• No results found

Analysen är indelad i två delar, under vilka olika teman redovisas som framkommit under

analysprocessen. De två delarna redogör för var och en av de didaktiska frågorna och vilka teman som ska representera varje fråga. Under varje rubrik vävs de didaktiska frågorna vad och hur ihop med utvalda begrepp och teman som syftar till att ge en helhetsbild av resultatet. Avsnittet avslutas med en sammanfattning av resultaten.

Del 1 Den didaktiska frågan vad

Den didaktiska frågan vad relateras till några teman som kan kopplas till vad som är målet med en viss undervisning och med vilket innehåll målet med undervisningen ska nås (Wahlström 2016, s. 131). Det första temat i del 1 av analysen är rubriken holistisk kunskapssyn vilket innebär en strävan att integrera ämnen och se till barns lärande och behov som en helhet. Förskolan inom STEAM arbetar på

2 Karin Hultman, digital föreläsning nr 3, om Teorier och vad vi ska ha dem till, del 1. Kurs i

19

så sätt både för barns trygghet, lärande och utveckling. Det andra temat är rubriken kreativa processer, eftersom kreativa och skapande aktiviteter är centralt i STEAM. Det tredje temat utgörs av rubriken

The Arts som innehåller olika konstformer i STEAM, även förkroppsligat och sensoriskt lärande.

Innehållet i STEAM speglas också det fjärde temat som behandlar barnet som medforskare. Det femte temat är rubriken hållbar utveckling. Detta tema visar ett innehåll i STEAM som är framtidsinriktat och skriver fram barns fördjupade ansvar och intresse för sin omgivande miljö.

Holistisk kunskapssyn

” Importantly, we seek to inquire into not only how arts and sciences purposefully connect, as in the manner of putting things together to create a finished product, but how they intra-act, that is, how they stimulate different forms of logics, rationality, and affect; how they become part of an inquiry that is embedded within the world” (Burnard & Colucci-Gray 2020, s. 5).

STEAM kan utifrån detta citat som något mer än integrering av olika ämnen. Citatet visar på målet att barn ska kunna förstå världen och hur saker och ting hänger ihop och kan ses som en holistisk syn på lärande. En holistisk kunskapssyn kan med stöd i empirin både ses som att ta vara på barnets behov och hela individen men också ett mångsidigt lärande som innebär många olika former av lärande inom många olika områden. Naturvetenskaplig undervisning verkar enligt empirin på så sätt dela mycket med andra aspekter och områden, såsom etiska och estetiska aspekter och ger näring åt barns förundran, känslor och nyfikenhet (Sharapan 2012, s. 37). Sharapan (2012, s. 38) lyfter också fram exempel på att hela individen lär av och skapar mening i sin omgivning när barnen är intresserade av att gräva ett djupt hål i sanden, ett projekt som leder vidare i en fortsatt process av utforskande, där teknik, matematikens begrepp och barnet som problemlösare vävs samman. Ashbrook (2016, s. 26) undersöker i sin empiri på ett liknande sätt hur naturens artefakter kan användas för att använda olika former av lärande för förståelse och som utvecklar många förmågor hos barnen verbalt, känslomässigt och kognitivt inom de olika ämnen som ingår i STEAM. Sommerville et al. (2020, s. 46) menar att STEAM och arbetet med att integrera olika ämnen även kan göra att olika grupper av individer uppmärksammas eftersom omsorg om naturen och kunskaper om naturen kan göra att barn bidrar med sina idéer och ser mer positivt på omgivningen och människors olika sätt att vara och göra. Små barns (0–5 år) kroppsliga uttryck i studien visar att barnen får en djupare förståelse för omgivningen när pedagogerna under lång tid systematiskt använder närmiljön i undervisningen och låter barnen knyta nära band med ursprungsbefolkningens språk och kultur.

Kreativa processer

“Without imagination and creativity the engineering process is limited” (Lindeman et al. 2020, s. 102).

Som framgår av citatet är den kreativa processen i någon form av skapande och görande fundamental för utforskande aktiviteter inom STEAM och utmärker STEAM som rörelse, metod och strategi. På det viset är innehållet i STEAM och vad STEAM är, kopplat till nyskapande och innovativt tänkande. Innovativt tänkande syftar i sin tur till att understödja ett växande behov av teknologiskt nytänkande och naturvetenskaplig kompetens i samhället (DeJarnelle 2018, s. 1). Tanken om den kreativa processens roll framträder i Sharapan (2012) och Lindeman et.al (2013). Sharapan lyfter att kreativa processer hjälper barn att framställa naturvetenskapliga idéer och tankar genom kreativa uttryck. Med pedagogen F.Rogers som inspiratör menar hon att barn kan förstå mer om sig själva och sin

20

och frågor och därmed ta vara på de förmågor som kan användas för ett innovativt tänkande hos barnen (Sharapan 2012, ss. 37–38). Lindeman et al (2013) framhåller att konst, ingenjörsvetenskap och teknik inom domänerna naturvetenskap och matematik kan komplettera varandra och förväntas stimulera förmågor som kommunikation, kritiskt tänkande, kreativitet och samarbete hos barnen (s. 96). Engineering eller på svenska ingenjörskonst eller ingenjörsvetenskap ses i Lindeman et al. (2013, ss. 102–104) som en kreativ process, där fantasi och kreativitet är förmågor som behövs när

ingenjören provar sig fram, observerar och löser problem i vardagen. Teknik som innehåll i en kreativ process lyfts både i Sharapan (s. 37) och Lindeman et al (s. 100). Teknik ses som ett annat ord för verktyg – ”tools” – vilket kan innefatta alla de verktyg eller material som hjälper människan att lösa problem, exempelvis linjaler, pennor och i viss mån digital teknik och således kan användas i kreativa processer. Hos Fenyvesi et al. (2020) används även kroppen och rörelse som verktyg i en kreativ lärprocess ochmenar även att matematiken kan användas för att lära ut kunskaper i dans och koreografi eftersom symmetri, samarbete och problemlösning är matematiska begrepp som kan användas för koreografiskt kunnande (s. 308).

The Arts

“If STEAM is seen as a continuation of STEM, adding to the economic drivers supporting scientific and technological developments, the arts are framed as a handmaiden to STEM, to facilitate engagement, to raise interest, to increase appeal” (Burnard & Colucci-Gray 2020, ss. 1-2).

Som citatet ovan nämner verkar the arts i STEAM fungera som ett verktyg för att underlätta engagemang och intresse för naturvetenskapliga ämnen och speglar vad konsten i STEAM betyder, men också vad konsten kan utveckla för förbindelser, till vad konsten är bra för. Här uttrycker Lindeman et.al konstens betydelse för de yngre barnens upptäckande och utveckling av kreativa förmågor så som fantasi och olika perspektiv (Lindeman et al., 2020, s. 105). De aspekter jag i samband med detta tema refererar till är betydelsen av konst som ett vidgat begrepp och konstens koppling till ett intra-aktivt lärande som ligger inbäddat i STEAM-begreppet (Burnard-Colucci-Gray 2020, ss. 3–5). Det intra-aktiva ligger i relationen till omgivningen, när barnens multimodala

representationer samhandlar med material eller musik för ökad förståelse och meningsskapande. När vi i analysen läser om en mångfald av kreativa processer är det möjligen lätt att glömma bort vad bokstaven ”A” i STEAM kan vara, eftersom The Arts i engelsk betydelse inte endast innefattar bildkonst utan även inbegriper alla slags kognitiva tanke-processer och görande där olika uttryck används (se inledning). På det sättet ses konst i STEAM som ett vidgat begrepp vars uttryck kan användas i naturvetenskaplig undervisning. Den vidgade betydelsen av konst i STEAM tycks spela en roll att binda ihop lärande eller sammanlänka naturvetenskapliga områden med varandra. Detta syns i Ashbrook (2016, s. 26) när naturmaterial används för att skapa ett konstverk. I denna process används teknik (saxar och lim) ingenjörskonst (att konstruera en skulptur) och matematik (att lösa rumsliga problem och relationer) och kunskaper i bildkonst (att ge uttryck för idéer och känslor). Konstnärligt material och artefakter som sammanlänkande medium förekommer också när barnen i Sommerville et al. (2020, ss. 40–42) agerar med utemiljön vid förskolan. Barn och pedagoger hittar fjädrar, bildäck och pinnar för att tillverka ett fågelbad och ett fågelbo. Här pågår en process över tid där sensoriska och kroppsliga upplevelser och olika konstformer blir till lärande processer i matematik och teknik såväl som etik och hållbar utveckling, vilket yttrar sig i de yngsta barnens omsorg om fåglarna och se fågelungar växa. Ett fokus i denna studie är de vuxnas engagerande i barns livsvärldar vilket blir synligt i barnens intra-aktion med material (K. Barad) och i olika former av multimodal representation med kreativa och konstnärliga uttryck i språk, bildkonst, konstruktion, berättande, sång och dans. Trots att barnen i undersökningen inte ännu erövrat ett verbalt språk gör det vidgade synsättet på konst

21

att ett förkroppsligat görande ersätter det verbala. I texter som Fenyvesi et al (2020, ss. 305, 316–320) spelar kroppslig och sensorisk rörelse som dans en stor roll för att inom en praktik-baserad ram lära ut matematiska relationer och begrepp och samtidigt lära ut kunskap inom dans som konstform, det Fenyvesi benämner artistic knowings (s. 333). Förskolebarnen i samma studie använder sina kroppar när de i dansen rör sig som elefanter och apor. I denna process får barnen både känna rytmen i musik, rita och måla, röra sig i takt med musik och sjunga. Lärandemål i matematik som rumsliga

förhållanden och skillnader och likheter mellan lång och kort, långsam och snabb lärs ut med hjälp av musik och dans (s. 316–320). Någon form av kroppsligt görande är involverat i olika konstuttryck. Görande och agerande transformeras därmed till tänkande i den konstnärliga processen.

Barnet som medforskare

“STEAM is for children second nature. Thats why teachers can offer STEAM learning opportunities everywhere (Sharapan, s. 37)”.

Det internationella begreppet STEAM medför några olika sätt att se på barn som framträder i de analyserade texterna. Den didaktiska vad-frågan handlade om vilket innehåll eller i det här fallet vilka barn eller förmågor som STEAM vill framhålla och kan besvara vad STEAM är. Under min läsning och kodning av texterna framkom dels en betoning på barn som becoming och problemlösare, dels ett fokus på barnet som kompetent och aktivt här och nu med en medfödd och naturlig känsla för kreativa lösningar. Naturvetenskap och konst framstår ofta som ämnen som barn naturligt tar till sig. Barn ses på så sätt som nyfikna och kreativa av naturen. Barnet som becoming betonar ett starkt

framtidsperspektiv på barns lärande. Barnet är inte bara här och nu, utan lär sig även för framtiden. I alla analyserade STEAM-texter är barnet i vardande ett fokus och att kunskap i de naturvetenskapliga ämnena i sig är inriktad på att lösa globala problem som gäller oss alla. DeJarnelle (2018, s. 1) menar att barn i USA ligger efter andra länder i matematik och naturvetenskap och därför behövs tidiga insatser. Därför har några texter ett starkt fokus på barnet som innovatör och problemlösare, ett barn som vuxna kan lära sig tillsammans med. Lindeman et.al. (2013, ss. 102–103) betonar barnet som

”born engineers” en ingenjör som är naturlig problemlösare, och resonerar om att barnet ska lära

känna sin omvärld och följa den process som ingenjören använder, genom att fråga, planera, skapa och förbättra. Sharapans (2012) text är ett exempel på att barnet tydligt hamnar i centrum som kompetent, på det sättet att vuxna ska ta barns perspektiv och lyssna och ta deras frågor på allvar. Ashbrook (2016) och även Sommerville et al. (2020) lyfter även barnet som medforskare eller co-researcher, ett barn som inte står vid sidan om utan både ställer och får frågor. Hos DeJarnelle (2018) är barnet i en process av active participation (aktivt deltagande). Att se barnet som aktiv medforskare är ett tema i alla analyserade texter både i stunden och för framtiden, även om framtidstänkandet framstår som en utgångspunkt för STEAM. Lindeman et. al. (2020, s. 106) betonar även att barn i undervisningen får möjlighet styra över sitt lärande och kommer då in på barnets direkta inflytande (child-led), som handlar om att barnet får tid och plats att ta beslut och göra egna val.

Hållbar utveckling

“Researching with young children opens us to the emergence of the new for future-making education”

(Sommerville et al. 2020, s. 50).

I STEAM-texterna är naturen och människans förhållande till den och till omgivningen ett genomgående tema. Detta kan ses som ett innehåll i STEAM och svarar på vad STEAM innebär. Burnard & Colucci-Gray (2020, ss. 1–2) antologi innehåller olika studier kopplade till STEAM. En aspekt som används är begreppet future-making education. Future-making och STEAM är grundad i

22

posthumanistisk teori, vilket i praktiken innebär ett undersökande av alternativa vägar till förståelse och ett icke-linjärt lärande som formulerar nya sätt att se på relationer bortom den enskilda människan (Burnard & Colucci-Gray 2020, s. 7). Begreppet är ett försök att sammanföra olika sätt att lära utifrån olika metodologiska och epistemologiska utgångspunkter och har tankar om ett framtidsskapande lärande genom konstarterna och naturvetenskap som går bortom idéer om olika värderingar och skillnader mellan kulturer. Konsten och naturvetenskapen ska tillsammans verka för en icke-hierarkisk kunskapskonstruktion inom mångfald - multiplicity, hållbarhet – sustainability och framgång –

prosperity (Burnard & Colucci-Gray 2020, s.2). I Sommerville et al. (2020, s. 38) är

utomhusaktiviteter och små barns intresse och erfarenheter kopplade till barns levda världar i tillblivelse (emergent) och den naturvetenskap som finns i närmiljön. Studien grundar sig i

posthumanistisk och nymaterialistisk teori, där en intra-aktion sker mellan medverkande forskare och praktiknära aktiviteter, där kunskap om naturen och hållbar utveckling utvecklas genom omgivningens material och samhandling av kroppars uttryck. Fenyvesi et al. (2020) undersöker i sin analys hur kroppen i rörelse (Maths in motion) kan möjliggöra problemlösning i matematik-undervisning. Den kroppsliga och sensoriska intelligensen kan värderas genom att placera barnen i en miljö där lärande är att upptäcka, att se misstag som tillfällen till lärande och där läraren stöttar istället för att förmedla (ss. 302–303), en miljö som låter olika intelligenser samverka och uppmuntrar till samarbete och

gemensamma mål (s. 333). En vetenskaplig artikel (DeJarnelle (2018, ss. 2–3)) utgår ifrån Vygotskijs teorier om att förståelse nås i samspel med omgivningen och utifrån konstruktivismens tankar om att förse barnen med autentiskt förankrade hands-on erfarenheter. Författaren undersöker i sin artikel förskollärares attityder och kunskaper i naturvetenskap före och efter en utbildning i STEAM. Förskolebarnen får möjlighet att utveckla kritiskt tänkande och problemlösning. Studien resonerar om att tidig naturvetenskaplig undervisning i förskolan utvecklar barns förmågor i

problemlösning och kritiskt tänkande och samtidigt lyfter vardagliga problem, real world problems, genom att använda återvunnet material (DeJarnelle 2018, s.4). Förmågor som kan utgöra grunden i ett framtida samhälle.

Del 2: Den didaktiska frågan hur

Frågan om vilka arbetssätt, metoder och strategier som ingår i STEAM-ämnena besvarar den didaktiska frågan hur och på vilket sätt något görs eller möjliggörs. Det första temat under den här delen av analysen fokuserar på processer, som kan ses som en ickelinjär undervisningsform. Sedan följer temat under rubriken engineering design, ett arbetssätt som betonar problemlösning och

nyskapande. Hur-frågan blir därför central i denna del av analysen som tar upp teman som är kopplade till görande och specifika praktiker. Det tredje temat är miljö och behandlar vilka fysiska och sociala förutsättningar som möjliggör STEAM. Det fjärde och sista temat är färdigheter och kunskaper, vilket kopplas samman med didaktik som en relationell praktik. Olika färdigheter och kunskaper behövs för att kunna balansera barnens intressen mot förskollärarens intentioner.

Processer

”The MiM (Maths in Motion) methodology employs interaction and discovery. These imply seeing/ perceiving mathematics not as a product, but as a process.” (Fenyvesi et al. 2020, s. 308).

Fenyvesi et al (2020, ss. 307–308) menar att matematiskt lärande genom projektet Maths in Motion kan ses som en process där produkten och det rätta svaret inte är i fokus och att matematikens begrepp kan förkroppsligas genom rörelse och interaktion med andra. På detta sätt menar Fenyvesi (2020, ss. 300–304) att matematisk undervisning kan frångå en rotad uppfattning om att tanke och kropp är åtskilda enheter vilket gör att matematiskt lärande ses som en process där olika intelligenser

23

inkorporeras i varandra. Kroppens engagemang i dans och rörelse blir ett verktyg för problemlösning som kan få barn att förstå olika matematiska aspekter i sammanhang där konstformer erbjuder flera verktyg och tekniker som inte ger färdiga svar. Sommerville et al. (2020) engagerar sig i barns livsvärldar. I en pågående process sker de yngsta barnens lärande intraaktivt och genom omgivningens material. Barnen är engagerade i en process att tillverka ett fågelbad, letar material på gården och får därigenom en positiv bild av omgivningen och utvecklar erfarenheter över tid. I processen får också barnen möjlighet att bidra och samarbeta kring tillverkningen av badet och fylla det med vatten och skapar på så sätt nya idéer, vilket fortsätter i olika skapande och språkfrämjande aktiviteter, som sång och sagoberättande (Sommerville et al. 2020, ss. 41–42). Lindeman et. al (2020, ss. 102–103) skiljer på två olika vetenskapliga processer, den naturvetenskapliga och det som på svenska kan översättas till ingenjörens kreativa skapandeprocess använd i tillverkning och konstruktion. Författarna menar att det är när idéer och tänkande har utvecklats som skapandeprocessen leder till nya lösningar.

Naturvetenskaplig forskning är likt ingenjörskonsten en ingång till kunskaper om omgivning och börjar med barnens intresse för något. Enligt Lindeman et al. är dock det naturvetenskapliga

arbetssättet en undersökande process som ofta har ett slut och som intresserar sig för hur exempelvis ett experiment faller ut eller om en hypotes stämmer. Denna process kan därför verka mer sluten och målstyrd än ingenjörens process.

En process genom STEAM kan därför förstås utifrån aspekter som icke-linjära arbetssätt som sker med öppen och kritisk blick, fram och tillbaka och genom ämnen. Processer är pågående och ger inte rätta och definitiva svar (Sharapan 2012, s. 37), vilket också gör att en process kan vara kort eller sträcka sig över en lång tid.

Engineering design

“The most important feature of the design engineering process is that it can happen over and over again” (Lindeman et al. 2013, s. 103).

Begreppet engineering design hittas på olika ställen i materialet exempelvis Lindeman et al. (2020) och DeJarnelle (2018). Det engelska ordet engineering kan närmast översättas till ingenjörskonst eller ingenjörsvetenskap och ligger nära yngre barns sätt att utforska kreativt och kommunicera tankar för att förstå hur något fungerar (Lindeman et al. 2020, s. 106). Att designa något betyder att forma eller skapa något utifrån ett syfte att förbättra (Sharapan 2012, s. 37) och är en grundläggande tanke i STEAM som strategi vilket även bygger på att barnen uppmuntras att upptäcka genom att ställa frågor och observera. Ingenjörens arbetssätt kan beskrivas som tänkt bild av en cirkel, design loop

(DeJarnelle 2018, s. 4) där processen börjar med att identifiera en fråga eller problem för att sedan fundera kring varför problemet uppstår och resonera kring olika lösningar. Sedan följer en nyskapande process av kreativt görande där barnet också delar tankar och idéer som sedan kan förbättra lösningen, för att sedan pröva nya lösningar och börja om på cirkeln (Lindeman et al. 2020, s. 102). Genom att utveckla dessa förmågor eller process skills menar DeJarnelle att barn lättare kan förstå hur man arbetar med utforskande processer (DeJarnelle 2018, s. 2). Ett exempel är när barn arbetar med att förbättra en brokonstruktion och bygger en båt (DeJarnelle 2018) eller när barnet i Lindeman et al. (2020, s. 108) försöker förbättra sitt klossbygge om och om igen för att till slut hitta en lösning genom att göra ett stabilare fundament. Konst eller skapande sammanfattar innebörden i engineering design, eftersom denna process är inriktad på kreativa lösningar och ett utforskande som är alltigenom prövande och inte bestämt på förhand. Sharapan (2012, s. 38) menar att förskollärare kan dra nytta av en prövande process genom att hjälpa barnen att formulera problem, prata om olika lösningar med

24

barnen och presentera olika material och tekniker. Lindeman et al (2013, s. 102) menar också att barn kan därmed kan förstå hur de olika STEAM-ämnena är kopplade till varandra.

Miljö och material

“We have a lots of tyres in the yard, so we decided to use these to make the stand for the birdbath. We decided to use sand from some of the places it has been transported to around the outdoor

environment. We asked the children if they wanted to help make a bath for the birdies” (Sommerville

et al. 2020, s. 41).

Miljön och dess förutsättningar är tillsammans framträdande projektet som redogörs för i Sommerville et al. (2020). I Sommervilles et al. (2020, ss. 40–46) projekt följer pedagogerna en grupp barn som inte

Related documents