• No results found

I detta kapitel kommer vi att diskutera kring fysisk och virtuell kollaboration samt fördelarna och nackdelarna med dessa processer. Vi utgår från våra analyser och utförda metoder samt tidigare forskning. Vi kommer slutligen besvara vår frågeställning utifrån diskussionen.

10.1 Virtuell och Fysisks kollaboration

Som Dillenbourg (1999) tidigare nämnt kan man genom kunskap och information främjar kreativitet och att ”vara kreativ” genom att samla flera individer med olika kunskapsbildningar. Just därför är det viktigt att skapa en plats som uppmanar till en sådan kollaboration, virtuell som fysisk. En fysisk kollaboration är något interaktionsdesigners är vana vid, även om mycket av deras material

dokumenteras digitalt då datorn är en del av deras vardag. Att genomföra en fysisk designprocess är ett givande sätt att arbeta och för interaktionsdesignerstudenter ofta deras första val. Det finns, som vi nämnt innan, inte alltid utrymme för en sådan interaktion. En virtuell kollaboration ser vi även som ett alternativ till att samla det material som skapats under processen på en och samma plats. Då vi genom utförda tester tagit del av information som visar att många sparade sitt material på flera olika ställen, och ofta kom materialet inte till användning senare i processen eller så glömdes det bort.

Andra fördelar med en virtuell kollaboration för interaktionsdesignstudenter är möjlighet att lägga till information när man inte är närvarande. Tidigare i arbetet kan man läsa om hur Lawson (2005) beskriver den kreativa processen och hur en lösning kan komma när man minst anar det. Vid dessa tillfällen är det bra att möjligheten finns att kunna dokumentera informationen på samma plats där det övriga materialet finns. Möjligheten att dela med sig av material och spara det, för att sedan kunna gå tillbaka är något vi anser bör finnas i en virtuell kollaboration. Saffer (2009) skriver att alla idéer under designprocessen bör sparas även om de inte riktigt hör till ämnet. Vi delar den

uppfattningen då det låter deltagarna vara mer aktiva och inte hindras av begränsningar. Vi anser att om en grupp får tillgång till ett program som tillhandahåller ett delat informationsutrymme, där de själva kan lägga till eller ta bort saker, uppmuntrar det till kollaboration och kreativt tänkande i designprocessen.

Genom att dela med sig av information och delta i designprocessen kommer det samtidigt att skapa medvetande. Bødker & Christiansen (2006) menar att om material delas i ett gemensamt informationsutrymme kommer användarna att ta del av den då den är relevant för dem. Att dela med sig av information kommer även att skapa medvetande för den som deltar i processen, då användarna blir uppmärksammade på att något händer i den virtuella världen. Därför bör inte funktionerna som skapar medvetande vara så pass dominanta att de tar över programmet, utan genom att kollaborera så kommer det skapa medvetande i sig.

Under våra observationer av den fysiska designprocessen visade att det vid flera tillfällen var någon som tog på sig ledarrollen. Vi ser inte att det skulle vara något som främja en virtuell

kollaboration utan vi tror på en kollaboration där alla har samma möjligheter att skapa och editera. Som Reeves och Nass (1996) påpekade så kommer samma sociala regler att upprätthållas i en virtuell värld och vi ser därför att deltagarna själva skulle bygga upp en hierarkis konstellation vid behov. Vi anser dock att det är något som skulle hindra kreativiteten i gruppen istället då det kan begränsa användare att dela med sig av information.

En funktion som vi från en början trodde kunde vara bra att integrera i en kollaborativ värld var att skissa. Det visade sig utifrån våra tester vara något de inte ville göra digitalt. Skissa är, som vi nämnt innan, ett väldigt effektivt sätt att skapa material och förklara tankegångar. Saffer (2009) anser att skissandet fortfarande är en designers bästa verktyg, dock såg vi vissa komplikationer att skissa på datorn. I en kontext där deltagarna hade haft tillgång till redskap som en mus eller stylus, hade resultaten kanske varit annorlunda och inställningen till att skissa på dator bättre.

Prototyp

Carroll et al. (2009) påpekar att eftersom medvetenheten om varandra är en förutsättning för att interaktioner ska fungera i en virtuell miljö är det viktigt för övriga deltagare att veta var personen i fråga pekar men även var de befinner sig. Vi gjorde dessa funktioner till aktiva val, d.v.s. att

deltagaren var tvungen att aktivt välja när den ville hitta en annan deltagare eller ville peka. Vi gjorde detta val då majoriteten av deltagarna i våra tester tyckte att avatarerna i Prezi konstant var i vägen. När de behövde peka improviserade de genom att göra streck eller pilar och när de ville samlas på ett ställe ritade de en figur och uppmanade alla att samlas. Dessa var alla aktiva val.

Under användartesterna av vår prototyp blev det ganska klart att just ett pek-verktyg underlättade uppgiften att kollaborera. De kunde välja om de ville synas konstant eller enbart

stundtals, vilket de även uppskattade då de tyckte att det förmodligen hade blivit distraherande av att se alla deltagares pekare hela tiden. Lokaliserings-verktygets likhet med ekolod gjorde att alla

deltagare förstod precis vad för funktion den utgjorde. Eftersom Bødker och Christiansen (2006) menar att representationer av andra deltagare bör vara subtila och i bakgrunden implementerade vi även det i lokaliserings-verktyget. Målet med funktionen vara att den skulle vara så pass subtil att den inte skulle störa arbetet men samtidigt vara tydlig med var den andra deltagaren befann sig. Allt för att skapa medvetande om varandra.

För att aktivera breadcrumbs var man även här tvungen att göra ett aktivt val. Deltagarna tyckte funktionens syfte var mycket tydligt och uppskattade även färgkodningen som gick genom hela programmet. För att lätt kunna urskilja vem som var vem, kopplade vi en färg till respektive deltagare och dess verktyg. Precis som Bødker och Christiansen (2006) påpekade, fick inte dessa breadcrumbs vara för dominanta men samtidigt inte heller för intetsägande. De menar även att det är viktigt att kunna lämna spår efter sig för att kunna återvända till tidigare material. Därför gjorde vi färgmarkeringarna subtila och som aktiva val för att inte störa det övriga arbetet.

Fördelarna med att implementera en funktion som breadcrumbs är möjligheten att följa designprocessen från start. Bødker och Christiansen (2006) presenterar i sina resultat, utifrån sin prototyp, vikten av att kunna lämna spår efter sina tidigare aktiviteter. Fördelen med dessa är att man kan följa processen från början till slut. Ytterligare effekt breadcrumbs kan ha på

designprocessen är att deltagare som kanske inte normalt blir hörda eller får ordet, har samma förutsättningar som övriga deltagare att bidra med material i en virtuell värld. Nackdelarna kan dock vara om det finns en deltagare som övriga, av någon anledning, inte tycker om kan de ignorera den personens bidrag medan någon annan persons bidrag får all uppmärksamhet, oberoende av hur bra eller dåliga de är. Ett annat dilemma skulle kunna vara om det enbart vara en användare den som lade till stora delar av gruppens material, då funktionen att se vem som delat materialet inte är korrekt. Möjligheten att följa designprocessen finns dock fortfarande kvar vilket är anledningen till varför vi implementerar en sådan funktion.

10.2 Svar på frågeställningen

-Vilka faktorer är betydande för en lyckad virtuell kollaborativ designprocess för interaktionsdesigners i en studiemiljö?

För att besvara vår första frågeställning går det alltså utifrån våra tester och tidigare forskning att konstatera att följande faktorer spelar roll för ett lyckat virtuellt kollaborationsarbete:

• Medvetandet om varandra spelar stor roll i det virtuella kollaborationsarbetet, både var man befinner sig och vad man gör. Det måste dock finnas en balans då för mycket medvetande kan vara störande.

• Dokumentation för processen framåt. • Färger hjälper till i processen.

• Gränssnittet i virtuella kollaborationsprogram ska inte innehålla för många verktyg då användaren ska stå i fokus.

-Vilka grundläggande funktioner bör ett digitalt designverktyg ha för att främja kollaboration i en virtuell designprocess?

Genom våra observationer och användartester har vi sett att de funktioner som är essentiella i en kollaborativ virtuell värld. Funktioner som vi utformat för ett sådant syfte är till för att skapa medvetande till den grad att det inte hindrar deltagarnas kollaboration. Under de första

användartesterna var frågor som upprepades: ”Var är du?”, ”Var pekar du?”, ”Vad har T gjort?”. Dessa frågor är de som vi sett som essentiella att lösa för att främja kollaboration i en virtuell värld, därför är de grundläggande funktioner som ett digitalt verktyg bör ha:

• Lokaliseringsverktyg • Pek-verktyg

• Breadcrumbs

11 Slutsats

För att en virtuell kollaborativ designprocess ska upplevas som givande anser vi att fokus måste ligga på att skapa medvetande. För att skapa medvetande bör det finnas stödjande funktioner som

användaren kan bruka vid behov. När behovet är tillfredsställt bör funktionerna ligga i bakgrunden till det tillfälle då användaren vill nyttja dem igen. Det är viktigt att få en balans mellan vilken grad av medvetande som ska förmedlas till användaren så att det inte hindrar designprocessen. I

utformningen av en virtuell kollaborativ värld ska man ha i åtanke att möjligheten att dokumentera alltid ska vara tillgänglig för att designprocessen ska ha möjlighet att utvecklas.

Att implementera för många verktyg kan resultera i att fokus hamnar på funktionerna istället för på designprocessen. Verktyg som implementeras behöver inte vara konstant synliga för att utföra sin uppgift, utan endast på användarens begäran. Funktionerna måste dock ge direkt feedback för att inte skapa förvirring. Prototypen vi skapade omfattade tre funktioner vars uppgifter var att skapa medvetande i den virtuella kollaborationen. Det vi fick ut från de tre funktionerna var att det med relativt lite respons och enkla medel går att skapa medvetande om varandra i den virtuella världen. Vi är dock medvetna om att funktionerna bör testas i en kontext där de deltagarna genomför en designprocess, för att säkerställa vårt resultat.

Related documents