt etiska dilemman bedömde vi att en etisk prövningsprocess för individer under 18 år hade tagit upp för mycket resurser (Preece, Rogers och Sharp, 2016). Ännu ett stöd för bedömningen baserades på de rekommenderade åldersgränserna satta av

speltillverkarna, där bland annat Death stranding har en 18-årsgräns(Search | Pegi Public Site, 2021). Populariteten bland spel har ökat utmed nya teknologiska

förutsättningar där individer i alla åldrar spelar regelbundet. Spelare som ligger mellan åldrarna 18–35 år beräknas utgöra 30% av totalt antal spelare. (Hemenover & Bowman, 2018).

3.3.2 Män

Vi har också valt att begränsa studien till enbart män. Kvinnor har kulturellt fler verktyg att bearbeta och förstå känslor än män (Nussbaum, 2015). Detta innebär inte att vi anser att kvinnor inte kan vara känslomässigt isolerade och att studien inte skulle vara möjlig att appliceras hos dessa kvinnor utan att vi har aktivt valt att undersöka riskgruppen och inte enskilda fall. Både för att uppmärksamma problemet att män inte har tillräckligt med verktyg för att hantera sina känslor men också för att nå ut till gruppen i risk. I sin tur så vill vi uppmärksamma att vi valde att avgränsa ickebinära. Detta har inget med att studien inte kan appliceras hos ickebinära utan att vi anser att det borde göras mer fokuserad forskning i fältet för en ökad förståelse och acceptans.

3.3.3 Narrativa spel

Vi har också tagit beslutet att avgränsa studien till narrativa spel. Detta för att kunna utforska relationen mellan målgruppen och spelen som uppmanar till emotionellt engagemang. Det emotionella engagemanget är vad som karaktäriserar digitala spel. Vi spelar ett spel för att vi vill vinna, om spelet är bra så håller vi vårt emotionella engagemang resten av spelet. Men narrativa spel involverar användaren till en ny nivå av emotionellt

(16)

engagemang. Den nivån av engagemang kan jämföras med det emotionella engagemanget av litteratur, då det narrativa spelet liksom denna grundar sig i emotionellt engagemang.

(Pohl, 2008)

3.4 Val av spel

När det kom till att välja narrativa spel för vår studie så var det viktigt för oss att att välja spel där narrativet uppmuntrar till förnimmelser, tolkningar, intentioner och reflektioner över emotioner. Inte bara för att kunna undersöka där känslor uppkommer men också för att kunna analysera relationen mellan spelaren och den emotionella upplevelsen.

Känslomässig isolering drabbar män i högre grad. (Connor, 2016) Vi ansåg att det var centralt att spelen bemöter relationer eller bristen på relationer för att kunna undersöka hur spelaren förhåller sig emotionellt till intima relationer i narrativet. Vi ville också kunna ha möjligheten att välja spel där möjlighet till empati uppkommer. För att försäkra oss att spelen hade möjlighet till empati så utgick vi från Backes (2015) förklaring i Narrative Edge of Gaming att misslyckande är ett av de viktigaste verktygen för en författare att skapa konflikt. Att tvinga spelaren att bevittna att hjälten har besvär och misslyckas är en grund för empati genom narrativ. Spelen bör därmed innehålla narrativt en konflikt för hjälten för att försäkra oss att spelen har möjlighet till empati.

Det var även avgörande att spelen var välkända så att vi kunde nå en bredare målgrupp av manliga spelare. Om vi hade valt mindre välkända spel så upplevde vi att det fanns en chans att vi bara skulle nå de mer erfarna spelarna och därmed råka begränsa vår studie.

Spelen vi valde att inkludera i vår studie är följande (se sida 13):

(17)

3.4.1 GOD OF WAR (4): Utvecklat av Santa Monica Studio, 2018

1

Många år har passerat sen protagonisten Kratos tog sin hämnd mot de olympiska gudarna.

Sedan dess så har Kratos rest till Midgård i antika Norge och lever numera med sin unga son Atreus. I ett äventyr att sprida Kratos fru och Atreus nyligen avlidna moders aska på Midgårds högsta punkt så måste Kratos bemästra sin ilska som har drivit honom i flera år och omfamna sin nyblivna roll som fadersfigur och mentor. (Se figur 1)2

Figur 1: God of war 4

3.4.2 THE LAST OF US: Utvecklat av Naughty dogs, 2013–2014

3

20 år efter en pandemi som har radikalt förändrat civilisationen, infekterade människor som springer vilt, överlevare som dödar varandra för överlevnad, så följer vi Joel och Ellie.

Joel, en nedbruten överlevare som har förlorat sitt sinne för moral efter förlusten av sin dotter och Ellie, en ung tjej som har svårt att hitta trygghet och mänsklig kontakt, är tvungna att resa genom USA i jakten på ett botemedel. (Se figur 2)4

1 https://godofwar.playstation.com/ (Hämtade: 2021-03-20)

2 https://www.senses.se/god-of-war-recension/ (Hämtade: 2021-03-20)

3 https://www.naughtydog.com/ (Hämtade: 2021-03-20)

4 https://www.godisageek.com/2018/08/replayed-the-last-of-us/ (Hämtade: 2021-03-20)

(18)

Figur 2: The Last of us (Remaster)

3.4.3 DEATH STRANDING: Utvecklat av Kojima productions, 2019

5 Sam Porter Bridges är mänsklighetens sista hopp i en värld förändrad av fenomenet Death Stranding. Bärandes på det enda som återstår av deras framtid så ger han sig ut för att återupprätta världen, steg för steg. (Se figur 3)6

Figur 3: Death Stranding

5 http://www.kojimaproductions.jp/en/ (Hämtade 2021-03-20)

6https://studybreaks.com/tvfilm/death-stranding/ (Hämtade 2021-03-20)

(19)

3.5 Kvalitativ analys

Robert K. Yin beskriver kvalitativ analys med fem steg i boken Qualitative Research from start to finish (2011). Yin (2011) tydliggör att denna process kan gå fram och tillbaka, där flera av faserna påverkar varandra och på så vis ofta är en icke-linjär process. Den första fasen innebär en sammanställning av data vilket bygger upp en grund för analysen och andra fasen demontering. Den andra fasen fokuserar på att plocka isär sammanställningen i mindre bitar för att sedan kunna lägga ihop dem i ett nytt mönster vilket utgår från undersökarens kännedom, vilket är det tredje fasen, återmontering. Under denna del kan det vara fördelaktigt att använda matriser och teman som ett verktyg för att utvinna mönster från datan. I den fjärde fasen, tolkning av data så tolkas datan i mönstren som organiserats i analysen i logisk följd. Denna fas kan leda till att tidigare faser omprövas för att utvinna nya synvinklar. Femte fasen, slutsats, så utformas slutsater från tidigare faser vilket bör ha en enhetlig natur. (Yin, 2011)

3.6 Utförande

Denna del är beskrivande för själva utförandet av den kvalitativa analysen. Den är rubricerad utifrån de fem faser som beskrivs i boken Qualitative Research (Yin, 2011), vilket förtydligas i tidigare punkt 3.5.

3.6.1 Sammanställning och Demontering

Utifrån de inspelade ljudfilerna transkriberades intervjuerna utifrån respondenternas kodnamn. Vid denna förberedande fas kommenterades insikter och anknytningar utifrån tidigare forskning. Därefter sammanställdes alla intervjuer utifrån intervjufrågor för att tydliggöra likheter och olikheter i respondenternas svar. Därefter utfördes en demontering där utvalda fragment utifrån intervjupersonen kännedom av ämnet samt respondenternas reaktioner. Demonteringen samt sammanställningen diskuterades sinsemellan och utfördes iterativt för att avgöra vilka delar som var centrala för undersökningen. Denna grund förtydligade strukturen för nästa fas.

3.6.2 Återmontering

Under denna del så sorterade vi utvalda fragment för att utvinna mönster från datan. Det var fördelaktigt att använda matriser och teman som ett verktyg för att återmontera datan.

Vi började med att sortera datan i övergripande teman för att kunna jämföra och särskilja intervjupersonerna. Denna process itererades ett flertal gånger tills vi var nöjda med alla teman (se figur 4).

(20)

Figur 4: teman

Under återmonteringsfasen så uppstod det flertal mönster om emotioner och upplevelser.

Vi valde teman som vi anser presenterar resultatet av datan på ett effektivt och tydligt sätt.

3.7 Metodkritik

Innan vi fortsätter så vill vi bemöta möjliga brister som vi har identifierat i vår metod. Först så vill vi bemöta vår metod angående intervjuerna. Vi valde att göra digitala intervjuer för att förhålla oss till nationella allmänna råd och rekommendationer för att minska spridning av covid-19 (Folkhälsomyndigheten, 2021). Enligt Preece, Rogers och Sharp (2016) så kan digitala intervjuer göra personer mer obekväma. Då vi har valt att undersöka ett personligt ämne, känslor, där forskning (Nussbaum, 2015) visar på att målgruppen har svårigheter att uttrycka sig, så måste vi uppmärksamma att intervjupersonernas svar kan vara begränsade. Vi vill också bemöta att vi valde att inte spela in video på grund av studiens känsliga natur. Även om vi gjorde observationer utifrån tonläge så måste vi uppmärksamma att endast utgå från ljudinspelning försvårar observationen.

Vi vill även kommentera att det finns en brist i att intervjua personer som berättar om upplevelser de haft istället för att utföra en undersökning samtidigt som de upplever det.

Vi kan anta att en undersökning om hur de känner för stunden och hur de känner i efterhand lär ge olika resultat. Men på grund av att de utvalda spelen kräver många timmar att genomföra ansågs vi att det var orimligt att begära så mycket av respondenter, och hade skapat en orimlig arbetsbörda med tolkning av observationer. Utöver detta ansåg vi att det hade varit svårt att genomföra på distans för att följa restriktionerna för covid 19 (Folkhälsomyndigheten, 2021).

Vi vill också bemöta den möjliga bristen i vår målgrupp. Vi valde respondenter utifrån en enkät vilket utgår från vilka som vill vara med. Då psykisk ohälsa är ett känsligt ämne så valde vi att inte fokusera på en målgrupp som har psykisk ohälsa utan en målgrupp som är en riskgrupp för att lida av någon slags psykisk ohälsa. Vi kan anta att unga män som lider av psykisk ohälsa inte ställer upp att diskutera ämnet på grund av sociala normer (Nussbaum, 2015). Vi anser att undersöka en målgrupp som lider av psykisk ohälsa i samband med narrativa spel kan vara en givande studie men något som är svårt att genomföra, av de anledningar som anges ovan.

(21)

3.8 Förhållningssätt till forskningsetiska principer

Det var viktigt för oss att kunna bedriva vår forskning på ett etiskt sätt. I vår första kontakt med deltagarna informerade vi studiens syfte samt upplägg. Vi informerade att deras medverkan skulle förbli anonym och att de skulle tilldelas kodnamn i forskningen. Vi förtydligade för deltagarna att vi inte hanterar några känsliga uppgifter och att all data skulle hanteras av oss. Deltagarna blev informerade att de alltid hade rätt att neka svar på frågor samt att de hade rätt att avbryta medverkan i undersökningen närsomhelst. Alla deltagare gav sitt samtycke för medverkan. Därmed anser vi oss ha följt de riktlinjer som Vetenskapsrådet (2017) ger i sin rapport God forskningssed.

4 Resultat

Här sammanställs datan vi tagit med oss från de olika intervjuerna, vilken har sorterats utifrån relevanta teman och sedan presenteras under tillhörande rubriker.

4.1 Respondenter

Respondenterna var män i åldern 24–31. De fick uppskatta sin erfarenhet med narrativa spel med klassificeringen Lite erfaren, erfaren och mycket erfaren. Respondenterna fick också välja en av de valda narrativa spelen. Nedan presenteras respektive respondent. (se tabell 1)

Respondent Kön Ålder Erfarenhet Narrativt spel

R1 Man 24 Mycket erfaren God of war 4

R2 Man 27 Mycket erfaren The last of us

R3 Man 24 Lite erfaren The last of us

R4 Man 24 Erfaren The last of us

R5 Man 25 Mycket erfaren God of war 4

R6 Man 24 Mycket erfaren The last of us

R7 Man 31 Mycket erfaren Death stranding

Tabell 1: Respondenter

(22)

4.2 Emotionella upplevelser i narrativa spel

Ett genomgående tema som växte fram under analysen var emotionella upplevelser. Det blev tydligt att respondenterna kände en rad olika emotioner från narrativa spel. Det var ett flertal respondenter som uttryckte att narrativa spel grundar sig i att utforska emotioner och det fanns respondenter som upplevde att de fick ett utlopp för sina känslor genom att spela narrativa spel. Emotionella upplevelser är ett väldigt övergripande tema och har flera infallsvinklar så kommer vi att presentera resultatet genom underrubriker.

4.2.1 Emotioner

Emotioner var en stor del av den narrativa spelupplevelsen hos respondenterna. En respondent uttryckte hur han upplever en rad olika emotioner när han spelar narrativa spel: “[...]det är känslor som typ, eh tårar, eller såhära lycka för att liksom, för att det har slutat på bra sätt. Eh men även, mycket starka känslor, för liksom, att någonting har gått väldigt snett. [...] Men mestadels, eh, lycka, sorg, eh och, eh, lite press på sätt och vis, så att man väljer rätt. Man vill en sak, man väljer en sak som verkar va korrekt men sen visar det sig att, “oh shit, det här hade en konsekvens som jag inte ens tänkte på.”

R6, ur intervju.

Respondenten beskrev hur han får ett utlopp för sina känslor i narrativa spel: “Eh, och sen berättelsen åh vägen dit. Eh, så jag känner att jag får ju ut, jag får ju ut känslor. Och jag känner att det, det är på ett annat sätt man kan förslutas i en annan värld. Liksom man hoppar från, man hoppar från jorden till den hära interaktiva, ja till den hära interaktiva berättelsen.” R6, ur intervju. Under intervjuerna så förekom det från flertal respondenter att narrativa spel gav ett utlopp för sina känslor: “[...]Så att narrativa spel får mig dels att känna mig stolt, och extremt bra men dom får mig åh skratta åh gråta också. Dom får ut hela, vad heter det, spektrumet av människors känslor från mig (skratt)” R5, ur intervju.

Ett par respondenter upplevde att de fick mer utlopp för mer specifika emotioner i narrativa spel. En respondent uttryckte att sorg var en emotion som han upplevde mycket:

“[...] Sorg, är faktiskt en känsla som jag kan känna väldigt starkt i såna spel. Om det eh, Om det är bra gjort liksom. Att jag kan sitta och grina som om det vore en deppig film, när det är som en väldigt emotionell scen, i ett spel.” R4, ur intervju. En annan respondent upplevde också att narrativa spel kan röra en känslomässig såsom film. Han beskrev det som något svårt att uppnå men uppskattat: ”Det är lite som när man ser en film som rör en till tårar. Det är som samma sak med spel tycker jag. Om dem lyckas så pass så (paus) så ger jag en stark tumme upp för det (skrattar).” R1, ur intervju. När respondenten spelade God of war (4) så kunde han relatera till emotionen förlust: “Alltså jag kan som relatera med det med bortgång. Då man har förlorat någon som man håller av. Så man

(23)

förstår som känslan av förlust och så. Där perso- (avbryter sig själv) mamman tas upp väldigt ofta om vad hon skulle tycka om si och så och allt umm. (Längre paus) Nu har jag svårt att hitta ord (paus) fan nu tog det stopp för mig.” R1, ur intervju. En annan respondent upplevde att han kunde relatera till emotionen isolering när han spelade Death stranding: “[...] jag menar, jag är, har varit rätt så mycket av en isole, isola, isole, isolationist, bluäh. Min svenska lider (skratt). Men, det är ju det där, jag sympatiserar en hel del på grund av det där.” R7, ur intervju. Respondenten uttryckte hur han hade en givande emotionell upplevelse i Death stranding då han kunde känna emotioner såsom gemenskap: ”Ärligt talat. Ärligt talat. Ganska så glad. [...]Hur som helst av att hjälpa till med dom här konstruktionerna. Alltså att säga att, att, det är någon väg som jag ser är inte riktigt färdig, då kan jag gå dit och lägga till det sista materialet som krävs för att göra klart det, och veta att personen som började konstruktionen blir glad av det. Fyfan så bra det känns. Bara det där att hjälpa till. Jag gillar det.” R7, ur intervju.

En annan respondent beskrev att han spelar narrativa spel för att få känna sig unik. Han jämför hur han känner sig som en i mängden när han spelar multiplayer spel: “När jag kör narrativa spel, jag snackar om att man är ju oftast huvudpersonen, och då känner jag mig oftast, man känner sig bra. Eftersom du är oftast den vinnande typen. För (skratt) i multiplayer spel då förlorar man ju lika mycket som du vinner. Då känner man sig som en i mängden. Men i narrativa singleplayer spel då känner man bah jag är, utvald, och det känns bra” R5, ur intervju. Respondent 5 uttryckte att han också brukade utforska spel som berör djupare ämnen som depression: [...] “(Celeste7) hade en ganska tydlig story som handlade om depression och såna saker, ångest. Det tyckte jag var jätteintressant att dom såhär, kunde ta upp det på ett sånt bra sätt.” R5, ur intervju. Respondenten kände att spelmekaniken reflekterade hur depression fungerar. Han beskrev hur han reflekterade över vad det innebar:“Den förstörde för mig hela tiden, så jag bah vafan jag hatar den här depressionen, den trycker ned mig precis som en depression skulle göra. Antar jag då. Och sen i slutet, då liksom då börjar man anamma den och då börjar man, bli ett då. Då blir man så mycket starkare. Och då låser man upp, i spelet då, ett till dubbelhopp. Så då blire liksom aha okej jag kom underfund med min ångest och då kan jag bli mycket starkare.”

R5, ur intervju.

4.2.2 Utforska känslor

En respondent beskrev narrativa spel: “Story Baserade spel utforska känslor och situationer, få semester från sitt liv och bygga mot nånting typ. Dom grejerna är det jag kommer på.” R2, ur intervju. Flertal respondenter uttryckte hur narrativa spel grundar sig i att utforska känslor. En respondent spekulerade att vi vill utforska känslor som vi inte

7 https://store.steampowered.com/app/504230/Celeste/ (Hämtade 2021-04-20)

(24)

upplever så ofta: “Om jag skulle spekulera i det så, eh, Jag vet inte. Det kanske är sådana här saker som man inte upplever så ofta (paus) i riktiga livet så att säga.” R4, ur intervju.

En respondent reflekterade över varför vi vill uppleva emotioner i narrativa spel. Han upplevde det som ett mänskligt behov att främst utforska känslor med andra människor och konflikter som uppstår. Han beskrev att narrativa spel är ett bra medium för att utforska känslor från ett säkert avstånd: “Vi människor tycker generellt om att se andra människor kämpa igenom olika problem och handske med diverse känslor med andra människor. Vi tycker om att se det men vi vill inte försätta oss i sådana drastiska situationer. Jag tror vi mår bra av att ha lite drama i våran vardag, att det händer lite konflikter. Det tror jag är nyttigt för oss om det händer i en rimlig mängd. Vi vill inte försätta oss i stora konflikter. Vi vill inte att det ska till exempel bli ett storslaget krig i vårt land men alla kan sitta och fantisera om “om det hade blivit krig hur hade jag löst problemet?”. Ingen vill ju det egentligen, därför tror jag att spel är väldigt nyttigt och användbart medium. [...]Det är betydligt mycket mer trevligt att spela igenom ett påhittat krig framför en tv i stället för att uppleva det på riktigt.” R3, ur intervju. En annan respondent uttryckte också hur e-spel har en potential för emotioner som inte andra medier har: “Därför spel har en, är en plattform som har en otrolig potential. Som jag ärligt talat tycker är lite, ja alltså, den har inte använts till den grad den hade kunnat användas.

Alltså spel har en otrolig kraft.” R7, ur intervju.

Trots att flera respondenter uttryckte ett slags utlopp för sina emotioner genom narrativa spel så var det svårt för flertal respondenter att uttrycka sina emotioner. En respondent hade väldigt svårt att utveckla hur narrativa spel utforskar känslor: “Ehh, jag tror att dom väcker, känslor. Kort sagt.” R4, ur intervju. En annan respondent hade också svårt att utveckla varför vi utforskar känslor i narrativa spel: ”Det är ju kanske att. Det är ju en mänsklig. Eh, eller vad ska man säga. Att utforska typ. Upplevelser och grejs.” R2, ur intervju.

Det blev tydligt att även om respondenterna uppleva emotioner i narrativa spel inte innebar att de per automatik kunde uttrycka dessa emotioner. En respondent uttryckte att utöver att uppleva dessa känslor och emotioner så måste du som individ vara mottaglig till narrativets budskap:

“Ja, Alltså. Eh, hur ska jag… Det är det att du måste till någon viss grad kunna känna meddelanden dom försöker berätta för dig. För annars, till exempel, jag var ju själv att, jag hade ju förtryckt mina egna känslor lite drygt 10 års tid. Jag lirade dom här spelen och i princip “ähh, text som text you know.”. Men när man kört om dom nu efter inte så långt efter det som hände mig, så, jag vet inte. Budskapet som träffar en annorlunda på

(25)

något sätt. Du kan sort of, eh, reflektera dina egna upplevelser i det du ser, läser eller hör.”

R7, ur intervju

4.3 Emotionell koppling till karaktärer

Emotionell koppling till karaktärer var ett ytterligare tema som växte fram genom intervjuerna och analysen. Flertal respondenter kunde känna en emotionell koppling till karaktärerna och deras relationer. Respondenterna kunde projicera sig själv på karaktärerna och skapa en emotionell koppling till karaktärerna. En respondent upplevde relationen mellan Kratos och Atreus i God of War (4) väldigt lik hans relation med sin far.

Han beskrev hur han kunde projicera deras relation på Kratos och Atreus: “[...] han vill lägga handen där men han han bah “nääee... jag kan inte göra det” liksom såhär. Åh, jag tänkte bah “det här är jag och min pappa” tänker jag direkt liksom. För att, min far, han, han känns som att han ska va tuff, framförallt hur han behandlar mig och mina syrror.

För mot syrrorna är han gullig och mot mig, jag är en man liksom, och jag ska vara en man. Och då kände jag verkligen, okej Kratos är min far, men okej jag kanske inte riktigt, (skratt) är Atreus då men att jag har väl ändå, jag, jag kände in att jag vill ha samma uppmärksamhet som vad Atreus vill ha. Det är väl den här far och son relationen som man kanske kan känna igen sig i, mest där då.“ R5, ur intervju. En annan respondent kunde också relatera till Kratos och Atreus. Han beskrev att han kunde relatera till Kratos distans med Atreus. Hur dem hade svårt att koppla med varandra men hur de lärde känna varandra under resans gång: “Det relaterar jag med Kratos distansering med sin son där.

Dem har som svårt att (paus) koppla till varandra (paus) i början där under resans gång (paus). Så drivs dem som samman. Hittar mer och mer gemensamt med varandra medans dem… ja. Det är inte målet, det är resans gång.” R1, ur intervju. Respondenten beskrev hur han kände en emotionell koppling till Kratos då han själv har svårt att koppla med andra människor: “[...] Ja alltså, jag kan väl relatera lite grann då man är (paus) då man är som introvert, inne i sig själv. Ibland kan man ha väldigt svårt att koppla med folk då även med folk som jag känner och som jag kan hänga med då och då, så kan jag ändå känna mig pinsam runt dem och sånt där.” R1, ur intervju. En respondent beskrev hur han kunde relatera till både Joel och Ellie i The last of us. Han kände igen sig i hur Joel hade svårt att komma nära sina känslor men också hur Ellie har svårt att lita på folk: “Jag tror jag relaterar till både på något sätt. Dels Joel som har väldigt svårt att komma nära sina känslor. Det kan jag relatera till. Emm, och också Ellie's trust issues. Hon har ett citat där hon säger everyone has, Everyone i ever cared about has either left me or died.

Everyone except for you, typ nått sånt. Och det är något som jag bah ohh shit. Det där

(26)

känner jag typ igen lite grann. In the past. Såå, ellie har ju lite svårt att lita på folk. Så jag tror jag känner igen mig i båda dom, på lite olika sätt.” R4, ur intervju.

Det var också en del respondenter som hade en emotionell koppling till karaktärerna utan att relatera till dem. En respondent uttryckte att han kunde relatera till Joel och Ellies känslor men att han kunde sympatisera till deras känslor. Han uppmärksammade att hans liv var annorlunda från Joels och Ellies men att han kunde känna med deras emotioner:

“Jag kan kan va sympatisk till deras känslor men jag kunde inte relatera till dom. I och med att jag inte har suttit i den sitsen själv liksom. Jag har ingen faderlig figur, jag är inte någon yngre som liksom blir omhändertagen av en äldre men jag kan absolut, alltså deras, sättet interaktionen mellan dom, är skrivna är så naturligt, och det är väl det, det känns bara naturligt, eh och på så sätt, så kan man liksom, då, då får man ju liksom en sympati med deras känslor.” R6, ur intervju. En annan respondent kunde inte relatera till Joel i The last of us men upplevde en emotionell koppling till karaktären. Han upplevde att det var intro sekvensen som fick honom att känna en relation till Joel: “Joel hade en dotter och hon dog en väldigt tragisk död första natten då det här utbrottet blev. Det var väldigt smart av Naughty dog att göra så, för att det la grunden till en otroligt stark emotionell koppling till Joel och spelaren. Bara på en kvart, tjugo minuter så känner man med Joel.”

R3, ur intervju. En annan respondent beskrev också hur han fick en emotionell koppling till Joel på grund av skaparna: “[...] man spelar ju som Joel, och det är ju han man följer.

Så att han hamnar man som mest i risk för att relatera till. För man får ju se mest av hans liv. R2, ur intervju. En annan respondent upplevde en emotionell koppling till andra spelare och karaktärer genom spelets handling. Han upplevde Death stranding budskap var att ta vara på emotionella kopplingar: “Att världen bara i princip bara är så stor som du gör den, om du har, om du stänger ute dig själv mister du chansen att tillverka så kallade kopplingar. Hur ska jag förklara (tänker). Ja, potentiella vänner, upplevelser allt annat alltså. Du går miste om så jäkla mycket om du stänger ute dig. Och det är typ i princip det spelet försöker säga men, och just vikten av att faktiskt va mottaglig mot allt det här.” R7, ur intervju.

4.4 Emotionell investering

Flertal respondenter kände att det var viktigt att känna sig investerad i spelet för att kunna ta till sig narrativets emotionella upplevelse. Därmed var emotionell investering ett ytterligare tema som växte fram. En respondent beskrev hur God of war (4) håller han emotionellt investerat genom spelmekaniken. Hur spelet aldrig klipper till en annan vinkel eller värld. Han kände hur det fick honom att bli investerad i vad världen hade att erbjuda:

“[...]Hur allting är en one-take så du får inga avbrott under spelets gång. Hur alla narrativ, handlingar som dem gör eller du gör flyter som ihop. Så man blir som väldigt

(27)

investerad i allt som händ(er).” R1, ur intervju. Respondenten upplevde att narrativa spel kunde vara mer balanserade än multiplayer spel när det gällde att vara investerad. Han upplevde att multiplayer spel krävde för mycket personlig investering för att bli belönad medan narrativa spel belönade han under spelets gång: “Umm (Tänker). Det är främst att multiplayer spelen är så, alltså dem vill att du ska lägga mycket tid på att sätta dina egna mål och att jobba efter dem. Men jag tycker att det är jättesvårt om man inte har ett narrativ som driver en vidare och… (tänker) belönar dig med information och annat.” R1, ur intervju. En annan respondent brukar dras till narrativa spel just för att vara investerad:“Det brukar va dom (narrativa spel) jag dras mot nästan när jag, jag verkligen vill grotta ner mig i en spelupplevelse typ” R4, ur intervju.

Ett par respondenter upplevde att narrativa spel måste vara grundade för att de skulle kunna vara emotionellt investerade i narrativet och karaktärerna. En respondent beskrev:

“[...] i djupa, i spel där dom vill att man ska bry sig, inte bara ha kul, där man vill, man ska bry sig och kunna relatera till problem, och komma in i världen, byta liv. Få deras bekymmer, man byter sina egna bekymmer mot deras bekymmer, och deras lycka, och allt sånt där. För ett sånt spel, då måste det vara en värld som är balanserad i sig själv.”

R2, ur intervju. Flertal respondenter upplevde att det var viktigt att karaktärerna upplevdes mänskliga. En respondent kände att karaktärerna i narrativa spel måste vara grundad i mänskliga känslor. Om spelet inte kändes grundad i spelvärlden så skulle han inte vara lika emotionellt investerad: “[...] Tar du smash (Super smashbros8) till exempel då har du, inte så mycket realism i karaktärerna. Och du connectar ju inte med karaktärerna på samma sätt, i det spelet. Utan det är bara roligt att spela, svinkul att spela. Men när det gäller narrativa spel så ja, jag tror att man måste kunna relatera till karaktären på något sätt.

Och även om man har en karaktär som Kratos i god of war, han är ju inte, verklig. Han är ju en gud liksom, med superkrafter. Men han är fortfarande grundad i mänskliga känslor liksom.” R4, ur intervju. En annan respondent beskrev hur God of war (4) gjorde han emotionellt investerad för att han kände att Kratos var nyanserad:“Ibland finns det narrativa spel som är du tar dig från punkt a till punkt b. Och då, då är man inte riktigt investerad. Men, som i god of war, man kan verkligen känna från scen 1, hur hans farsa, han ville ge sin son, du vet uppmärksamhet, men att han, ahh, han kan inte riktigt göra det för att han måste vara hård, och han har gått igenom så mycket. Man kände hur han var ärrad och förstörd liksom. Och så blev jag liksom såhär, då ville jag se hur det här går, jag vill ju veta mer om den här karaktären.” R5, ur intervju. Respondenten uttryckte varför han upplevde Kratos nyanserad: “Att han trött, (skratt) och han är arg men man förstår att han måste också vara arg typ. Han är rädd samtidigt som han vet att han

8 https://www.smashbros.com/en_US/index.html (Hämtad: 2021-04-20)

(28)

måste va modig. Så att, han är stark samtidigt som jag ser att han är svag på, på insidan.

Så att, att han är otroligt nyanserad i god of war 4.” R5, ur intervju.

Alla respondenter upplevde inte att det var viktigt att vara emotionellt investerad för att ha en bra spelupplevelse utan han menar att emotionell investering förhöjer upplevelsen:

“Alltså (paus) alltså jag skulle säga det är inte viktigt för, vad ska jag säga, spelets värde egentligen. Alltså det är en så otroligt stark känsla och koppling du får om du blir emotionellt investerad och det bidrar till upplevelsen väldigt, väldigt, väldigt mycket så att säga.” R3, ur intervju.

5 Analys

5.1 Motivation

Under intervjuerna så uppstod det en rad olika anledningar till att respondenterna spelar narrativa spel. I helhet så uttryckte respondenterna att det emotionella var viktigast.

Spelmekanik, regler och spelvärlden uppstod nästan bara om respondenterna beskrev emotionell investering eller den emotionella upplevelsen. Respondenterna uttryckte främst att de spelar narrativa spel för att utforska och uppleva emotioner, situationer och för att kunna försluta sig i en annan värld. Lugmayr et al (2017) menar hur berättande kulturellt sätt är viktigt för mänskligheten. Vi skildrar berättelser för att underhålla, föra vidare kunskap genom generationer, varna för faror och för att bibehålla kulturella arv. Vi har analyserat resultatet utifrån relaterad forskning och kommer presentera analysen genom följande underrubriker.

5.1.1 Förhöja vardagen

Kardefelt-Winther (2014) menar att en stor motivation till att spela spel är eskapism, att spelare vill fly från verkliga problem i vardagen. I första blick så var det ett mönster som vi såg hos flertal respondenter. De uttryckte att narrativa spel var semester från vardagen.

Respondent 2 beskrev under rubriken “utforska känslor” att narrativa spel utforskar känslor, bygger mot mål och att narrativa spel är semester från sitt liv. Datan vi har samlat in genom intervjuer och relaterad forskning visar på att respondenterna inte vill fly sin vardag utan i stället vill förhöja vardagen med händelser, relationer och emotioner. Pohl (2008) menar att det kan finnas en emotionell koppling där spel är mer än endast en distraktion. Respondenterna ville uppleva riktiga emotioner som de annars inte upplever.

Hemenover och Bowman (2018) säger att emotioner i spel är djupare än endast underhållning. De menar att nöjet i spel är dels för att tillfredsställa spelarens psykiska behov. Att förhöja sina emotionella upplevelser i sin vardag kan vi se spår av när respondent 4 uttryckte under rubriken “utforska känslor” att han upplevde emotioner i

(29)

narrativa spel som han normala fall inte upplever i vardagen. Hemenover och Bowman (2018) förklarar hur spel kan förhöja spelarens känsla av kompetens. Respondent 5 uttryckte under rubriken “emotioner” att han spelar narrativa spel för att känna sig unik och att i multiplayer spel så kände han sig som en i mängden. Kardefelt-Winther (2014) menar att spelare med låg självkänsla använder spel för att kompensera för sin låga självkänsla genom att välja spel de är bra på och samtidigt fly från vardagen. Enligt Fredrickson (2001) så är positiva emotioner grundläggande för att fungera optimalt.

Individer som exponeras för emotioner såsom glädje, nyfikenhet, tillfredsställelse och kärlek visar på att de kan hantera negativa emotioner såsom ångest, depression och aggression bättre än individer som inte exponeras lika mycket av positiva emotioner.

Respondent 5 uttryckte under rubriken “emotionell investering” att om karaktärerna inte har nyanserade emotioner så kunde han inte vara investerad i upplevelsen. Han beskrev att han blev nyfiken och investerad i karaktärens känsloliv. Fredrickson (2001) beskriver att nyfikenhet kan uppmana till en emotion att utforska och ta in nya upplevelser samt möjlighet att utveckla jaget/detet/överjaget i processen. Respondenterna upplevde att de vill leva sig in i en annan värld för att utforska emotioner som var grundade i verkliga känslor. Enligt Lugmayr et al (2017) så är seriösa narrativs huvudsakliga mål att individer ska ta del av berättelsen för att skapa ny kunskap, meningsfulla interaktioner och syfte.

Seriösa berättelser använder engagemang, konflikt, karaktärer, emotioner, mening och visar på konsekvenser för att skapa en mer meningsfull konstruktion. Respondent 3 uttryckte under rubriken “utforska känslor” att uppleva och utforska emotioner är ett mänskligt behov. Han beskrev att det är lättare att hantera känslor, situationer och konflikter från ett säkert avstånd: [...] det är betydligt mycket mer trevligt att spela igenom ett påhittat krig framför en tv i stället för att uppleva det på riktigt.” -R3, ur intervju.

Solomon (2007) beskriver att den emotionella upplevelsen reflekterar en komplexitet av avsikter. I ett perspektiv så upplevs narrativa spel ha avsikten att fly verkligheten, i ett annat perspektiv upplevs narrativa spel ha avsikten att bearbeta och förhöja sina upplevelser från ett säkert avstånd och genom positiva emotioner.

5.1.2 Bearbeta emotioner

Williams (2019) beskriver att retoriska verktyget Hero’s journey lämpar sig inom terapi.

Han menar att spelarna blir deras egna hjältar i deras egen berättelse av förändring.

Lugmayr et al (2017) menar att narrativet kan vara en typ av kommunikation mellan klienter och professionella inom psykisk ohälsa och välmående. Respondent 5 uttryckte under rubriken “emotioner” hur spelet “Celeste” hjälpte honom att förstå ångest och depression genom spelmekaniken: “[...] så då blire liksom aha okej jag kom underfund med

References

Outline

Related documents

Okontrollerade känslor kan även göra att de drabbas av andras sorg, eller att de inte kan hantera egna svåra känslor som växer till sig och påverkar deras motivation och lust för

Studien beskriver dels hur förskolepersonal, upplever och hanterar barns känslourryck, dels hur pedagogerna arbetar med känslor i förskoleverksamheten. Kvalitativa

Vid diskussionerna kring de olika intervjupersonernas förtroende för olika medier har många explicit eller implicit påpekat att människor i deras omgivning sagt att

29 inställning kan återkopplas till hur respondenterna uppfattar reklamens karaktär i den bemärkelsen att reklamen som de exponerades, Hjältarna berättar

För kontext och vissa tydliggöranden har jag undersökt regleringsbrev och verksamhetsberättelser från berörda myndigheter, men också personaltidningar, genom vilka

McMahan menar att spelaren kan upptas av spelet både genom berättelsen eller de ergodiska momenten, alltså är immersion inte beroende av spelets narrativ?. Såväl Murray som

Kunskap i självskadebeteende bidrar till en ökad positiv attityd (Dickinson et al. Detta visar att utbildning gällande självskadebeteende behövs ute i verksamheter som arbetar

Den grupp som spelade den abstrakta versionen utan återkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde i sitt återberättande fler referenser till det